Road Rash (gra wideo z 1991 r.)

Wysypka drogowa
RoadRashCover.jpg
Deweloperzy
Wydawcy
dyrektor (dyrektorzy) Karol Mey
Producent (producenci) Randy'ego Breena
Projektant (y)
  • Randy'ego Breena
  • Dana Geislera
  • Waltera Steina
programista (y)
  • Dana Geislera
  • Waltera Steina
  • Karol Mey
Artysta (y)
  • Artur Kocha
  • Peggy Brennan
  • Connie Braat
kompozytor (y)
  • Rob Hubbard (generał)
  • Jason AS Whitely (AMI)
  • Greg Michael (GG, SMS)
Seria Wysypka drogowa
Platforma(y) Sega Genesis , Amiga , Master System , Game Gear , Game Boy
Uwolnienie Sega Genesis
  • NA : wrzesień 1991
Amiga
  • UE : grudzień 1992
System główny , sprzęt do gier
Game Boy
  • NA : czerwiec 1994
gatunek (y) Wyścigi , walki samochodowe
Tryb(y) Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy

Road Rash to gra wideo z wyścigami i walką samochodową z 1991 roku , pierwotnie opracowana i opublikowana przez Electronic Arts (EA) dla Sega Genesis . Następnie został przeniesiony do różnych współczesnych systemów przez różne firmy. Gra koncentruje się wokół serii wyścigów motocyklowych w całej Kalifornii , które gracz musi wygrać, aby awansować do wyścigów o wyższym poziomie trudności, jednocześnie angażując się w walkę wręcz i zbrojną, aby przeszkadzać innym kierowcom.

Road Rash była jedną z pierwszych gier wymyślonych przez EA po decyzji firmy o rozpoczęciu wewnętrznego tworzenia gier. Programiści gry, Dan Geisler i Carl Mey, zostali zatrudnieni przez EA do stworzenia efektu bankowej drogi dla Mario Andretti Racing , który był wówczas rozwijany jako tytuł NES . Kiedy sprzęt NES okazał się niezdolny do renderowania pożądanego efektu, skupiono się na grze wyścigowej motocyklowej dla potężniejszej Sega Genesis. Gra zawiera elementy walki, które zostały zainspirowane brutalnym zachowaniem motocyklistów Grand Prix podczas wyścigów i wynikająca z tego niepewność związana z gatunkiem gry spowodowała konflikt między zespołem programistów EA a kierownictwem.

Road Rash odniósł krytyczny i komercyjny sukces i był jak dotąd najbardziej dochodowym tytułem EA. Oryginalna wersja konsoli Sega Genesis została szczególnie doceniona za brutalną i agresywną rozgrywkę oraz przekonujące poczucie szybkości w grafice. Gra jest debiutancką odsłoną Road Rash , po której doczekały się kontynuacji na różne konsole.

Rozgrywka

Przykład rozgrywki w wersji Road Rash w Genesis

Road Rash daje graczowi kontrolę nad motocyklistą, który musi ukończyć wyścig na czwartym lub wyższym miejscu wśród czternastu innych kierowców; gracz przechodzi przez pięć poziomów gry, wygrywając pięć wyścigów na każdym poziomie. Gra jest głównie dla jednego gracza, ale pozwala dwóm graczom grać sporadycznie przeciwko sobie . Wyścigi w grze odbywają się w wielu w Kalifornii , w tym w Grass Valley , Sierra Nevada , Napa Valley i Pacific Coast Highway . Podczas wyścigu kierowca może hamować, przyspieszać i atakować sąsiednich przeciwników. Zawodnik uderzy najbliższego przeciwnika domyślnym wejściem, a przytrzymanie przycisku kierunkowego podczas wejścia spowoduje albo bekhend, albo kopnięcie. Niektórzy przeciwnicy dzierżą maczugi, które zawodnik może wziąć i użyć, jeśli przeciwnik zostanie zaatakowany, gdy trzyma maczugę do uderzenia. Zawodnik może zostać wyrzucony z motocykla, jeśli zderzy się z przeszkodą (taką jak krowy, jelenie, samochody i drzewa) lub jeśli zabraknie mu wytrzymałości (widoczny w lewym dolnym rogu ekranu) z powodu walk z przeciwnikami. W takim przypadku kierowca automatycznie pobiegnie z powrotem w kierunku swojego motocykla, chociaż gracz może zmienić swój kurs i uniknąć nadjeżdżającego ruchu za pomocą przycisków kierunkowych lub zatrzymać się, przytrzymując przycisk hamulca. Przeciwnicy również zostaną wyrzuceni z motocykla, jeśli ich własna wytrzymałość zostanie wyczerpana; wytrzymałość najbliższego przeciwnika jest widoczna w prawym dolnym rogu ekranu.

