Integracja technologii

Technologia edycji to wykorzystanie narzędzi technologicznych [ potrzebne źródło ] w ogólnych obszarach treści w edukacji, aby umożliwić uczniom zastosowanie umiejętności komputerowych i technologicznych do uczenia się i rozwiązywania problemów. Ogólnie program nauczania napędza korzystanie z technologii, a nie odwrotnie. Integracja technologii jest definiowana jako wykorzystanie technologii do ulepszania i wspierania środowiska edukacyjnego. Integracja technologii w klasie może również wspierać nauczanie w klasie, stwarzając uczniom możliwości wykonywania zadań na komputerze zamiast zwykłego ołówka i papieru. W szerszym znaczeniu integracja technologii może również odnosić się do korzystania z platformy integracyjnej i interfejsu programowania aplikacji (API) w zarządzaniu szkołą, aby zintegrować różne aplikacje SaaS (oprogramowanie jako usługa), bazy danych i programy używane przez instytucję edukacyjną, aby ich dane mogły być udostępniane w czasie rzeczywistym we wszystkich systemach kampusu, wspierając w ten sposób edukacji studentów poprzez poprawę jakości danych i dostępu do nich dla wykładowców i pracowników.

„Integracja programu nauczania z wykorzystaniem technologii obejmuje infuzję technologii jako narzędzia usprawniającego naukę w obszarze przedmiotowym lub w środowisku multidyscyplinarnym… Skuteczna integracja technologii jest osiągana, gdy uczniowie są w stanie wybrać narzędzia technologiczne, które pomogą im uzyskać informacje w w odpowiednim czasie, analizować i syntetyzować informacje oraz prezentować je profesjonalnie autentycznej publiczności. Technologia powinna stać się integralną częścią funkcjonowania klasy — tak samo dostępna, jak wszystkie inne narzędzia w klasie. Każda lekcja lub jednostka skupia się na programie nauczania wynik, a nie technologia”.

Integracja technologii ze standardowym programem nauczania może nie tylko dać uczniom poczucie władzy, ale także pozwala na bardziej zaawansowaną naukę wśród szerokich tematów. Jednak technologie te wymagają infrastruktury, ciągłej konserwacji i napraw – jednego z wielu elementów decydujących o tym, jak te technologie mogą być wykorzystywane do celów nauczania i czy odniosą sukces. Przykłady infrastruktury wymaganej do obsługi i wspierania integracji technologii w szkołach obejmują na podstawowym poziomie energię elektryczną, dostawców usług internetowych, routery, modemy i personel do utrzymania sieci, poza początkowym kosztem sprzętu i oprogramowania.

Standardowy program nauczania z integracją technologii może zapewnić narzędzia do zaawansowanej nauki w szerokim zakresie tematów. Integracja technologii informacyjno-komunikacyjnych jest często ściśle monitorowana i oceniana ze względu na obecny klimat odpowiedzialności, edukacji opartej na wynikach i standaryzacji oceniania.

Integracja technologii może w niektórych przypadkach być problematyczna. Wykazano, że wysoki stosunek liczby uczniów do urządzenia technologicznego utrudnia lub spowalnia uczenie się i wykonywanie zadań. W niektórych przypadkach okazało się, że diadyczna interakcja z rówieśnikami skoncentrowana na zintegrowanej technologii rozwinęła bardziej kooperatywne poczucie relacji społecznych. Powodzenie lub niepowodzenie integracji technologii w dużej mierze zależy od czynników poza technologią. Dostępność odpowiedniego oprogramowania dla integrowanej technologii jest również problematyczna z punktu widzenia dostępności oprogramowania dla uczniów i nauczycieli. Innym problemem związanym z integracją technologii jest brak długofalowego planowania tych narzędzi w okręgach edukacyjnych, w których są używane.

Technologia przyczynia się do globalnego rozwoju i różnorodności w klasach, pomagając jednocześnie rozwijać podstawowe elementy składowe potrzebne uczniom do realizacji bardziej złożonych pomysłów. Aby technologia wywarła wpływ na system edukacyjny, nauczyciele i uczniowie muszą mieć dostęp do technologii w kontekście, który jest odpowiedni kulturowo, odpowiadający i znaczący dla ich praktyki edukacyjnej oraz który promuje wysokiej jakości nauczanie i aktywne uczenie się uczniów.

