Komandor Keen w Inwazji Vorticonów

Dowódca Keen w Inwazji Vorticonów
A side view of a field of hazards from the game. Above it is an image of a spaceship on a starfield and the game's title.
Ekran tytułowy „Marooned on Mars”
Deweloperzy Pomysły z głębin
Wydawcy Oprogramowanie Apogeum
Projektant (y) Tom Hall
programista (y)
Artysta (y) Adriana Carmacka
Seria Komandor Keen
Platforma(y)
Uwolnienie 14 grudnia 1990
gatunek (y) Platformówka z przewijaniem w bok
Tryb(y) Jeden gracz

Commander Keen in Invasion of the Vorticons to trzyczęściowa, epizodyczna gra platformowa typu side-scrolling, opracowana przez Ideas from the Deep (prekursor id Software ) i opublikowana przez Apogee Software w 1990 roku dla systemu MS-DOS . Jest to pierwszy zestaw odcinków Commander Keen . Gra podąża za tytułowym Dowódcą Keenem, ośmioletnim geniuszem, który odzyskuje skradzione części swojego statku kosmicznego z miast Marsa, zapobiega niszczeniu punktów orientacyjnych na Ziemi przez przybyły niedawno statek kosmiczny obcych i ściga przywódcę obcy, Wielki Intelekt, na macierzystej planecie obcych. W trzech odcinkach Keen biega, skacze i strzela przez różne poziomy, w przeciwieństwie do kosmitów, robotów i innych zagrożeń.

We wrześniu 1990 roku John Carmack , pracując w studiu programistycznym Softdisk , opracował sposób implementacji płynnego przewijania stron w grach wideo na komputerach osobistych (PC), które w tamtym czasie były domeną dedykowanych domowych konsol do gier wideo . Carmack i jego współpracownicy John Romero i Tom Hall wraz z Jayem Wilburem i Lane Roathe opracowali wersję demonstracyjną gry Super Mario Bros. 3 na PC , ale nie udało im się przekonać Nintendo do zainwestowania w port ich gry na PC. Jednak wkrótce potem Scott Miller z Apogee Software zwrócił się do nich z prośbą o opracowanie oryginalnej gry, która zostanie opublikowana w modelu shareware Apogee . Hall zaprojektował trzyczęściową grę, zaprogramowali ją John Carmack i Romero, Wilbur zarządzał zespołem, a artysta Adrian Carmack pomagał później w rozwoju. Zespół pracował nad grą nieprzerwanie przez prawie trzy miesiące, pracując do późna w nocy w biurze firmy Softdisk i zabierając swoje komputery służbowe do domu Johna Carmacka, aby dalej ją rozwijać.

Wydana przez Apogee w grudniu 1990 trylogia odcinków odniosła natychmiastowy sukces; Apogee, którego miesięczna sprzedaż wynosiła około 7 000 USD, zarobiło 30 000 USD na Commander Keen w ciągu pierwszych dwóch tygodni i 60 000 USD miesięcznie do czerwca, podczas gdy pierwsza opłata licencyjna przekonała zespół programistów, znany wówczas jako Ideas from the Deep, do rzucić pracę w Softdisk. Wkrótce potem zespół założył id Software i przez następny rok wyprodukował kolejne cztery odcinki serii Commander Keen . Trylogia została doceniona przez recenzentów ze względu na osiągnięcia graficzne i humorystyczny styl, a id Software opracowało inne udane gry, w tym Wolfenstein 3D (1992) i Doom (1993). Trylogia Vorticons została wydana jako część kilku kolekcji przez id i Apogee od pierwszego wydania, a od 2007 roku jest sprzedawana na nowoczesne komputery przez Steam .

Rozgrywka

Side view of Commander Keen facing a Martian Garg enemy, surrounded by a structure composed of square blocks.
Obraz z rozgrywki z „Marooned on Mars”. Dowódca Keen strzela do marsjańskiego Garga, podczas gdy Yorp znajduje się po lewej stronie ekranu. Obecne są również elementy z czerwonego lizaka.

