Akalabeth: Świat zagłady

Akalabeth: World of Doom
Akalabeth box.JPG
Okładka autorstwa Denisa Loubeta
Deweloperzy Richarda Garriotta
Wydawcy Firma komputerowa California Pacific
Platforma(y) AppleII , DOS
Uwolnienie

1979: Apple II 1980: Apple / California Pacific 1998: MS-DOS
gatunek (y) Odgrywanie ról
Tryb(y) Jeden gracz

Akalabeth: World of Doom ( / Apple ə k ć l ə b ɛ θ / ) to fabularna gra wideo wydana w 1979 roku na II . Została ona opublikowana przez firmę California Pacific Computer Company w 1980 roku . Richard Garriott zaprojektował grę jako projekt hobbystyczny, który jest obecnie uznawany za jeden z najwcześniejszych znanych przykładów gier fabularnych i poprzednik serii gier Ultima , które rozpoczął karierę Garriotta.

Rozgrywka

Główny widok Akalabeth z góry . Gracz jest reprezentowany przez krzyż. Na północnym zachodzie znajduje się miasto, a na południowym wschodzie nieprzebyte góry. (Kolory pochodzą z portu DOS gry dla Ultima Collection .)

Garriott jest jedynym autorem gry, z wyjątkiem tytułowej grafiki autorstwa Keitha Zabalaoui. Gra próbuje przenieść rozgrywkę z gier fabularnych na papierze na platformę komputerową. Gracz otrzymuje zadania od Lorda Britisha (alter-ego i pseudonim Garriotta od czasów liceum), aby zabić kolejne dziesięć coraz trudniejszych potworów .

Większość rozgrywki toczy się w podziemnym lochu, ale była też prosta naziemna mapa świata i opisy tekstowe, które wypełniały resztę przygody. Gracz mógł odwiedzić Adventure Shop, aby kupić jedzenie, broń, tarczę i magiczny amulet; statystyki gracza można również przeglądać tutaj.

Gra wykorzystywała koncepcje, które później stały się standardem w serii Ultima , w tym:

Akalabeth z perspektywy pierwszej osoby . Gracz walczy ze szkieletem w pobliżu drabiny. Ciemnoniebieski kolor wskazuje, że jest to drugi poziom lochu. (Kolory pochodzą z portu DOS gry dla Ultima Collection.)

Rozwój

Gra została stworzona przez nastolatka Richarda Garriotta w Applesoft BASIC dla Apple II, gdy uczęszczał do szkoły średniej na przedmieściach Houston w Teksasie. Rozpoczęty jako projekt szkolny w jego pierwszej klasie przy użyciu szkolnego systemu mainframe DEC PDP-11 , gra nieustannie ewoluowała przez dwa lata pod roboczą nazwą DND z pomocą jego przyjaciół i stałych partnerów Dungeons & Dragons , którzy działali jako testerzy gry . Ostateczny rozwój gry rozpoczął się wkrótce po jego pierwszym spotkaniu z komputerami Apple latem 1979 roku, na Apple II kupionym dla niego przez ojca, a później na Apple II Plus , ale Garriott nie spodziewał się, że publiczność zobaczy jego praca.

Wczesne wersje gry wykorzystywały widok z góry ze znakami ASCII reprezentującymi przedmioty i potwory. Jednak po zagraniu w Escape , wczesną grę labiryntową na Apple II, zdecydował się zamiast tego przełączyć na szkieletowy widok pierwszoosobowy dla części gry w podziemnych lochach, co czyni ją pierwszą komputerową grą fabularną z takimi grafika. Gra prosi gracza o podanie „szczęśliwej liczby”, której używa jako losowego ziarna do proceduralnego generowania reszty gry, w tym lochów i statystyk gracza; używając tego samego numeru gracz zawsze może wrócić do danego świata. Wersja Ultima Collection dodała obsługę zapisanych stanów gry , nadal używając podobnego losowego materiału siewnego.

Kiedy w tym samym roku gra osiągnęła wersję DND28B (gdzie „28B” odnosi się do wersji), przedstawił wersję demonstracyjną gry – teraz przemianowanej na Akalabeth – dla swojego szefa, Johna Prospera Mayera, w Clear Lake City w Teksasie, ComputerLand , który zasugerował, żeby sprzedawał grę w sklepie. Garriott zgodził się i wydał 200 dolarów na zapakowanie i sprzedaż gry za 20 dolarów w Ziploc , z kserokopiami instrukcji i okładką narysowaną przez jego matkę. Ostrzegał „UWAŻAJCIE NA GŁUPEGO ŚMIERTELNIKA, WRÓCIŁEŚ DO AKALABETH, ŚWIATA ZAGROŻENIA !!” i twierdził, że oferuje „10 różnych potworów o wysokiej rozdzielczości w połączeniu z doskonałą perspektywą i nieskończonymi poziomami lochów”. Firma California Pacific Computer Company otrzymała kopię i skontaktowała się z firmą Garriott w celu opublikowania gry. Garriott poleciał z rodzicami do Kalifornii i zgodził się otrzymać 5 dolarów za każdy sprzedany egzemplarz. Cena detaliczna wersji California Pacific z okładką autorstwa Denisa Loubeta wynosiła 35 USD; Garriott twierdzi, że gra sprzedała się w 30 000 egzemplarzy, a on otrzymał 150 000 $, a Akalabeth miał najlepszy zwrot z inwestycji , a późniejsze gry „stamtąd z górki”. Firma zasugerowała, aby w celach marketingowych jako autora podać „ Lorda Brytyjczyka ”, i zorganizowała konkurs dla czytelników Softalka , aby dowiedzieć się, jaka jest jego prawdziwa tożsamość.

