Rozwój matki 3
Rozwój . Mother 3 , gry fabularnej wideo firmy Nintendo , trwał łącznie dwanaście lat między 1994 a 2006 rokiem z trzyletnią przerwą pomiędzy nimi i obejmował cztery konsole i wiele opóźnień Po komercyjnym sukcesie swojego poprzednika, Mother 2 ( EarthBound poza Japonią), twórca serii Mother , Shigesato Itoi, otrzymał zespół programistów poprzedniej gry.
Zainspirowany Super Mario 64 , zespół postanowił stworzyć grę 3D, która ostatecznie przekroczyła możliwości platformy. Po drodze zespół zmienił koncentrację na konsoli z Super Famicom na Nintendo 64 i urządzenie peryferyjne 64DD , dla którego gra miała być premierą w 1998 roku . Po komercyjnej awarii 64DD gra została przekonwertowana na kartridż i dysk rozszerzeń. Itoi opracował koncepcję gry podczas Mother 2 i zbudował 12-rozdziałową historię z postaciami graczy, które zmieniały się między rozdziałami. Będąc producentem w Mother 2 , Itoi służył jako scenarzysta podczas tworzenia Mother 3 .
Wersja północnoamerykańska została ogłoszona jako EarthBound 64 , ale nie zmaterializowała się, gdy japońskie wydanie w 60 procentach ukończone zostało anulowane w sierpniu 2000 r. W wyniku zmiany priorytetów prowadzącej do Project Dolphin (nazwa kodowa GameCube ). W tamtym czasie szacowano, że gra będzie wymagać jeszcze dwóch lat pracy.
Po wielu latach i nieudanych petycjach, Mother 3 została ponownie ogłoszona na Game Boy Advance w 2003 roku w japońskiej reklamie telewizyjnej Mother 1 + 2 , portu Mother i Mother 2 to the Advance. Gra zachowała swoją pierwotną historię i otrzymała graficzny przegląd w pikselowym stylu podobnym do Mother 2 . Tematy gry obejmowały psychologię człowieka , odnowę i zamienność w spektrum moralności. Jego muzykę skomponował Shogo Sakai i zachował dziwaczny styl kompozytorów serii Keiichi Suzuki i Hirokazu Tanaka . Mother 3 został wydany 20 kwietnia 2006 roku w Japonii, po czym stał się bestsellerem. Nie został wydany poza Japonią.
Nintendo 64
Mother 3 została pierwotnie opracowana dla Super Famicom (Super Nintendo Entertainment System) począwszy od 1994 roku. Shigeru Miyamoto , szef Nintendo Entertainment Analysis & Development i producent Mother 3 , powiedział, że Mother 3 była „decyzją komercyjną”, ponieważ Mother 2 ( EarthBound poza Japonią) sprzedawały się dobrze. W tym momencie twórca serii Mother , Shigesato Itoi, pracował nad wcześniejszymi grami z serii i Itoi Shigesato no Bass Tsuri nr 1 i miał doświadczenie w rzucaniu gier wideo, więc Miyamoto chętnie zapewnił zespół. Zespół Mother 2 przeszedł do tworzenia nowej gry, chociaż kilka osób odeszło, a zespół powiększył się. Zrezygnowali ze zwykłej fazy prototypowania i od razu przystąpili do rozwoju, spodziewając się stworzyć coś bez precedensu. Itoi powiedział, że chce, aby gra przypominała hollywoodzki film. We wrześniu 1994 roku przewidział, że Mother 3 zakończy się około 1996 roku wraz z wydaniem na nadchodzącą wówczas konsolę Nintendo. Zespół zainspirował się grą Super Mario 64 i zdecydował, że oni również mogą rozwijać się twórczo, tworząc otwarty świat 3D . Ich wczesne specyfikacje techniczne przekraczały możliwości i ograniczenia pamięci platformy. Mniej więcej w połowie prac rozwojowych zespół próbował ograniczyć jego duży zakres i zmienił cel z kasety na urządzenie 64DD . Na targach E3 w czerwcu 1997 r. Miyamoto spekulował, że Mother 3 będzie jedną z czterech gier, których premiera miała nastąpić w 1998 r. Tylko w Japonii.
