GGPO

GGPO
Deweloperzy Działo Tony'ego „Pondera”.
Ostateczne wydanie
0,32 / 27 sierpnia 2015 r
Magazyn
Napisane w C , C++
System operacyjny Microsoft Windows
Typ Oprogramowanie pośrednie
Licencja Licencja MIT
Strona internetowa www .ggpo .net Edit this at Wikidata

GGPO ( Good Game Peace Out ) jest oprogramowaniem pośredniczącym zaprojektowanym, aby pomóc w stworzeniu niemal bezlagowego doświadczenia online dla różnych emulowanych gier zręcznościowych i bijatyk. Program został stworzony przez Tony'ego Cannona, współzałożyciela serwisu społecznościowego bijatyk Shoryuken oraz popularnej serii Evolution Championship Series .

Historia

Przed jego stworzeniem, twórca GGPO, Tony Cannon, był całkowicie niezadowolony z ponownego wydania Street Fighter II: Hyper Fighting na konsolę Xbox 360 z 2006 roku po tym, jak doświadczył jego krytykowanych możliwości online. W odpowiedzi na swoją usługę, Cannon rozpoczął prace nad GGPO i wydał pierwszą wersję pod koniec 2006 roku. Cannon później zademonstrował GGPO firmie Capcom i zostało to pozytywnie odebrane.

Klient GGPO do pobrania obsługiwał wiele gier firm Capcom i SNK , w tym Super Street Fighter II Turbo , The King of Fighters 2002 i Metal Slug X za pomocą wbudowanego emulatora . Firmy zajmujące się grami wideo wdrożyły również licencjonowaną wersję GGPO. Gry korzystające z niego to między innymi Skullgirls i Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition .

9 października 2019 Cannon ogłosił na swoim koncie na Twitterze, że GGPO jest teraz open source i dostępne na licencji MIT .

Projekt

GGPO wykorzystuje technikę kodu sieciowego zwaną „ wycofaniem ”. Zamiast czekać na otrzymanie danych wejściowych od innych graczy przed symulacją następnej klatki, GGPO przewiduje dane wejściowe, które wyślą, i symuluje następną klatkę bez opóźnień, korzystając z tego założenia. Kiedy dane wejściowe innych graczy nadejdą, jeśli jakiekolwiek dane wejściowe nie pasują do przewidywania, GGPO przywraca stan gry do ostatniego poprawnego stanu, a następnie odtwarza ponownie poprawione dane wejściowe wszystkich graczy aż do bieżącej klatki. Mamy nadzieję, że przewidywania będą poprawne przez większość czasu, umożliwiając płynną grę przy minimalnych nagłych zmianach stanu gry. System sam w sobie jest bardzo podobny do przewidywanie po stronie klienta , ale zastosowane do konfiguracji peer-to-peer.

Program kliencki może pozwolić graczom na ręczne dostosowanie natywnego opóźnienia wejściowego w sytuacjach wysokiego pingu, tworząc prawdopodobnie szarpane, ale dokładne odwzorowanie lub płynniejszą grę z opóźnieniem wejściowym.

Klient GGPO

GGPO było pierwotnie dostarczane w pakiecie z klientem, który umożliwiał użytkownikom granie w obsługiwane gry online z innymi graczami. System dobierania graczy pozwalał graczom prosić innych użytkowników o wyzwania, podczas gdy osoby nieuczestniczące mogły oglądać mecz i rozmawiać. Po zainicjowaniu wyzwania mecz uruchamiał pamięć ROM za pośrednictwem gotowego emulatora FinalBurn Alpha. Ten klient został wycofany i zastąpiony przez innych klientów korzystających z sieciowego oprogramowania pośredniego GGPO, takich jak Fightcade lub RedGGPO.

Gry korzystające z GGPO

Gry korzystające z sieci przywracania

Zobacz też

Notatki

Linki zewnętrzne