Historia

Termin „technologia edukacyjna” był używany w Stanach Zjednoczonych w okresie po II wojnie światowej do integracji narzędzi, takich jak taśmy filmowe, rzutniki slajdów, laboratoria językowe, taśmy audio i telewizja. Obecnie komputery, tablety i urządzenia mobilne zintegrowane z klasami do celów edukacyjnych są najczęściej określane jako „aktualne” technologie edukacyjne. Należy zauważyć, że technologie edukacyjne nieustannie się zmieniają i kiedyś odnosiły się do tablic łupkowych używanych przez uczniów we wczesnych szkołach na przełomie XIX i XX wieku. Wyrażenie „technologia edukacyjna”, będące połączeniem technologii i edukacji, jest używane w odniesieniu do najbardziej zaawansowanych technologii, które są dostępne zarówno do nauczania, jak i uczenia się w danej epoce.

W 1994 r. ustawodawstwo federalne dotyczące zarówno ustawy Educate America Act, jak i ustawy Improving America's School's Act (IASA) zezwalało na fundusze na stanowe i federalne planowanie technologii edukacyjnych. Jednym z głównych celów wymienionych w Ustawie Educate America jest promowanie badań, budowanie konsensusu i zmiany systemowe potrzebne do zapewnienia równych szans edukacyjnych i wysokiego poziomu osiągnięć edukacyjnych dla wszystkich uczniów (Prawo Publiczne 103-227). W 1996 r. Prawo Telekomunikacyjne wprowadziło systematyczną zmianę niezbędną do zapewnienia równych szans edukacyjnych w zakresie wprowadzania nowych technologii do sektora edukacji. Ustawa o telekomunikacji wymaga przystępnego cenowo dostępu do zaawansowanych usług telekomunikacyjnych dla szkół publicznych i bibliotek. Wiele komputerów, tabletów i urządzeń mobilnych używanych obecnie w salach lekcyjnych działa za pośrednictwem Internetu; zwłaszcza te, które są oparte na aplikacjach, takie jak tablety. Szkoły w obszarach o wysokich kosztach i szkoły w niekorzystnej sytuacji miały otrzymać wyższe zniżki na usługi telekomunikacyjne, takie jak Internet, telewizja kablowa, telewizja satelitarna i komponent zarządzania.

Wykres raportu „Penetracja technologii w szkołach publicznych w USA” pokazuje, że 98% szkół zgłosiło posiadanie komputerów w roku szkolnym 1995–1996, z 64% dostępem do Internetu i 38% pracą za pośrednictwem systemów sieciowych. Stosunek uczniów do komputerów w Stanach Zjednoczonych w 1984 r. wynosił 15 uczniów na 1 komputer, obecnie jest średnio najniższy w historii i wynosi 10 uczniów na komputer. Od lat 80. do 2000. najbardziej istotną kwestią do zbadania w technologii edukacyjnej był dostęp szkół do technologii zgodnie z Raportem informacyjnym dotyczącym komputerów i sal lekcyjnych z 1997 r.: Stan technologii w szkołach amerykańskich. Technologie te obejmowały między innymi komputery, komputery multimedialne, Internet, sieci, telewizję kablową i technologię satelitarną.

Ostatnio wszechobecne urządzenia komputerowe, takie jak komputery i tablety, są używane jako sieciowe technologie współpracy w klasie. Komputery, tablety i urządzenia mobilne mogą być używane w środowiskach edukacyjnych w grupach, między ludźmi i do wspólnych zadań. Urządzenia te zapewniają nauczycielom i uczniom dostęp do sieci World Wide Web oprócz różnych aplikacji.

Standardy edukacji technologicznej

Krajowe Standardy Technologii Edukacyjnych (NETS) służyły od 1998 roku jako mapa drogowa dla lepszego nauczania i uczenia się przez nauczycieli . Jak wspomniano powyżej, standardy te są używane przez nauczycieli, uczniów i administratorów do mierzenia kompetencji i wyznaczania wyższych celów, aby być zręcznym.

