Ultima VI: Fałszywy prorok

Ultima VI: Fałszywy prorok
Ultima 6 cover.png
Deweloperzy Systemy pochodzenia
Wydawcy Systemy pochodzenia
Producent (producenci)
Richarda Garriotta Warrena Spectora
Projektant (y) Richarda Garriotta
Seria Ultima
Platforma(y) MS-DOS , Amiga , Atari ST , Commodore 64 , FM Towns , PC-9801 , Super NES , X68000
Uwolnienie
1 czerwca 1990 (DOS) 1991 - 1992 (porty)
gatunek (y) Odgrywanie ról
Tryb(y) Jeden gracz

Ultima VI: The False Prophet , wydana przez Origin Systems w 1990 roku , jest szóstą częścią serii gier fabularnych Ultima . Jest to trzecia i ostatnia gra z trylogii „Age of Enlightenment”. Ultima VI gracz wraca do Wielkiej Brytanii, toczącej wojnę z rasą gargulców z innego kraju, walczących o powstrzymanie przepowiedni przed zakończeniem ich rasy. Gracz musi pomóc w obronie Brytanii przed tymi gargulcami i ostatecznie odkryć sekrety obu krain i ich mieszkańców.

Ultima VI kontynuuje rozwój technologii serii Ultima. Świat gry jest większy, a mapa kafelków 1024x1024 jest płynnie połączona i skalowana. Interaktywność świata jest dodatkowo zwiększona dzięki manipulacji obiektami, ruchom i rzemiośle. Grafika i dźwięk są również zaawansowane dzięki zastosowaniu nowej kart dźwiękowych i kart graficznych VGA , a interfejs użytkownika usprawniono za pomocą ikon typu „wskaż i kliknij”.

Ultimie VI w 1992 roku pojawiła się Ultima VII: The Black Gate .

Działka

Główny widok z góry Ultima VI (wersja DOS). Tutaj Awatar i jego drużyna walczą z gargulcami na początku gry.

Kilka lat po tym, jak Lord British powrócił do władzy, Avatar zostaje schwytany i przywiązany do ołtarza ofiarnego, który ma zostać złożony w ofierze przez czerwone demoniczne stworzenia, gargulce . Nagle pojawiają się trzej towarzysze Awatara, Shamino, Dupre i Iolo, ratują Awatara i zabierają święty tekst, który trzymał kapłan gargulca.

Grupa Awatara ucieka przez księżycową bramę do Castle Britannia, a trzy gargulce podążają za nią. Gra rozpoczyna się od walki gracza z gargulcami w sali tronowej Lorda Britisha. Po bitwie Awatar dowiaduje się, że świątynie Cnoty zostały zdobyte przez gargulce i wyrusza na misję ratowania Brytanii przed najeźdźcami.

Dopiero w dalszej części gry Avatar dowiaduje się, że z punktu widzenia gargulców cała sytuacja wygląda nieco inaczej – mają one nawet swój własny system cnót . Dążenie do zwycięstwa nad gargulcami zamienia się teraz w dążenie do pokoju z nimi.

Rozgrywka

Ta gra zakończyła używanie wielu skal; we wcześniejszych grach miasto, zamek lub loch były reprezentowane jako pojedynczy symbol na mapie świata, który następnie rozszerzał się do pełnej mapy podrzędnej po wejściu do struktury. W Ultima VI cała gra wykorzystuje jedną skalę, a miasta i inne miejsca są płynnie zintegrowane z główną mapą; lochy są teraz oglądane z tej samej perspektywy, co reszta gry, a nie z perspektywy pierwszej osoby używanej w Ultimie IV . Gra zachowała podstawowy system kafelków i układ ekranu z trzech poprzednich części, ale zmieniła wygląd na znacznie bardziej kolorowy i szczegółowy ukośny view, aby w pełni wykorzystać nowo wydane karty graficzne VGA do komputerów PC . Postacie niezależne miały pokazane portrety podczas rozmowy, co nie byłoby możliwe na klasycznym 8-bitowym Apple II .

