Kronika liceum Kowloon
Kowloon High-School Chronicle 九龍妖魔學園紀 | |
---|---|
Deweloperzy |
|
Wydawcy |
|
dyrektor (dyrektorzy) | Shuuhou Imai |
kompozytor (y) | Takashi Nitta |
Seria |
Powiązany z Tokio Majin Gakuen Denki |
Platforma(y) | |
Uwolnienie |
Playstation 2
|
gatunek (y) | Dungeon crawler , RPG , powieść wizualna , puzzle |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Kowloon High-School Chronicle to gra fabularna typu dungeon crawler i hybryda powieści wizualnej opracowana przez Shout! Design Works i wydany przez Atlus na PlayStation 2 w Japonii w 2004 roku. W 2020 roku otrzymał remaster na Nintendo Switch , który w następnym roku został zlokalizowany na język angielski, a następnie porty na PlayStation 4 i Windows w 2022 roku.
Wzorowana na filmach takich jak Indiana Jones i The Mummy , gra obraca się wokół eksploracji ruin starożytnego Egiptu w poszukiwaniu skarbu. Aspekty egipskie są skontrastowane z elementami japońskimi, takimi jak mity z Nihon Shoki . Bohater uczęszcza także do współczesnego japońskiego liceum, stopniowo budując relacje z kolegami z klasy. Jako gra fabularna z elementami społecznościowymi, skupiająca się na walce licealistów z folklorystycznymi potworami, gra porównywana jest do współczesnych odsłon serii Persona – choć Kowloon poprzedza wspomniane wpisy.
Reżyser serialu, Shuuhou Imai, ma długą historię tworzenia gier z kategorii, którą nazywa gakuen juvenile denki ( 學園 ジ ュ ヴ ナ イ ル 伝奇 , dosł. „Młoda fantazja szkolna dla młodych dorosłych”) , począwszy od serii Tokyo Majin Gakuen Denki . Chociaż Kowloon jest nierozerwalnie związany z serią, a nawet rozgrywa się w tym samym fikcyjnym wszechświecie , jest to dopiero druga powiązana gra wideo wydana w języku angielskim, po Tokyo Twilight Ghost Hunters . Kowloon , wraz z innymi grami w ramach gakuen nieletnich denki pseudonim, jest uważany za kultowy klasyk w Japonii, ale na Zachodzie zyskał stosunkowo niewielką uwagę.
Działka
Gracz wciela się w młodego poszukiwacza skarbów , który dowiaduje się o istnieniu starożytnych, pełnych skarbów ruin pod Akademią Kamiyoshi w Shinjuku w Tokio . Wkraczając do szkoły jako fałszywy uczeń przeniesiony, jego prawdziwym celem jest zbadanie tych ruin i odkrycie skarbów (i OOPArts ), które posiadają. Nie jest to jednak proste zadanie: ruiny okazują się być odwróconą piramidą starożytnego Egiptu , strzeżoną przez pułapki i odwieczne potwory z japońskich mitów – a szkolna rada uczniowska jest czymś więcej, niż się wydaje na pierwszy rzut oka, jest równie zdeterminowany, by stanąć na drodze.
Historia jest opowiedziana jak w anime : podzielona na „odcinki”, każdy zaczyna się i kończy tą samą sekwencją otwierającą i końcową , a każdy odcinek ma osobne pod-historie.
Rozgrywka
Gra jest podzielona na dwa podstawowe tryby: segmenty RPG 3D dungeon crawler, które polegają na eksploracji ruin pod szkołą w celu odzyskania skarbu, oraz segmenty powieści wizualnych, które rozwijają historię i pozwalają na interakcję z postaciami w grze. Do tego dochodzą różne skeuomorficzne menu – takie jak mapy i ekrany komputerów w stylu Windows 95 – które umożliwiają poruszanie się po szkole i przyjmowanie zadań.