Społeczność fanów EarthBound spodziewała się kontynuacji, a północnoamerykańskie wydanie Mother 3 zostało ogłoszone jako EarthBound 64 . Nintendo pokazało grywalną wersję gry na targach Space World 1999 , gdzie IGN opisał postęp prac rozwojowych jako „bardzo zaawansowany” i w połowie ukończony. Po okresie ciszy w mediach, ogłoszenie tam konwersji z dysku 64DD na 256 megabitów plus dysk rozszerzający misję zostało odebrane przez IGN jako oznaka dalszego opóźnienia lub całkowitego anulowania 64DD. W kwietniu 2000 r. IGN oszacował, że rozwój gry „można bezpiecznie założyć, że gra zbliża się do końcowego etapu ukończenia”. Firma miała trudności ze znalezieniem dokładnej daty premiery i miała zostać wydana w Japonii, zanim rozważy się wersję północnoamerykańską. W tym czasie 64DD był wypuszczany tylko w Japonii. Nintendo nie pokazało gry na targach Electronic Entertainment Expo w 2000 roku , chociaż IGN spodziewało się zobaczyć gotową wersję gry na targach Space World 2000 . Producent -matka , Satoru Iwata, całkowicie anulował grę przed Space World 2000, jak ogłosił Itoi 20 sierpnia.
Iwata wyjaśnił, że franczyza nie została porzucona, ale że gra nie będzie już rozwijana na Nintendo 64, a Miyamoto dodał, że nie było to spowodowane komplikacjami projektowymi lub piekłem rozwojowym , ale zasobami potrzebnymi do Project Dolphin ( GameCube ). Niektórzy artyści pracowali nad projektem od ponad trzech lat. Oszacowali, że w momencie anulowania projekt był ukończony w około 60 procentach - podstawy były kompletne i pozostało tylko programowanie. Ukończono około 30 procent produktu końcowego. Itoi oszacował, że prawidłowe ukończenie zajęłoby dodatkowe dwa lata, a Iwata powiedział, że gra mogłaby zostać ukończona do 2000 roku, gdyby zakres został zmniejszony dwa lata wcześniej. Miyamoto był zaangażowany w inną pracę i spędzał niewiele czasu na miejscu z projektem, a Iwata również był rozproszony przez obawy związane z bankructwem w HAL Labs i był poza terenem budowy w 1999 r. Z powodu okoliczności wymagających podróży. Iwata była również hospitalizowana podczas produkcji z powodów związanych ze stresem. Zespół zamierzał zakończyć grę do końca 1999 roku i wiedział, że musi ponownie rozważyć swoje priorytety, gdy przegapi kamień milowy. Powiedzieli, że Mother 3 chcieli anulować projekt od 1999 roku, ale później zmienili strony i powiedzieli, że anulowanie byłoby marnotrawstwem. Dyskutowali o przeniesieniu gry na nadchodzący GameCube, co według Miyamoto rozwiązałoby niektóre problemy sprzętowe Nintendo 64. Miyamoto i Iwata również dyskutowali o wydaniu gry na Game Boy Advance , ale zdali sobie sprawę, że stworzenie takiej gry zajęłoby „tyle samo czasu” przy 40 do 50 pracownikach. Z perspektywy czasu Iwata zastanawiał się głośno w wywiadzie, dlaczego gra musi być w 3D, skoro „największy talent Itoi leży w słowach” i pomyślał, że energia włożona w tworzenie gry 3D mogła być złym wyborem. Powiedział, że był „naprawdę zawstydzony” i przyznał, że obaj byli „wciągnięci w obsesję 3D i czuli się zobowiązani” w tamtym czasie. W momencie anulowania Itoi przewidział, że Mother 3 pozostanie historią, którą znałby tylko personel gry, chociaż wyraził również zainteresowanie przekształceniem tej historii w powieść lub kamishibai , gdyby miał czas. Miyamoto nadal był zainteresowany doprowadzeniem gry do skutku.
