Verquere
Verquere (holenderski verkeer , niemiecki Verkehren , francuski revertier , szwedzki förkeren , duński forkering , norweski forkæring , islandzki forkæringur ) to historyczna gra stołowa . Grało w nią dwóch graczy na tym samym stole iz tym samym zestawem mężczyzn co w tryktraka .
Historia
Verquere został prawdopodobnie wynaleziony w Holandii, a pierwsza pisemna wzmianka pochodzi z końca XIV wieku. W XVII i XVIII wieku gra była powszechnie uprawiana i bardzo popularna w Holandii, Niemczech i krajach nordyckich . Znany był także w Wielkiej Brytanii i Francji, chociaż odpowiednio bardziej rozpowszechniony był tam tryktrak i trictrac . W XIX wieku verquere straciła na popularności i ostatecznie została przyćmiona przez inne gry.
W Szwecji i Islandii verquere stało się tak dominujące, że ogólne określenia gier stołowych — odpowiednio bräde i kotra — były używane zamiennie jako synonimy verquere. Islandzki wariant gry zniknął pod koniec XIX wieku, a termin kotra we współczesnym języku islandzkim jest używany w odniesieniu do tryktraka. Z drugiej strony wariant szwedzki zachował swoją popularność i przekształcił się w grę znaną obecnie jako svenskt brädspel („szwedzkie stoły”). Mistrzostwa Szwecji rozgrywane są corocznie w muzeum Wazów w Sztokholmie.
Zasady
Najwcześniejsze wzmianki o regułach verquere pochodzą z początku XVIII wieku w publikacjach francuskich, szwedzkich i niemieckich. Pierwsza angielska relacja znajduje się w księdze z 1721 roku.
Wyposażenie
W Verquere gra się na prostokątnej planszy z dwunastoma trójkątnymi polami, tak zwanymi punktami, wzdłuż każdego dłuższego boku. Każda grupa sześciu punktów tworzy ćwiartkę . Jeden gracz ma piętnastu czarnych mężczyzn, a drugi piętnastu białych mężczyzn. Gracze umieszczają wszystkich piętnastu mężczyzn w skrajnie prawym punkcie po przeciwnej stronie planszy. domem gracza . Głównym celem gry jest poruszanie mężczyzn po planszy w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara i bycie pierwszym, który je zniesie.
Przeprowadzka mężczyzn
Gracze na zmianę rzucają dwiema kostkami. Gracz, który na przykład wyrzuci pięć 5-3, przesuwa jednego gracza o pięć punktów do przodu, a drugiego o trzy punkty do przodu. Gracz może również przesunąć tego samego zawodnika o osiem punktów do przodu, ale mężczyzna musi wtedy wykonać przyłożenie na trzecim lub piątym punkcie od początku. Jeśli gracz nie może przesunąć człowieka o jedną lub obie kości, musi zrezygnować z tej części rzutu. Jeśli może przesunąć jedną z dwóch liczb, ale nie obie, musi przesunąć większą.
Jeśli obie kości pokazują tę samą liczbę, gracz wyrzucił dublet. Każda kość w grze podwójnej liczy się podwójnie, co oznacza, że gracz musi poruszyć się cztery razy, aby wyświetlić liczbę oczu. Jeśli gracz nie może poruszyć się cztery razy, musi poruszyć się tyle razy, ile to możliwe.
Bicie mężczyzn
Pojedynczy człowiek na punkcie nazywa się kleksem . Jeśli gracz ma kleks, a jeden z ludzi przeciwnika wyląduje lub wykona przyłożenie w tym punkcie, kleks jest trafiony. Gracz musi podnieść go z planszy - umieścić go na pasku, we współczesnej terminologii - i ponownie wprowadzić go w swojej pierwszej ćwiartce. Mężczyzna jest ponownie wpisany w punkcie w pierwszej ćwiartce gracza, który ma ten sam numer, co liczba oczek na kostce. Gracz, który na przykład wyrzuci 4-2, może ponownie wejść do mężczyzny na czwartym lub drugim punkcie. Gracz nie może poruszyć żadnego innego pionka na planszy, dopóki ma jednego lub więcej pionków na pasku, który musi zostać ponownie wprowadzony. Jeśli mężczyzna zostanie ponownie wprowadzony w miejscu, w którym przeciwnik ma kleks, kleks zostaje trafiony i przeciwnik musi ponownie wejść.