Zgodnie z tradycją klasycznych dungeon crawlerów, takich jak Wizardry , segmenty RPG zakładają perspektywę pierwszoosobową opartą na kafelkach . Akcje są turowe, a postacie mają określoną liczbę punktów akcji do wydania przed zakończeniem tury. Ataki są przeprowadzane tak, jakby to była gra akcji , pozwalając graczowi celować i strzelać za pomocą kursora. Nietypowo jak na tamte czasy, gra zawiera system rzemiosła, za pomocą którego można połączyć dwa przedmioty, aby zsyntetyzować nowy. W przeciwieństwie do tradycyjnych dungeon crawlerów, segmenty lochów zawierają również wiele zagadek, z których niektóre wymagają użycia tego systemu rzemieślniczego.
Powracający z serii Tokyo Majin Gakuen Denki system wprowadzania emocji używany w segmentach powieści wizualnych, aczkolwiek z różnymi specyfikacjami. Podczas mówienia do postaci, oprócz standardowych opcji tekstowych, sporadycznie pojawiać się będzie interfejs w kształcie koła. To koło jest ozdobione ośmioma różnymi emocjami — po dwa w każdym kierunku kardynalnym — do wyboru przez naciśnięcie lub przytrzymanie odpowiedniego kierunku na padzie kierunkowym . Istnieje dziewięć możliwych odpowiedzi: „radość”, „miłość”, „przyjaźń”, „gorąco”, „zimno”, „złość”, „ponura”, „smutek” i wreszcie ignorowanie drugiej strony (bez naciskania). W zależności od wyboru, związek gracza z postacią może się poprawić lub pogorszyć, a gracz może stać się członkiem drużyny z unikalnymi statystykami i zdolnościami dla segmentów lochów.
Dodatkową opcją jest Rockford Adventure , oryginalna gra RPG typu dungeon crawler w stylu PC-98 . Postępy w tej grze nagradzają gracza premiami do statystyk w grze głównej.
Wydania
Oprócz oryginału z 2004 roku wyprodukowano dwie kolejne wersje gry.
ponownie: opłata
28 września 2006 roku - dwa lata po oryginalnej grze - Atlus opublikował ulepszoną edycję na PlayStation 2, z podtytułem re:charge . Zawiera różne ulepszenia, takie jak generowane proceduralnie nieskończone lochy inspirowane Atlus's Wizardry: Tale of the Forsaken Land , dodatkowe scenariusze, epilogi dla każdej postaci, a także dla głównej historii oraz nowe klienty zadań. 24 kwietnia 2008 roku ukazała się budżetowa reedycja pod szyldem „Atlus Best Collection”.
POCHODZENIE PRZYGODY
W 2020 roku – 16 lat po wydaniu oryginalnej gry – Arc System Works opublikowało remaster gry na Nintendo Switch (z zapowiedzią wersji na PlayStation 4), z podtytułem ORIGIN OF ADVENTURE w Japonii. To wydanie zostało wydane w następnym roku w języku angielskim jako po prostu Kowloon High-School Chronicle . Dostosowuje tylko oryginalną grę, rezygnując z treści re:charge . Chociaż ma na celu jak najdokładniejsze odtworzenie oryginalnej gry, wprowadzono pewne ulepszenia.
Oprócz wprowadzenia trybu szerokoekranowego w segmentach lochów oraz odtwarzania lub ponownego próbkowania zasobów w jakości HD , dodano opcje trudności. Oryginalna gra zawiera tylko częściowe aktorstwo głosowe, ale w tym remasterze oryginalni aktorzy głosowi zostali przywróceni, aby zaimplementować opcjonalne pełne aktorstwo głosowe (z wyjątkiem Miyu Matsuki , który od tamtej pory zmarł, i niewielkiej liczby aktorów, którzy byli niedostępni).
