Interaktywne dane sztuki

Interaktywne dane sztuki
Typ Publiczny
Przemysł Gry wideo
Założony 1993 ; 30 lat temu ( 1993 )
Założyciele Randy'ego Scotta
Zmarły wrzesień 1999 ( 1999-09 )
Siedziba ,
NAS
Produkty Zagłada (3DO)

Art Data Interactive to amerykański deweloper i wydawca gier wideo założony w 1993 roku, związany ze swoim portem DOOM -a na 3DO , który spotkał się z negatywnym przyjęciem. Firma stała się nieaktywna do 1997 r., A jako firma przestała istnieć w 1999 r.

Historia

Początkowe przedsięwzięcia (1993-94)

Firma Art Data Interactive została założona przez dyrektora generalnego Randy'ego Scotta w 1993 r. I zarejestrowana 14 listopada 1994 r. Scott pełnił funkcję wiceprezesa ds. Sprzedaży w firmie ABC International, dystrybutorze gier wideo, i pozyskał kapitał na własną firmę programistyczną. Według Rebeki Heineman Scott zebrał większość swoich początkowych funduszy w wysokości 100 000 dolarów od przyjaciół i członków lokalnego kościoła. Siedziba firmy powstała w Simi Valley .

Pierwszym przedsięwzięciem Art Data Interactive była pomoc w finansowaniu produkcji gry Rise of the Robots z 1994 roku , zdobywając prawa do dystrybucji i promocji wersji 3DO tej gry z 1995 roku. Ponieważ firma Art Data Interactive zabezpieczyła prawa do dystrybucji kopii istniejącej gry, sprzedawanych za pośrednictwem swoich kanałów, nie została uznana za wydawcę gry. W 1995 roku Art Data Interactive opublikowało Nicka Faldo's Championship Golf Challenge dla MS-DOS . Podobnie jak Rise of the Robots , gra była redystrybuowaną wersją istniejącej gry wideo Nicka Faldo's Championship Golf z 1992 roku , wydanej wcześniej na Amigę , Amigę CD32 , Commodore 64 i MS-DOS przez Grandslam Entertainment . Gra była reklamowana jako zawierająca „ośmiu komputerowych przeciwników, kilka 18-dołkowych pól i obszerną sekcję trenerską z udziałem Nicka Faldo ”.

Port 3DO DOOM-a (1995)

Pozyskiwanie i licencjonowanie

W styczniu 1995 roku Art Data Interactive nabyła prawa licencyjne od id Software do wydania konwersji 3DO DOOM i DOOM II: Hell on Earth o wartości 250 000 $, z umową na wydanie portu do Bożego Narodzenia 1995 roku. Randy Scott twierdził, że był w stanie zabezpieczyć prawa do DOOM- a poprzez wykorzystanie relacji z dyrektorem generalnym Nickiem Earlem z The 3DO Company i menadżerem Jayem Wilburem z id Software .

Marketing

Przed iw trakcie opracowywania DOOM -a Art Data Interactive złożyło kilka oświadczeń w publikacjach poświęconych grom, że port 3DO będzie zawierał dodatkowe funkcje w stosunku do swoich odpowiedników na innych platformach. Port miał zawierać „nigdy wcześniej nie widziany czwarty odcinek z dziewięcioma zupełnie nowymi poziomami, nowymi potworami (i) bronią”. Gra zawierałaby również „obszerne, całkowicie nowe, pełnoekranowe sekwencje wideo” nakręcone w „24-bitowym filmie Cinepak ”. Grafika byłaby wzbogacona o „pełne, wysokiej rozdzielczości, pełne kolorowe duszki”. Firma Art Data Interactive pojawiła się na targach Consumer Electronics Show w styczniu 1995 roku, aby promować premierę DOOM-a , wyświetlając podobno pełnoekranowy materiał wideo nakręcony na potrzeby gry.

