VA-11 Hala-A

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action
VA-11 HALL-A logo.png
Logo i główna bohaterka Jill ze zwiastuna fabularnego
Deweloperzy
Sukeban Games Wolfgame (Vita)
Wydawcy


Ysbryd Games (Vita, Switch, PS4) Wolfgame (Vita) Playism (Japonia) Limited Run Games (Vita, PS4, Switch)
Projektant (y) Krzysztofa Ortiza
programista (y) Fernando Damas
Artysta (y) Krzysztofa Ortiza
pisarz (e) Fernando Damas
kompozytor (y) Michaela Kelly'ego
Silnik Studio Game Makera
Platforma(y)
Uwolnienie Microsoft Windows , macOS , Linux
  • WW : 21 czerwca 2016 r
  • JP : 16 listopada 2017 r
PlayStation Vitę
  • NA : 14 listopada 2017 r
  • JP : 16 listopada 2017 r
  • UE : 20 kwietnia 2018 r
Nintendo Switch , PlayStation 4
  • NA : 2 maja 2019 r
  • JP : 30 maja 2019 r
gatunek (y) Symulacja , powieść wizualna
Tryb(y) Jeden gracz

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action (stylizowana na VA-11 HALL-A ; czasami po prostu Valhalla ) to niezależna gra symulacyjna barmana z elementami powieści wizualnej , opracowana przez wenezuelskie studio Sukeban Games i wydana przez Ysbryd Games. Gra została pierwotnie wydana dla systemów Microsoft Windows , OS X i Linux 21 czerwca 2016 r., a później wydano porty na PlayStation Vita , PlayStation 4 i Nintendo Switch , z portem Vita opracowanym przez Wolfgame i opublikowanym przez Limited Run Games . Gra stawia gracza w roli barmana w tytułowym VA-11 Hall-A, małym barze w dystopijnym centrum miasta, o którym mówi się, że przyciąga „najbardziej fascynujących” ludzi. Rozgrywka polega na tym, że gracze przygotowują i serwują drinki gościom baru, słuchając ich historii i doświadczeń.

VA-11 Hall-A zawiera nieliniową rozgrywkę , a na fabułę gry mają wpływ napoje, które robi gracz, i reakcje na nie klientów. W grze nie ma opcji dialogowych, a robienie różnych drinków jest jedynym sposobem wpływania na kierunek historii. VA-11 Hala-A zawiera zróżnicowaną obsadę postaci, które zostały opisane jako „przeciętni nie-bohaterowie”, a programiści zauważyli, że były one oparte na postaciach pobocznych, które nigdy nie zostały tak naprawdę rozwinięte w filmach. Z biegiem czasu gracz zaczyna poznawać bohaterów na tyle dobrze, aby wywnioskować, jakich drinków chcą, co skutkuje intymnym przeżyciem.

VA-11 Hall-A został pierwotnie opracowany na potrzeby Cyberpunk Game Jam w 2014 roku; jednak Sukeban Games tak bardzo spodobała się ta koncepcja, że ​​​​w końcu przekształcili ją w pełną grę. Ten oryginalny prototyp można pobrać bezpłatnie z oficjalnej strony gry, a gracze, którzy zamówili grę w przedsprzedaży, uzyskali dostęp do grywalnego, ale oddzielnego prologu. Gra ma retro-futurystyczny wygląd oparty na cyberpunkowych mediach, grach na PC-98 i anime -inspirowane grafiką, a scenariusz czerpał z własnych doświadczeń twórców z życia w uboższym kraju. Pierwotnie planowana data premiery na grudzień 2014 roku była wielokrotnie przesuwana z powodu opóźnień, w tym zmiany silnika gry przez twórców . VA-11 Hall-A zyskał uznanie krytyków przed premierą, a odbiór po premierze był w większości przychylny, z pozytywnym przyjęciem skierowanym na jego założenie, obsadę postaci, scenariusz i muzykę. Jednak niektórzy recenzenci postrzegali dialogi w grze jako niezręczne, a rozgrywka powtarzalna. Kontynuacja, N1RV Ann-A , miał zostać wydany w 2020 roku, ale od tego czasu został opóźniony na czas nieokreślony.

Rozgrywka

Przesłanka

Interakcja z Dorothy, jedną z postaci w VA-11 HALL-A . Znaczna część rozgrywki polega na tworzeniu napojów dla postaci i słuchaniu ich historii, przy czym jakość napoju wpływa na fabułę gry. Pięć składników napoju, które gracze mogą mieszać, pokazano po prawej stronie.

VA-11 Hall-A została opisana przez jej twórcę, firmę Sukeban Games, jako gra „ cyberpunkowej akcji barmańskiej”, a TouchArcade opisał ją jako „symulator barmański spotyka się z powieścią wizualną gdzieś w cyberpunkowej dystopii ” . W grze gracz wciela się w rolę barmana w „VA-11 Hall-A” (czyt. Valhalla ), małym barze nurkowym w dystopijnym centrum miasta, który podobno przyciąga „najbardziej fascynujących” klientów. Osadzona w roku 207X, według oficjalnej strony gry, VA-11 Hall-A jest opisywany jako „upijanie się” o waifusie , technologii i życiu po dystopii”, w świecie, w którym „korporacje rządzą niepodzielnie, całe życie ludzkie jest zainfekowane nanomaszynami zaprojektowanymi do ich uciskania, i przerażający Biali Rycerze dbają o to, by wszyscy przestrzegali prawa”. Korupcja i niedobory żywności „szerzą się” w Glitch City, mieście, w którym znajduje się tytułowy bar.