Projekt
Itoi wymyślił założenie Mother 3 pod koniec produkcji Mother 2 . Zadzwonił do innej osoby zaangażowanej w projekt, aby opisać „kryminał, w którym miasto było głównym bohaterem”. Wyobraził sobie prywatnego detektywa , drobnego kobieciarza , który zostałby pochłonięty sprawą wielkiego morderstwa, a historia rozwijałaby się od młodej ekspedientki w kwiaciarni, która powoli przypominałaby sobie części historii związanej z fabułą. W ten sposób miasto wydaje się rosnąć. Ta idea „jednego miejsca zmieniającego się w czasie” była kluczowa dla Mother 3 . Postrzegał poprzednie gry RPG jako „ filmy drogi ” bez powodu, dla którego bohater miałby cofać się do poprzednich obszarów, i zamiast tego chciał, aby gracz zobaczył, jak plotki w mieście rozwijają się dynamicznie. Miyamoto i Itoi porównali ten rodzaj progresji do fabuły Legend of Zelda: Majora’s Mask . Gra była na tyle odejściem od serii, że zespół programistów zakwestionował, czy fani uznają ją za część serii.
Itoi pierwotnie zamierzał, aby gra miała 12 rozdziałów ze zróżnicowaną mechaniką gry; na przykład jeden z klasyczną mechaniką gier fabularnych, a drugi tylko przerywnikami filmowymi . Konceptualizował ten proces jako projektowanie „marionetek” 3D, które można było następnie łatwo przenosić po „scenie”. W rzeczywistości każda niestandardowa scena wymagała specjalnego programowania. Postać gracza zmieniała się pomiędzy poszczególnymi rozdziałami — koncepcja, którą po raz pierwszy wypróbowali w poprzedniej grze — tak, aby zobaczyć rozwój wielu postaci. W miarę postępu prac Itoi zaproponował kompromis, zastępując pełne rozdziały sekwencjami nieruchomych obrazów i tekstu. Do czasu anulowania zmniejszyli całkowitą liczbę rozdziałów do siedmiu lub dziewięciu. Itoi opisał historię jako „normalną” w pierwszej połowie, prowadzącą do „potrójnego zwrotu akcji”. Jednym z motywów przewodnich gry był lekkomyślny wygląd i „niewygodne piękno” chimery — wielu stworzeń połączonych w jedno — co było ideą metalicznego i drewnianego logo Mother 3 . Itoi powiedział o swojej roli w Mother , że chciał być bardziej członkiem zespołu i scenarzystą, a mniej menedżerem w rozwoju Mother 3 . Uważał, że jednocześnie tworzy grę, w którą chciał grać, i zastawia pułapki na gracza, a jednocześnie tworzy grę, której Nintendo nie może.
Moje osobiste odczucia sprawiają, że chcę potwierdzić wszystko, co gracz myśli o grze. Chciałem zrobić Matkę 3 jak lustro. Taki, który odbija serce gracza poza ekranem.
Itoi w wywiadzie dla Nintendo Dream , sierpień 2006
Mother 3 zostało wykonane z połączenia metalu i drzew, co Itoi zinterpretował jako „niewygodne piękno” z dwóch materiałów, których nie można było połączyć. To także temat jego jedynej powieści. Motyw chimer wpłynął na oryginalny podtytuł gry: „Forest of the Chimeras”. Itoi porównał brawurowy wygląd chimer do okaleczonych zabawek Sida z Toy Story . Podtytuł ostatecznie zmienił się na „The End of the Pig King”, zanim gra została anulowana, a ostateczne wydanie nie ma podtytułu, ponieważ Itoi nie chciał kierować interpretacją gracza.