Poza wydaniem cyfrowym wydanym za pośrednictwem Nintendo eShop , ta wersja otrzymała również japońską edycję fizyczną, a także edycję limitowaną zatytułowaną Yomigaeru Hihō-Ban ( 蘇 え る 秘 宝 版 , dosł. „Restored Treasure Edition”) . Limitowana edycja zawiera grę, pudełko, figurkę Kotaro Minakami (postać z gry), artbook i płytę CD z nowo wyprodukowanym dramatem dźwiękowym. Choć wydana cyfrowo tylko w Ameryce Północnej, europejska edycja gry otrzymała fizyczne wydanie opublikowane przez PQube, wraz z limitowaną edycją składającą się z gry, pudełka i dwóch akrylowych stojaków.
Rozwój
Oryginalny
Po stworzeniu Tokyo Majin Gakuen: Gehōchō reżyser Shuuhou Imai chciał stworzyć nową serię „fantasy dla młodych dorosłych w szkole”. Obawiając się, że może to wywołać niekorzystne porównania ze strony fanów, jeśli będzie zbyt podobne do jego poprzedniej pracy, dążył do zróżnicowania nowej gry zarówno pod względem motywu, jak i postaci.
Temat poszukiwania skarbów w grze został zainspirowany filmami takimi jak Indiana Jones i The Mummy , a także serią powieści Hideyuki Kikuchi Treasure Hunter Yagashira Dai (w której podobnie występuje licealista, który potajemnie poluje na skarby) oraz manga Spriggan . Imai, będąc fanem opowieści o poszukiwaczach skarbów, wybrał ten temat, ponieważ uważał, że jest to rzadkość w grach wideo. System rzemieślniczy w grze został zainspirowany umiejętnościami przetrwania przedstawionymi w MacGyver i mandze Master Keaton .
Imai przypisał wybór pierwszoosobowego 3D dwóm czynnikom. Po pierwsze, uważał, że aby przedstawić piramidę w grze wideo, jedyną opcją jest 3D. W późniejszym wywiadzie stwierdził, że zawsze chciał, aby bohater w swoich grach był samoustawiającym się pełnomocnikiem gracza , ale izometryczna perspektywa jego wcześniejszej pracy wymagała grafiki i głosu dla głównego bohatera. Perspektywa pierwszoosobowa była zatem sposobem na stworzenie prawdziwego cichego bohatera .
Zremasteruj
Remaster na Nintendo Switch (później przeniesiony na inne platformy) został zaproponowany przez Minoru Kidookę, producenta wykonawczego w Arc System Works, który zwrócił się z pomysłem do Imai. Imai wcześniej chciał zrobić sequel, ale oryginalna gra początkowo spotkała się ze słabą sprzedażą, co wykluczało taką szansę. Przewidywał jednak, że jeśli remaster się powiedzie, może stworzyć możliwość kontynuacji na nowoczesnych platformach. Projekt początkowo był skierowany do tradycyjnych konsol domowych, ale po wydaniu konsoli rozwój przeniósł się na Nintendo Switch.
Opracowany przez Toybox Inc. remaster jest tworzony od podstaw w silniku gry Unity . Użyte zasoby w wysokiej rozdzielczości to mieszanka ponownie zsamplowanych oryginałów uzyskanych od oryginalnego wydawcy gry, firmy Atlus, oraz kompletnych odtworzeń. Ze względu na czasochłonny i pracochłonny proces odtwarzania, zawartość re: charge nie została uwzględniona, a producent stwierdził, że podwoiłoby to wymagany rozwój.
Przyjęcie
Agregator | Wynik |
---|---|
Metacritic | NS: 72/100 |
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
Gra RPG | NS: 3,5/5 |
RPGFan | NS: 68/100 |
IGN Japonia | NS: 8/10 |
Kowloon High-School Chronicle jest uważany w Japonii za kultowy klasyk , a Nishikawa z Famitsu opisał go jako „dzieło, które do dziś cieszy się niesłabnącą popularnością” – podobnie jak Taijiro Yamanaka z Automaton Media. Remaster Nintendo Switch został nominowany do nagrody „Najlepsza gra przygodowa” w konkursie Famitsu Dengeki Game Awards 2020 .