Przy barze interakcja gracza z grą skupia się na przygotowywaniu drinków na podstawie podanych instrukcji, a następnie serwowaniu ich postaciom. Jednak doświadczenie w grze opiera się przede wszystkim na opowiadaniu historii i dialogach, ponieważ gracz służąc postaciom, słucha również ich historii i doświadczeń. Gra zawiera również sceny poza barem, na przykład w domu Jill, gdzie gracze mogą prowadzić rozmowy tekstowe i korzystać z aplikacji na jej telefonie. Gracze mogą również odwiedzać sklepy i kupować przedmioty za pieniądze zarobione podczas pracy w barze, aby udekorować dom Jill, a także opłacić czynsz. Uszczęśliwianie Jill w domu pomaga jej bardziej skoncentrować się na pracy, a także sprawia, że ​​jest bardziej wyczulona na propozycje koktajli. Gracze dowiadują się o VA-11 Hall-A poprzez gości baru i wybór wiadomości na ich tablecie w grze na początku każdego dnia. Na początku każdego dnia pracy gracz tworzy własną playlistę muzyczną do gry w szafie grającej baru .

Barmaństwo

Nie ma limitu czasu na tworzenie drinków. Jeśli gracz popełni błąd podczas tworzenia napoju, może po prostu zresetować kolejność i zacząć od nowa; w związku z tym nie ma prawdziwego napięcia w rozgrywce. Robienie bezbłędnych drinków daje graczowi więcej pieniędzy dzięki napiwkom. Aby stworzyć napój, istnieje pięć różnych składników, które gracz może ze sobą wymieszać:

  • Adelhyde (słodki smak)
  • Ekstrakt Bronsona (odważny smak)
  • Sproszkowana Delta (dawna trutka na szczury )
  • Flanergide (pikantny kop)
  • Karmotrine (sprawia, że ​​napój jest alkoholowy)

Chociaż składniki są fikcyjne, mieszanie ich razem tworzy również niefikcyjne koktajle, takie jak Piledriver lub Blue Fairy . Aby dodać dodatkową różnorodność, klienci w barze mogą poprosić o jeden, wiele lub jeden duży napój; napoje te można podawać w postaci dojrzałej lub z lodem. Gracze muszą również zwracać uwagę na to, czego faktycznie chcą klienci, co może różnić się od tego, co zamawiają. Na przykład postać może czuć się przygnębiona i poprosić o słodki napój, chociaż gracz zamiast dać jej kieliszek alkoholu, aby pomóc im zapomnieć o kłopotach, miałby lepszy efekt. Alternatywnie, gracz może uszczęśliwić postać, rozmawiając z nią, zamiast pozwalać jej karmić się alkoholizmem. W różnych momentach gracz może również ulepszyć napój klienta, na przykład dodać Karmotrine do koktajlu, który wcześniej był bezalkoholowy. W ten sposób gracz tworzy nowe scenariusze w miarę postępów w grze.

Do napoju można dodać opcjonalne składniki, a ich użycie zmienia stopień upicia pijącego. W VA-11 Hall-A nie ma opcji dialogowych , a jedyną interaktywnością jest przygotowywanie drinków, o które proszą klienci. W większości przypadków klienci mówią graczowi dokładnie, czego chcą, chociaż niektórzy mogą być bardziej tajemniczy, na przykład prosząc o określony smak. W związku z tym VA-11 Hall-A zawiera nieliniową rozgrywkę w formie rozgałęzionych wątków fabularnych, choć jest ona zależna nie od tradycyjnych wyborów, a raczej od przygotowywanych przez gracza drinków. Istnieje również książka kucharska, w której można znaleźć przepisy na wszystkie napoje, które można przygotować. Sukeban Games mówi, że ma nadzieję, że książka, o którą prosino w prologu gry, sprawi, że barmani „poczują się bardziej organicznie”, a także pozwolą graczom na eksperymentowanie.

Podczas gdy postacie piją, rozmawiają również z graczem. W zależności od tego, jak dobrze gracz jest w stanie przypomnieć sobie przepisy na drinki i tworzyć napoje zgodnie z preferencjami klientów, takie rozmowy się zmieniają, podobnie jak ogólna fabuła, która jest proporcjonalna do ogólnych kompetencji gracza. Projektant Christopher Ortiz zauważył, że mechanika barmańska w VA-11 Hall-A została stworzona, aby celowo „drażnić umysł gracza, aby robił rzeczy po wyjęciu z pudełka”, w przeciwieństwie do „grania [w] przez [to] jak maszyna, zawsze służąc temu, czego chce patron, i nigdy nie kwestionując tego, co robią”. Wizualizacja tradycyjna opcje dialogowe, które gracz mógł wybrać , zostały jednak celowo pominięte, ponieważ ingerowały w subtelność gry.

Postacie

Jedną z rzeczy, których zawsze szukaliśmy, jest opowiadanie historii poza zwykłym punktem widzenia. […] Każdy statysta bez twarzy, którego widzimy w filmach cyberpunkowych, ma swoje życie, tak samo jak NPC w grach wideo , a my chcieliśmy opowiedzieć ich historie.