Trzy odcinki Commander Keen w Invasion of the Vorticons składają się na jedną platformową grę wideo przewijaną z boku : większość gry przedstawia kontrolowanego przez gracza Commandera Keena, widzianego z boku, poruszającego się po dwuwymiarowej płaszczyźnie. Keen może poruszać się w lewo i prawo oraz skakać; po znalezieniu drążka pogo w pierwszym odcinku może również odbijać się w sposób ciągły i skakać wyżej niż normalnie przy odpowiednim czasie. Poziomy składają się z platform, na których Keen może stanąć, a niektóre platformy pozwalają Keenowi przeskoczyć przez nie od dołu. Drugi odcinek wprowadza ruchome platformy, a także przełączniki, które przedłużają mosty nad szczelinami w podłodze. Po wejściu jedynym sposobem na opuszczenie poziomu jest dotarcie do końca, a gracz nie może zapisać i wrócić do środka poziomu. Pomiędzy poziomami Keen podróżuje po dwuwymiarowej mapie widzianej z góry; z mapy gracz może wchodzić na poziomy, przesuwając Keen do wejścia lub zapisywać swoje postępy w grze. Niektóre poziomy są opcjonalne i można je ominąć, podczas gdy inne są tajne i można do nich dotrzeć tylko po spełnieniu określonych procedur.

Każdy z trzech odcinków zawiera inny zestaw wrogów na swoich poziomach, których Keen musi zabić lub uniknąć. Pierwszy odcinek obejmuje Marsjan, drugi w dużej mierze wykorzystuje roboty, a trzeci więcej gatunków kosmitów. Wszystkie trzy odcinki zawierają również Vorticony, dużych niebieskich kosmitów przypominających psy. Poziomy mogą również obejmować zagrożenia, takie jak elektryczność lub skoki. Dotknięcie zagrożenia lub większości wrogów powoduje, że Keen traci życie , a gra kończy się , jeśli wszystkie życia Keen zostaną utracone. Po znalezieniu promienia w pierwszym odcinku Keen może strzelać do wrogów, używając amunicji znalezionej w całej grze; różni wrogowie wykonują różną liczbę strzałów, aby zabić, lub w niektórych przypadkach są odporni. Niektórzy wrogowie również mogą zostać ogłuszeni, jeśli na nich wskoczą, na przykład jednooki yorps, które blokują drogę Keenowi, ale nie wyrządzają mu krzywdy. Keen może znaleźć produkty spożywcze na wszystkich poziomach, które zapewniają punkty, z dodatkowym życiem przyznawanym co 20 000 punktów. Istnieją również kolorowe karty dostępu, które zapewniają dostęp do zablokowanych części poziomów, aw trzecim odcinku w rzadkich przypadkach ankh , które daje Keen tymczasową nietykalność.

Działka

Gra jest podzielona na trzy odcinki: „Marooned on Mars”, „The Earth Explodes” i „Keen Must Die!”. W pierwszym odcinku ośmioletni Billy Blaze buduje statek kosmiczny i zakłada hełm piłkarski swojego starszego brata, by zostać komandorem Keenem. Pewnej nocy, kiedy jego rodziców nie ma w domu, leci na Marsa, aby go zbadać, ale z dala od statku Vorticony kradną cztery ważne komponenty i ukrywają je w marsjańskich miastach. Zapalony podróżuje przez marsjańskie miasta i placówki, aby znaleźć komponenty, pomimo wysiłków Marsjan i robotów, aby go powstrzymać. Po zabezpieczeniu ostatniego elementu, którego strzeże Vorticon, Keen wraca na Ziemię - odkrywa statek-matkę Vorticon na orbicie - i pokonuje swoich rodziców w domu, którzy odkrywają, że ma teraz zwierzaka Yorp.

W drugim odcinku statek-matka Vorticon zablokował swoje armaty X-14 Tantalus Ray na ośmiu punktach orientacyjnych Ziemi, a Keen udaje się na statek, aby znaleźć i dezaktywować każde z dział. Keen robi to, walcząc z bardziej zróżnicowanymi wrogami i zagrożeniami oraz Vorticonem pod kontrolą każdego działa. Pod koniec odcinka odkrywa, że ​​​​Vorticony są kontrolowane umysłowo przez tajemniczego Wielkiego Intelektu, który faktycznie stoi za atakiem na Ziemię.

