Kryza (karty)

W grach polegających na braniu lew ruff oznacza zagranie karty atutowej do lewy (innej niż wtedy, gdy atuty były prowadzone). Zgodnie z zasadami większości gier, gracz nie może mieć żadnych kart w kolorze prowadzonym, aby móc ruffować. Ponieważ inni gracze są zmuszeni do naśladowania, jeśli mogą, nawet niski atut może wygrać lewę. W niektórych grach, takich jak Pinochle i Preferans , gracz, który nie może pójść w jego ślady, musi zrobić ruff. W innych, jak Brydż i Wist , może zamiast tego odrzucić (zagrać dowolną kartę w innym kolorze). Zwykle ruffing wygrywa lewę. Ale możliwe jest również, że kolejny gracz będzie overruff (zagra wyższy atut). Historycznie rzecz biorąc, batalion oznaczał „rabowanie”, czyli wymianę karty z zapasem.

Użycie słowa „ruff” a „atut”

„Ruff” jest zwykle czasownikiem oznaczającym „zagrać kartę atutową, gdy prowadzony był kolor bez atu”. „To atut” może być używane jako synonim „to ruff”, ale „ruff” jest zwykle preferowane dla jasności. Jako rzeczownik, „kryza” i „atut” są zupełnie różne - „kryza” oznacza tylko „przykład kryzy”, podczas gdy „(a) atut” oznacza tylko „kolor, który przewyższa wszystkie inne kolory” lub „a karta w tym kolorze”. Stąd:

  • Można „dać kryzę” partnerowi, ale nie „dać atu”.
  • „Serca to atuty”, ale nie „Serca to baty”.
  • „Cross Ruffing” i „Cross Ruffing” są poprawne, ale preferowane jest „Cross Ruffing”.
  • „Ruff i odrzuć” jest powszechnym użyciem, ale „przebić i odrzucić” nie jest.

Ruffing i cross-ruffing w grach partnerskich

  • Gracz daje kryzę , prowadząc kartę w kolorze, w którym partner jest nieważny , umożliwiając wzięcie lewy z kartą atutową. Następnie partner spróbuje przywrócić prowadzenie do pierwotnego rozdania, prowadząc w określonym kolorze, aby proces mógł zostać powtórzony.
  • Crossruff to gra, w której wykonuje się triki, biorąc naprzemienne kryzy w każdej ręce . Aby użyć krzyżówki, każdy gracz w parze musi mieć krótkość w kolorze bez atu, wraz z odpowiednią długością w przeciwnej ręce. Ponadto każdy partner musi być krótki w kolorze, w którym jego partner jest długi. Zaleca się, aby obaj gracze mieli taką samą liczbę kart w kolorze atutowym, w przeciwnym razie zwykła kryza jest zwykle bardziej skuteczna, ponieważ ma dodatkową zaletę ustanowienie koloru atutowego.
    • Mechanika crossruffu jest prosta, ale efekt może być dramatyczny, jak pokazuje ten ekstremalny przykład z ręki brydżowej:
AJ8543

MY

Q109762
- -
- 9876543
9876543 -

West gra w wielkim szlemie 7♠, mimo że ma tylko 7 punktów z wysokimi kartami . Rozgrywający może wylosować wyróżniającego się króla atutowego, potargać karo w manekinach, wracając do rozdania przez trefle. O ile oba kolory drugorzędne nie są podzielone 6-0, jeden z mniejszych kolorów ostatecznie stanie się wysoki i zapewni brakujące dwie lewy. Podsumowując, rozgrywający wziął jedną lewę, prowadząc wysoką kartę (as atutowy) i 10 lew, krzyżując; pozostałe dwie sztuczki pojawiły się w wyniku założenia długiego koloru.

    • Jednak crossruffing wiąże się z ryzykiem: gdy przeciwnikom również skończą się karty w kolorze, który jest ruffed, mogą overruffować (zagrać wyższą kartę atutową); również ta gra może pozostawić kolor atutowy nieustalony, aby przeciwnicy mogli później ukraść lewę lub dwie, używając swoich atutów. Crossruffing jest zatem tylko jedną z możliwych strategii wykonywania dodatkowych trików, inne to ustalenie koloru atutowego, tradycyjnego ruffingu i finessingu .
    • Rozważania dotyczące brydża: dodatkowe informacje wynikające z istnienia „manekina” w brydżu stwarzają wiele okazji do ruffingu i cross-ruffingu
      • Często ważne jest, aby spieniężyć zwycięzców w kolorze bocznym przed rozpoczęciem cross-ruffu, w przeciwnym razie przeciwnicy mogą odrzucić w kolorze bocznym, co pozwoli im później pokonać zwycięzcę.
      • W niektórych przypadkach skuteczny jest cross-ruff po wylosowaniu atutów przeciwników, kiedy można to zrobić z atutami pozostałymi w obu rękach.
      • W innych przypadkach krzyżowanie ruffem jest skuteczne tylko do momentu, gdy jeden z przeciwników prawdopodobnie zostanie unieważniony w określonym kolorze, a następnie powróci do losowania atutów.
    • Podstawowa obrona przed crossruffem jest prosta: prowadzić atuty, gdy tylko jest to możliwe, usuwając atuty z rąk obu przeciwników. W brydżu może to oznaczać, że obrona musi wyprowadzić atuty z pierwszego prowadzenia, aby zwyciężyć. Dlatego ważne jest, aby rozpoznać sytuacje, w których wymagane jest otwarcie atutowe – zwykle mają one miejsce, gdy zarówno rozgrywający, jak i dziadek zalicytowali inne kolory, ale znaleźli pasujący atut w trzecim.