Christopher Ortiz, projektant gry

Wiele szczegółów dotyczących świata VA-11 Hall-A nie jest bezpośrednio przekazywanych graczowi, ale wywnioskowane poprzez interakcję z postaciami. W ten sposób świat jest przedstawiony w „czytelny ludzki sposób”, a także bardziej naturalnie, z każdą postacią wnoszącą własny punkt widzenia, „dostarczając szczegóły, które są po prostu przypadkowe lub wystarczająco niejasne, aby namalować wiarygodny obraz”. Postacie mają swoje własne trasy fabularne w grze. Postać gracza w grze to Jill (wcześniej nazywana Gillian podczas tworzenia), barmanka w tytułowej hali VA-11 - Bar nurkowy w Glitch City. Jill jest młodą barmanką, która zdecydowała się zrezygnować z oferty pracy w instytucie badawczym , zamiast tego stwierdziła, że ​​lepiej nadaje się do „dziedziny alchemii ” w przygotowywaniu drinków dla klientów w barze nurkowym. Gra ułatwia graczowi włączenie się w rozgrywkę, pozwalając Jill ćwiczyć robienie drinków każdego ranka, zanim pójdzie do pracy. Gra zawiera „kolorową obsadę” stałych bywalców baru, w tym „roboty pracujące seksualnie, zabójców, prywatnych detektywów i gwiazdy popu”, a sposób, w jaki gracz im służy, ma „subtelny, ale ważny wpływ na ich życie”.

  • Alma, opisana przez dewelopera Ortiza jako „ ciasto bożonarodzeniowe ”, jest hakerką, która jest pełna „wszelkiego rodzaju historii” o „złych związkach i o tym, jak pogoń za marzeniami może zaszkodzić tym, których kochasz”.
  • Dorothy, prostytutka androidów . Ortiz, „dziwna postać”, opisał „zakres reakcji, jakie ludzie na nią reagują” jako zabawną, ponieważ niektórzy bardzo jej nie lubili, podczas gdy inni chwalili jej charakterystykę w prototypie gry.
  • Ingram McDougal, „rodzaj faceta, który lubi narzekać po prostu ze względu na to”.
  • Donovan D. Dawson, redaktor naczelny i dyrektor znanego serwisu informacyjnego „The Augmented Eye”. Jest bezpośredni, dość wymagający i wie, czego chce.
  • Streaming-chan, kobieta, która transmituje siebie 24 godziny na dobę, 7 dni w tygodniu, w tym swoje intymne chwile.

Inne postacie w grze to Kim, neurotyczna dziewczyna, która pewnego wieczoru zostaje znaleziona nieprzytomna przed barem; Stella, kotka ; Sei, jeden z nielicznych Białych Rycerzy o czystym sercu i nieskorumpowanych, których zadaniem jest ochrona Glitch City; *Kira*Miki, androidowa piosenkarka idolka ; a także Deal i Betty, android i weterynarz , którzy pracują w firmie, której większość pracowników to psy corgi , wyposażone w skrzynki głosowe ”. Pete Davison z MoeGamer zauważył, jak niektóre postacie w grze wyśmiewają lub parodiują motywy z życia wzięte. Na przykład corgi mają uprzedzenia, „nawet rasistowskie” tendencje, z „nieporozumieniami między różnymi rasami corgi którzy pracują w firmie, i pozorna niechęć między niektórymi psami corgi a innymi typami psów próbującymi odebrać im pracę” odzwierciedlająca rzeczywistą dyskryminację między ludźmi; tymczasem Betty ma irracjonalną i nielogiczną niechęć do udoskonalanie człowieka . Davison pochwalił te charakterystyki jako obnażające „czystą śmieszność irracjonalnych uprzedzeń”. Istnieje co najmniej siedem różnych zakończeń w VA-11 Hall-A, w zależności od tego, jak dobrze gracz pozna postacie. Aby uzyskać te specjalne zakończenia dla niektórych postaci, gracz musi odpowiednio ustawić kolejność tej postaci za każdym razem w całej historii gry. W końcu gracz poznaje postać na tyle dobrze, że rozumie, co chce wypić w konkretnym momencie, co prowadzi do „bardzo osobistego doświadczenia” między graczem a postacią.

Rozwój

Historia

Pomyślałem: „Hej, wiesz, co byłoby fajne? Gra, w której jesteś barmanem w cyberpunkowym społeczeństwie, a nie bohaterem na twardo czy coś w tym rodzaju. Po prostu wykonujesz swoją pracę, podczas gdy klasyczne postacie z cyberpunkowe opowieści opowiadają historie o życiu w dystopii”. Co zabawne, gra musiała być oparta na grafice, ale zignorowaliśmy to i sprawiliśmy, że ta dziwna przygoda z powieści wizualnej była czymś. [...] Najfajniejsze w tym podejściu do opowiadania historii jest to, że można to osiągnąć tylko w grach wideo. Naszym głównym celem jako twórców jest połączenie mechaniki i historii w taki sposób, aby jedno nie mogło istnieć bez drugiego, więc rozgrywka w VA-11 HALL-A , choć proste, ma duży wpływ na to, co widzisz na ekranie. Tylko w grach wideo możesz być barmanem w Blade Runnera !

Christopher Ortiz, projektant gry

VA-11 Hall-A został opracowany przez niezależnego twórcę gier Sukeban Games i początkowo wydany na platformy Microsoft Windows , OS X i Linux 21 czerwca 2016 r. Port PlayStation Vita został opracowany przez Wolfgame i opublikowany przez Limited Run Games , wydawca specjalizujący się w fizycznych wersjach tytułów wyłącznie cyfrowych. Gra została później wydana na PlayStation 4 i Nintendo Switch . Sukeban rozważa również iPhone'a wersji gry, choć wymagałoby to zmiany interfejsu. Gra została zaprojektowana i narysowana przez Christophera Ortiza, zaprogramowana i napisana przez Fernando Damasa, z muzyką Michaela Kelly'ego; wydawcą jest Ysbryd Games. VA-11 Hall-A wykorzystuje silnik GameMaker: Studio, ponieważ według twórców jest on odpowiedni dla „mnóstwa szalonych efektów” gry, a także można go łatwo przenieść na inne platformy. Sukeban Games jest również otwarte na współpracę i zaplanowało nadchodzące crossovery dla VA-11 Hall-A .