Zawodnik rozpoczyna grę z 1000 $ i zdobywa nagrody pieniężne za każdy udany wyścig. Pomiędzy wyścigami gracz może wejść do sklepu i obejrzeć kilka motocykli o różnej masie, prędkości i możliwościach kierowania, a za zebrane pieniądze może kupić nowy rower. Gracz otrzyma hasło na koniec udanego wyścigu, które można wprowadzić na ekranie wprowadzania hasła w kolejnej sesji, aby utrzymać postępy gracza; Gracz przejdzie do następnego poziomu po wygraniu wyścigu na wszystkich pięciu torach gry. Gracz wygrywa grę, wygrywając wyścig na każdym torze na wszystkich pięciu poziomach.

Motocykl ma swój własny „miernik uszkodzeń” między wskaźnikami wytrzymałości zawodnika i przeciwnika, który zmniejsza się za każdym razem, gdy zawodnik ulegnie wypadkowi. Rower zostanie zniszczony, jeśli licznik całkowicie się wyczerpie, co kończy udział gracza w bieżącym wyścigu i potrąca koszt rachunku za naprawę z salda zawodnika. Funkcjonariusze motocyklowi pojawiają się sporadycznie na torach gry, a także mogą zakończyć udział gracza, jeśli zatrzymają kierowcę po wypadku, co odejmie koszt grzywny od jego salda. Jeśli zawodnik nie ma środków na pokrycie rachunku za naprawę lub grzywny, gra to zrobi zakończyć przedwcześnie .

Rozwój i wydanie

Poczęcie i wczesny rozwój

Road Rash był jednym z pierwszych tytułów wymyślonych przez EA po podjęciu decyzji o rozpoczęciu tworzenia gier wideo we własnym zakresie; do tego momentu EA wcześniej zlecało tworzenie gier wideo zewnętrznym studiom i koncentrowało się głównie na na komputery PC ze względu na skutki krachu gier wideo w 1983 roku . W swoich wstępnych krokach wstecz na rynek konsol, EA skupiło się na gatunkach, które uznano za strategiczne, a mianowicie tytułach sportowych i wyścigowych . Wstępny rozwój rozpoczął się w tytule NES o nazwie Mario Andretti Racing , a programista Dan Geisler został zatrudniony przez firmę w tym czasie. Dyrektor techniczny Carl Mey, który właśnie został zwolniony z Epyx po jego bankructwie, również został zatrudniony przez EA i otrzymał swój pierwszy duży projekt stworzenia efektu „nachylonej drogi” w grze. Mey szybko zdał sobie sprawę, że chociaż NES był zdolny do skalowania dróg, bankowość byłaby poza możliwościami konsoli. Producent i projektant Randy Breen, który był wcześniej zaangażowany w Indianapolis 500: The Simulation , był pod wpływem trudności i nudy tego tytułu, aby stworzyć grę wyścigową o większej dostępności i wartości rozrywkowej. Ponieważ Andretti miał podążać za formułą podobną do Indianapolis 500 , Geisler, Breen, May i współtwórca Walter Stein rozpoczęli sesję burzy mózgów na temat innego rodzaju gry wyścigowej, która niekoniecznie byłaby zgodna z realizmem. Po tym, jak Mey i Geisler odrzucili QuadRunners jako potencjalne pojazdy wyścigowe z powodu Andrettiego s ustawienie toru żużlowego, Breen zasugerował motocykle. Breen opowiadał: „Motocyklami interesowałem się od dawna i szybko zdaliśmy sobie sprawę, że motocykle dają nam wiele technicznych korzyści. Na przykład mogliśmy umieścić na ekranie więcej motocykli niż samochodów, a motocykliści byli bardziej widoczni niż kierowcy samochodów. , więc mogłyby być bardziej wyraziste”. Tytuł gry pochodzi od tego, jak Breen wspominał grupie o jeździe na własnym rowerze po Mulholland Drive , aby spotkać się z przyjaciółmi i pomyślał sobie: „Człowieku, gdybyś tu wymazał, dostałbyś poważnej wysypki drogowej ”. Geisler zasugerował tytuł Road Rash na Mulholland Drive , a Breen użył tej nazwy, aby zaprezentować tę koncepcję EA. Tytuł został ostatecznie skrócony do Road Rash , a rozwój przeniósł się z NES-a na niedawno wprowadzoną Sega Genesis, która była wystarczająco potężna, aby wygenerować pożądane efekty drogowe.