W trzecim odcinku Keen podróżuje do rodzinnej planety Vorticon Vorticon VI, aby znaleźć Wielki Intelekt. Podróżuje przez miasta i placówki Vorticonów, aby uzyskać dostęp do legowiska Wielkiego Intelektu, walcząc głównie z samymi Vorticonami. Po dotarciu do legowiska odkrywa, że ​​​​Wielki Intelekt to w rzeczywistości jego szkolny rywal Mortimer McMire, którego IQ jest „o jeden punkt wyższe” niż Keen. Keen pokonuje Mortimera i jego „Mangling Machine” i uwalnia Vorticony spod kontroli umysłu; król Vorticonów i „inne Vorticony, których nie zabiłeś”, a następnie przyznaj mu medal za ich uratowanie.

Rozwój

Geneza

Face of a smiling man with long black hair and glasses
Johna Romero w 2012 roku

We wrześniu 1990 roku John Carmack , programista gier dla usługi subskrypcji gier wideo Gamer's Edge i magazynu dyskowego w Softdisk w Shreveport w Luizjanie , korzystając z kopii Power Graphics Programming Michaela Abrasha , opracował od podstaw sposób tworzenia grafika, która może płynnie przewijać się w dowolnym kierunku w grze komputerowej . W tamtym czasie kompatybilne z IBM komputery ogólnego przeznaczenia nie były w stanie odtworzyć powszechnego wyczynu konsoli do gier wideo , takiego jak Nintendo Entertainment System , polegającego na przerysowywaniu całego ekranu wystarczająco szybko, aby zapewnić płynne przewijanie gry wideo ze względu na ich wyspecjalizowane sprzęt komputerowy. Carmack, odrzucając „sprytne małe skróty”, które inni programiści próbowali rozwiązać problem, stworzył adaptacyjne odświeżanie kafelków : sposób przesuwania większości widocznego ekranu na bok zarówno w poziomie, jak iw pionie, gdy postać gracza poruszała się tak, jakby miała nie zmienione, a jedynie przerysuj nowo widoczne części ekranu. Inne przewijane gry komputerowe wcześniej przerysowywały cały ekran fragmentami lub, podobnie jak wcześniejsze gry Carmacka, ograniczały się do przewijania w jednym kierunku. Omówił ten pomysł ze współpracownikiem Tomem Hallem , który zachęcił go do zademonstrowania go poprzez odtworzenie na komputerze pierwszego poziomu niedawno wydanej gry Super Mario Bros. 3 . Para zrobiła to podczas jednej nocnej sesji, podczas której Hall odtworzył grafikę gry - zastępując postać gracza Mario Dangerous Dave, postacią z tytułowej poprzedniej gry Gamer's Edge - podczas gdy Carmack optymalizował kod. Następnego ranka, 20 września, Carmack i Hall pokazali wynikową grę, Dangerous Dave in Copyright Infringement , innemu współpracownikowi, Johnowi Romero . Romero uznał wyczyn programistyczny Carmacka za główne osiągnięcie: Nintendo było jedną z firm odnoszących największe sukcesy w Japonii, głównie dzięki sukcesowi ich serii Mario , a możliwość odtworzenia rozgrywki z serii na komputerze może mieć duże implikacje. Technika przewijania nie spełniała wytycznych Softdisk dotyczących kodowania, ponieważ wymagała co najmniej 16-kolorowego EGA , a programiści w biurze, którzy nie pracowali nad grami, nie byli pod takim wrażeniem jak Romero.