Tworząc Akalabeth , Garriott inspirował się przede wszystkim grą Dungeons & Dragons , podczas której odbywał cotygodniowe sesje w domu swoich rodziców w szkole średniej, oraz dziełami JRR Tolkiena , które otrzymał od teścia swojego brata. Nazwa pochodzi od Akallabêth Tolkiena , części Silmarillionu , chociaż gra nie jest oparta na historii Tolkiena. W oryginalnej grze ostatni potwór na liście do zabicia nazywa się „ Balrog ”, podobnie jak demoniczne potwory z Władcy Pierścieni , w przeciwieństwie do późniejszej nazwy potwora z gier Ultima , Balron.

Chociaż nie zostało to wyraźnie stwierdzone, Akalabeth jest często uważana za pierwszą grę z serii Ultima , bardzo popularnej i wpływowej serii wczesnych gier fabularnych.

Uwolnienie

Większość źródeł, w tym Garriott i Origin Systems , podaje, że Akalabeth powstało latem 1979 roku po ukończeniu przez niego liceum i sprzedawało się tego roku w torebkach Ziploc. Maher uważa, że ​​Garriott zaczął sprzedawać Akalabeth dopiero latem 1980 roku, po pierwszym roku studiów. California Pacific szeroko wypuściło grę w 1980 roku z datą praw autorskich 1980, a Akalabeth po raz pierwszy pojawił się na liście 30 najlepszych Softalk w październiku 1980 roku.

Ponieważ Akalabeth został napisany w Applesoft BASIC , języku interpretowanym , użytkownicy mogli łatwo modyfikować kod źródłowy , aby odpowiadał ich potrzebom lub pragnieniom. Na przykład magiczny amulet w grze, który od czasu do czasu robił nieprzewidywalne rzeczy, na przykład zmieniał gracza w potężnego Lizard Mana lub słabą Ropuchę, mógł być ustawiony na „Jaszczur Człowieka” przy każdym użyciu, stopniowo zwiększając siłę gracza do punktu wirtualnej niezniszczalności. Można również ustawić statystyki gracza (zwykle generowane losowo i dość słabe na początek) na dowolny pożądany poziom. Również później Origin Systems oferowało kod źródłowy na swoich serwerach FTP .

Akalabeth jest częścią kolekcji Ultima z 1998 roku , gdzie oficjalnie przyjęła pseudonim Ultima 0 . Wersja, zaprogramowana za darmo przez Coreya Rotha, Ultimy , w Kolekcji dodała kolory CGA i MIDI . Działa na MS-DOS , co czyni ją pierwszym oficjalnym portem gry na system inny niż Apple II.

Przyjęcie

Według Richarda Garriotta, Akalabeth sprzedał około 30 000 sztuk. Ponieważ zarabiał 5 dolarów za kopię, sprzedaż ta wyniosła łącznie 150 000 dolarów przychodu, co Garriott nazwał „niezłym zwrotem za sto godzin pracy licealisty”.

Steve Jackson zrecenzował Akalabeth w The Space Gamer nr 36. Jackson skomentował, że „Ogólnie rzecz biorąc, bardzo polecam Akalabeth . Grafika jest lepsza niż w jakiejkolwiek podobnej grze; program jest zróżnicowany i dość logiczny. I to jest zabawne ”.

Gra została zrecenzowana w 1982 roku w The Dragon # 65 przez Bruce'a Humphreya. Humphrey doszedł do wniosku, że „Akalabeth jest biednym kuzynem w porównaniu z Wizardry i niektórymi innymi niedawnymi komputerowymi grami fabularnymi”. Scorpia z Computer Gaming World , fan Ultimy , zgodził się w 1991 i 1993 roku: „Bez ogródek, to nie było takie wspaniałe”. Zauważyła jednak, że gra jako pierwsza oferowała grafikę lochów w perspektywie 3D.

Kopie oryginalnego Akalabeth są znacznie rzadsze niż kopie innych gier, które sprzedały się w mniej niż 30 000 egzemplarzy. Jimmy Maher ze strony głównej Digital Antiquarian uważa, że ​​Garriott myli się co do liczby, ponieważ gra pojawiła się tylko dwukrotnie na dole miesięcznej listy 30 najlepiej sprzedających się programów Apple II Softalk , zanim została wycofana w 1982 roku; dla kontrastu The Wizard and the Princess Sierra On-Line , który często pojawiał się na szczycie listy, sprzedał się w 25 000 egzemplarzy do połowy 1982 roku . Biorąc pod uwagę wysokie stawki opłat licencyjnych California Pacific, sugeruje, że 10 000 kopii mogło wystarczyć, aby Garriott zarobił 150 000 dolarów.