Rozwój Road Rash został przeniesiony na Sega Genesis (na zdjęciu) po tym, jak wstępny rozwój Mario Andretti Racing na NES okazał się niepraktyczny.

Przed dołączeniem do EA Geisler pracował nad grą wyścigową Vette firmy Spectrum HoloByte ! ; Kodowanie Geislera dla tego tytułu zapewniło ramy dla Road Rash , w szczególności jego algorytm szacowania krzywizny drogi. Geisler twierdził, że pojemność pamięci Genesis mogła pozwolić mu na stworzenie 802 mil unikalnych dróg i że mógł dokładnie odwzorować całe wybrzeże Kalifornii. Efekt drogowy dla Road Rash stworzenie zajęło Geislerowi około sześciu miesięcy, co stanowi dużą część wczesnego rozwoju gry. Technologia renderowania 3D w grze została zaadaptowana z wersji Genesis gry Blockout , która była rozwijana w tym samym czasie. Główny artysta Arthur Koch został wprowadzony do zespołu programistów po tym, jak projekt był już w toku, i miał za zadanie przeszkolić innych artystów w zakresie korzystania z wewnętrznych narzędzi EA i dostosowania się do 64-kolorowej palety Genesis, co, jak stwierdził Koch, „było trudne dla wielu artystów do uchwycenia”. Po kilku miesiącach prac EA podjęło decyzję o promocji Road Rash w 1990 roku Consumer Electronics Show jako pokaz wsparcia dla Sega Genesis. Ta wstępna demonstracja okazała się niezadowalająca; jak wspominał Breen: „Walczyliśmy o utrzymanie rozsądnej liczby klatek na sekundę, a animacje nie były skuteczne”. Mey miał również obawy związane z „bardzo oswojonym, prawie Disneyowskim spojrzeniem na AMA i pragnieniem Randy'ego, aby uczynić z niej grę w stylu„ idź gdziekolwiek ””. Zauważył, że zespół programistów nazwałby tę grę „Randy's Sunday Ride” za jego plecami i że „wszyscy znaliśmy Road Rash potrzebował więcej piłek do sprzedania niż symulacja kogoś, kto przestrzega ograniczenia prędkości ”. Po pokazie grę trzeba było dwukrotnie powtórzyć, aby uniknąć anulowania, a zespół otrzymał dodatkowe sześć miesięcy na ulepszenie gry.

Odśwież i wypuść

Mey poprosił producenta EA, Richarda Hillemana , o przyznanie mu twórczej kontroli nad rozgrywką, ponieważ „chciał sprawić, by gra dała kopa”, na co Hilleman się zgodził. W następnych miesiącach Geisler i Stein poprawili wydajność gry, a Connie Braat udoskonaliła animację. Aby zwiększyć poczucie zanurzenia gracza, rywalizujący kierowcy otrzymali indywidualne imiona i postacie oraz przekomarzali się między wyścigami. Funkcjonariusze, którzy ścigają gracza i aresztują go w przypadku wypadku, zostali dodani do gry, aby stworzyć napięcie. Aby uzyskać materiały referencyjne, Koch udał się do lokalnego wydziału policji i przekonał funkcjonariusza motoryzacyjnego, aby pozował do zdjęć. Animacje wymazywania powstały w wyniku wcześniejszej pracy Kocha John Madden Piłka nożna i Lakers kontra Celtics i NBA Playoffs ; na ten temat Koch powiedział: „Byłem rozczarowany wślizgami, upadkami i faulami. Myślałem, że mogą być o wiele bardziej dynamiczne. Zasugerowałem więc, abyśmy poświęcili więcej klatek animacji wypadkom”. Breen przytoczył dodatkowy wpływ Wile E. Coyote and the Road Runner oraz „inne kreskówki, w których złoczyńca zostaje pobity”, dodając, że „chociaż to cię cofnęło, nadal fajnie było oglądać”. Element walki w grze został zainspirowany zachowaniem motocyklistów Grand Prix , którzy, jak zauważył Breen, czasami popychali się i kopali podczas wyścigów. Inne wpływy na ten aspekt to sceny akcji gangu motocyklowego w Akira i scena pompowania opon w Breaking Away .