Romero uważał, że potencjał pomysłu Carmacka nie powinien zostać „zmarnowany” na Softdisk; podczas gdy inni członkowie Gamer's Edge mniej więcej zgodzili się z tym, on szczególnie uważał, że ich talenty w ogóle zostały zmarnowane w firmie, która potrzebowała pieniędzy, które przynosiły ich gry, ale jego zdaniem ani nie rozumiała, ani nie doceniała projektowania gier wideo w odróżnieniu od ogólne programowanie oprogramowania. Kierownik zespołu, inny programista, Jay Wilbur, zalecił, aby zabrali wersję demonstracyjną do samej Nintendo, aby uzyskać pozycję zdolną do zbudowania wersji Super Mario Bros. na PC dla firmy. Grupa - złożona z Carmacka, Romero, Halla, Wilbura i Gamer's Edge, Lane'a Roathe'a - postanowiła zbudować pełną grę demonstracyjną, którą wyśle ​​​​do Nintendo. Ponieważ brakowało im komputerów do zbudowania projektu w domu i nie mogli nad nim pracować w Softdisk, „pożyczyli” swoje komputery służbowe na weekend, zabierając je samochodami do domu, który dzielili Carmack, Wilbur i Roathe. Następnie grupa spędziła następne 72 godziny nieprzerwanie pracując nad wersją demonstracyjną, która skopiowała Super Mario Bros. 3 z pewnymi skrótami zastosowanymi w grafice, dźwięku i projekcie poziomów oraz ekranem tytułowym, który przypisał grę programistom pod nazwą nazwa Ideas from the Deep, nazwa, której Romero używał w niektórych wcześniejszych projektach Softdisk. Odpowiedź Nintendo kilka tygodni później nie była taka, jak oczekiwano: chociaż Nintendo było pod wrażeniem ich wysiłków, chcieli, aby seria Mario pozostała wyłącznie na konsolach Nintendo.

Johna Carmacka w 2006 roku

Mniej więcej w tym samym czasie, gdy grupa została odrzucona przez Nintendo, Romero otrzymywał listy od fanów dotyczące niektórych gier, które opracował dla Gamer's Edge. Uświadomiwszy sobie, że wszystkie listy pochodzą od różnych osób, ale mają ten sam adres – Scotta Millera z Apogee Software – odpisał wściekłą odpowiedź, ale wkrótce potem odebrał telefon od Millera. Miller wyjaśnił, że próbował nieoficjalnie skontaktować się z Romero, ponieważ spodziewał się, że Softdisk sprawdzi jego pocztę w firmie. Chciał przekonać Romero do opublikowania większej liczby poziomów do swoich poprzednich Pyramids of Egypt — gry przygodowej, w której gracz porusza się po labiryntach, unikając egipskich pułapek i potworów — za pośrednictwem modelu shareware firmy Apogee. Miller był pionierem modelu publikowania gier, w którym część gry byłaby wydawana za darmo, a pozostałą część można było kupić w Apogee. Romero powiedział, że nie może, ponieważ Piramidy Egiptu były własnością Softdisk, ale to nie miało znaczenia, ponieważ gra, nad którą teraz pracuje, była znacznie lepsza. Romero wysłał Millerowi Mario i obaj zgodzili się, że Ideas from the Deep stworzy nową grę dla Apogee. Grupa wynegocjowała, że ​​Miller przekaże im pieniądze na koszty rozwoju, które później, jak twierdził Miller, były wszystkimi pieniędzmi, jakie miał Apogee. Miller wysłał grupie zaliczkę w wysokości 2000 USD w zamian za zgodę na stworzenie gry przed Bożym Narodzeniem 1990 roku, czyli za kilka miesięcy. Ta zaliczka była całym budżetem zespołu na rozwój. Gra miała zostać podzielona na trzy części, aby dopasować się do modelu shareware firmy Apogee polegającego na rozdawaniu pierwszej części za darmo w celu przyciągnięcia zainteresowania całością.

kreacja

Ideas from the Deep zebrało się, aby opracować projekt gry, a Hall zasugerował konsolową platformówkę w stylu Super Mario Bros. , ponieważ mieli do tego stworzoną technologię; ponadto polecił science fiction . John Carmack dodał pomysł genialnego dziecięcego bohatera ratującego świat, a Hall szybko stworzył krótkie podsumowanie gry: dramatyczne wprowadzenie o ośmioletnim geniuszu Billym Blaze'u, który broni Ziemi swoim statkiem kosmicznym. Kiedy odczytał podsumowanie zbyt dramatycznym głosem grupie, śmiali się i bili brawo, a grupa zgodziła się rozpocząć pracę nad Komandorem Keenem w Inwazji Vorticonów .

