Wiedza o rycerzach

Wiedza o rycerzach
Atop an orange and worn background is "Knight Lore" in seared, stylized, black, interlocked, and outlined lettering. Surrounding the title are similarly styled stars and three gargoyle masks: one faces perpendicular from the plane and two identical masks in profile view face to its left and right. Around the border are yellow, semi-Celtic interwoven lines. The Ultimate logo is very small and centered at the bottom.
Deweloperzy Ultimate Zagraj w grę
Wydawcy Ultimate Zagraj w grę
Seria Sabreman
Silnik Filmowanie
Platforma(y) ZX Spectrum , BBC Micro , Amstrad CPC , MSX , rodzinny system dysków komputerowych
Uwolnienie
  • UE : listopad 1984
gatunek (y) Izometryczna platformówka przygodowa z elementami akcji
Tryb(y) Jeden gracz

Knight Lore to przygodowa gra akcji z 1984 roku , opracowana i opublikowana przez Ultimate Play the Game , a napisana przez założycieli firmy, Chrisa i Tima Stampera . Gra znana jest z wykorzystania grafiki izometrycznej , którą dodatkowo spopularyzowała w grach wideo. W Knight Lore postać gracza Sabreman ma czterdzieści dni na zebranie przedmiotów w całym zamku i uwarzenie lekarstwa na swoją klątwę wilkołaka . Każdy pokój zamkowy jest przedstawiony w trybie monochromatycznym na osobnym ekranie i składa się z bloków do pokonania, przeszkód do uniknięcia i zagadek do rozwiązania.

Ultimate wypuścił Knight Lore na trzecim miejscu w serii Sabreman, mimo że ukończył ją jako pierwszy. Bracia Stamper wstrzymywali się z jej wydaniem przez rok, aby korzystnie pozycjonować firmę w oczekiwaniu na wpływ gry na rynek. Nowatorska technika maskowania obrazów Knight Lore , Filmation , sprawia , że ​​obrazy wydają się przesuwać jeden nad drugim bez kolidowania ich zawartości . Stworzyło to iluzję priorytetu głębi, którego komputer nie obsługiwał natywnie. Opóźniając Knight Lore wydanie, Ultimate ochroniło sprzedaż ich nadchodzącego wówczas Sabre Wulf i stworzyło kolejną grę Filmation , zanim inni programiści mogli skopiować styl. Ultimate wydało oryginalną trylogię Sabreman w krótkich odstępach czasu w 1984 roku dla ZX Spectrum . Knight Lore pojawił się jako ostatni, w listopadzie. Porty następnie dla BBC Micro , Amstrad CPC , MSX i Family Computer Disk System . W 2008 roku został nieoficjalnie przeportowany na 8-bitowe Atari komputery oparte na wersji BBC Micro oraz w 2019 roku na C64/C128/Plus4, będące konwersją Z80 na 6502 wersji Spectrum. Gra została później włączona do kompilacji, w tym retrospektywnej kompilacji Rare'a na konsolę Xbox One z 2015 roku , Rare Replay .

Knight Lore jest uważany za przełomowe dzieło w brytyjskiej historii gier i znalazł się na wielu listach najlepszych gier Spectrum. Krytycy uznali jego rozwiązania techniczne i izometryczny styl 3D za zwiastun przyszłego projektowania gier. Chwalili sterowanie grą i atmosferę tajemniczości, ale zwrócili uwagę na trudną rozgrywkę i skrytykowali dźwięk oraz sporadyczne spowolnienie grafiki. Knight Lore była najlepiej sprzedającą się grą stycznia 1985 roku i została uznana za grę roku 1984 przez Golden Joystick Awards i Popular Computing Weekly czytelnicy. Chociaż nie była to pierwsza izometryczna gra wideo 3D, Knight Lore spopularyzował ten format. Kiedy izometryczny styl z obracanym ekranem wyszedł z mody, Knight Lore przetrwał w komputerowych grach fabularnych. Retrospektywni recenzenci pamiętają grę jako pierwszą, która oferowała eksploracyjny „świat” zamiast płaskiej powierzchni, ale uważają, że jej sterowanie jest przestarzałe i frustrujące w ciągu trzydziestu lat od premiery.

