Rozwój Dooma
Doom , pierwszoosobowa strzelanka firmy id Software , została wydana w grudniu 1993 roku i jest uważana za jedną z najbardziej znaczących i wpływowych gier w historii gier wideo. Rozwój rozpoczął się w listopadzie 1992 roku z programistami Johnem Carmackiem i Johnem Romero , artystami Adrianem Carmackiem i Kevinem Cloudem oraz projektantem Tomem Hallem . Na późnym etapie rozwoju Hall został zastąpiony przez Sandy'ego Petersena , a dołączył do niego programista Dave Taylor . Muzykę i efekty dźwiękowe stworzył Bobby Prince .
Koncepcja Doom została zaproponowana pod koniec 1992 roku, po wydaniu Wolfenstein 3D i jego kontynuacji Spear of Destiny . John Carmack pracował nad ulepszonym silnikiem gier 3D z tych gier, a zespół chciał, aby ich następna gra korzystała z jego projektów. Zaproponowano kilka pomysłów, w tym nową grę z ich Commander Keen , ale John zaproponował grę o wykorzystaniu technologii do walki z demonami, inspirowaną kampaniami Dungeons & Dragons, w które grał zespół. Początkowe miesiące prac rozwojowych poświęcono na budowanie prototypów, podczas gdy Hall stworzył Biblię Zagłady , dokument projektowy przedstawiający jego wizję gry i jej historię; po opublikowaniu przez id imponującego komunikatu prasowego, w którym reklamowano funkcje, nad którymi zespół jeszcze nie zaczął pracować, Biblia Zagłady została odrzucona na korzyść gry bez fabuły, bez żadnego dokumentu projektowego.
W ciągu następnych sześciu miesięcy Hall projektował poziomy oparte na prawdziwych bazach wojskowych, Romero budował funkcje, a artyści Adrian i Cloud tworzyli tekstury i demony na podstawie zbudowanych przez siebie glinianych modeli. Projekty poziomów Halla zostały jednak uznane za nieinteresujące i Romero zaczął projektować własne poziomy; Hall, coraz bardziej sfrustrowany swoim ograniczonym wpływem, został zwolniony w lipcu. We wrześniu zastąpił go Petersen, a zespół pracował coraz dłużej, aż do ukończenia gry w grudniu 1993 roku. Doom został opublikowany samodzielnie przez id 10 grudnia 1993 roku i natychmiast pobrany przez tysiące graczy.
Projekt
Pojęcie
W maju 1992 id Software wydało Wolfenstein 3D . Jest często określany jako „dziadek strzelanek 3D”, zwłaszcza strzelanek pierwszoosobowych , ponieważ ustanowił szybką akcję i sprawność techniczną powszechnie oczekiwaną w tym gatunku i znacznie zwiększył popularność gatunku. Natychmiast po jego wydaniu większość zespołu rozpoczęła pracę nad zestawem nowych odcinków Wolfensteina , Spear of Destiny . Ponieważ odcinki korzystały z tego samego silnika gry , co oryginalna gra, współzałożyciel i główny programista id, John Carmack , zamiast tego skupił się na badaniach technologii dla następnej gry firmy, tak jak eksperymentował z tworzeniem silnika gry 3D przed opracowaniem Wolfenstein 3D . Pomiędzy majem a Spear of Destiny we wrześniu 1992 roku stworzył kilka eksperymentalnych silników, w tym jeden do gry wyścigowej, zanim zaczął pracować nad ulepszoną wersją silnika Wolfenstein, która miała być licencjonowana dla Raven Software dla ich gry ShadowCaster . W przypadku tego silnika opracował kilka ulepszeń silnika Wolfenstein , w tym pochyłe podłogi, tekstury podłóg i sufitów oprócz ścian oraz zanikającą widoczność z dużej odległości. Wynikowy silnik był znacznie wolniejszy niż Wolfenstein , ale został uznany za akceptowalny dla gry przygodowej, takiej jak ShadowCaster .