Prolog VA-11 Hall-A został pierwotnie opracowany na potrzeby Cyberpunk Game Jam w 2014 roku; jednak Sukeban tak bardzo polubił tę grę, że ostatecznie przekształcili ją w pełną grę. Ortiz zauważył, że dzieje się tak, ponieważ twórcy chcieli zobaczyć więcej postaci i rozwinąć historie świata, który zbudowali, a także szukać „dobrego wyzwania projektowego”, które zaangażuje gracza. Twórcy później z perspektywy czasu zauważyli, że prolog pomógł również „zmierzyć zainteresowanie, zdobyć trochę pieniędzy na sfinansowanie rozwoju i [służy] jako premia za jednoczesne zamówienie w przedsprzedaży”. Ten oryginalny prototyp game jam VA-11 Hall-A można pobrać za darmo z oficjalnej strony gry. Dodatkowo, wersja prologu „redux” została później przeprojektowana, służąc jako bezpłatna zawartości do pobrania dla pełnej gry; została wydana w lutym 2017 roku. W demo gry można było zagrać na PAX Prime 2015 , a także na PAX East 2015 , kiedy pokazano również zwiastun. W wersji demonstracyjnej gracz wchodzi w interakcję z „Streaming-chan”, kobietą, która nieustannie transmituje jej życie w internecie. Mają ograniczone możliwości; gracz może albo zrobić jej mocny napój, a następnie wydobyć z niej dane osobowe, albo wymieszać słabszy napój, aby zachować czujność. Gra została również zaprezentowana na EGX Rezzed 2016.

Gra została po raz pierwszy ogłoszona w sierpniu 2014 r., A jej pierwsza premiera miała miejsce w grudniu 2014 r., Chociaż później była wielokrotnie opóźniana, częściowo z powodu zmiany silnika gry przez programistów w trakcie tworzenia. Gracze, którzy zamówili w przedsprzedaży VA-11 Hall-A, uzyskali dostęp do grywalnego prologu, który jest niezależny od głównej gry.

Gra była początkowo oferowana tylko na platformach stacjonarnych, ale pojawiło się kilka wydań konsolowych. Port PlayStation Vita był pierwszym ogłoszonym przez Wolfgame na Game Developers Conference 2015; gdzie pokazano również inny zwiastun. Ostateczna data premiery 21 czerwca 2016 r. Dla wersji Windows, OS X i Linux została potwierdzona przez Sukeban Games na początku czerwca 2016 r., W tym samym czasie ukazał się również ostateczny zwiastun gry. Steam i GOG.com gry zostały uruchomione w połowie czerwca, wraz z blogiem zatytułowanym The Augmented Eye , serwisem informacyjnym osadzonym w środku gry. VA-11 Hall-A, aby pomóc drażnić się z grą i podać szczegóły dotyczące jej założenia. Sukeban Games początkowo wyraziło zainteresowanie przeniesieniem gry na platformy Nintendo Wii U i 3DS , ale ostatecznie wydało grę na PlayStation 4 i Nintendo Switch w maju 2019 r.

Projektowanie i wpływy

[Założenie gry] opiera się na naszych doświadczeniach z życia w kraju trzeciego świata, gdzie naturalne jest szukanie miejsca, w którym można być szczęśliwym bez ciągłych złych wiadomości [...] naprawdę przygnębiające społeczeństwo, w którym wszyscy są zawsze smutni i martwią się o swoją przyszłość w kraju bez nadziei na odbudowę. Wymyśliliśmy więc zestaw postaci, które w środku tej katastrofy próbują żyć dalej i być tak szczęśliwym, jak tylko mogą, z tym, co mają.

Christopher Ortiz, projektant gry

Ortiz powiedział, że Sukeban Games zostało założone, kiedy on i Damas założyli bloga, aby pisać o anime i grach wideo. W końcu udało im się stworzyć „małą, ale niesamowitą” społeczność, co skłoniło ich do stworzenia krótkiej symulacji randek na pierwszą rocznicę bloga. Po zapoznaniu się z procesem tworzenia gier wideo postanowili kontynuować tę drogę. Większość wpływów na VA-11 Hall-A pochodzi ze starych gier na PC-98 , ponieważ są one „retro”, ale jednocześnie „wyglądają futurystycznie”; zwłaszcza X-Girl: Cyber ​​Punk Adventure firmy Redzone który służył jako plan estetyki gry. Według Ortiza w latach 70. i 90. „świat miał wrażenie, że Japonia przejmie kontrolę dzięki swojej doskonałej technologii”. W związku z tym gra osadzona jest w równoległym wszechświecie, w którym Japonia podbiła świat dzięki technologii, co doprowadziło do silnych japońskich wpływów w grze. Blade Runner , Neuromancer , Ghost in the Shell i Bubblegum Crisis były również źródłem inspiracji. Wpływ anime zaowocował również postacią bohaterki gry i listą głównie postaci kobiecych. Ortiz mówi, że skupiają swoje gry na fanach anime, a nie na atrakcyjności głównego nurtu, ponieważ „im większa jest twoja publiczność, tym więcej masz kreatywnych problemów. Zbyt wiele opinii i trudno jest znaleźć taką, która naprawdę pomoże ci w procesie twórczym”.