The Partnership for 21st Century Skills to krajowa organizacja, która opowiada się za gotowością na XXI wiek dla każdego ucznia. Ich najnowszy plan technologiczny został wydany w 2010 roku, „Transforming American Education: Learning Powered by Technology”. Plan ten nakreśla wizję „wykorzystywania nauk o nauczaniu i nowoczesnych technologii do tworzenia wciągających, odpowiednich i spersonalizowanych doświadczeń edukacyjnych dla wszystkich uczniów, które odzwierciedlają codzienne życie uczniów i rzeczywistość ich przyszłości. W przeciwieństwie do tradycyjnego nauczania w klasie wymaga to: umieścić uczniów w centrum i zachęcać ich do przejmowania kontroli nad własnym uczeniem się, zapewniając elastyczność w kilku wymiarach”. Chociaż narzędzia zmieniły się radykalnie od początków technologii edukacyjnej, ta wizja wykorzystania technologii do samodzielnego, samodzielnego uczenia się pozostała spójna.

Pedagogia

Integracja urządzeń elektronicznych w salach lekcyjnych została wymieniona jako możliwe rozwiązanie umożliwiające wyrównanie dostępu uczniów, zlikwidowanie luk w osiągnięciach, które podlegają przepaści cyfrowej , opartej na klasie społecznej, nierówności ekonomicznej lub płci, w przypadku gdy potencjalny użytkownik nie mieć wystarczający kapitał kulturowy wymagany do dostępu do technologii informacyjnych i komunikacyjnych. Przytoczono kilka motywacji lub argumentów przemawiających za włączeniem zaawansowanego technologicznie sprzętu i oprogramowania do szkół, takich jak (1) uczynienie szkół bardziej wydajnymi i produktywnymi niż obecnie, (2) jeśli ten cel zostanie osiągnięty, nauczanie i uczenie się zostanie przekształcone w angażujący i aktywny proces związany z prawdziwym życiem oraz (3) ma przygotować obecne pokolenie młodych ludzi do przyszłego miejsca pracy. The komputer ma dostęp do grafiki i innych funkcji, których uczniowie mogą używać do wyrażania swojej kreatywności. Integracja technologii nie zawsze ma związek z komputerem. Może to być użycie rzutnika , klikaczy odpowiedzi ucznia itp. Poprawa sposobu uczenia się przez ucznia jest bardzo ważna w integracji technologii. Technologia zawsze pomoże uczniom uczyć się i odkrywać więcej.

Paradygmaty

Większość badań nad integracją technologii była krytykowana za to, że są ateoretyczne i kierowane ad hoc bardziej na afordancje technologii niż na wymagania pedagogiki i przedmiotu. W 2012 roku Armstrong argumentował, że transmisja multimedialna zamienia się w ograniczenie nauki do prostych treści, ponieważ trudno jest przekazać skomplikowane treści za pomocą multimediów.

Jedno podejście, które próbuje rozwiązać ten problem, to ramy mające na celu opisanie natury wiedzy nauczyciela dla udanej integracji technologii. Technologiczna wiedza pedagogiczna lub ramy TPACK spotkały się ostatnio z pozytywnym zainteresowaniem.

Innym modelem, który został wykorzystany do analizy integracji technologii, jest framework SAMR , opracowany przez Rubena Puentedurę. Model ten próbuje zmierzyć poziom integracji technologii na czterech poziomach, które przechodzą od udoskonalenia do transformacji: zastąpienie , rozszerzenie , modyfikacja i ponowne zdefiniowanie .

Konstruktywizm

Konstruktywizm jest kluczowym elementem integracji technologii. Jest to teoria uczenia się , która opisuje proces konstruowania przez uczniów własnej wiedzy poprzez współpracę i uczenie się oparte na dociekaniu . Zgodnie z tą teorią uczniowie uczą się głębiej i dłużej zachowują informacje, kiedy mają wpływ na to, czego i jak będą się uczyć. Uczenie się oparte na dociekaniu polega zatem na badaniu pytania, które jest osobiście istotne i celowe ze względu na jego bezpośrednią korelację z pytaniem badającym wiedzę. Jak stwierdził Jean Piaget konstruktywistyczne uczenie się opiera się na czterech etapach rozwoju poznawczego. Na tych etapach dzieci muszą odgrywać aktywną rolę we własnym uczeniu się i tworzyć znaczące prace, aby rozwinąć jasne zrozumienie. Prace te są odzwierciedleniem wiedzy, która została osiągnięta poprzez aktywne samodzielne uczenie się. Uczniowie są aktywnymi liderami w procesie uczenia się, a proces uczenia się jest prowadzony przez ucznia, a nie przez nauczyciela.