  Billy Blaze, ośmioletni geniusz, pilnie pracujący w swoim klubie na podwórku, stworzył międzygwiezdny statek kosmiczny ze starych puszek po zupie, gumowego cementu i plastikowych rurek. Podczas gdy jego rodzice są w mieście, a opiekunka zasnęła, Billy udaje się do swojego warsztatu na podwórku, przywdziewa hełm piłkarski swojego brata i przemienia się w ...

DOWÓDCA KEEN — obrońca Ziemi!

Na swoim statku, Bean-with-Bacon Megarocket, Keen wymierza galaktyczną sprawiedliwość żelazną ręką!

Oryginalna koncepcja Commander Keen , wykorzystana we wstępie do „Marooned on Mars”

Zespół Ideas from the Deep, który nazywał siebie „facetami z IFD”, nie mógł sobie pozwolić na rezygnację z pracy, aby pracować nad grą w pełnym wymiarze godzin, więc kontynuowali pracę w Softdisk, tworząc gry Gamer's Edge w ciągu dnia podczas pracy w Commander Keen w nocy. W weekendy nadal zabierali swoje komputery służbowe do domu Carmacka, umieszczając je w samochodach na noc i przywożąc je z powrotem rano, zanim ktokolwiek inny się pojawił; zaczęli nawet żądać aktualizacji komputerów od Softdisk, nominalnie za ich pracę. Grupa podzieliła się na różne role: Hall został projektantem gry i dyrektorem kreatywnym, John Carmack i Romero byli programistami, a Wilbur menedżerem. Zaprosili artystę Adriana Carmacka z Softdisk, aby dołączył do nich na późnym etapie rozwoju, podczas gdy Roathe został wkrótce wyrzucony z grupy; Romero, samozwańczy lider zespołu, lubił go, ale czuł, że jego etyka pracy nie pasuje do reszty zespołu i naciskał na jego usunięcie. Ideas from the Deep spędzali prawie każdą chwilę, kiedy nie pracowali w Softdisk od października do grudnia 1990 roku, pracując nad Commander Keen , a Wilbur zmuszał ich do jedzenia i robienia przerw. Kilku członków zespołu wymieniło w wywiadach jako przykład zaangażowania zespołu pewną noc podczas opracowywania, kiedy silna burza zalała ścieżkę prowadzącą do domu, uniemożliwiając im pracę, a John Romero przebrnął przez wezbraną rzekę, aby dotrzeć do w każdym razie dom.

Jako głównego projektanta, osobiste doświadczenia i filozofia Halla wywarły duży wpływ na grę: czerwone buty Keena i hełm piłkarski Green Bay Packers były przedmiotami, które Hall nosił jako dziecko, martwi wrogowie pozostawili po sobie zwłoki ze względu na jego przekonanie, że dziecięcych graczy należy uczyć, że śmierć trwałych konsekwencji, a wrogowie opierali się luźno na jego interpretacji psychologicznych teorii Zygmunta Freuda , takich jak id . Inne wpływy na Hall w grze to Duck Dodgers in the 24½th Century (1953) i inne kreskówki Chucka Jonesa oraz „The Available Data on the Worp Reaction”, opowiadanie Liona Millera z 1953 r. O dziecku konstruującym statek kosmiczny. Statek kosmiczny Keena „Fasola z boczkiem” został zaczerpnięty ze George'a Carlina o używaniu liści laurowych jako dezodorantu, aby pachniał jak zupa. Keen miał być odbiciem Halla, jakim chciał być jako dziecko. Zespół oddzielił grę od Super Mario Bros., dodając nieliniową eksplorację i dodatkowe mechaniki, takie jak drążek pogo. Sugestia Millera, że ​​częścią popularności Super Mario Bros. była obecność tajemnic i ukrytych obszarów w grze, skłoniła Halla do dodania kilku tajemnic, takich jak cały ukryty poziom w pierwszym odcinku oraz „Galactic Alphabet” w jakie znaki w grze zostały napisane, które jeśli zostały rozszyfrowane przez graczy, ujawniły ukryte wiadomości, żarty i instrukcje. Mapy poziomów zostały zaprojektowane przy użyciu niestandardowego programu o nazwie Tile Editor (TEd), który po raz pierwszy został stworzony dla Dangerous Dave i był używany w całej serii Keen , a także w kilku innych grach. Aby zachować nastrój fabuły gry i zachęcić graczy do zagrania w następny odcinek, zespół włączył klify między każdą częścią trylogii.