Rozgrywka

A man with a darkened face in a pith hat stands atop several rows of blocks. The image is in isometric display such that we can see three sides of the blocks but only one side of the character (who is displayed in two dimensions). The gameplay area is displayed in monochrome: bright pink and black for positive and negative space, respectively. Some brick façade in the background bound the room and two archways show ways to exit the room. Below the scene is a heads-up display drawn with the motif of an unrolled scroll. There are icons to denote player lives, with a smaller version of the character, a potion bottle item, and indicators for the day and time: "DAY 02" in a scripted typeface, and an arched rectangle with a sun image peeking from the rectangle's left horizon.
Sabreman na szczycie stosu bloków na zrzucie ekranu ZX Spectrum. Dzień zaczyna się we wskaźniku w prawym dolnym rogu. Obszar rozgrywki Knight Lore jest przedstawiony w trybie monochromatycznym , aby uniknąć kolizji atrybutów .

Gracz, jako Sabreman, został ugryziony przez Sabre Wulfa i teraz o zmroku zmienia się w wilkołaka . Ma 40 dni na zebranie przedmiotów z zamku Melkhiora Czarodzieja i uwarzenie lekarstwa na jego klątwę. Zegar na ekranie pokazuje postęp dnia w noc, kiedy Sabreman przemienia się w wilkołaka, powracając do ludzkiej postaci o wschodzie słońca. Niektóre potwory z zamku atakują Sabremana tylko wtedy, gdy jest wilkołakiem. Gra kończy się , jeśli gracz ukończy miksturę lub nie ukończy zadania w ciągu czterdziestu dni. Jedyne wskazówki dotyczące gry są podane w wierszu dołączonym do kasety z grą.

Zamek składa się z serii 128 pokoi, z których każdy jest wyświetlany na jednym, nie przewijanym ekranie. Sabreman musi poruszać się po trójwymiarowym labiryncie kamiennych bloków w każdym pokoju, zwykle w celu odzyskania przedmiotu do kolekcjonowania, unikając jednocześnie kolców i wrogów, którzy zabijają go w kontakcie. Gracz zaczyna z pięcioma życiami i traci jeden za każdą śmierć; wyczerpanie życia kończy grę. Kamienne bloki służą jako platformy, między którymi gracz może przeskakiwać; niektóre spadają pod ciężarem gracza, niektóre poruszają się z własnej woli, a niektóre mogą zostać popchnięte przez wrogów lub Sabremana. Sabreman skacze wyżej, gdy jest wilkołakiem, co pomaga w określonych zagadkach. Gracz często musi przesuwać klocki, aby dotrzeć do odległych obiektów, które są następnie wykorzystywane jako platformy do dotarcia do obszarów w innych układankach. Aby ukończyć grę, gracz musi zwrócić 14 kolejnych obiektów z całego zamku do pokoju z kotłem czarodzieja. Na koniec gry gracz otrzymuje końcowy wynik na podstawie pozostałego czasu i ilości ukończonej misji.

Rozwój

Ultimate Play the Game , reprezentowany przez swoich współzałożycieli, Tima i Chrisa Stamperów , był niezwykle małomówny w sprawach prasowych i marketingowych, chociaż dostarczyli magazynowi Crash kilka szczegółów na temat rozwoju Knight Lore . Podczas gdy Knight Lore został wydany jako trzecia gra z serii Sabreman, bracia Stamper ukończyli ją jako pierwsi. Wstrzymali grę na około rok z powodów rynkowych: myśleli, że Knight Lore chroniony prawem autorskim, podobnie jak silnik Filmation — zaszkodziłoby sprzedaży ich nadchodzącego wówczas Sabre Wulf i wykorzystał dodatkowy czas na przygotowanie kolejnej gry Filmation ( Alien 8 ), aby zapobiec sprzedaży, która zostałaby utracona, gdy inni wydawcy próbowaliby skopiować tę technikę . „Musieliśmy po prostu na tym usiąść, ponieważ wszyscy inni byli tak daleko w tyle” - wspomina Tim Stamper. Saber Wulf odniósł komercyjny i krytyczny sukces w 1984 roku. Alien 8 i kolejne dwa tytuły Sabreman — Underwurlde i Knight Lore — ukazały się w krótkich odstępach czasu przed końcem roku.