Poszarpać i wyrzucić

7
3





N W E S

Pytanie 9
QJ
6
7

Kryza i odrzucenie (znane również jako ruff and slough lub ruff and sluff ) mają miejsce, gdy gracz prowadzi kolor, którego żaden przeciwnik nie ma – zazwyczaj w kontrakcie koloru obrońca prowadzi kolor, w którym zarówno dziadek, jak i rozgrywający są nieważni i atrapy i rozgrywający ma co najmniej jeden atut każdy. Daje to rozgrywającemu możliwość odrzucenia przegrywającej karty z jednej ręki i zagrania atu z drugiej, zwykle uzyskując przy tym dodatkową lewę. W związku z tym obrońcy generalnie powinni unikać kryzy i odrzucania, z wyjątkiem rzadkich przypadków, gdy rozgrywający nie ma przegranego koloru bocznego do odrzucenia. Często jest nakładany na obronę poprzez grę końcową .

W pokazanej pozycji Zachód jest na prowadzeniu, a piki są atutami: Kiedy Zachód prowadzi kier, rozgrywający może wzruszyć jedną ręką, a drugą rzucić treflem przegranym, wykonując obie pozostałe lewy. Z jakimkolwiek innym graczem na prowadzeniu, rozgrywający wykonałby tylko jedną lewę.

Jednakże, gdyby jedna z rąk NS miała karo zamiast trefl, prowadzenie Westa nie miałoby znaczenia: rozgrywający zawsze może wziąć pozostałe dwie lewy, krzyżując trefl i karo.

Podobne zdarzenia mogą wystąpić w innych grach polegających na braniu lew, w których istnieją partnerstwa (np. wista), a czasami w przypadku strony broniącej w brydżu.

Wykorzystanie technik ruffingu w brydżu i innych grach typu wista

Fałszywe odwrócenie

Odwrócenie manekina (znane również jako odwrócony manekin ) to technika w brydżu kontraktowym , w której rozgrywający używa atu karty do wyrwania z ręki z większą liczbą (dłuższych) atutów i zachowuje atuty z drugiej (krótszej) ręki, aby dobrać pozostałe atuty przeciwników. Zwykle w technice gry, kryzy są pobierane z ręki z krótszymi atutami, zachowując atuty w dłuższej ręce dla kontroli. Rozgrywający, jako pierwszy zalicytował kolor, zwykle ma więcej atutów niż jego partner (ewentualny manekin), dlatego termin „odwrócenie manekina” jest używany do opisania przypadku, w którym podczas gry manekin ma mieć więcej.

Celem odwrócenia manekina jest uzyskanie większej liczby lew niż w przypadku normalnej techniki; technika ta może być dostosowana do użycia w innych grach polegających na braniu lew .

Wskaźniki

Niektóre wskaźniki wskazujące na to, że ręka może nadawać się do odwrócenia manekina, to:

  • krótkość (pojedyncza lub pusta) w ręce rozgrywającego z długością w tym samym kolorze w manekinie
  • przegrany (przegrani) w ręce rozgrywającego, którego nie można przemieszać ani odrzucić w kolorze bocznym
  • odpowiednia siła atutowa i długość w manekinie (zazwyczaj trzy- lub czterokartowy kolor atutowy z co najmniej dwoma wyróżnieniami za losowanie ostatecznych atutów)
  • wejścia do manekina poza kolorem atutowym

Przykład

AKJ

MY

Q10853
A854 6
AK2 954
A64 J853

East jest w 4♠ i otrzymuje atutowe prowadzenie. Jest pięć lew atutowych, trzy asy i król karo z góry, ale nie ma tempa, aby trefl w atutach, ponieważ obrońcy pozbawią go atutów, gdy odzyskają prowadzenie w treflach. Rozwiązaniem jest zamiast tego ruff kier w ręce - w lewie drugiej East gra A, ruff kier, wchodzi do manekina z ♣ A, ruff kier, wchodzi do manekina z A i ruff kier. W ten sposób rozgrywający wziął do ręki trzy batale i nadal ma dwa atuty w atucie, aby zająć się atutami przeciwników (zakładając, że są podzieleni 3-2, co jest najczęstszym podziałem na pięć kart).