Gdy gra była bliska ukończenia, Miller zaczął sprzedawać grę graczom. Mocno zachęcony aktualizacjami, które wysyłał mu zespół, zaczął intensywnie reklamować grę we wszystkich systemach tablic ogłoszeń (BBS) i magazynach gier, do których miał dostęp, a także wysyłał zespołowi czeki na 100 USD co tydzień z etykietą „bonus za pizzę” po jednym z produktów spożywczych w grze, aby utrzymać ich motywację. Gra została ukończona na początku grudnia 1990 r., A po południu 14 grudnia Miller zaczął przesyłać ukończony pierwszy odcinek do BBS, a pozostałe dwa odcinki były wymienione jako dostępne do kupienia jako wysłana pocztą plastikowa torba z dyskietkami za 30 USD.

Przyjęcie

Commander Keen był natychmiastowym hitem dla Apogee: poprzedni poziom sprzedaży firmy wynosił około 7 000 USD miesięcznie, ale do Bożego Narodzenia Keen osiągnął już sprzedaż prawie 30 000 USD. Miller opisał grę jako „małą bombę atomową” redaktorom czasopism i kontrolerom BBS, gdy o nią zapytano; jego sukces skłonił go do zwerbowania matki i zatrudnienia pierwszego pracownika do obsługi sprzedaży i rozmów telefonicznych od zainteresowanych graczy, a także do rzucenia innej pracy i przeniesienia Apogee z domu do biura. Do czerwca 1991 roku gra przynosiła ponad 60 000 USD miesięcznie; w 1995 roku zespół oszacował, że gra zarobiła od 300 000 do 400 000 USD. Chris Parker z PC Magazine później, w 1991 roku, nazwał wydanie gry „ogromnym sukcesem”. Apogee ogłosiło plany udzielenia licencji na grę innemu wydawcy na Nintendo Entertainment System w ulotce reklamowej w tym roku, ale taka wersja nigdy nie została stworzona. Scott Miller oszacował w 2009 roku, że trylogia ostatecznie sprzedała się w liczbie od 50 000 do 60 000 kopii.

Współczesna recenzja Barry'ego Simona z PC Magazine chwaliła możliwości graficzne gry jako „w stylu Nintendo”, chociaż określił grafikę jako „dobrze narysowaną”, ale „nie spektakularną” pod względem rozdzielczości. Zauważył, że gra była w dużym stopniu grą zręcznościową, której gracze nie kupiliby ze względu na „błyskotliwą fabułę lub przełomową oryginalność”, ale powiedział, że wszystkie trzy odcinki były bardzo fajne do grania, a przewijana grafika odróżnia ją od podobnych gier . Krótkie podsumowanie trylogii z 1992 roku w PC World określiło ją jako „jedną z najbardziej spektakularnych dostępnych gier” i chwaliło „wspaniały” dźwięk i grafikę, podczas gdy podobne podsumowanie w CQ Amateur Radio określiło ją jako „Nintendo przychodzi na PC” i „najlepsza gra akcji / przygodowa”, jaką recenzent kiedykolwiek widział. W październiku 1992 r. Shareware Industry Awards przyznało serii Commander Keen nagrodę „Najlepsze oprogramowanie rozrywkowe i najlepszy ogólnie”. Recenzja całej Commander Keen z 1993 roku, przeprowadzona przez Sandy Petersen w pierwszej kolumnie „Eye of the Monitor” dla Dragon , opisała tę serię jako gry akcji z „przezabawną grafiką”. Uznając swój dług wobec Super Mario Bros. , nazwał ją, w tym trylogię Vorticon, „jedną z najlepszych gier tego typu” i pochwalił ją za to, że nie jest „bezmyślnie trudna”, choć nadal wymaga przemyślenia, a zwłaszcza za humor w grafice i rozgrywce.