Gra miała być kontynuowana 10 lat po pierwszej Matce . Postać gracza, Flint, był kowbojem w stylu Clinta Eastwooda z dwoma chłopcami, Luccą i Klausem (później zostali Lucasem i Clausem) oraz psem Boney. Gra miała zawierać ponad 10 grywalnych postaci i obejmować 10 lat historii opartej na armii Świń, która próbuje użyć „prymitywnej maszynerii… do zniewolenia ludzkości”. Podczas Space World 1999 , IGN wypróbowało środowiska, w tym poduszkowiec w pustynnym kanionie, wężowy loch, przerywnik filmowy z superszybkim pociągiem, miasto z postaciami niezależnymi i scenę wózka kopalnianego, poprzez motywy obejmujące fantasy, średniowiecze i fantastyka naukowa . Fizyczny kontakt z wrogiem w zaświatach uruchamiał turową scenę bitwy pokazaną w pierwszej osobie (podobnie jak w EarthBound ). Bitwy miały psychodeliczne tło i okrągłe menu, które zawierało polecenie „wstań”, jeśli gracz został powalony w sekwencji w czasie rzeczywistym. Ataki można zsynchronizować z muzyką w grze, aby uzyskać silniejsze efekty. Twórcy zaplanowali również wiele tras do przechodzenia przez grę i nieprzewidziane komplikacje wynikające z drobnych działań, takich jak potwór znajdujący jedzenie upuszczone w lesie. Gra miała zawierać takie funkcje, jak synchronizacja czasu gry z czasem rzeczywistym, ale te funkcje wymagały 64DD. Mother 3 miała trwać od 40 do 60 godzin.
Przyjęcie
W swojej recenzji wersji demonstracyjnej Space World 1999, IGN stwierdził, że scena z wózkiem kopalnianym - w której Lucca i Klaus uciekają wagonikiem z zapadającej się jaskini - jest „najbardziej imponującą” sekwencją. Dodali, że „może to być jeden z najbardziej imponujących przerywników filmowych na N64”. IGN powiedział, że sterowanie było intuicyjne, dźwięk „dobrze zaaranżowany i zapadający w pamięć”, silnik gry 3D „mocny”, a system walki „zagmatwany”. Napisali, że gra będzie bardzo oryginalna, ale nie byli w stanie określić stopnia interakcji między historią lub postaciami. IGN porównał wielopostaciowy aspekt narracji do dostępnej tylko w Japonii gry Super Famicom RPG Live A Live . Czytelnicy Famitsu umieścili tę grę jako jedną z dziesięciu najbardziej oczekiwanych pod koniec 1999 roku.
Game Boy Advance
Trzy lata później japońska reklama telewizyjna Mother 1+2 zawierała slajd zapowiadający przyszłe wydanie Mother 3 . Pracując nad kompilacją, która miałaby przenieść Mother and Mother 2 na Game Boy Advance, Itoi przewidział dalszą presję, aby wydać Mother 3 i zdecydował, opierając się na zachętach z kilku nieudanych petycji fanów, o wydaniu gry. Itoi wcześniej zakładał, że ponowne uruchomienie projektu jest niemożliwe i powiedział, że jego ostatni wysiłek, aby ukończyć grę, przypominał bardziej „modlitwę” niż „zemstę”. Poza zmianami graficznymi wymaganymi do wydania w Advance, gra miała zachować swoją oryginalną historię. Brownie Brown pomagał w tworzeniu gry, a Itoi pracował z nimi nad indywidualnymi problemami z tempem.
Itoi zdecydował się użyć pikselowego stylu Mother 2 dla Mother 3 , ponieważ nie interesowały go trendy w grafice komputerowej. Powiedział, że było to tylko przypadkowo związane z odrodzeniem zainteresowania retrogamingiem . Gry z serii zostały napisane alfabetem hiragana zamiast kanji (chińskie znaki), aby pozostały dostępne dla małych dzieci. Itoi opisał świat jako rządzony przez „ siła równa się prawu ”, a jego walkę o władzę jako „ macho ”. Antagonista, Porky, został zaprojektowany jako „symbol ludzkości”. Itoi powiązał spojrzenie gry na zło z „zabawą i grami” w spektrum „psotów” z „zbrodniami” i porównał jego ton do tekstu piosenki „Reunion” Kazuko Matsuo, w której podmiot zakochuje się w ktoś, kogo świat uważa za zły. Itoi porównał, w jaki sposób postacie uświadamiają sobie swoje moce psychiczne z menstruacją i dodał, że fizjologia człowieka była „jednym z jego tematów”. W związku z tym gracze pocą się, ucząc się umiejętności, w oparciu o przekonanie Itoi o tym, jak walka fizyczna ułatwia rozwój. Włączył także postacie takie jak Magypsies i Duster (który ma chorą nogę), aby pokazać wartość posiadania przyjaciół o różnych cechach. Niektóre środowiska zostały dodane, aby służyć określonym celom. Na przykład zamek Osohe miał pokazywać skalę czasu, a wyspa Tantane miała odzwierciedlać najgorsze koszmary gracza, podobnie jak „halucynacyjne miasto” Mother 2, Moonside . Kolejnym z jego motywów jest dwoistość powagi i lekkości gier, dlatego do pierwszego rozdziału dodał scenę poważnej śmierci. Część gry odnosi się do mediów zewnętrznych, takich jak Kiki's Delivery Service , film studia Ghibli , firmy, dla której Itoi napisał slogany filmowe i użyczył głosu ojcu w My Neighbor Totoro .