This diagram shows two vertical image progressions. The first two images of each are (1) a Sim City-like overhead, pixel art view of a city, and (2) a ghost and Pac-Man-like character image. The first progression juxtaposes the cityscape against silhouetted cut-outs of the characters, with the word "AND" in-between the two. It results in a composite image of the silhouetted cut-outs atop the image of the cityscape. The second progression juxtaposes the previous image (the silhouettes atop the city) against an image with un-silhouetted characters in color, with the word "OR" in-between the two. It results in a composite image where the full-color characters fill in the silhouetted cut-out holes.
W maskowaniu obrazu programista dodaje dziurę, a następnie wypełnia jej szczegóły.

nowość Filmation i Knight Lore polegała na tym, jak obrazy mogą być renderowane bez nakładania się. Filmation wprowadził „zamaskowane duszki ”, podczas gdy wcześniejsze gry wykorzystywały „planarne duszki”, które nakładały się na siebie bez względu na kolejność głębokości. Rozwiązaniem Chrisa Stampera było użycie maskowania obrazu . Maska to wersja obrazu, która definiuje tło z tematu w różnych kolorach. Podczas łączenia maska ​​i kompozytowy obraz na ekranie, dane „tła” maski zostały zignorowane, a do tła dodano dziurę w kształcie pożądanego duszka obrazu. Zostało to wypełnione szczegółami duszka. W ten sposób pokoje w Knight Lore były rysowane po jednym duszku na raz za pomocą tej metody maskowania. (W ostatnich czasach współczesne obrazy są renderowane z priorytetem warstw ustawionym na poziomie poszczególnych pikseli). Knight Lore jest przedstawiany w trybie monochromatycznym , który zmienia się między pokojami, aby uniknąć kolizji atrybutów , ograniczenie obliczeniowe, w którym kolor obiektu kolidował z kolorami innych osób znajdujących się w pobliżu.

Ultimate wypuścił Knight Lore na ZX Spectrum w listopadzie 1984. W komunikacie prasowym ogłosili, że gra jest początkiem nowej klasy gier przygodowych i „szczytem rozwoju oprogramowania na 48K Spectrum”. Standardowo w przypadku tajemniczej firmy Ultimate nie rozpowszechniało zrzutów ekranu z gry w swoich materiałach prasowych ani na okładkach. Knight Lore został następnie wydany dla BBC Micro , Amstrad CPC i MSX później w 1985 roku. Wersja Amstrad ulepszyła monochromatyczną kolorystykę do dwukolorowej konfiguracji pierwszego planu. Jaleco wydało wersje Knight Lore dla MSX, a później Famicom Disk System . To ostatnie wydanie z 1986 roku ledwo przypominało swojego imiennika. Ultimate poprosił Shahida Ahmada, który opracował inspirowaną Knight Lore Chimerę (1985), o opracowanie portu Knight Lore dla Commodore 64 , ale to nie przyniosło skutku. Knight Lore pojawił się później w wersji Spectrum kompilacji z 1986 roku They Sold a Million II oraz kompilacja 30 tytułów Ultimate i Rare Rare Replay na konsolę Xbox One z 2015 roku .

Przyjęcie

Knight Lore wszedł na brytyjskie listy przebojów gier wideo w tygodniu poprzedzającym 8 listopada 1984 r., Kiedy Underwurlde wciąż był numerem 1, aw następnym tygodniu zastąpił swój prequel na szczycie list przebojów.