Segmenty lochów w grze zostały w dużej mierze dobrze przyjęte. Makoto Kawachi z IGN Japan uznał system walki za zrównoważony i pochwalił go za to, że wymaga prób i błędów w zastosowanej strategii. Abraham Kobylanski z RPGFan podobnie zauważył „taktyczny klimat” bitew w grze, uznając system punktów akcji za interesujący i „niezłe wyzwanie”. Nagaame z Dengeki Online podkreślił sterowanie segmentami lochów, mówiąc, że „Przypisywanie broni do przycisków i walka tak, jakby to była gra akcji, była niezwykle zabawna”. Z drugiej strony Paul Shkreli z RPGamer stwierdził, że gra ma „przestarzałą mechanikę” i „problematyczne problemy z balansem” - chociaż stwierdził, że „ogólnie działa”.
Na szczególną uwagę zasługuje System Wprowadzania Emocji, który był chwalony i krytykowany w podobnym stopniu. Joel Couture z Siliconera wyraził opinię, że „sprawia, że rozmowy są realistyczne”, stwierdzając, że „[oferując] ten system i przedstawiając go w tak tajemniczy sposób, [oddaje] to niezręczne uczucie rozpoczynania nowej szkoły”. Powiedział również: „Naprawdę czułem się, jakbym czuł się komfortowo z nowymi przyjaciółmi, gdy oni czuli się bardziej komfortowo ze mną”. Kawachi stwierdził, że system usprawnia odgrywanie ról, ale ubolewał nad jego tępym charakterem i minimalnym wpływem na historię, podczas gdy Shkreli opisał interfejs jako „trudny do rozszyfrowania”.
Shkreli scharakteryzował pisanie gry jako „przesadzone”; „hipnotyczna mieszanka egipskiego okultyzmu, survival horroru i tropów anime z liceum”. Kawachi uznał tę historię za „typową”, ale zauważył, że „ekscentryczne projekty postaci i głosy robią ogromne wrażenie, w wyniku czego wszystkie postacie są niezapomniane”. W międzyczasie Kobylanski argumentował, że elementy społecznościowe gry są „niewygodne”, a gra ma „obrzydliwy klimat” ze względu na romantyczny podtekst i postacie postrzegane jako obraźliwe - choć pochwalił też historię jako „wpływającą emocjonalnie”. Wiele postaci - zwłaszcza kolega z klasy bohatera, Kotaro Minakami - zyskało trwałą popularność fandom i kultura doujin .
Podczas premiery Kawachi skrytykował remaster Nintendo Switch za „śmiertelną obfitość błędów”, które psują równowagę gry - chociaż od tego czasu wydano wiele łatek, które IGN Japan uznało za rozwiązanie tych problemów.
Inne media
Podobnie jak inne tytuły pod parasolem Tokyo Majin Gakuen Denki , Kowloon postępuje zgodnie ze strategią marketingową media mix i jako takie wyprodukowano różne styczne media.
Dramaty dźwiękowe
Podobnie jak w przypadku wielu gier z serii i związanych z nią, wyprodukowano wiele dramatów dźwiękowych opartych na grze. Te dramaty dźwiękowe przedstawiają aktorów głosowych gry, którzy odgrywają scenariusze napisane przez Shuuhou Imai. Pierwszy - dramat detektywistyczny - został wydany w dwóch tomach odpowiednio 22 września 2005 i 21 października 2005, a postacie z gry współpracują, aby rozwiązać zestaw tajemnic podczas szkolnego festiwalu . Druga została wyprodukowana na potrzeby japońskiej limitowanej edycji remastera konsoli Nintendo Switch i eksploruje życie bohaterów po zakończeniu gry, a także odtwarza część epilogów dostępnych wyłącznie dla re: charge .