Po wydaniu Spear of Destiny i ukończeniu silnika ShadowCaster , id Software dyskutowało o tym, jaki będzie ich następny tytuł. Chcieli stworzyć kolejną grę 3D, używając nowego silnika Carmacka jako punktu wyjścia, ale byli w dużej mierze zmęczeni Wolfensteinem . Główny projektant Tom Hall był tym szczególnie zmęczony i nalegał, aby zespół stworzył kolejną grę z serii Commander Keen ; zespół stworzył siedem odcinków serialu w latach 1990–91 jako swoje pierwsze gry, ale planowany trzeci zestaw odcinków został odrzucony na rzecz Wolfenstein 3D . Podczas gdy Carmack był początkowo zainteresowany tym pomysłem, reszta zespołu nie. Wspólnie uznali, że platformowa rozgrywka w tej serii nie pasuje do szybkich silników 3D Carmacka, a zwłaszcza po sukcesie Wolfensteina byli zainteresowani tworzeniem większej liczby gier tego typu. Dodatkowo dwaj pozostali współzałożyciele id nie byli zainteresowani stworzeniem kolejnej Keen : John Romero , projektant Wolfensteina , nie był zainteresowany stworzeniem kolejnej „słodkiej” gry, a główny grafik Adrian Carmack wolał tworzyć grafikę w ciemniejszym stylu niż gry Keen . John Carmack również szybko stracił zainteresowanie Keen , zamiast tego wpadł na własny pomysł: grę o wykorzystaniu technologii do walki z demonami, inspirowaną kampaniami Dungeons & Dragons , w które grała drużyna, łącząc style Evil Dead II i Aliens . Pierwotnie koncepcja miała roboczy tytuł „Green and Pissed”, który był również nazwą koncepcji, którą Hall zaproponował przed Wolfensteinem , ale Carmack wkrótce nazwał proponowaną grę po wersecie z filmu Kolor pieniędzy : „Co to jest w tej sprawie?' / „Tutaj? Zagłada”.
Zespół zgodził się realizować koncepcję Dooma , a rozwój rozpoczął się w listopadzie 1992 roku. Początkowy zespół programistów składał się z pięciu osób: programistów Johna Carmacka i Johna Romero, artystów Adriana Carmacka i Kevina Clouda oraz projektanta Toma Halla. Przenieśli biura do ciemnego biurowca, który nazwali „Suite 666” i czerpali inspirację z odgłosów dochodzących z sąsiedniego gabinetu dentystycznego. Zerwali również współpracę z Apogee Software , która dała im wstępną zaliczkę na stworzenie ich pierwszej gry, Commander Keen in Invasion of the Vorticons , i za pośrednictwem której opublikowali dotychczasowe wersje swoich gier typu shareware. Chociaż mieli dobre osobiste relacje z właścicielem, Scottem Millerem , czuli, że przerastają wydawcę. Cloud, który był zaangażowany w interesy id, nalegał, aby id przejęło obowiązki związane z publikowaniem oprogramowania shareware po zbadaniu i stwierdzeniu, że Apogee nie jest w stanie niezawodnie obsłużyć liczby klientów kupujących gry id za pośrednictwem Apogee. Przekonał innych, że zwiększone przychody ze sprzedaży zrekompensują problemy z obsługą własnego wydawnictwa. Obie firmy rozstały się polubownie, a Doom miał zostać opublikowany samodzielnie.
Rozwój
Na wczesnym etapie rozwoju zaczęły pojawiać się rozłamy w zespole. Hall, który mimo chęci stworzenia innej gry pozostał głównym projektantem i dyrektorem kreatywnym firmy, nie chciał, aby Doom miał taki sam brak fabuły jak Wolfenstein 3D . Pod koniec listopada dostarczył dokument projektowy , który nazwał Doom Bible , opisujący fabułę, historię i cele projektowe projektu. Jego projekt był koncepcją horroru science fiction, w której naukowcy na Księżycu otwierają portal, z którego wyłaniają się kosmici. Na serii poziomów gracz odkrywa, że kosmici to demony; Piekło stale zaraża projekt poziomów, a atmosfera staje się mroczniejsza i bardziej przerażająca. Podczas gdy Romero początkowo spodobał się ten pomysł, John Carmack nie tylko go nie lubił, ale w ogóle odrzucił pomysł posiadania historii: „Historia w grze jest jak historia w filmie porno; oczekuje się, że tam będzie, ale nie jest to takie ważne”. Zamiast głębokiej historii, John Carmack chciał skupić się na innowacjach technologicznych, porzucając poziomy i odcinki Wolfensteina na rzecz szybkiego, ciągłego świata. Hallowi nie podobał się ten pomysł, ale Romero stanął po stronie Carmacka. Chociaż John Carmack był głównym programistą, a nie projektantem, zaczął być postrzegany w firmie jako najważniejsze źródło pomysłów; firma rozważała wykupienie ubezpieczenia kluczowej osoby w Carmack, ale nikogo innego.