Rozwój

Zdjęcie z produkcji pełnoekranowego filmu DOOM -a w biurach Art Data Interactive
Zrzut ekranu z rozgrywki z portu 3DO DOOM -a

Produkcja portu DOOM- a miała kłopoty. Gra została stworzona w ciągu dziesięciu tygodni przez inżyniera oprogramowania Rebeccę Heineman z Logicware jako port z kodu Atari Jaguar . Fałszywe oczekiwania Art Data Interactive co do łatwości przeniesienia gry na 3DO doprowadziły do ​​​​znacznych ograniczeń w ramach czasowych rozwoju, przy czym większość prac Heinemana była poświęcona całkowitemu przepisaniu silnika renderującego, aby był kompatybilny ze sprzętem 3DO . Z tego powodu niewiele lub wcale dodatkowych funkcji reklamowanych przez Art Data Interactive znalazło się w ostatecznej wersji.

W 1995 roku firma Art Data Interactive nakręciła pełnoekranowe sekwencje wideo przeznaczone jako przerywniki filmowe do DOOM-a , zanim rozpoczęto prace nad portem. Materiał filmowy został nakręcony w biurach Art Data Interactive, a produkcję wspomagał artysta zajmujący się rekwizytami i efektami Chris Gilman w imieniu Global Effects. W kwietniu 1995 roku Randy Scott wycofał się z włączenia pełnoekranowego wideo do wersji 3DO DOOM -a i miał zostać wykorzystany w oddzielnym porcie DOOM II: Hell on Earth , twierdząc, że materiał filmowy był „tak krwawy i krwawy, że nie mogliśmy tego użyć” i że „to było trochę zbyt realne, bardzo graficzne”. Jednak według Gilmana materiał filmowy był ostatecznie bezużyteczny z powodu nieprawidłowego użycia zielonego ekranu. " _ .

Pomimo tego, że firma Art Data Interactive podjęła działania marketingowe dla DOOM-a , nie wykonano żadnej istotnej pracy w celu przeportowania gry. Do lipca 1995 roku firma 3DO Company zadała poważne pytania dotyczące statusu DOOM- a oczekującego na uzgodnienia w celu zapewnienia terminu rozpoczęcia produkcji, przewidując premierę obiecaną na Boże Narodzenie 1995 roku. Według Rebeki Heineman , Art Data Interactive zwróciło się do tego czasu do dwóch programistów, z których jeden złożył odrzuconą ofertę za 3 miliony dolarów w ciągu dwóch lat, a drugi wycofał się z kontraktu na portowanie gry po tym, jak Art Data Interactive zawiodło aby zapewnić firmie płatności za kamienie milowe.

Art Data Interactive zwróciła się do Rebeki Heineman z Logicware o ukończenie portu w czerwcu 1995 roku. Heineman był doświadczonym programistą, który do 1995 roku był członkiem-założycielem Interplay Entertainment i przyczynił się do rozwoju gier z serii The Bard's Tale oraz ukończył porty dla Wolfenstein 3D i Inny świat (gra wideo) . Podczas negocjacji Art Data Interactive oświadczyła Heinemanowi, że gra jest „ukończona w 90 procentach”, a związane z nią prace będą wymagały od niej „dokończenia kilku błędów i przygotowania gry do wysyłki” i na tej podstawie zaakceptowała kontrakt.

Po zaangażowaniu się w projekt do sierpnia 1995 r. Rebecca Heineman została poinformowana przez kierownika projektu Tristana Andersona, że ​​​​nie poczyniono żadnych postępów w przenoszeniu gry. Oczekując kodu źródłowego gry, Art Data Interactive dostarczyło Heinemanowi komercyjną kopię DOOM-a . Heineman musiał poprosić o kod źródłowy od id Software i otrzymał kod źródłowy z wersji gry Atari Jaguar . Heineman szacuje, że cały rozwój DOOM- a został ukończony w ciągu dziesięciu tygodni między sierpniem 1995 a wydaniem kopii wzorcowej do testów zapewnienia jakości przez The 3DO Company do listopada.

