Fuseki
Część serii poświęconej |
szczegółom gry |
---|
Go |
|
Historia i kultura |
Gracze i organizacje |
Komputery i matematyka |
Fuseki (japoński: 布石 ; chiński uproszczony : 布局 ; chiński tradycyjny : 佈局 ; pinyin : Bùjú ) to otwarcie całej planszy w grze Go .
Charakterystyka
Mniej systematyczny
Ponieważ każdy ruch jest zwykle izolowany i niewymuszony (tj. nie jest ruchem sente ), wzorce gry na całej szachownicy były przedmiotem znacznie mniej systematycznych badań niż w przypadku Josekiego , które często są ruchami kontaktowymi, wymagającymi konkretnych i natychmiastowych odpowiedzi. Dlatego gra w Go może z łatwością eksplorować nieznaną ścieżkę.
Uznane nazwiska
Tylko część fuseków ma rozpoznane lub określone nazwy. Należą do nich dwugwiazdkowe fuseki ( nirensei fuseki ), trzygwiazdkowe fuseki ( sanrensei fuseki ), chińskie fuseki , Kobayashi fuseki i Shusaku fuseki . Są to nazwy wpływowych formacji, które czarne tworzą w debiucie.
Rodzaj bezpiecznika
Podejście terytorialne
Jak gra się na dużej planszy (np. standardowym gobanem liniowym 19x19 ), tradycyjna mądrość mówi, że priorytetem jest granie na rogach , następnie rozciąganie do środka boków, a na koniec do środka, ponieważ łatwiej jest zabezpieczyć terytorium w rogach niż po bokach lub w środku. Klasyczny widok, szczególnie dla punktu 3–3, 3–4 lub 4–3, podkreśla dobre punkty do zagrania w debiucie, ponieważ te punkty zapewniają większe lub szybsze osadzenie rogu. Wyższe punkty są odradzane. Takie podejście ma wyraźniejsze cele (kontrola terytorium w rogach) i jest łatwiejsze do zrozumienia i gry dla początkujących.
Podejście zorientowane na wywieranie wpływu
W przeciwieństwie do stylu gry zorientowanego na terytorium, to podejście kładzie nacisk na kontrolę centrum. Powodem tego jest to, że gra nie powinna koncentrować się wyłącznie na próbach szybkiego zdobycia punktów poprzez zajmowanie najpierw rogów. Chociaż zabezpieczenie centrum wymaga więcej wysiłku, stanowi ono większość terytorium na planszy. Kluczem jest zbudowanie dobrych ram, aby kontrolować środek planszy. Wyższe punkty, takie jak 4–4, 4–5 lub 5–4, są mile widziane. Niektórzy gracze bardzo szybko zajmują bok, aby zbudować dobre ramy, podczas gdy inni umieszczają swoje kamienie wokół środka. Jednak podejście zorientowane na wywieranie wpływu jest bardziej abstrakcyjne i trudniejsze do zrozumienia i wykorzystania przez początkujących.
Historia
przed XX wiekiem
Rozwój fuseki był w odległej przeszłości bardzo ograniczony, ponieważ prawie wszystkie wysiłki graczy były włożone w tworzenie zagrywek rożnych i ogrodzeń ( Joseki ). Do około 1900 roku zawodowi gracze wykorzystywali tylko stosunkowo niewielką część obecnie ustalonych schematów w debiucie. Wachlarz możliwości jest ogromny, a liczba publikowanych rekordów gier na wysokim poziomie nie jest mała (zaledwie kilka tysięcy rocznie).
Pierwsza połowa XX wieku
Fuseki nie zauważył znaczącej poprawy, dopóki styl gry zorientowany na wpływy nie rozwinął się w XX wieku. Być może najbardziej ceniony pionierski gracz XX wieku, Go Seigen , wywołał wrzawę, gdy wykonał swój trzeci ruch (czarna 5) na tengen, czyli centralny punkt w grze przeciwko panującemu Honinbo Shusai . Nierozsądne posunięcie w klasycznym myśleniu, zostało uznane za obrazę kogoś o randze Honinbo. Go Seigen przegrał kontrowersyjną 4-miesięczną grę (co miało być spowodowane pomocą jednego z uczniów Honinbo), ale udowodnił swoje umiejętności w starciu z wysoko postawionymi przeciwnikami, nawet stosując tak nietypową strategię.
Druga połowa XX wieku
Koncepcja gry zorientowanej na wywieranie wpływu dała początek wielu rewolucyjnym fuseki, takim jak dwugwiazdkowe fuseki ( nirensei fuseki ), trzygwiazdkowe fuseki ( sanrensei fuseki ) i tak dalej. Wiele podobnych schematów zostało wypróbowanych i rozegranych we współczesnych grach.
Chińskie fuseki , które zostały spopularyzowane przez chińskich graczy w latach 70., mają dokładnie zbadaną teorię.
Od około 1990 roku pojawiło się szereg modnych debiutów, w dużej mierze tworzonych przez koreańskich profesjonalistów, które były badane i rozgrywane w sposób bardziej przypominający szachy (to znaczy z kolejnymi udoskonaleniami wprowadzanymi w głośnych partiach). Jednak ten styl innowacji jest w rzeczywistości czymś nowym w tradycji podróży; nie jest to tradycyjny sposób, a duża część strategii go pozostaje niezbadana do tego stopnia intensywności.