Christopher Ortiz z Uniwersytetu Simóna Bolívara w Caracas w 2018 roku

VA-11 Hall-A jest również częściowo inspirowany grami Snatcher i Policenauts . Muzyka w grze ma vaporwave , a także wpływy twórczości Kenjiego Kawai . Ortiz opisał kompozytora VA-11 Hall-A, Michaela Kelly'ego, jako „wielkiego, WIELKIEGO fana Shin Megami Tensei ”. Twórcy gry dorastali, grając w na PlayStation i Super Famicom , a także oglądając anime; VA-11 Hala-A stara się „sprawić, by gracze poczuli to, co my czuliśmy, grając w nasze ulubione tytuły”, mówi Ortiz. Fernando Damas, pisarz i programista VA-11 Hall-A , dodał w wywiadzie, że gra stara się sprawić, by gracz „poczuł się mały” i zamiast prowadzić go przez podstawy fabuły, gracz zostaje wrzucony w sam środek wszystkiego i otrzymuje jedynie środki do złożenia tego, co jest dziać się. Zwrócił również uwagę, że gra jest osadzona w „wiecznie poruszającym się świecie”, w którym rzeczy nie czekają na rozwój wydarzeń przez gracza, z postaciami istniejącymi na długo przed spotkaniem gracza, a ich życie toczy się głównie poza ekranem. W związku z tym twórcy mieli nadzieję stworzyć świat, w którym gracz jest zmuszony, a nie zobowiązany do zrozumienia. Szczegóły świata nie są przekazywane graczowi bezpośrednio, a zamiast tego są ujawniane poprzez intymne wymiany zdań i rozmowy z postaciami. Tak więc, według Ortiza i Damasa, Dlatego ustawienie VA-11 HALLA ma na celu „uczłowieczenie [e] cyberpunk/sci-fi”.

Twórcy VA-11 Hall-A pochodzą z Wenezueli . W związku z tym, według Ortiza, ich wizje dystopijnej sceny barowej opierają się na ich własnych doświadczeniach z życia w kraju trzeciego świata, co prowadzi ich do stworzenia obsady postaci, które w środku „depresyjnego społeczeństwa” próbują żyć dalej i być tak szczęśliwym, jak to tylko możliwe, z tym, co już mają. Wytrwałość w obliczu trudności można znaleźć w każdej postaci, z którą gracz wchodzi w interakcję w grze, gdzie pomimo „każdego z nich, przeżywającego różne stopnie trudności, opisują swoje problemy nie z goryczą, ale z nutą wytrwałości” i pewną „ palące pragnienie bycia szczęśliwym” pomimo pogarszającego się otoczenia. Damas opisuje tytuły Sukeban Games jako „dramaty” lub połączenie dramatu i komedii, ponieważ uważają, że jest to coś, czego brakuje branży gier, a „śmiech w środku rozpaczy” podsumowuje ich doświadczenia z życia w Wenezueli. Ortiz i Damas zauważyli, że w porównaniu z tymi prawdziwymi doświadczeniami, na przykład gdy przyjaciel musiał skakać z dachu na dach, aby uciec protesty w San Cristóbal , „ VA-11 Hall-A jest w porównaniu z nim nieco oswojony”. Dwie aplikacje w grze, tablica tekstowa „danger/u/” i strona z wiadomościami „Augmented Eye”, odzwierciedlają wiele problemów Wenezueli w świecie gry. Damas wyjaśnił, w jaki sposób chcieli stworzyć bardziej „optymistyczny rodzaj dystopii”, w którym gracz jest po prostu „normalną osobą żyjącą w interesującej przyszłości”. Dodatkowo, ponieważ VA-11 hala-A polega przede wszystkim na interakcji z postaciami, celem gry nie jest ratowanie świata, a raczej stanie się jego częścią.

Rozwój postaci

Budowanie świata wymaga ekspozycji, a łatwiej mi zapamiętywać rzeczy, gdy są one poruszane w swobodny sposób i opowiadane w czytelny, ludzki sposób [...] Oprócz tego, że budowanie całego świata jest o wiele łatwiejsze do przełknięcia, tworzenie go poprzez bohaterowie dają każdej postaci możliwość zaprezentowania innego stanowiska lub opinii w danej sprawie. Podsumowując, budowanie świata poprzez postacie sprawia, że ​​poznawanie świata jest bardziej naturalne i znacznie mniej przypomina siedzenie na wykładzie.

Fernando Damas, projektant gry

Według twórców gry, starają się stworzyć i w pełni zbadać swoje postacie przed umieszczeniem ich w grze. Po zastanowieniu się nad „fajną cechą lub zajęciem” postaci, tworzony jest ich szczegółowy profil, „od wyobrażania sobie życia rodzinnego, przez nawyki związane ze snem, po to, jakie dodatki do pizzy mogą preferować”. Chociaż 70% tych cech nie jest wspomnianych w grze, pozwalają one twórcom zbudować mentalny obraz postaci, który pomaga w pisaniu o nich, mówi VA-11 Hall-A . programista, Fernando Damas. Przed dodaniem indywidualnej głębi twórcy starali się najpierw stworzyć „bazę”, składającą się z łatwej do zidentyfikowania cechy, dla każdej postaci, aby ograniczyć nadmiarowość i zachować ich unikalność. Na przykład „Alma zaczynała jako„ Christmas Cake ”, Stella zaczynała jako„ Ojou-sama ”(młoda postać anime z wyższej klasy ), a Betty jako„ Grumpy Granola Girl ””. „Niezgodność” w porównaniu z tradycyjnymi archetypami była głównym czynnikiem wpływającym na to, jak Sukeban Games zaprojektowało swoje postacie, aby były złożone i „niezdefiniowane w jeden sposób”. Tropy uniknięto; na przykład Dorothy, prostytutka-android, jest przedstawiana z „wyjątkowym rodzajem niezależności”, w przeciwieństwie do „nerwowej postaci, która sprawia, że ​​rzeczy wydają się bardziej„ dojrzałe ”, co ma miejsce w przypadku większości innych postaci prostytutek, zgodnie z Ortiz.