Rozwój portu miał liczne trudności z wydajnością. Rebecca Heineman stwierdziła, że ​​nie miała czasu na optymalizację kodu gry w dostępnych ramach czasowych. Z powodu błędu renderowania napotkanego w 3DO , Heineman musiał skonfigurować renderowanie płaskich powierzchni w oprogramowaniu i przystąpił do pisania biblioteki kodów w bardziej wydajnym języku, którego ostatecznie używała firma 3DO podczas poprawiania swoich narzędzi kompilatora. Widząc wynik, id Software zażądało zmniejszenia rozmiaru okna gry do jednej trzeciej ekranu, aby rozwiązać problem słabej liczby klatek na sekundę. Wprowadzono dalsze zmiany na mapach poziomów, aby zmienić lub usunąć elementy, takie jak obiekty i przedmioty, z całych pomieszczeń, aby poprawić obciążenie renderowania w grze.

Przeniesienie niestandardowego sterownika MIDI z Atari Jaguar do 3DO było kolejnym wyzwaniem. Ponieważ Rebecca Heineman nie miała wystarczająco dużo czasu na napisanie nowego sterownika audio dla muzyki w grze, wysłała nagrania utworów ze ścieżki dźwiękowej wersji Atari Jaguar do Randy'ego Scotta, który miał wcześniejsze doświadczenie jako muzyk i producent. Zespół Scotta ponownie nagrał utwory na żywo. Heineman wspomina: „Nagrywał piosenkę co dwa lub trzy dni, a gdy tylko dał mi piosenkę, po prostu wrzucałem ją do gry”.

Uwolnienie

DOOM został wydany 29 grudnia 1995 roku. Gra okazała się komercyjną porażką firmy Art Data Interactive. Firma zamówiła wyprodukowanie 50 000 kopii DOOM- a za cenę 150 000 USD w ramach opłat licencyjnych i produkcyjnych od The 3DO Company . Przy szacowanej bazie 250 000 3DO w Stanach Zjednoczonych i udanych wydaniach sprzedających się od 10 000 do 20 000 kopii, wydanie było przeszacowaniem przewidywanego sukcesu gry, a Rebecca Heineman oszacowała, że ​​gra sprzedała się w 10 000 egzemplarzy.

Przyjęcie

Odbiór portu 3DO DOOM-a był negatywny. Recenzenci skupili się na słabej wydajności i niskiej rozdzielczości, co sprawiło, że był to gorszy port gry w porównaniu z innymi platformami. Magazyn 3DO , który spędził poprzednie wydania na wzbudzaniu entuzjazmu dla DOOM- a, przyznał, że port był „rozczarowaniem” i „zawstydzającym dystansem do rozmowy”, powołując się na powolne działanie gry, ze szczególną krytyką usunięcia funkcji obiecanych do magazyn do włączenia do gry, np. brak dodatkowych poziomów lub ulepszeń graficznych.

Maximum przyznał grze jednogwiazdkową recenzję, odrzucając ją jako „rozczarowujące tłumaczenie” i „ponurą porażkę” konwersji, ze szczególną krytyką za „niedopuszczalne” problemy z wydajnością i argumentując, że gra „wskazuje na trend spadkowy w " jakość oprogramowania 3DO . Ed Lomas z działu Computer and Video Games stwierdził, że „ wersja 3DO nie robi wrażenia”, powołując się na „szarpaną grafikę i powolny ruch (które) całkowicie ją rujnują”. Porównując grę do portu DOOM na PlayStation , Lomas zauważył, że w grze brakowało „różnych efektów świetlnych i półprzezroczystych ścian” oraz „bardzo małego okna gry”.

Wojny szachowe (1996)

Chess Wars to komputerowa gra w szachy wydana dla systemu DOS przez WizardWorks i opracowana przez Art Data Interactive i Digital Arena Software. Gra została ogłoszona przez Art Data Interactive w 1995 roku, pierwotnie przeznaczona do wydania na 3DO w listopadzie 1995 roku, chociaż wydano tylko wersję DOS .