Szaleńcza finezja

Finezja to próba wykonania lewy kartą, a nie najwyższą w kolorze, poprzez wykorzystanie kłamstwa kart. Najprościej rzecz ujmując, finezja ruffingu obejmuje wysoką sekwencję (np. KQJ) naprzeciw pustki w tym samym kolorze. K jest prowadzony, a partner jest przygotowany do ruffu, jeśli interweniujący gracz zagra asa, lub odrzucenia, jeśli as nie został zagrany. Powtórzenie tego pozwoli uniknąć utraty lewy na rzecz asa, ale działa to tylko wtedy, gdy as jest po prawej stronie (tj. 50%)

Promocja Trumpa

Technika, w której jedna ze stron tworzy nieistniejącą w inny sposób sztuczkę atutową, stawiając wysoko, wiedząc, że zostanie ona przerośnięta lub, w innych sytuacjach, odmawiając nadmiernej rękojeści.

Hak

Zagranie, w którym jeden gracz bije wysoko w nadziei, że przebicie przeciwnika spowoduje awans karty atutowej w ręce partnera na zwycięzcę. To rodzaj promocji atutowej.

Zamach Trumpa

Gra, która zastępuje bezpośrednią finezję w kolorze atutowym, ponieważ ręka wymagana do prowadzenia nie ma atutów. W momencie wykonania ważne jest, aby ręka poddawana finezji i następna ręka miały tylko atuty, tak aby ręka poddawana finezji była zmuszona do atu, pozwalając następnej ręce na przełamanie. Gra na redukcję atutową jest czasami niezbędnym prekursorem zamachu atutowego.

Zamach stanu w przelocie

Gra, w której sztuczka atutowa jest „kradziona” poprzez wykorzystanie okazji do ruffowania za graczem, który ma główny atut. Jest to rodzaj pośredniej finezji.

Ścisk Trumpa

Gra polegająca na prostym ściśnięciu , w której kolor boczny stanowi zagrożenie, które można ustalić przez marszczenie.

Strategie brydżowe

Normalna gra w kolorze w brydżu (w przeciwieństwie do gry bez atutów) obraca się wokół koloru atutowego. Zwykle rozgrywający i dziadek razem będą mieli większość atutów, ponieważ wybrali kolor, w którym grają. Rozgrywający będzie próbował wyciągnąć atuty przeciwników, pozostawiając ich bez żadnego. Pozostałe atuty rozgrywającego sprawiają, że przeciwnicy nie mogą ustanowić długich kart, ponieważ zostaną one po prostu przebite.

Chociaż zazwyczaj zaleca się ciągnięcie atutów przeciwnika, zdarzają się sytuacje, w których inne strategie dają więcej lew. Jednym z nich jest crossruffing – wylosowanie atutów przeciwnika w tym przypadku zmniejsza liczbę atutów (a co za tym idzie lew) dla crossruffu. Innym przypadkiem jest sytuacja, gdy po wylosowaniu jednej lub dwóch rund atutów przeciwnikom zostaje jeden główny atut. W tym przypadku losowanie użyje dwóch atutów rozgrywającego dla jednego z przeciwników. O ile nie obawia się problemów z wejściem, zwykle lepiej jest pozwolić przeciwnikom przejąć atut, kiedy zechcą.

Ważne jest, aby zdać sobie sprawę, że atut w rozdaniu z większą liczbą atutów nie dodaje lew, ponieważ są to długie karty, które i tak wygrają. Aby zdobyć lewy przez przebicie, kryzę należy wziąć w krótkim rozdaniu lub wykonać wystarczającą liczbę kryz w ręce, która pierwotnie była dłuższa w atutach, aby była krótsza niż druga ręka (odwrócenie obojętne, opisane powyżej).

Zobacz też

Dalsza lektura

  •   Ron Klinger , współpracownik Husband & Kambites. (1994) Basic Bridge Victor Gollancz , Londyn, Wielka Brytania. ISBN 0-575-05690-8
  • Ben Cohen i Rhoda Barrow (red.). Encyklopedia graczy brydżowych 1967 Paul Hamlyn , Londyn, Wielka Brytania.
  •   (Willam S.) Bill Root . ABC mostu (1998) Crown Publishers Inc, Nowy Jork, USA ISBN 0-609-80162-7
  •   Sandra Landy i Komitet EBU , Naprawdę łatwa gra z atutami (1999) The English Bridge Union, Aylesbury, Anglia. ISBN 0-9506279-8-4
  •   Rona Klingera i Andrew Kambitesa. Łatwa gra w karty 3 (1998) St Edsmundsbury Press Ltd, Bury St Edmunds, Suffol, Anglia. ISBN 0-575-06596-6