Wielu nauczycieli stosuje podejście konstruktywistyczne w swoich klasach, przyjmując jedną lub więcej z następujących ról: facylitator, współpracownik, twórca programu nauczania, członek zespołu, twórca społeczności, lider edukacyjny lub producent informacji.

Kontrargumenty z komputerami w klasie

Czy technologia w klasie jest potrzebna, czy utrudnia rozwój społeczny uczniów? Wszyscy widzieliśmy stół nastolatków w swoich telefonach, wszyscy wysyłający SMS-y, tak naprawdę nie towarzysko ani nie rozmawiający ze sobą. Jak rozwijają umiejętności społeczne i komunikacyjne? Neil Postman (1993) podsumowuje:

Rolą szkoły jest pomoc uczniom w nauce ignorowania i odrzucania informacji, aby mogli osiągnąć poczucie spójności w swoim życiu; pomóc uczniom pielęgnować poczucie odpowiedzialności społecznej; pomóc uczniom myśleć krytycznie, historycznie i humanitarnie; pomóc uczniom zrozumieć, w jaki sposób technologia kształtuje ich świadomość; pomóc uczniom zrozumieć, że ich własne potrzeby są czasem podporządkowane potrzebom grupy. Mógłbym kontynuować przez kolejne trzy strony w tym duchu bez żadnych odniesień do tego, w jaki sposób maszyny mogą zapewnić studentom dostęp do informacji. Zamiast tego pozwólcie, że podsumuję na dwa sposoby, co mam na myśli. Najpierw zacytuję uwagę wielokrotnie powtarzaną przez mojego przyjaciela Alana Kaya, którego czasami nazywa się „ojcem komputera osobistego”. Alan lubi nam przypominać, że problemów, których szkoły nie mogą rozwiązać bez maszyn, nie mogą rozwiązać za ich pomocą. Po drugie, i na tym zakończę: Jeśli a nuklearny holokaust powinien wydarzyć się w jakimś miejscu na świecie, nie stanie się z powodu niewystarczających informacji; jeśli dzieci w Somalii głodują, to nie z powodu niewystarczających informacji; jeśli przestępczość terroryzuje nasze miasta, rozpadają się małżeństwa, nasilają się zaburzenia psychiczne i maltretowane są dzieci, to nic z tego nie dzieje się z powodu braku informacji. Te rzeczy dzieją się, ponieważ brakuje nam czegoś innego. To „coś innego” jest teraz przedmiotem zainteresowania szkół.

Narzędzia

Tablice interaktywne

Tablice interaktywne są używane w wielu szkołach jako zamienniki standardowych tablic i umożliwiają uczniom interakcję z materiałami na komputerze. Ponadto niektóre programy do tablic interaktywnych pozwalają nauczycielom zapisywać swoje instrukcje.

  • Wirtualne środowiska 3D są również używane z tablicami interaktywnymi jako sposób interakcji uczniów z wirtualnymi obiektami edukacyjnymi 3D wykorzystującymi kinetykę i dotykowy dotyk w klasie. Przykładem zastosowania tej techniki jest projekt open-source Edusim .
  • Badania zostały przeprowadzone [ potrzebne źródło ] w celu prześledzenia światowego rynku tablic interaktywnych przez Decision Tree Consulting (DTC), ogólnoświatową firmę badawczą. Zgodnie z wynikami, tablice interaktywne nadal stanowią największą rewolucję technologiczną w salach lekcyjnych, na całym świecie zainstalowano ponad 1,2 miliona tablic, przewiduje się, że do 2011 r. w ponad 5 milionach sal lekcyjnych zostaną zainstalowane tablice interaktywne. EMEA i meksykańska Enciclomedia projekt wyposażenia 145 000 sal lekcyjnych jest wart 1,8 miliarda dolarów i jest największym projektem technologii edukacyjnych na świecie.
  • Tablice interaktywne mogą dostosować się do różnych stylów uczenia się, takich jak wizualne, dotykowe i dźwiękowe.

Tablice interaktywne to kolejny sposób na rozwój technologii w szkołach. Pomagając nauczycielowi w pomaganiu uczniom w bardziej kinestyczny sposób, a także znajdując różne sposoby przetwarzania informacji w całej klasie.