Hall spędził kilka następnych tygodni na przerabianiu Biblii Zagłady , aby pracować z technologicznymi pomysłami Carmacka, podczas gdy reszta zespołu planowała, jak mogliby je wdrożyć. Jego zmodyfikowana wizja fabuły przydzieliła postać gracza do dużej bazy wojskowej na obcej planecie, Tei Tenga. Na początku gry, gdy pierwszy z czterech postaci gracza , o imieniu Buddy, grał w karty z innymi, naukowcy w bazie przypadkowo otwierają portal do piekła, przez który przelały się demony, zabijając pozostałych żołnierzy. Wyobraził sobie sześcioodcinkową strukturę z fabułą obejmującą podróż do piekła iz powrotem przez bramy, z których korzystały demony, oraz zniszczenie planety, za które gracze trafią do więzienia. Buddy został nazwany na cześć postaci Halla z Dungeons & Dragons prowadzonej przez Johna Carmacka, która obejmowała demoniczną inwazję. Hall został zmuszony do ponownego przerobienia Biblii Zagłady w grudniu, jednak po tym, jak John Carmack i reszta zespołu zdecydowali, że nie są w stanie stworzyć jednego, płynnego świata z ograniczeniami sprzętowymi tamtych czasów, co było sprzeczne z większością nowych dokument.
Na początku 1993 roku id opublikował komunikat prasowy Halla, zachwalając historię Buddy'ego o walce z demonami, będąc „po kolana w martwych”, próbując wyeliminować demony i dowiedzieć się, co spowodowało ich pojawienie się. W komunikacie prasowym ogłoszono nowe funkcje gry, które stworzył John Carmack, a także inne funkcje, w tym funkcje gier wieloosobowych, które nie zostały jeszcze uruchomione przez zespół ani nawet zaprojektowane. Firma powiedziała Computer Gaming World , że Doom będzie „ Wolfensteinem razy milion!” Wczesne wersje zostały zbudowane tak, aby pasowały do Biblii Zagłady ; wersja „pre-alpha” pierwszego poziomu obejmowała inne postacie przy stole i ruchome krzesła na kółkach, wzorowane na tych w biurze id. Początkowe wersje zachowały również elementy „ zręcznościowe ” obecne w Wolfenstein 3D , takie jak punkty i przedmioty punktacji, ale zostały one usunięte na wczesnym etapie rozwoju, ponieważ wydawały się nierealistyczne i niezgodne z tonem. Inne elementy, takie jak złożony interfejs użytkownika, system ekwipunku, dodatkowa ochrona tarczy i życia , były modyfikowane i powoli usuwane w trakcie rozwoju.