TouchArcade zauważył, że VA-11 Hall-A ma również bardziej „lubieżną stronę”, ze względu na obecność seksualnie sugestywnych interakcji postaci, które były obecne w wersji demonstracyjnej gry. W wywiadzie udzielonym Ortizowi i Siliconera , Ortiz powiedział, że gra zawiera również elementy „ waifu ”, zainspirowane „klasycznym otaku silnie przywiązanym do postaci”; twórcy starali się odtworzyć te relacje poprzez charakterystykę, a nie wygląd, chociaż jest „spora część pięknych ludzi ” W innym wywiadzie między Christopherem Oritzem a Kill Screen , Ortiz zauważył, że „ta gra polega na odkrywaniu, co się dzieje z postaciami, które zawsze widzisz w tle, a które nigdy nie są dopracowane [w filmach]”, iz tego powodu postacie zostały zaprojektowane tak, aby były przeciętnymi nie-bohaterami; Na przykład Jill została opisana przez Ortiza jako frazes „barmanka, która zawsze jest w tle”, w przeciwieństwie do „bohatera”, który zawsze jest „w centrum wszechświata, a wszyscy inni pełnią drugoplanową rolę”. Dodając, że „można to zobaczyć już w założeniu: [gracz nie jest] bohaterem, ale barmanem”, Ortiz dalej wyjaśnia, że ​​wszystkie postacie w grze, od „zszywek [science fiction], takich jak najemnicy i hakerzy” do „zwykli ludzie, tacy jak weterynarze, dziennikarze czy kurierzy”, zostali celowo stworzeni jako codzienni „ludzie, każdy ze swoją opinią i życiem”, dzięki czemu można ich powiązać z graczem pomimo futurystycznej scenerii. Aby pomóc w tej relatywności, wiele postaci i wątków pobocznych w VA-11 Hall-A były oparte na doświadczeniach samych twórców lub osób, które znają, ponieważ „Chcemy, aby postacie były jak najbardziej realistyczne, a jakie jest lepsze odniesienie do prawdziwych rzeczy niż sama rzeczywistość?”.

Dodatkowo, poprzez swoich bohaterów, VA-11 Hall-A rzuca wyzwanie tradycyjnym punktom widzenia na uczucia, związki i przyjaźnie w grach wideo, pisze Ana Valens z Den of Geek . W związku z tym obsada gry „jest otwarta, szczera i serdeczna wobec siebie”, z konieczności radzenia sobie i przetrwania w dystopijnym świecie. Ortiz i Damas próbowali tchnąć polityczne alegorie i komentarze społeczne w postacie i ich historie, nie przeciążając ani nie odwracając uwagi od głównego wątku fabularnego. Zauważyli, że w większości gier wideo „wydaje się, że uczucie jest czymś, na co trzeba zasłużyć od zera lub czymś, co musi być w jakiś sposób uzasadnione”, a także „boleśnie niedoceniane i uważane za niepotrzebne w niektórych przypadkach”. Aby gracz nie czuł się w ten sposób VA-11 Hall-A , Sukeban Games sprawiło, że przyjaźnie między Jill i innymi postaciami „[coś, co] się stało”, zamiast czegoś, na co trzeba zasłużyć.

Przyjęcie

Wersja przedpremierowa

Chociaż nie ma opcji dialogowych, VA-11 HALL-A tworzy opowieść, która jest porywająco osobista. [...] Było wiele przypadków, gdy historia i rozgrywka działały płynnie w tandemie podczas mojej gry. Na przykład wtedy, gdy rozmowa stała się tak wciągająca, że ​​gdy klient przerwał ją, by zamówić drinka, westchnąłem ciężko i pospiesznie wykonałem zamówienie, nie dbając o to, czy dobrze zrobiłem drinka, czy nie. Dzięki tak spektakularnemu pisaniu i tworzeniu światów, VA-11 HALL-A to gra, która sprawia, że ​​ignorujesz wszystkie instynkty związane z grą.

Jess Joho, Ekran śmierci

VA-11 Hall-A spotkał się z pozytywnym przyjęciem przed wydaniem. Carter Dotson z TouchArcade stwierdził, że VA-11 Hall-A jest „trochę dziwny” i „z pewnością czymś wyjątkowym”, pisząc, że „nie jestem do końca pewien, co z tym zrobić i jestem zainteresowany zobaczyć, jak po ukończeniu działa. W końcu gra oparta na fabule żyje i umiera w zależności od jakości wspomnianej historii ”. Porównał to do Her Story jako coś, co może „okazać się [...] bardzo fajne”. To zdanie powtórzył Kyle LeClair z Hardcore Gamer , pisząc, że „ VA-11 Hall-A z pewnością wygląda świetnie i ma dość wyjątkowy haczyk, więc na pewno spróbujemy go zmoczyć, gdy pojawi się na PC”. Graham Smith z Rock, Paper, Shotgun twierdził, że chociaż „ VA-11 Hall-A , którego interpunkcji już nie lubię pisać, omija gatunki, które mnie nie obchodzą: powieści wizualne w stylu anime”, znalazł VA- Rozgałęziona fabuła 11 Hall-A ma być bardziej wciągająca niż przeciętna „liniowa i stosunkowo nieinteraktywna” powieść wizualna. Rock, Paper, Shotgun również wybrał VA-11 Hall-A jedną z najlepszych gier pokazanych na EGX Rezzed 2016.