Systemy odpowiedzi uczniów

Systemy odpowiedzi uczniów składają się z ręcznych jednostek zdalnego sterowania lub paneli odpowiedzi, które są obsługiwane przez poszczególnych uczniów. Odbiornik podczerwieni lub radiowy podłączony do komputera nauczyciela zbiera dane przesłane przez uczniów. CPS (Classroom Performance System), raz ustawiony, pozwala nauczycielowi zadawać uczniom pytania w kilku formatach. Następnie uczniowie używają panelu odpowiedzi, aby wysłać odpowiedź do czujnika podczerwieni. Dane zebrane z tych systemów są dostępne dla nauczyciela w czasie rzeczywistym i mogą być prezentowane uczniom w formie wykresu na projektorze LCD. Nauczyciel może również uzyskać dostęp do różnych raportów w celu zbierania i analizowania danych uczniów. Systemy te są używane na kursach przedmiotów ścisłych w szkolnictwie wyższym od lat 70. XX wieku i stały się popularne w klasach K-12 na początku XXI wieku.

Systemy reakcji publiczności (ARS) mogą pomóc nauczycielom w bardziej efektywnym analizowaniu opinii uczniów i działaniu na ich podstawie. Na przykład w przypadku witryny pollleverywhere.com uczniowie wysyłają SMS-y z odpowiedziami na pytania rozgrzewkowe lub quizowe za pośrednictwem urządzeń mobilnych. Klasa może szybko przeglądać elektroniczne odpowiedzi zbiorowe na pytania wielokrotnego wyboru, co pozwala nauczycielowi różnicować instrukcje i dowiedzieć się, gdzie uczniowie najbardziej potrzebują pomocy.

Udowodniono również, że połączenie ARS z partnerskim uczeniem się poprzez wspólne dyskusje jest szczególnie skuteczne. Kiedy uczniowie indywidualnie odpowiadają na pytanie koncepcyjne w klasie, a następnie omawiają je z sąsiadami, a następnie ponownie głosują na to samo lub koncepcyjnie podobne pytanie, odsetek poprawnych odpowiedzi uczniów zwykle wzrasta, nawet w grupach, w których żaden uczeń nie podał poprawnej odpowiedzi. odpowiedz wczesniej.

Wśród innych narzędzi, które zostały uznane za skuteczne jako sposób integracji technologii, są podcasty , aparaty cyfrowe , smartfony , tablety , media cyfrowe i blogi . Inne przykłady integracji technologii obejmują pamięci tłumaczeniowe i inteligentne skomputeryzowane programy tłumaczeniowe, które należą do najnowsze integracje, które zmieniają dziedzinę językoznawstwa.

Mobilne Nauczanie

Nauka mobilna jest definiowana jako „uczenie się w wielu kontekstach, poprzez interakcje społecznościowe i treściowe, przy użyciu osobistych urządzeń elektronicznych”. Urządzenie mobilne to zasadniczo każde urządzenie przenośne, które ma dostęp do internetu i obejmuje tablety, smartfony, telefony komórkowe, czytniki e-booków i odtwarzacze MP3 . Ponieważ urządzenia mobilne stają się coraz bardziej powszechnymi urządzeniami osobistymi uczniów K-12, niektórzy nauczyciele starają się wykorzystywać aplikacje do pobrania i gry interaktywne, aby ułatwić naukę. Ta praktyka może budzić kontrowersje, ponieważ wielu rodziców i nauczycieli obawia się, że uczniowie nie będą mieli zadania, ponieważ nauczyciele nie mogą monitorować ich aktywności. Problem ten jest obecnie rozwiązywany przez formy mobilnego uczenia się, które wymagają logowania, co pozwala śledzić zaangażowanie uczniów.

Korzyści

Zgodnie z wynikami czterech metaanaliz, łączenie technologii z czasem spędzonym przez nauczyciela osobiście daje zazwyczaj lepsze wyniki niż samo uczenie się twarzą w twarz lub online. Badania są obecnie ograniczone do specyficznych cech integracji technologii, które poprawiają uczenie się. Tymczasem rynek technologii edukacyjnych stale się rozwija i jest bardzo zróżnicowany pod względem treści, jakości, implementacji i kontekstu użycia.