Pracując nad systemem walki w grze, Mey i Geisler ustalili zasadę „żadnych pocisków”, ponieważ takie elementy były głównym problemem w silnikach gier, które działały w oparciu o liczbę klatek na sekundę. Wprowadzenie elementów walki zmąciło klasyfikację gatunkową gry wśród kierownictwa EA, ponieważ specjalizowali się oni głównie w grach symulacyjnych i nie byli pewni, jak sprzedawać tytuł, który był jednocześnie grą walki i wyścigową. Geisler nazwał Hang-On jako wpływ na kierunek gry, mówiąc, że „ Hang-On przed nami była gra, którą lubiłem, ale myślałem, że jest ograniczona – żadnych wzniesień, żadnych uderzeń, żadnych kopnięć. Szanuję Yu Suzukiego , ale myślałem, że dzięki temu Hang-On stanie się przestarzały. I myślę, że w pewnym sensie nam się to udało”. Ze względu na brutalną zawartość gry EA nie było w stanie uzyskać oficjalnych licencji od istniejących producentów, więc w ich miejsce stworzyło podobne do dźwięku marki: „Panda”, „Shuriken”, „Kamikaze” i „ Diablo” wywodzą się odpowiednio od Hondy , Suzuki , Kawasaki i Ducati . Drogi w grze były modelowane przez ekipę kierowaną przez Domonique Philipine i wykorzystywały krzywe Béziera . Breen twierdził, że końcowy efekt drogowy sprawił, że niektórzy gracze wymiotowali z powodu choroby lokomocyjnej , na co krzyknął „Świetnie. W końcu stworzyłem grę, która sprawia, że ​​​​ludzie rzygają!” Jednoczesny multiplayer, który miał stać się wspólną cechą kolejnych Road Rash , nie był jeszcze możliwy ze względu na moc procesora zużywaną przez efekt drogowy gry. Muzykę do gry skomponował Rob Hubbard . Wysypka drogowa była drugą grą Hubbarda opartą na motocyklach, po tytule Action Biker firmy Mastertronic z 1985 roku .

Rozwój Road Rash trwał łącznie około 21 miesięcy. Breen skorzystał z polityki EA, by nie przypisywać producentom grafik na pudełkach, usuwając nazwisko Mey i wstawiając własne. Ten incydent doprowadził do tego, że EA całkowicie zniosło praktykę napisów drukowanych na pudełkach. Mey otrzyma wewnętrzną nagrodę EA „Fireman of the Year”, wyróżnienie przyznawane pracownikom, którzy mają największy wpływ na trudne projekty. Wersja Genesis została publicznie ogłoszona w marcu 1991 roku i wydana w Ameryce Północnej we wrześniu 1991 roku. Wersja dla Amigi została opracowana przez Peakstar Software, zawierała muzykę skomponowaną przez Jasona AS Whitely'ego i została wydana w grudniu 1992 roku. Road Rash został przekonwertowany na Game Gear and Master System przez Gary'ego Priesta z Probe Software , z muzyką zaadaptowaną przez Grega Michaela. Wersje te zostały wydane w marcu 1994 roku. Wersja Game Boy została opublikowana przez Ocean Software i wydana w czerwcu 1994 roku.

W kwietniu 1996 roku THQ ogłosiło, że opublikuje wersję Road Rash na Super NES na Boże Narodzenie 1996 roku, która ostatecznie się nie zmaterializowała. Wersja Genesis gry Road Rash wraz z bezpośrednimi kontynuacjami II i 3 znalazła się w składance EA Replay na PlayStation Portable w 2006 roku.