Zack Reese z RPG Site „świetnie się bawił” prologiem gry, krytykując, że „było tu wiele świetnych akcentów, niezależnie od tego, czy są to portrety postaci inspirowane anime, dopasowana ścieżka dźwiękowa, której przyjemnie się słucha nawet poza kontekstem lub po prostu uzyskanie trwałego wyglądu pejzażu miasta”, chociaż „szczególnie zafascynowała go” „bardzo intrygująca obsada postaci”. Po VA-11 Hall-A , Brandon Orselli z Niche Gamer wyraził optymizm, pisząc: „Jestem wielkim fanem cyberpunkowej fikcji i czuję, że gatunek ten jest poważnie zaniedbany, jeśli nie źle traktowany w branży gier. Zespół wydaje się, że w Sukeban Games naprawdę zwracają baczną uwagę na wszystko, co mogą w fikcji ich gry, i to widać nawet w tak wczesnej formie”. Steven Hansen z Destructoid , pisząc o VA-11 Hall-A , zauważył, że „gry nie zawsze muszą być bombastycznymi ratowaniami świata”, a także gra „powinna być najlepszą symulacją barmańską inspirowaną anime roku. I nie mówię tego lekko”. Dodał też, że został „sprzedany” i porównał grę do Catherine . Salvador GRodiles z Japanator żartował , że nie może się doczekać „wspaniałej randki” i „specjalnego radosnego dnia”, czyli daty premiery VA-11 Hall-A .

z PC Gamer pochwalił interakcje postaci w grze, zauważając, że „to dzięki tym krótkim, nieostrożnym rozmowom cyberpunkowa symulacja barmana powoli rozwija swoją historię; nie o dystopijnym świecie, ale o żyjących w nim ludziach”. Przeglądając zwiastun prologu gry, dodał, że „jest to interesująca koncepcja i dobrze wykonana w tym, co jest - na tym etapie - nieco ograniczoną pojemnością”. Julian Benson z Kotaku napisał, że „ Walhalla to koktajl gatunków gier. Opiera się na powieściach wizualnych, a każdy klient, który odwiedza Twój bar, ma do opowiedzenia inną historię. Jest też zdrowa miara Papers, Please , w której musisz wykonać przyziemną pracę (mieszanie napojów), wykonując skomplikowaną listę zadań. [...] A na dodatek możesz zarządzać i dekorować swój bar, więc jest odrobina Animal Crossing zażartował również, że „rok po roku wydaje się, że nic nie zwalnia tempa odnoszących sukcesy cyberpunkowych symulatorów barmanów”. Nicola Hayden z Push Square dodała, że ​​„odnosząc kultowy sukces w bardziej niszowych obszarach Internetu, VA-11 Hall- A , cyberpunkowy symulator barmana, zdołał narobić sporo zamieszania.” Pete Davison z MoeGamer pochwalił postacie prologu, dialogi, a także spójność między rozgrywką a narracją, uznając to za „niezwykle interesującą perspektywę”.

Po wydaniu

Katherine Cross z Gamasutry , nie podając ostatecznej oceny, pochwaliła postać Jill jako niebędącą tradycyjną bohaterką ani „kontrolującą wiele” w jej świecie, scenerii, a także „cudownie kolorową” obsadą; i że VA-11 Hall-A z powodzeniem „czyni magię z przyziemności”. Zbadała również seksualne aspekty gry, które pochwaliła jako realistyczne. Mike Cosimano z Destructoid przyznał VA-11 Hall-A wynik 9/10, nazywając to „znakiem rozpoznawczym doskonałości” i komplementując projekt gry, postacie, a także „połączenie” odczuwane między graczem a bohaterem . Cecilia D'Anastasio z Kotaku podziela to zdanie, stwierdzając VA-11 Hall-A ma być „niesamowicie imponujący” i „genialny eksperyment w opowiadaniu historii”, który jest „obowiązkowym zakupem dla fanów interaktywnej fikcji, stylizowanych gier retro, cyberpunka i dziewczyn z kocimi uszami – prawie dla każdego, prawda ?" David Roberts z GamesRadar napisał, że „pisanie [w VA-11 Hall-A ] jest naprawdę gwiezdne”; pochwalił także obsadę „kolorowych postaci” i powtarzalność gry. Roberts podsumował to jako grę, w którą „powinieneś grać”.

Sin Vega of Rock, Paper, Shotgun otrzymał ogólnie pozytywnie VA-11 Hall-A . Uznał, że pisanie jest „przyzwoite”, a postacie „ogólnie przyjemne, nawet jeśli nie są do końca sympatyczne” i pochwalił odniesienia gry do aktualnych problemów popkultury i klimatu internetowego, na przykład 4chan, ulepszanie ludzi i wyprodukowany pop gwiazdy. Komplementowano również muzykę i rozgrywkę, ale krytykowano prezentację gry - zwłaszcza prezentację dialogów, które zajmują tylko kilka linijek na stronę. Caty McCarthy z Kill Screen to napisała VA-11 Hall-A „odwraca nietypowe ścieżki cyberpunka” i wychwalał historię gry, która „ma serce” jako „historię jej ludzi, jej liliths, jej świadomych zachowanych mózgów, jej gadających psów. To jest historia Jill i jej klientów, wszyscy zagubieni i ostatecznie odnajdujący drogę”. Porównała to również do dobrej książki, w której „my, gracz, zajmujemy tylne siedzenie i wchłaniamy to wszystko”. Przyznano ocenę końcową 80/100. Zack Kotzer, piszący dla Motherboard , porównał VA-11 Hall-A do „ Ghost in the Shell spotyka się z Cheers” i dodał, że to, co sprawia, że ​​gra jest wciągająca, polega na tym, że skupia się na „jednym bardzo konkretnym zakątku” złożonego świata, pisząc „oczywiście, na zewnątrz szykuje się miejska wojna, ale w tym [barze] są tylko ludzie. Rozmowy o bieżących wydarzeniach i polityce, moralności i seksie”.