Badania pokazują, że samo dodanie technologii do środowisk K-12 niekoniecznie poprawia uczenie się. Przy wdrażaniu mobilnego uczenia się najważniejsze jest to, w jaki sposób uczniowie i nauczyciele wykorzystują technologię do rozwijania wiedzy i umiejętności, co wymaga szkolenia. Pomyślna integracja technologii do celów edukacyjnych idzie w parze ze zmianami w szkoleniu nauczycieli, programach nauczania i praktykach oceniania.

Przykładem rozwoju zawodowego nauczycieli jest seria Edutopia Schools That Work w eMints, programie oferującym nauczycielom 200 godzin coachingu i szkoleń w zakresie integracji technologii w ciągu dwóch lat. Podczas tych warsztatów nauczyciele są szkoleni w zakresie praktyk, takich jak korzystanie z tablic interaktywnych i najnowszych narzędzi internetowych, które ułatwiają aktywne uczenie się. W publikacji Learning Point Associates z 2010 r. statystyki wykazały, że uczniowie nauczycieli, którzy brali udział w eMints, mieli znacznie wyższe wyniki standaryzowanych testów niż te osiągane przez ich rówieśników.

Potrafi skupić uwagę uczniów na dłuższy czas. Wykorzystywanie komputerów do wyszukiwania informacji/danych to ogromna oszczędność czasu, zwłaszcza w przypadku uzyskiwania dostępu do kompleksowych zasobów, takich jak Internet, w celu prowadzenia badań. Ten oszczędzający czas aspekt może sprawić, że uczniowie skupią się na projekcie znacznie dłużej niż w przypadku książek i zasobów papierowych, a także pomaga im rozwijać lepszą naukę poprzez eksplorację i badania.

Działania oparte na projektach

Definicja: Uczenie się oparte na projektach to metoda nauczania, w ramach której uczniowie zdobywają wiedzę i umiejętności poprzez pracę przez dłuższy czas w celu zbadania i udzielenia odpowiedzi na autentyczne, angażujące i złożone pytanie, problem lub wyzwanie.

Działania oparte na projektach to metoda nauczania, w której uczniowie zdobywają wiedzę i umiejętności, angażując się przez dłuższy czas w badania i odpowiadanie na angażujące i złożone pytania, problemy lub wyzwania. uczniowie będą pracować w grupach, aby rozwiązać trudne problemy. Studenci będą pracować w grupach, aby rozwiązać problemy, które są trudne, realne, oparte na programie nauczania i często odnoszą się do więcej niż jednej dziedziny wiedzy. Dlatego dobrze zaprojektowane zajęcia edukacyjne oparte na projektach to takie, które odnoszą się do różnych stylów uczenia się uczniów i które nie zakładają, że wszyscy uczniowie mogą wykazać się wiedzą w jeden standardowy sposób.

Elementy

Zajęcia edukacyjne oparte na projektach obejmują cztery podstawowe elementy.

  1. Wydłużone ramy czasowe.
  2. Współpraca.
  3. Zapytanie, dochodzenie i badanie.
  4. Konstrukcja artefaktu lub wykonanie zadania wynikowego.

Przykłady działań

Cyberpolowanie

Termin „polowanie” odnosi się do znalezienia lub poszukiwania czegoś. „ CyberHunt ” oznacza aktywność online, podczas której uczniowie wykorzystują Internet jako narzędzie do znajdowania odpowiedzi na pytania w oparciu o tematy przydzielone przez kogoś innego. W związku z tym uczniowie mogą również zaprojektować CyberHunt na określone tematy. CyberHunt, czyli internetowe polowanie na padlinożerców, to działanie projektowe , które pomaga uczniom zdobyć doświadczenie w eksplorowaniu i przeglądaniu Internetu . CyberHunt może poprosić uczniów o interakcję z witryną (np. zagranie w grę lub obejrzenie filmu), nagranie krótkich odpowiedzi na pytania nauczyciela, a także szczegółowe czytanie i pisanie na dany temat. Zasadniczo istnieją dwa rodzaje CyberHunt:

  • Proste zadanie, w którym nauczyciel opracowuje serię pytań i podaje uczniom link hipertekstowy do adresu URL, który da im odpowiedź.
  • Bardziej złożone zadanie, mające na celu zwiększenie i poprawę umiejętności wyszukiwania w Internecie uczniów. Nauczyciele zadają uczniom pytania, na które odpowiadają za pomocą wyszukiwarki.