Rozwój

Zrzut ekranu z gry Chess Wars

Prace nad Chess Wars rozpoczęły się od kręcenia pełnoekranowych sekwencji wideo na długo przed opracowaniem front-endu gry. Firma Art Data Interactive zatrudniła liczną ekipę do realizacji sekwencji, zatrudniając scenarzystę Paula Coopera do jego pierwszej i jedynej roli reżyserskiej do pisania i reżyserowania scen. Filmowanie było wspierane przez osiemnastoosobową obsadę oraz sześciu kaskaderów, trzy kamery i ponad setkę statystów. Filmowanie kręcono na terenie dawnego Rancza Filmowego Corriganville . Do lutego 1995 roku doniesiono, że Art Data Interactive nakręciło podczas kręcenia „nie mniej niż 27 różnych prologów i 134 sekwencje bitewne” za około 500 000 dolarów. Ogólnie rzecz biorąc, gra zawiera 60 minut pełnoekranowego materiału wideo.

Pomimo sporego materiału filmowego opracowanego na potrzeby gry, Art Data Interactive nie było w stanie samodzielnie opracować frontendu gry. Aby ukończyć grę, zlecono Alexowi Wellsowi z Digital Arena Software uzupełnienie kodu i programowanie dla DOS . Wydania Chess Wars były planowane na Windows i Mac , chociaż nigdy się nie pojawiły. Art Data Interactive złożyło również oświadczenie, że wycięty materiał filmowy z Chess Wars zostanie wydany jako samodzielna płyta DVD , chociaż nigdy do tego nie doszło.

Przyjęcie

Recenzje Chess Wars były mieszane. Chuck Klimushyn z Computer Games Strategy Plus stwierdził, że „jako program szachowy gra jest odpowiednia, ale ledwo”, chociaż sekwencje wideo w pełnym ruchu uznał za „zabawne” i „wystarczająco zróżnicowane, aby powstrzymać mnie przed ich wyłączeniem. David Wildgoose z PC PowerPlay skrytykował sekwencje jako „ohydnie zawstydzające”, zalecając graczom „wyłączenie przerażających sekwencji FMV”, chociaż chwalił samouczek, grafikę i poziomy trudności.

Rozwiązanie (1999)

Po kosztownych niepowodzeniach handlowych DOOM -a i Chess Wars , Art Data Interactive zakończyło działalność pod koniec 1996 roku. Firma została zawieszona przez California Franchise Tax Board 1 września 1999 roku.

Niepublikowane projekty

DOOM II: Piekło na Ziemi (3DO)

Port 3DO DOOM II: Hell on Earth miał zostać wydany w 1995 roku wraz z wydaniem DOOM-a . Jay Wilbur z id Software oświadczył, że studio zgodziło się na zielone światło dla kontynuacji, jeśli oryginalny port 3DO działał dobrze. Po nieudanym wydaniu portu DOOM- a w grudniu 1995 roku, Art Data Interactive nadal sugerowało, że może zostać wydane połączone wydanie dla Panasonic M2 .

Rise of the Robots (CD Jaguara)

Po wydaniu portu 3DO Rise of the Robots , Art Data Interactive planowało wydać port Jaguar CD gry, który miał być dystrybuowany przez Time Warner Interactive z datą premiery w sierpniu 1995 roku.

Nasiona obcych i łowca nagród (3DO)

W kwietniu 1995 roku w wywiadzie udzielonym redaktorowi magazynu 3DO , Randy Scott ogłosił, że Art Data Interactive podejmuje prace nad kilkoma projektami: Alien Seed i Bounty Hunter . Alien Seed był reklamowany jako gra z „renderowaniem w czasie rzeczywistym” i „nową rewolucyjną, intensywną ekstrawagancją wielokątów” zaplanowaną dla Panasonic M2 , chociaż nigdy nie została pokazana ani wydana. Nie zachowały się żadne informacje na temat rozwoju Bounty Hunter .

Opublikowane gry

Rok Tytuł Platforma(y) Notatki
9 grudnia 1996 Wojny szachowe: średniowieczna fantazja DOS Deweloper, opublikowane przez WizardWorks
29 grudnia 1995 r LOS 3DO Wydawca, opracowany przez id Software
1995 Powstanie robotów 3DO Wydawca, opracowany przez Mirage Technologies (Multimedia) Ltd
1995 Mistrzowski golf Nicka Faldo DOS Wydawca, opracowany przez Grandslam Interactive

Linki zewnętrzne