Magazyny gier komputerowych wychwalały Knight Lore , pisząc, że jego grafika była pierwszą tego rodzaju i oznaczała ogromną zmianę w stosunku do współczesnych. Gry komputerowe i wideo ( CVG ) napisały, że nigdy nie widziały grafiki tego kalibru i że spełniły oczekiwania Ultimate. Peter Sweasey z Home Computing Weekly zaniemówił i przewidział, że Knight Lore zmieni rynek. Crash powiedział, że jest mało prawdopodobne, aby została przekroczona jako najlepsza gra Spectrum. Wybrano awarię Knight Lore jako rekomendacja „Crash Smash” w wydaniu ze stycznia 1985 roku. Knight Lore była najlepiej sprzedającą się grą w Wielkiej Brytanii w tym miesiącu. Popularni czytelnicy Computing Weekly uznali Knight Lore za grę zręcznościową z 1984 roku i ogólnie za grę roku . Knight Lore została również uznana przez CVG za grę roku podczas gali Golden Joystick Awards 1985 , a Ultimate została uznana zarówno za programistę, jak i programistę roku.

Atmosfera Knight Lore , którą Sinclair User opisał jako „zmierzchowy świat klaustrofobicznego zagrożenia”, zainspirowała wiele ciekawych pytań ze strony poszukiwacza przygód we współczesnych recenzjach z 1985 roku. Crash docenił pomysłową tajemnicę gry, gdy próbowali odpowiedzieć na pytanie, dlaczego Sabreman zmienia się w wilkołaka, kim woleli grać i co robią przedmioty kolekcjonerskie w całym zamku. Sekwencja transformacji Sabremana w wilkołaka, w szczególności zirytowana CVG i traumatyzowani gracze, zgodnie z Well Played , książkę zawierającą akademickie szczegółowe odczyty gier wideo, w których gracze wczuli się w cierpiącego Sabremana. Projekt gry sprawiał wrażenie, że zamek był znacznie większy niż w rzeczywistości, a Crash napisał, że nowatorski ośmiokierunkowy schemat gry pasuje do przestrzeni 3D. Crash porównał stylistycznie Knight Lore do Avalon z 1984 roku , ale zasugerował, że ten pierwszy miał odważniejszą grafikę. Magazyn wolał Knight Lore od swojego poprzednika ( Underwurlde ), a jeden z krytyków uznał nawet tę pierwszą za najlepszą grę Ultimate.

Crash zauważył, jak technika maskowania Knight Lore rozwiązała problemy migotania i kolizji atrybutów, a Sinclair User docenił, jak Sabreman znikał z pola widzenia, gdy przechodził za blokami. W krytyce recenzenci uznali Knight Lore za jego najsłabszy element, chociaż Your Spectrum i Crash również zidentyfikowali czasami okrutną trudność jego rozgrywki. Późniejsze pomieszczenia zamku wymagają precyzji co do piksela, potęgowanej przez niepokój uruchomionego timera, a animacje w grze zwalniałyby proporcjonalnie do stopnia akcji na ekranie.

W recenzjach wydania Amstrad Amtix zwrócił uwagę na kolorowe dodatki w stosunku do monochromatycznego oryginału i napisał, że Knight Lore był jedną z najlepszych przygód Amstrada. Ich jedyną skargą było spowolnienie graficzne, gdy zbyt wiele elementów poruszało się na ekranie. Amstrad Action podzielił tę skargę, ale mimo to wymienił Knight Lore wśród trzech najlepszych gier Amstrada - ulepszenie w stosunku do wydania Spectrum i dorównujące jakością tytułom Commodore 64.

Dziedzictwo

A black, rectangular, and plastic console with "Sinclair" in raised, thin, and wide lettering. A keyboard is built into the unit. Its keys are light gray and Chicklet-sized with white lettering. Near each key are three abbreviated functions written in all capital letters and in three colors: white, green, and red.
Krytycy uznali Knight Lore za jedną z najlepszych gier na ZX Spectrum.