WebQuesty

Jest to czynność zorientowana na dociekanie, w której większość lub wszystkie informacje wykorzystywane przez uczniów są pobierane z Internetu/sieci. Ma na celu „dobre wykorzystanie czasu” ucznia, skupienie się na wykorzystaniu informacji, a nie na ich poszukiwaniu oraz wspieranie uczniów w myśleniu na poziomie analizy, syntezy i oceny. Jest to wspaniały sposób na pobudzenie wyobraźni ucznia i umożliwienie mu eksploracji w kierowany, znaczący sposób. Pozwala uczniom zgłębiać problemy i znajdować własne odpowiedzi.

Istnieje sześć bloków budulcowych webQuestów:

  1. Wprowadzenie – wzbudzenie zainteresowania ucznia.
  2. Zadanie-opisanie czynności produkt końcowy.
  3. Zasoby-strony internetowe, z których uczniowie będą korzystać, aby wykonać zadanie.
  4. Ocena – pomiar rezultatu działania.
  5. Zakończenie-podsumowanie zajęć.

WebQuesty to skoncentrowane na uczniach, oparte na sieci Web jednostki programowe, które są interaktywne i korzystają z zasobów internetowych. Celem webQuest jest wykorzystanie informacji w Internecie do wspierania instrukcji nauczanych w klasie. WebQuest składa się ze wstępu, zadania (lub końcowego projektu, który uczniowie wykonują na koniec webQuest), procesów (lub działań instruktażowych), zasobów internetowych, oceny uczenia się, refleksji na temat uczenia się i wniosków.

MĄDRY

Internetowe środowisko dociekań naukowych (WISE) zapewnia platformę do tworzenia projektów badawczych dla uczniów gimnazjów i szkół średnich z wykorzystaniem dowodów i zasobów z sieci. Finansowany przez US National Science Foundation , WISE został opracowany na Uniwersytecie Kalifornijskim w Berkeley od 1996 do chwili obecnej. Projekty badawcze WISE obejmują różnorodne elementy, takie jak dyskusje online, gromadzenie danych, rysowanie, tworzenie argumentów, udostępnianie zasobów, mapowanie koncepcji i inne wbudowane narzędzia, a także linki do odpowiednich zasobów internetowych. Jest to ukierunkowany na badania system zarządzania uczeniem oparty na zapytaniach typu open source, który obejmuje środowisko tworzenia projektów w środowisku ucznia, narzędzie do oceniania oraz narzędzia i narzędzia do zarządzania użytkownikami/kursami/zawartością.

Wirtualna wycieczka w teren

Wirtualna wycieczka terenowa to strona internetowa, która pozwala uczniom poznać miejsca, pomysły lub przedmioty poza ograniczeniami klasy [ dlaczego? ] . Wirtualna wycieczka terenowa to świetny sposób, aby umożliwić uczniom odkrywanie i doświadczanie nowych informacji. Ten format jest szczególnie pomocny i korzystny, ponieważ pozwala szkołom obniżyć koszty. Wirtualne wycieczki terenowe mogą być również bardziej praktyczne dla dzieci w młodszych klasach, ze względu na brak zapotrzebowania na opiekunów i nadzór. Chociaż wirtualna wycieczka terenowa nie pozwala dzieciom na zapoznanie się z doświadczeniami i interakcjami społecznymi, które mogą i mają miejsce podczas prawdziwej wycieczki terenowej. Pedagog powinien włączyć wykorzystanie materiału praktycznego, aby pogłębić swoje zrozumienie materiału prezentowanego i doświadczanego podczas wirtualnej wycieczki terenowej. w strukturę uczenia się online

ePortfolio

ePortfolio to zbiór prac uczniów, który przedstawia osiągnięcia ucznia w jednym lub kilku obszarach na przestrzeni czasu . Komponenty typowego ePortfolio dla studentów mogą zawierać kreatywne pisma, obrazy, fotografie, badania matematyczne, muzykę i filmy. Jest to zbiór prac powstałych w różnych kontekstach na przestrzeni czasu. Portfolio może przyspieszyć naukę, zapewniając studentom i/lub wykładowcom sposób organizowania, archiwizowania i wyświetlania prac.