Punkty zamknięte
Dwóch lub więcej mężczyzn tworzy zamknięty punkt, który w normalnych warunkach jest chroniony. Punkt zamknięty nazywa się po niemiecku „ein Band”, a po szwedzku „ett band”, co w języku angielskim oznacza zespół lub ciąg. Francuski termin to „une case”, co w języku angielskim oznacza chatę lub skrzynię. Zawodnik nie może wylądować, wykonać przyłożenia ani ponownie wejść do człowieka w punkcie, który jest zamknięty przez przeciwnika.
Po przeciwnej stronie planszy gracze mogą zamknąć tylko punkt po lewej stronie. Ten punkt nazywa się głową gracza . Po swojej stronie planszy gracze mogą zamknąć dowolny punkt.
Jeana i Junckera
Gracz nie może ponownie wprowadzać ludzi do punktów, w których ma własnych ludzi lub punktów, które są zamknięte przez przeciwnika. Jeśli liczba mężczyzn na pasku i liczba punktów zajmowanych przez własnych ludzi gracza przekracza sześć, gracz nigdy nie może ponownie wprowadzić wszystkich swoich ludzi. Gracz stał się Jeanem i przegrywa podwójną grę. Tekst w języku angielskim mówi, że gracz stał się Johnem .
Jeśli gracz ma mniej pionków na poprzeczce niż wymaga tego Jean, ale więcej pionków niż liczba pustych punktów i plam przeciwnika w jego pierwszej kwarcie, gracz nie może ponownie wejść do wszystkich pionków, zanim przeciwnik nie opuści części swoich zamkniętych punktów w tej kwartał. Zablokowanym zawodnikiem stał się Juncker . Nie przegrał gry, ale musi spasować, dopóki przeciwnik nie zrobi wystarczająco dużo miejsca, aby gracz mógł ponownie wejść do wszystkich pionków na pasku.
Odstraszanie mężczyzn
Gracz, który zebrał wszystkich swoich ludzi w swojej czwartej i ostatniej kwarcie, może ich pokonać do wyimaginowanego dwudziestego piątego punktu. Jeśli na kości widać więcej oczu, niż potrzeba do przesunięcia człowieka znajdującego się najdalej w tył na dwudzieste piąte pole, gracz nadal może to znieść. Jednak gracz musi zawsze używać jak największej liczby oczu kości. Jeśli gracz, na przykład, ma jednego pionka na swoim przedostatnim punkcie i dwóch pionków na swoim ostatnim punkcie i wyrzuci 2-1, musi usunąć jednego pionka z każdego punktu i zostawić plamę na ostatnim punkcie. Gracz nie może przesunąć człowieka z przedostatniego punktu do ostatniego punktu, a następnie go odbić, ponieważ w tym drugim przypadku używa dwojga oczu, aw pierwszym przypadku trojga oczu. Gracz, który pokona swojego ostatniego człowieka, wygrywa grę.
Wszyscy mężczyźni w ostatniej kwestii
Gracz, któremu uda się ustawić wszystkich swoich ludzi na ostatnim (dwudziestym czwartym) punkcie, nie musi ich wypędzać, ale natychmiast wygrywa podwójną grę. Zasada ta nie jest wymieniona w tekście francuskim ani angielskim i wydaje się być późniejszym dodatkiem do gry.