Knight Lore jest powszechnie uważany za przełomowe dzieło w historii brytyjskich gier. Według Kierona Gillena z , Shotgun Knight Lore ustępuje tylko Elite (1984) jako ikona brytyjskiego przemysłu gier komputerowych lat 80. Brytyjski magazyn Retro Gamer opisał pierwsze wrażenia graczy z Knight Lore jako „niezapomniane”, na równi z wrażeniami z grania po raz pierwszy w Space Harrier (1985), Wolfenstein 3D (1992) czy Super Mario 64 (1996). Retro Gamer przypomniał, że uderzająca , izometryczna grafika 3D Knight Lore była zarówno odważnym postępem w grafice gier, jak i zapowiedzią ich przyszłości. Brytyjski magazyn Edge opisał silnik graficzny gry jako „największy pojedynczy postęp w historii gier wideo”, a Retro Gamer porównał wpływ silnika do wpływu wprowadzenia dźwięku w filmie . Knight Lore nie był pierwszym, który zastosował grafikę izometryczną — wcześniejsze przykłady to Zaxxon (1982), Q*bert (1982) i Ant Attack (1983) - ale jego styl graficzny i duży świat w grze jeszcze bardziej spopularyzowały tę technikę i umieściły Ultimate i Filmation w jej epicentrum.

Kilka klonów gier wideo zostało zainspirowanych Knight Lore . Kiedy programiści z The Edge mieli problem z odtworzeniem stylu izometrycznego, odwiedzający programista Bo Jangeborg opracował własne rozwiązanie. Wynik, Fairlight (1985), jest uważany za kolejny klasyk platformy. Wersja Filmation firmy The Edge otrzymała własną markę jako „Worldmaker”. Chimera Firebirda (1985) była jeszcze bliższa Knight Lore . „Szok” i „podziw” Ahmada z powodu grania Knight Lore podobno zmienił jego życie i przekonał go do dalszego tworzenia gier. Wypuścił Chimerę na Amstrad CPC, 8-bitowe Atari , Commodore 64 i ZX Spectrum, dostosowując każdy port do ograniczeń przetwarzania jego sprzętu. Do 1986 roku wielu brytyjskich wydawców gier wideo produkowało gry izometryczne w stylu Knight Lore ; przykłady obejmują Sweevo's World , Movie , Quazatron , Get Dexter , Glider Rider , Molecule Man , Spindizzy'ego i Bobby'ego Bearinga . Wiele z tych tytułów miało takie same problemy ze spowolnieniem jak Knight Lore z powodu zbyt dużej aktywności na ekranie.

Sam Ultimate wydał cztery kolejne gry Filmation. Alien 8 (1985) został wydany w pośpiechu, zanim programiści mieli okazję zareagować na Knight Lore , chociaż Retro Gamer powiedział, że jego pośpiech nie był zauważalny, ponieważ Alien 8 miał większy świat gry niż Knight Lore , z jeszcze większą liczbą zagadek. Alien 8 i Knight Lore są podobne w rozgrywce, ale ta pierwsza jest osadzona w kosmosie . Dzięki zaktualizowanemu silnikowi Filmation II, Nightshade (1985) dodano kolorową i przewijaną grafikę (w miejsce zmiany pokoju na flip-screenie ); jednak Retro Gamer uznał jego rozgrywkę za stosunkowo nudną. Gunfright (1986), opisana jako ostatnia gra Stamperów, również wykorzystywała Filmation II i była bardziej solidna niż jej poprzedniczka. Pentagram (1986) powrócił do pokoi z flip-screenem, a jego oparta na akcji rozgrywka obejmowała strzelanie do wrogów. Sprzedawała się słabo i była ostatnią grą Sabreman. W międzyczasie bracia Stamper starali się wejść do rozwijającego się przemysłu konsolowego. Sprzedali Ultimate firmie US Gold w połowie lat 80. i założył Rare , aby tworzyć gry na konsole Nintendo . Podczas gdy dwie ostatnie izometryczne gry Ultimate były gorszej jakości, zainteresowanie konsumentów tym gatunkiem przetrwało.