Wkrótce jednak cała Biblia Zagłady została odrzucona: Romero chciał gry jeszcze „bardziej brutalnej i szybkiej” niż Wolfenstein , która nie pozostawiała miejsca na fabułę opartą na postaciach, którą stworzył Hall. Ponadto zespół nie czuł, że w ogóle potrzebuje dokumentu projektowego, ponieważ nie stworzył go dla poprzednich gier; Biblia Zagłady została całkowicie odrzucona. Zachowano kilka pomysłów, w tym rozpoczęcie w bazie wojskowej, a także niektóre lokalizacje, przedmioty i potwory, ale historia została porzucona, a większość projektu usunięto, ponieważ zespół uznał, że kładzie nacisk na realizm zamiast zabawnej rozgrywki. Niektóre elementy, takie jak broń, centralny system map i kolejki jednoszynowe, pojawiły się później w późniejszych grach Doom lub id. Prace kontynuowano, a demo zostało pokazane w Computer Gaming World na początku 1993 roku, który się tym zachwycał. Jednak Johnowi Carmackowi i Romero nie podobał się projekt poziomów Halla inspirowany bazą wojskową. Romero szczególnie uważał, że chociaż John Carmack pierwotnie prosił o realistyczne poziomy, ponieważ sprawiłyby, że silnik działałby szybko, projekty poziomów Halla były mało inspirujące. Uważał, że pudełkowate, płaskie poziomy były zbyt podobne do Wolfensteina i nie pokazywały wszystkich możliwości silnika. Zaczął tworzyć własne, bardziej abstrakcyjne poziomy, zaczynając od krętych schodów prowadzących na duży otwarty obszar, który stał się drugim poziomem ostatniej gry, który zdaniem reszty zespołu był znacznie lepszy.
Hall był zdenerwowany przyjęciem jego projektów i tym, jak niewielki wpływ miał jako główny projektant; Od tego czasu Romero twierdził, że Hall w ogóle nie był zainteresowany Dooma . Hall był również zdenerwowany tym, jak bardzo musiał walczyć z Johnem Carmackiem, aby uzyskać to, co uważał za oczywiste ulepszenia rozgrywki, takie jak latający wrogowie. Zaczął spędzać mniej czasu pracując w biurze, a w odpowiedzi John Carmack zaproponował, by został wyrzucony z id. Romero początkowo stawiał opór, ponieważ oznaczałoby to, że Hall nie otrzyma żadnych dochodów, ale w lipcu on i inni założyciele id zwolnili Halla, który poszedł do pracy dla Apogee. Hall został zastąpiony we wrześniu, dziesięć tygodni przed wydaniem Dooma , przez projektanta gier Sandy'ego Petersena , pomimo obaw co do jego stosunkowo wysokiego wieku 37 lat w porównaniu z innymi pracownikami w wieku 20 lat i jego religijnego pochodzenia. Zespół dodał również trzeciego programistę, Dave'a Taylora . Petersen i Romero zaprojektowali pozostałe poziomy dla Dooma , mając różne cele: zespół uznał, że projekty Petersena były bardziej interesujące i zróżnicowane pod względem technicznym, podczas gdy projekty Romero były bardziej interesujące pod względem estetycznym. Proces projektowania poziomów Romero polegał na zbudowaniu poziomu lub części poziomu, zaczynając od początku, a następnie rozegraniu go i iteracji projektu, tak aby do czasu był zadowolony z płynności i grywalności poziomu, na którym grał "tysiąc razy". Pierwszy poziom, wykonany przez Romero, był ostatnim stworzonym, mającym na celu pokazanie nowych elementów silnika. Ekran końcowy każdego poziomu, podobnie jak w Wolfenstein 3D , wyświetla „par time” dla poziomu, zgodnie z ustawieniem Romero.
Pod koniec 1993 roku, po zakodowaniu komponentu dla wielu graczy, zespół programistów zaczął rozgrywać mecze dla czterech graczy w grach wieloosobowych, które Romero nazwał „ deathmatch ”; zaproponował również dodanie kooperacyjnego trybu dla wielu graczy . Według Romero tryb deathmatch został zainspirowany bijatykami . W przerwach zespół często grał w Street Fighter II , Fatal Fury i Art of Fighting , jednocześnie opracowując rozbudowane zasady obejmujące śmieciowe rozmowy i niszczenie mebli lub sprzętu. Romero stwierdził później, że „można powiedzieć, że japońskie bijatyki podsyciły twórczy impuls do stworzenia deathmatchu w naszych strzelankach”.
Programowanie
Doom został zaprogramowany w dużej mierze w języku ANSI C , z kilkoma elementami w asemblerze , na komputerach NeXT z systemem operacyjnym NeXTSTEP . Dane, w tym projekty poziomów i pliki graficzne, są przechowywane w plikach WAD , co jest skrótem od „Where's All the Data”. Pozwala to na zmianę dowolnej części projektu bez konieczności dostosowywania kodu silnika. Carmack był pod wrażeniem modyfikacji dokonanych przez fanów Wolfenstein 3D i chciał wesprzeć to łatwą do zamiany strukturą plików i udostępnił edytor map online.