Itoi napisał zakończenie gry podczas pobytu za granicą w Saipan , zanim Mother 3 zostało anulowane. Jego wersja na Nintendo 64 była ciemniejsza, „brudniejsza” i bardziej denerwująca, chociaż ostateczna wersja niewiele zmieniła się w koncepcji. Wersja na Nintendo 64 miała być bardziej niejasna i pozostawiona wyobraźni gracza poprzez skąpe dialogi. Itoi przypisał zmianę tonu własnemu rozwojowi i składowi postaci nowego zespołu programistów. Powiedział, że nie został zmieniony przez fanów. Itoi zawsze planował, że dwaj bracia będą ze sobą walczyć, chociaż zakończenie napisał dopiero po rozpoczęciu produkcji, co porównał z procesem Hayao Miyazakiego . Itoi przetwarzał każdą linijkę indywidualnie, pisząc ostatnią scenę, a później zastanawiał się nad jej treścią moralną, że źli ludzie czasami potrzebują nawet więcej pomocy niż dobrzy ludzie. Powiedział, że jedyną linijką, która wzbudza w nim największe emocje, jest: „Musisz być zmęczony”. Itoi powiedział, że motyw odnowienia zakończenia odzwierciedla jego światopogląd doceniania naszego czasu na Ziemi w świetle nieuchronnego końca planety. Znaczna część pozostałej części scenariusza została napisana po godzinach w lokalnym hotelu, w którym mieli kontynuować pracę.
Do lipca 2004 roku gra była ukończona w około 60 procentach i miała zostać wydana w Japonii pod koniec 2005 roku. Gra została wydana 20 kwietnia 2006 roku w Japonii na Game Boy Advance, po czym stała się bestsellerem. Limitowana edycja Deluxe Box Set została wyprodukowana ze specjalną edycją Game Boy Micro i przypinką Franklin Badge. Nie otrzymał wydania w Ameryce Północnej na podstawie tego, że nie będzie się dobrze sprzedawał. Digital Trends napisał, że nacisk w grze na „magicznych guru transpłciowych” mógł również wpłynąć na decyzję.
Muzyka
Cała muzyka w grze została skomponowana przez Shogo Sakai. Itoi widział, jak Sakai konkuruje o swoich fanów z kompozytorem Mother 2, Keiichi Suzuki . Itoi musiał wybrać kompozytora z zespołu programistów, który rozumiał serię i mógł pracować nad projektem w pełnym wymiarze godzin, w tym inne obowiązki programistyczne. Tym samym nie mógł wybrać Suzuki, który był poza projektem, ani Hirokazu Tanaki , który został prezesem Creatures . Sakai również dogłębnie zrozumiał historię gry i nazwał Magypsies na podstawie terminów muzycznych. Pracował nad tym, aby muzyka była podobna do poprzednich części serii.
W odtwarzaczu dźwiękowym gry znajduje się 250 utworów. Itoi nie miał ulubionej pracy Sakai. Zauważył, że ostatni utwór, „Love Theme”, został dodany pod koniec cyklu rozwojowego. Chociaż zakończenie było niekompletne, Itoi planował użyć motywu Pigmask, ale w grudniu 2005 roku zdecydowali się dodać nową piosenkę, aby lepiej odzwierciedlić ich intencje. Ścieżka dźwiękowa gry została wydana na płycie kompaktowej 2 listopada 2006 roku. Kyle Miller z RPGFan napisał że gra zachowała dziwactwo poprzednich ścieżek dźwiękowych z serii, zmieniając kompozytorów. Za najmocniejszą uznał drugą połowę albumu, która zawierała zreinterpretowane „klasyki” z serii.