Ścieżka dźwiękowa
Skomponowana przez Takashiego Nittę (również kompozytora serii Tokyo Majin Gakuen Denki ), ścieżka dźwiękowa gry zyskała szczególne zainteresowanie. W recenzji Patrick Gann z RPGFan opisał to, mówiąc: „czasami jest funky, czasem gładki, czasem szalony atonalny jazz, a innym razem„ jazz szpiegowski ”(wiesz, muzyka Jamesa Bonda)” i że „każdy utwór jest Zwycięzca". Sekwencja otwierająca grę, wraz z jej muzyką, została odebrana jako hołd dla anime Cowboy Bebop i jego muzyki .
Ścieżka dźwiękowa została opublikowana w dwóch wydaniach 25 lutego 2005 i 22 grudnia 2006. Ta ostatnia nosi podtytuł „The Lost Third Disc” i zawiera pełne wersje piosenek odtwarzanych podczas eksploracji ruin, a także ścieżkę dźwiękową do Rockford Przygoda .
Książki
Scenariusz został opublikowany w dwóch tomach przez Shinkigensha grudnia 2004. Zawiera większość scenariusza gry, w tym rozgałęzione ścieżki, i niezwykle podwaja się jako książka do gry w stylu „wybierz własną przygodę” , pozwalając historię do „odtworzenia” na papierze. 1 lipca 2005 Koei opublikował tworzenie w formie książki. Oprócz szczegółowego opisu rozwoju gry i przeprowadzania wywiadów z pracownikami odpowiedzialnymi za rozwój, zawiera dalsze budowanie świata nie zawarte w grze. Poza tymi dwoma stronami trzecimi zostały wyprodukowane różne książki o sztuce, przewodniki po strategiach i antologie mangi .
Kowloon Machiuke HANT
Kowloon Machiuke HANT to gra mobilna, w którą kiedyś można było grać za pośrednictwem witryny mobilnej firmy Atlus na japońskich telefonach z funkcjami . W nim gracz może każdego dnia rozmawiać z dwiema postaciami z gry i rozmawiać z nimi za pomocą uproszczonej wersji systemu wprowadzania emocji. Jeśli gracz wybierze poprawnie, otrzyma jedną z 75 różnych tapet do wykorzystania na swoim telefonie komórkowym.
Minakami-Yama no Nazo wo Oe!!
Wydany 29 czerwca 2007, Kowloon Yōma Gakuen-Ki Special DVD: [Rosetta Kyōkai] Kyokuhi File - Minakami-Yama no Nazo wo Oe !! to przygodowa gra DVD , w której gracz udaje się na górę Minakami - prawdziwą górę w prefekturze Nagano - w poszukiwaniu zaginionej postaci z gry. Używając pilota odtwarzacza DVD do wybierania opcji, zaimplementowano nawet uproszczoną wersję systemu wprowadzania emocji. Dzięki tej rozgrywce gracz może odblokować treści wideo, takie jak wywiady i materiał filmowy.
Góra Minakami jest znana jako miejsce nadprzyrodzonych wydarzeń. Według Imai, postać w grze Kotaro Minakami została nazwana na cześć góry z tego powodu.
Notatki
- Gry wideo z 2004 roku
- Gry wideo Dungeon crawler
- Gimnazjalne gry wideo
- Japońskie gry fabularne
- gry Nintendo Switch
- Gry PQube
- Gry na PlayStation 2
- Gry na PlayStation 4
- Gry wideo z odgrywaniem ról
- Gry wideo dla jednego gracza
- Tokyo Majin Gakuen Denki
- Gry wideo oparte na mitologii egipskiej
- Gry wideo oparte na japońskiej mitologii
- Gry wideo opracowane w Japonii
- Gry wideo osadzone w Tokio
- powieści wizualne
- Gry na Windowsa