Romero i Carmack spędzili wczesny etap rozwoju, skupiając się na funkcjach silnika zamiast na koncepcji gry. Wolfenstein wymagał, aby poziomy były płaską płaszczyzną, ze ścianami na tej samej wysokości i pod kątem prostym; podczas gdy Dooma był nadal odmianą płaskiej płaszczyzny, w której dwa obszary, po których można się poruszać, nie mogły znajdować się jeden na drugim, mógł mieć ściany i podłogi pod dowolnym kątem lub na dowolnej wysokości, co pozwalało na większą różnorodność projektów poziomów. Zanikająca widoczność w ShadowCaster została poprawiona poprzez dostosowanie palety kolorów do odległości, przyciemnienie odległych powierzchni i stworzenie bardziej ponurego, bardziej realistycznego wyglądu. Ta koncepcja została również wykorzystana w systemie oświetlenia: zamiast obliczać, w jaki sposób światło przemieszcza się ze źródeł światła na powierzchnie za pomocą śledzenia promieni , silnik oblicza „poziom światła” sekcji poziomu, który może być tak mały, jak pojedynczy stopień schodów , na podstawie odległości od źródeł światła. Następnie odpowiednio przyciemnia paletę kolorów tekstur powierzchni tej sekcji. Romero użył narzędzia do edycji map, które opracował, aby zbudować wspaniałe obszary z tymi nowymi możliwościami i wymyślił nowe sposoby wykorzystania silnika oświetleniowego Carmacka, takie jak światła stroboskopowe. Zaprogramował również funkcje silnika, takie jak przełączniki oraz ruchome schody i platformy.
W pierwszej połowie 1993 roku Carmack pracował nad ulepszeniem silnika graficznego. Po tym, jak projekty poziomów Romero zaczęły powodować problemy z silnikiem, zbadał i zaczął używać binarnego podziału przestrzeni , aby szybko wybrać część poziomu, którą gracz może zobaczyć w dowolnym momencie. W marcu 1993 roku zespół przerwał prace nad Doomem , aby spędzić trzy tygodnie na budowaniu portu Wolfenstein 3D na Super Nintendo Entertainment System , po tym jak wykonawca zatrudniony do portu nie poczynił żadnych postępów. Taylor, wraz z programowaniem innych funkcji, dodał kody ; niektóre, takie jak „idspispopd”, były oparte na pomysłach, które wymyślili ich fani, niecierpliwie czekając na grę. [ wymagane wyjaśnienie ] Pod koniec 1993 roku Doom był bliski ukończenia, a oczekiwania graczy były duże, pobudzone wyciekiem prasowej demonstracji. John Carmack zaczął pracować nad komponentem dla wielu graczy; w ciągu dwóch tygodni miał dwa komputery grające w tę samą grę w wewnętrznej sieci biurowej. Wkrótce w biurze rozgrywano typu deathmatch dla czterech graczy .