Przyjęcie

Wersja Genesis Road Rash spotkała się z uznaniem krytyków. KITS disc jockey , Big Rick Stuart , piszący dla GamePro , dał grze doskonały wynik i nazwał ją „od razu uzależniającą 16-bitową grą motocyklową z nieco chorym zwrotem akcji”. Magazyn MegaTech powiedział: „Wiele wyścigów, wiele motocykli i mnóstwo emocji i wycieków sprawiają, że jest to najlepszy kierowca wyścigowy na Megadrive!” Paul Glancey i Tim Boone z Computer and Video Games odpowiednio opisali tę grę jako „ bijatykę”. na motocyklach” i „ Super Hang-On z wrzuconymi pięściami i pałkami”; obaj recenzenci zauważyli, że grafika była przekonująca w tworzeniu iluzji prędkości pomimo dość prostej oprawy wizualnej, a Glancey dodał, że agresywny charakter rozgrywka „znacznie poszerza przyjemność czerpaną z Road Rash i sprawia, że ​​​​zastanawiasz się, dlaczego nikt wcześniej o tym nie pomyślał”. Mark Bruton z Mega Zone powiedział, że „żywo realistyczne” ustawienia gry zostały uzupełnione „niezwykle szczegółową” grafiką i wielopoziomowym przewijaniem paralaksy, i był rozbawiony wokalizacjami motocyklistów, które były „bardzo zabawne w chory sposób”. Richard Leadbetter i Julian Rignall z Mean Machines chwalili przekonujący trójwymiarowy efekt grafiki, a Leadbetter dodatkowo chwalił „genialne” efekty dźwiękowe i „wspaniałą” muzykę Hubbarda. Road Rash był dziewiątym najlepiej sprzedającym się tytułem Genesis w Wielkiej Brytanii w lutym 1992 roku. W Stanach Zjednoczonych Road Rash był trzecim najlepiej sprzedającym się tytułem Genesis w Blockbuster Video w kwietniu 1992 r. I dziewiątym pod względem liczby wypożyczeń w następnym miesiącu. W momencie premiery Road Rash stał się najbardziej dochodowym tytułem EA. Mega umieściło grę na 8. miejscu w swoich najlepszych grach Mega Drive wszechczasów. Game Informer umieścił ją na 88. miejscu wśród najlepszych gier, jakie kiedykolwiek powstały w swoim setnym numerze w 2001 roku. Personel chwalił jej bardziej brutalne podejście do motocyklowych gier wideo. W 1996 roku firma GamesMaster umieściła wersję Mega Drive na 90. miejscu w rankingu „100 najlepszych gier wszechczasów”.

Wydanie Road Rash na Amigę spotkało się z pozytywnym przyjęciem. Neil Jackson z Amiga Format uznał brutalną rozgrywkę za „po prostu totalną thrashową zabawę”, która „zirytowałaby wszystkich, od ekipy bezpieczeństwa drogowego po brygadę Mary Whitehouse ”, ale dodał, że gra „brzmi jak kazoo [i] wygląda jak motorower na 8-bitowym”. CU Amigę opisał tę grę jako „niezwykle grywalną” i „przyjemnie brutalną” alternatywę dla normalnych gier wyścigowych, ale zauważył, że wersja na Amigę działa wolniej niż wersja Genesis i „nie daje wrażenia szarżowania drogą z prędkością 120 mil na godzinę”. Road Rash był czwartym najlepiej sprzedającym się tytułem na Amigę w Wielkiej Brytanii w swoim debiutanckim miesiącu i pozostawał wśród 30 najlepiej sprzedających się tytułów przez kolejne pięć miesięcy.

Wersja Game Gear / Master System również zebrała pozytywne recenzje. Manny LaMancha z GamePro pochwalił proste sterowanie, czystą i przejrzystą grafikę, duży dźwięk i duże wyzwanie. Radion Automatic i Lucy Hickman z Mean Machines Sega chwalili szybką i łatwą do kontrolowania rozgrywkę, duże duszki oraz szczegółową i płynną grafikę, chociaż Hickman zauważył brak jednoczesnego trybu dla dwóch graczy jako wadę. Road Rash był szóstym najlepiej sprzedającym się tytułem Game Gear w Babbage's w pierwszym miesiącu i pozostał w pierwszej dziesiątce najlepiej sprzedających się tytułów Game Gear przez następne pięć miesięcy.

Dziedzictwo

Road Rash pojawiły się dwie kontynuacje na Genesis, Road Rash II i Road Rash 3 , a także dalsze spin-offy opracowane na późniejsze platformy, takie jak PlayStation , Nintendo 64 i Game Boy Advance . Tytuły Genesis odniosły podobny sukces krytyczny i komercyjny jak ich poprzednik, podczas gdy odsłony stworzone na późniejsze konsole spotkały się z mieszanym przyjęciem i nie zdołały odtworzyć sukcesu wersji Genesis. EA próbowało wykorzystać Road Rash s odniosła sukces dzięki przeprojektowaniu silnika gry oraz połączeniu walki i wyścigów w grze na rolkach Skitchin ' z 1994 roku . Road Rash: Jailbreak , ostatnia oficjalna odsłona serii, ukazała się w 2000 roku. Duchowy następca serii Road Rash , Road Redemption , został opracowany przez Iana Fischa i wydany w 2017 roku.

Linki zewnętrzne