Pięć plam i pięć zamkniętych punktów
Przed meczem gracze mogli zgodzić się na grę z „pięcioma plamami i pięcioma zamkniętymi punktami”. „Pięć plam” oznacza, że gracze nie mogą zamknąć żadnego punktu, dopóki nie przeniosą pięciu plam ze swojego domu. „Pięć zamkniętych punktów” oznacza, że zamknięte punkty stają się podatne na ataki, jeśli gracz zbuduje liczbę pierwszą z więcej niż pięcioma kolejnymi zamkniętymi punktami. Jeśli przeciwnik wyląduje, wykona przyłożenie lub ponownie wejdzie w człowieka w zamkniętym punkcie w takiej sile, wszyscy mężczyźni w tym punkcie są trafieni i gracz musi na nie ponownie wejść. Te fakultatywne zasady nie są wymienione w tekście francuskim i angielskim.
Taktyka
Drelich
Zawodnik ma szansę sprawić, że przeciwnik stanie się Jeanem, jeśli uzyska przewagę i uda mu się uzyskać przewagę z pięcioma lub sześcioma kolejnymi zamkniętymi punktami w swojej trzeciej i/lub czwartej kwarcie (tylko pięć punktów, jeśli gracze zgodzili się grać z „pięcioma zamkniętymi punktami”). Przeciwnikowi trudno jest wtedy przekroczyć liczbę pierwszą, a przeciwnik jest ostatecznie zmuszony do przesunięcia większej liczby ludzi z domu lub podziału zamkniętych punktów. Gracz uderza we wszystkie nowe plamy, które odsłania przeciwnik.
Przeciwnik musi ponownie wejść na wszystkie trafione plamy, zanim będzie mógł wykonać inne ruchy na planszy i odsłonić dodatkowe plamy. Dlatego gracz powinien w dobrym porządku przesunąć liczbę pierwszą do przodu do swojej czwartej ćwiartki iw ten sposób zrobić miejsce na ponowne wejście tych plam. Często korzystne jest przesunięcie liczby pierwszej do pięciu ostatnich punktów w czwartej kwarcie i pozostawienie pierwszego punktu otwartego, ponieważ przeciwnik może wtedy przesuwać bloty ze swojej pierwszej ćwiartki do tego punktu bez przekraczania liczby pierwszej.
Gracz musi upewnić się, że część jego ludzi krąży, aby mogli podejść za przeciwnika i uderzyć we wszystkie nowe plamy, które są odsłonięte. Gracz powinien unikać przesuwania tych mężczyzn do zamkniętych punktów w prymie, ale zamiast tego umieszczać ich jako plamy przed prymą, aby przeciwnik nie mógł uniknąć ich uderzenia. Następnie mężczyźni muszą zostać ponownie wprowadzeni, a tym samym wrócić do pierwszej kwarty gracza, gdzie rozpoczynają nową podróż w obie strony.
Kiedy przeciwnik odsłonił swój siódmy kleks — lub jeśli dom jest nadal zamknięty, szósty kleks — wyjął swój Jean blot . Gracz może następnie uczynić przeciwnika Jean, uderzając we wszystkie plamy poza pierwszą ćwiartką przeciwnika.
- ^ Murray, HJR (1952). Historia gier planszowych . Oksford: Clarendon Press. s. 119–120.
- ^ SM i bräde
- ^ a b c d Le jeu du trictrac: Enrichi de figures avec les jeux du revertier, du tout table, du tourne case, des dames rabatues, du plain et du toc (po francusku). Paryż: Henri Charpentier. 1701. s. 1–38.
- ^ a b c d e Almanach på åhret efter wår frälsares Jesu Christi nåderika födelse. 1701 (w języku szwedzkim). Sztokholm: Burchardi. 1701.
- ^ a b c d Natürliches Zauber-Buch (w języku niemieckim). Norymberga: Joh. Hoffmannów. 1702. s. 398–410.
- ^ a b c d e Das neue königliche L'Hombre Spiel (w języku niemieckim). Hamburg: Benjamin Schillers Witwe. 1715. s. 151–167.
- ^ a b c d Najlepszy gracz . Londyn: J. Wilford. 1721. Książki Google