Izometryczny trend typu flip-screen utrzymywał się w Wielkiej Brytanii przez kilka lat. Oprócz Fairlight , Sweevo's World i Get Dexter , inne izometryczne gry typu flip-screen to Batman inspirowany Knight Lore Jona Ritmana ( 1986), Head over Heels (1987), The Last Ninja (1987), La Abadía del Crimen (1987 ), Cadaver (1990) oraz konsolowe gry Solstice (1990) i Landstalker (1992). Gdy gracze zmęczyli się podobnymi powtórzeniami tego gatunku, w szczególności gry Ritmana przyniosły nowe pomysły. Sandy White, która opracowała grę izometryczną Ant Attack sprzed premiery Knight Lore , była pod wrażeniem „balansu” gry Ultimate i odważnych decyzji projektowych. Twórca The Great Escape , kolejnej gry izometrycznej, uważał Knight Lore za bardziej „konkurencyjny tytuł niż inspirację”, ale mimo to zachęciło go to do spędzenia dziewięciu miesięcy na tworzeniu Where Time Stood Still . Retro Gamer to napisał Knight Lore utrzymywał się 30 lat później dzięki tytułom takim jak Populous (1989), Syndicate (1993), UFO: Enemy Unknown (1994) i Civilization II (1996). Styl rozprzestrzenił się również na komputerowe gry fabularne, takie jak Baldur's Gate , Planescape: Torment , Diablo i Fallout . Chociaż GameMe _ Matt Cundy poinformował w 2009 roku, że perspektywa izometryczna nie była już tak ważnym tematem w projektowaniu gier, w 2014 roku Chris Scullion z Vice prześledził izometryczny wpływ Knight Lore na The Sims 4 (2014) i Diablo III (2012).

Knight Lore znalazło się na wielu listach najlepszych gier Spectrum, a nawet najlepszych gier na dowolną platformę. Zainspirowało to dwie gry fanowskie : kontynuację z 1999 roku i remake 3D z 2010 roku , nad którym pracowano przez cztery lata.

Chociaż gry izometryczne istniały wcześniej, w retrospektywnej recenzji Gillen ( Rock, Paper, Shotgun ) przypomniał, że Knight Lore była pierwszą grą, która oferowała „świat” z fizyczną głębią do eksploracji, w przeciwieństwie do prostej mechaniki gier zręcznościowych. Jeremy Signor z USgamer zgodził się, że Knight Lore bardziej przypomina świat niż obraz i dodał, że innowacyjne wykorzystanie w grze kolejnych pokoi z jednym ekranem („odwracany ekran”) było starsze niż The Legend of Zelda przez lata. Gillen powiedział, że karzący styl gry (bezlitosna rozgrywka, wysoki poziom trudności, niewygodne sterowanie) stał się przestarzały w ciągu 30 lat od jego wydania i skrytykował Knight Lore jako „niezwykle innowacyjny, niesamowicie klimatyczny i całkowicie niegrywalny”, sugerując, że podobny Head over Heels (1987) postarzał się znacznie lepiej. Peter Parrish ( Eurogamer ) również uznał tę grę za frustrującą, choć dobrze wykonaną. Dan Whitehead z tej samej publikacji docenił emulację kompilacji Knight Lore z 2015 roku Rare Replay niestabilne animacje oryginału, gdy procesor ZX Spectrum miał kiedyś problemy z renderowaniem obiektów na ekranie.

Notatki

Linki zewnętrzne


Posłuchaj tego artykułu ( 21 minut )
Spoken Wikipedia icon
Ten plik audio został utworzony na podstawie wersji tego artykułu z dnia 7 czerwca 2019 r. ( 7.06.2019 r. ) i nie odzwierciedla późniejszych zmian.