Grafika i dźwięk
Adrian Carmack był głównym artystą Dooma , a Kevin Cloud był dodatkowym artystą. Dodatkowo Don Ivan Punchatz został zatrudniony do stworzenia grafiki opakowania i logo, a jego syn Gregor Punchatz stworzył niektóre potwory. Doom był stylem gry, który Adrian Carmack chciał stworzyć od czasu założenia id, z mrocznym stylem i demonami. On i Cloud zaprojektowali potwory tak, aby były „koszmarne” i opracowali nową technikę ich animacji. Zamiarem było stworzenie grafiki, która byłaby realistyczna i ciemna, w przeciwieństwie do inscenizowanej lub renderowanej, więc do grafiki przyjęto podejście mieszane . W przeciwieństwie do Wolfensteina , w którym Carmack narysował każdą klatkę animacji nazistowskich duszków wroga , w przypadku Dooma artyści wyrzeźbili z gliny modele niektórych wrogów i zrobili im zdjęcia poklatkowe pod pięcioma do ośmiu różnymi kątami, aby mogli obracać się realistycznie w grze; obrazy zostały następnie zdigitalizowane i przekonwertowane na znaki 2D za pomocą programu napisanego przez Johna Carmacka. Adrian Carmack wykonał gliniane modele postaci gracza, Cyberdemona i Barona Piekieł, zanim zdecydował, że problemy z utrzymaniem spójności gliny w oświetleniu podczas przesuwania modeli przez animacje są zbyt duże. Później zlecił specjaliście od efektów praktycznych, Gregorowi Punchatzowi, zbudowanie lateksowej i metalowej rzeźby Spider Mastermind. Punchatz kupował materiały ze sklepów ze sprzętem i hobbystów i używał czegoś, co nazwał „efektami gumki i gumy do żucia”. Broń była zabawkami, z częściami połączonymi z różnych zabawek, aby stworzyć więcej broni. Zeskanowali również siebie, używając ramienia Clouda jako modelu ramienia postaci gracza trzymającego broń oraz butów z wężowej skóry i zranionego kolana Adriana, aby uzyskać tekstury w grze. Romero był modelem ciała używanym jako okładka; próbując pracować z męskim modelem, aby uzyskać zdjęcie referencyjne dla Don Ivana Punchatza, Romero był sfrustrowany, próbując przekazać mu, jak pozować, jakby „piechota morska miała zostać zaatakowana przez nieskończoną liczbę demonów ” . Romero pozował bez koszuli, aby zademonstrować wygląd, o który się starał, a to zdjęcie było tym, którego użył Punchatz. Do stworzenia sprite'ów użyto Deluxe Paint II firmy Electronic Arts .
Podobnie jak w przypadku Wolfenstein 3D , zatrudniłem Bobby'ego Prince'a do stworzenia muzyki i efektów dźwiękowych. Romero polecił Prince'owi tworzenie muzyki w stylu techno i metalu; wiele piosenek było bezpośrednio inspirowanych piosenkami popularnych zespołów metalowych, takich jak Alice in Chains i Pantera . Prince uważał, że więcej muzyki ambientowej działałoby lepiej, zwłaszcza biorąc pod uwagę ówczesne ograniczenia sprzętowe dotyczące dźwięków, które mógł wytworzyć, i wyprodukował wiele utworów w obu stylach w nadziei, że przekona Romero; Romero jednak nadal lubił metalowe gąsienice i dodał oba style. Prince nie tworzył muzyki dla określonych poziomów; większość muzyki została skomponowana przed ukończeniem poziomów, do których zostały ostatecznie przypisane. Zamiast tego Romero przypisał każdą ścieżkę do każdego poziomu na późnym etapie rozwoju. W przeciwieństwie do muzyki, efekty dźwiękowe wrogów i broni zostały stworzone przez Prince'a do określonych celów; Prince zaprojektował je na podstawie krótkich opisów lub grafik koncepcyjnych potwora lub broni, a następnie dopasował efekty dźwiękowe do ukończonych animacji. Efekty dźwiękowe potworów zostały stworzone z odgłosów zwierząt, a Prince zaprojektował wszystkie efekty dźwiękowe tak, aby były wyraźne na ograniczonym sprzęcie dźwiękowym w tamtym czasie, nawet gdy wiele efektów dźwiękowych było odtwarzanych jednocześnie.
Uwolnienie
Ponieważ id planowało samodzielną publikację Dooma , ponieważ zbliżał się on do końca, musieli skonfigurować systemy, aby go sprzedawać. Jay Wilbur, który został powołany na stanowisko dyrektora generalnego i jedynego członka zespołu biznesowego, zaplanował marketing i dystrybucję Dooma . Uważał, że mainstreamowa prasa nie jest tym zainteresowana, a ponieważ id zarobi najwięcej na kopiach sprzedawanych bezpośrednio klientom — do 85 procent planowanej ceny 40 USD — postanowił maksymalnie wykorzystać rynek oprogramowania typu shareware, kupując tylko jedna reklama w jakimkolwiek magazynie o grach. Zamiast tego skontaktował się bezpośrednio ze sprzedawcami oprogramowania, oferując im kopie pierwszego Dooma za darmo, pozwalając im pobierać za nie dowolną cenę, aby wzbudzić zainteresowanie klientów zakupem pełnej gry bezpośrednio od id.