Dziedzictwo

Pomysły z pierwszego czeku tantiemowego Deep od Apogee w styczniu 1991 r. Na 10 500 USD przekonały ich, że nie potrzebują już codziennej pracy w Softdisk, ale mogą poświęcić się w pełnym wymiarze godzin własnym pomysłom. Hall i Wilbur obawiali się ryzyka pozwu, jeśli nie przekażą łagodnie wiadomości Softdisk, ale Romero i John Carmack odrzucili tę możliwość, zwłaszcza że czuli, że nie mają majątku, za który mogliby zostać pozwani. Wkrótce potem John Carmack został skonfrontowany z ich szefem, właścicielem Softdisk, Al Vekoviusem, który stał się podejrzliwy wobec coraz bardziej nieobliczalnego, bezinteresownego i gburowatego zachowania grupy w pracy, a także ich licznych próśb o ulepszenia komputerów. Inny pracownik powiedział Vekoviusowi, że grupa tworzy własne gry, i czuł, że Carmack generalnie nie jest w stanie kłamać. Carmack z kolei bez ogródek przyznał, że stworzyli Keen z komputerami Softdisk, że nie czuli wyrzutów sumienia za swoje czyny i wszyscy planowali odejść. Vekovius uważał, że firma jest zależna od Gamer's Edge i próbował przekonać grupę, aby zamiast tego utworzyła nową firmę we współpracy z Softdisk; kiedy Ideas from the Deep nie ukrywała oferty w biurze, pozostali pracownicy zagrozili wszystkim odejściem, jeśli zespół zostanie „nagrodzony” za okradanie firmy. Po kilku tygodniach negocjacji zespół Ideas zgodził się produkować serię gier dla Softdisk, jedną co dwa miesiące, i 1 lutego 1991 roku założył id Software .

W 2017 History of Digital Games autor Andrew Williams twierdzi, że Vorticons „zasygnalizował nowy kierunek dla gier komputerowych w ogóle”, a także nadał ton mechanice rozgrywki dla przyszłych gier id, wprowadzając poczucie „bezwysiłkowego ruchu” jako gracze eksplorowali duże otwarte przestrzenie zamiast odłączonych ekranów, jak w poprzednich platformowych grach komputerowych. Latem 1991 roku id był gospodarzem seminarium dla twórców gier z zamiarem licencjonowania silnika Commander Keen ; zrobili to, tworząc duchowego poprzednika zarówno QuakeConu , jak i standardu licencjonowania ich silników gier przez id. Id Software wyprodukowało także kilka innych gier z Commander Keen ; pierwszy z nich, Commander Keen in Keen Dreams , został opublikowany w 1991 roku dzięki ich porozumieniu z Softdisk. Commander Keen in Goodbye, Galaxy , składający się z odcinków „Secret of the Oracle” i „The Armageddon Machine”, został opublikowany przez Apogee w grudniu 1991 r . opublikowane przez FormGen mniej więcej w tym samym czasie. Kolejna trylogia odcinków, zatytułowana The Universe Is Toast! , był planowany na grudzień 1992 roku, ale został odwołany po sukcesie Wolfenstein 3D firmy id i skupieniu się na rozwoju Dooma . Ostatnia gra Keen , Commander Keen , została opracowana dla Game Boy Color w 2001 roku przez Davida A. Palmera Productions we współpracy z id Software i opublikowana przez Activision .

Oryginalna trylogia została wydana jako część kilku kolekcji od czasu jej pierwszego wydania: kompilacja id Anthology w 1996 roku, kompilacja wydana przez Apogee w 1998 roku Invasion of the Vorticons i Goodbye, Galaxy , podobna kompilacja w 2001 roku przez 3D Realms zatytułowana Commander Keen Combo CD i 3D Realms Anthology w 2014 roku. Zostały również wydane na nowoczesne komputery za pośrednictwem emulatora DOS i sprzedawane przez Steam od 2007 roku jako część Commander Keen Complete Pack . Według Steam Spy , od 2017 roku ponad 200 000 kopii jest zarejestrowanych przez Steam.

Źródła

Linki zewnętrzne