To, co naprawdę fascynuje mnie w grach takich jak VA-11 Hall-A, to to, że czynią magię z tego, co przyziemne. W większości gier barman jest postacią niezależną drugoplanową z kilkoma kwestiami do wyrzucenia i może jednym lub dwoma zadaniami. Tutaj, jako barmanka, jej stosunkowo normalne życie jest dość intrygujące; gry takie jak ta to cyfrowe przewracanie stron, a wspaniałe teksty Fernando Damasa sprawiają, że chcesz iść jeszcze szybciej. Przechodząc przez kolejne ekrany dialogowe z Jill, odkrywasz, że jest dość elokwentna i w niemałym stopniu wykształcona naukowo [...] Jej przeszłość rozwija się wraz z tragediami jej klientów – i jest boleśnie relatywna.

Katherine Cross, Gamasutra

Jednak recenzja PC Gamer była bardziej dopracowana, wyrażając opinię, że chociaż „to, co próbuje zrobić Valhalla, jest interesujące”, „granie w nią jest nudne”, z krytyką skierowaną na powtarzalny charakter rozgrywki, a także ton gry, który pozostawia dziwny, nieprzyjemny utrzymujący się smak w ustach” ze względu na często nierealistyczny dialog, za ocenę 60/100. Wiele z tych uczuć zostało powtórzonych przez Kate Gray z Eurogamer ; pochwaliła również przesłankę jako interesującą, ale ubolewała, że ​​„ Valhalli jest po prostu nudne”, z niewystarczającą kontrolą gracza, aby gra była kreatywna . Adiego Robertsona z The Verge twierdził, że niektórzy recenzenci uznali zseksualizowany dialog postaci kobiecych w grze za nierealistyczny. Ortiz odpowiedział, że interakcje opierały się na ich własnych interakcjach, w tym na tym, że „kobiety zawsze były bardziej otwarte na te tematy niż mężczyźni”, ale przyznał, że „wpisaliśmy się w róg, sprawiając, że obsada była głównie kobieca”.

Wyróżnienia

VA-11 Hall-A wielokrotnie pojawiała się na listach najbardziej oczekiwanych gier wideo przed jej wydaniem. Artykuł GamesRadar dotyczący „12 gier PAX East, w które chcielibyśmy nadal grać” zawierał VA-11 Hall-A ; pochwała dotyczyła złożoności gry i tego, jak „możesz zdecydować się podać klientowi zamówiony napój, przeglądając książkę kucharską i przeciągając składniki do miksera w prostej minigrze, albo możesz to schrzanić i dać im coś zupełnie inny”, a także „szalenie różne kierunki”, w wyniku których obiera narracja. Podobnie Matthew Byrd z Twinfinite zajął VA-11 Hall-A pierwszy na liście „10 oczekiwanych gier niezależnych, które musisz sprawdzić w 2016 r.”, pisząc, że: „Chociaż mogę szczerze powiedzieć, że nigdy wcześniej nie marzyłem o cyberpunkowej grze barmańskiej, teraz, gdy wiem, że coś takiego istnieje, to to wszystko, o czym mogę myśleć”. Zach Budgor z Kill Screen opisał VA-11 Hall-A jako jeden ze swoich ulubionych tytułów na Cyberpunk Game Jam 2014, opisując go jako „samozwańczą„ cyberpunkową akcję barmańską ”ze szczegółową grafiką i ciężką basową przyszłością o wartości płyty LP petardy”. PC Gamer dodał VA-11 Hall-A ' grywalny prolog do ich listy „Najlepszych darmowych gier na PC”. Po wydaniu Thomas Faust z IndieGames.com nazwał VA-11 Hall-A najlepszą grą roku, dodając: „Jeśli o mnie chodzi, reszta 2016 roku może teraz wrócić do domu. Gra roku właśnie tam, bam ”. Faust zauważył również, że wycinek życia VA -11 Hall-A , a także jego postacie, stanowią odejście od bardziej konwencjonalnych ustawień gier wideo. Podobnie Gizmodo UK 25 czerwca wymieniło VA-11 Hall-A jako najlepiej polecana gra wideo w tym tygodniu. Ana Valens z Den of Geek również wymieniła VA-11 Hall-A jako „jedną z najlepszych powieści wizualnych 2016 roku”, ponownie chwaląc postacie z gry i „potężne” teksty.

Dalszy ciąg

Kontynuacja N1RV Ann-A została ogłoszona we wrześniu 2018 roku na PlayStation 4, Nintendo Switch i PC. Odbywa się na Saint Alicia, fikcyjnej wyspie wypoczynkowej na Karaibach i podąża za Samem, pracującą matką z 8-letnim synem, który ma problemy w relacjach ze swoim partnerem Leonem. Miał zostać wydany w 2020 r., Ale został opóźniony w grudniu 2020 r. Do nieokreślonej daty z powodu opóźnień związanych z programowaniem i różnic twórczych.

Linki zewnętrzne