Dooma to trzeci kwartał 1993 roku, którego zespół nie dotrzymał . Do grudnia 1993 roku zespół pracował bez przerwy, a kilku pracowników spało w biurze; programista Dave Taylor twierdził, że praca dała mu taki pośpiech, że mdlał z intensywności. Id zaczął odbierać telefony od osób zainteresowanych grą lub wściekłych, że przegapiła planowaną datę premiery, ponieważ szum wokół gry narastał w Internecie. O północy w piątek, 10 grudnia 1993 roku, po 30 godzinach pracy, zespół umieścił pierwszy odcinek w Internecie, pozwalając zainteresowanym graczom na jego dystrybucję. Tak wielu użytkowników było podłączonych do pierwszej sieci, do której planowali przesłać grę – FTP Uniwersytetu Wisconsin – Parkside – że nawet po tym, jak administrator sieci zwiększył liczbę połączeń podczas rozmowy telefonicznej z Wilburem, id nie mógł się połączyć , zmuszając ich do wyrzucenia wszystkich innych użytkowników, aby umożliwić id załadowanie gry. Kiedy przesyłanie zakończyło się trzydzieści minut później, 10 000 osób próbowało go pobrać jednocześnie, powodując awarię sieci uniwersyteckiej. W ciągu kilku godzin inne sieci uniwersyteckie zakazały Doom , ponieważ napływ graczy przeciążył ich systemy.
Wersje deweloperskie
Podczas gdy Doom był w fazie rozwoju, pięciu wersjom przedpremierowym nadano nazwy lub numery i pokazano je testerom lub prasie.
Wersja | Data wydania | Opis |
---|---|---|
0,2 Alfa | 4 lutego 1993 | Wczesna wersja po dwóch miesiącach rozwoju; zawiera mapowanie tekstur, zmienne poziomy oświetlenia i nieortogonalne ściany na jednym płaskim poziomie. Ma nieruchomych wrogów i wyświetlacz przezierny (HUD) z elementami z Biblii Zagłady , później usuniętej. |
0,3 Alfa | 28 lutego 1993 | Kolejna wczesna wersja ze zmianami w interfejsie. |
0,4 Alfa | 2 kwietnia 1993 | Zawiera dziewięć poziomów, z niektórymi rozpoznawalnymi strukturami z ostatniej gry. Gracz ma karabin, z którego można strzelać, chociaż wrogowie nadal się nie poruszają. |
0,5 Alfa | 22 maja 1993 | Zawiera czternaście poziomów, chociaż ostatni poziom nie jest dostępny; szósty poziom został później użyty w Doom II zamiast Dooma . Przedmioty i zagrożenia dla środowiska są obecne i funkcjonalne. Wrogowie nie atakują i znikają po strzale. |
Informacja prasowa | 4 października 1993 | Podobny do wersji wydanej, z pewnymi różnicami w broni i projekcie poziomów. Uwzględniono trzy poziomy, które w wersji wydania staną się E1M2, E3M5 i E2M2. |
Źródła
- Consalvo, Mia (2016). Atari do Zelda: japońskie gry wideo w kontekście globalnym . MIT Naciśnij . ISBN 978-0-262-03439-5 .
- Pinchbeck, Dan (2013). Doom: Scarydarkfast . Wydawnictwo Uniwersytetu Michigan . ISBN 978-0-472-05191-5 .
- Kushner, David (2004). Masters of Doom: Jak dwóch facetów stworzyło imperium i zmieniło popkulturę . Przypadkowy dom . ISBN 978-0-8129-7215-3 .
- Mendoza, Jonathan (1994). Strategie i sekrety oficjalnego DOOM Survivor . Sybex . ISBN 978-0-7821-1546-8 .
- Niewolnik, Andy (2002). Biblia gier wideo, 1985-2002 . Wydawnictwo Trafford . ISBN 978-1-55369-731-2 .
Linki zewnętrzne