Rozwój

Rozwój serii Ultima wywodzi się z serii Apple II i każda gra do tej pory była tworzona głównie na tej platformie, ale do 1990 roku rynek komputerów 8-bitowych w USA prawie wyparował, więc nie było wersji Apple II dla pierwszy raz. W każdym razie gry zaczynały przerastać możliwości 8-bitowego sprzętu. Origin podobno próbował portować Ultima VI na Apple II , ale zrezygnował, uznając, że jest to niemożliwe. [ potrzebne źródło ] Port dla wydajniejszego 16-bitowego Apple IIGS był planowany i podobno został uruchomiony, ale nigdy nie został wydany (pomimo wzmianek o maszynie na opakowaniu pudełkowym i instrukcji). Grę przeportowano na Commodore 64 , choć nie bez przycięcia znacznych elementów, w tym estetyki (brak portretów), ale także rozgrywki (brak koni, brak działających klejnotów, zmniejszone dialogi NPC, uproszczone zadania itp.).

Wprowadzono kilka poważnych zmian, które odróżniały Ultima VI od wcześniejszych gier Ultima . Wpływ na kilka z tych zmian miała gra fabularna Origin z 1988 roku , Times of Lore , stworzona przez Chrisa Robertsa , oraz gra RPG Dungeon Master firmy FTL Games z 1987 roku . Jedną z takich zmian był projekt świata, w którym miasta i zamki nie byłyby już reprezentowane przez ikony na mapie świata , ale gdzie wszystko w świecie gry jest reprezentowane na tej samej kafelkowej mapie 1024x1024 , z wyjątkiem lochów i mniejszych map zewnętrznych. Jaskinie i lochy pod ziemią również nie były już przedstawiane w widoku pierwszoosobowym , ale zmieniono je na widok izometryczny z góry, ukośny , podobnie jak reszta gry. Kolejną taką zmianą było włączenie niektórych elementów czasu rzeczywistego. Richard Garriott oparł również nowy interfejs gry oparty na ikonach typu „ wskaż i kliknij” na Times of Lore , upraszczając polecenia w dziesięć ikon. Garriott wyraził irytację, że nie pomyślał o tym wcześniej, zdając sobie sprawę, że „to była najwyraźniej droga” we wcześniejszych grach.

Procedury programowe rządzące każdym elementem ruchu i walki zostały opracowane przez 25-letniego bostońskiego programistę Hermana Millera, który wcześniej napisał konwersje IBM na Ultima V i Times of Lore . System konwersacji, czyli sposób, w jaki gracz rozmawia z postaciami, został opracowany przez 26-letnią chińską programistkę Cheryl Chen, która opracowała własny język programowania gry o nazwie UCS ( Ultima VI conversion system). Rozmowy z mieszczanami nie były już ograniczone pod względem długości, w porównaniu z wcześniejszymi ograniczeniami Ultimy .

Była to jedna z pierwszych dużych gier komputerowych skierowanych bezpośrednio na systemy PC wyposażone w grafikę VGA i myszkę, kiedy dużym komputerem do gier była jeszcze Amiga . Gra obsługiwała karty dźwiękowe do muzyki, które nie były jeszcze powszechne, gdy została wydana. Inne efekty dźwiękowe, takie jak szczęk mieczy, magiczne uderzenia lub eksplozje, nadal były odtwarzane przez głośnik komputera . Sama wersja Amigi została przeportowana z komputera PC iz powodu braku przeprogramowania była bardzo wolna i ogólnie uważana za niegrywalną bez karty akceleratora na Amidze pierwszej lub drugiej generacji.

Port gry na platformę FM Towns powstał głównie z myślą o rynku japońskim . Ta wersja na płycie CD-ROM zawierała pełne przemówienia w języku angielskim i japońskim . Co ciekawe, w tej konkretnej wersji aktorstwo głosowe zostało nagrane w Origin, głównie przez ludzi, na których opierały się postacie (z Richardem Garriottem jako Lordem Britishem , Gregiem Dykesem jako Dupre itp.), chociaż nie do wszystkich osób można było dotrzeć w czasie nagrania, więc zastosowano pewne zamienniki.

Do gry dołączono płócienną mapę Brytanii i Kamień Księżycowy wykonany z kawałka czarnego szkła. Nieco ulepszone wersje Ultima VI zostały również wykorzystane w spin-offowej serii Worlds of Ultima .

Firma Origin wyprodukowała luksusową edycję Ultimy VI do sprzedaży wysyłkowej w tej samej cenie 69,95 USD, co wersja detaliczna. Lord British podpisał kopie, które zawierały wywiad audio z nim, wskazówki do gry i kamień księżycowy wyższej jakości.

Wersja DOS Ultima VI może mieć problemy z dźwiękiem i szybkością podczas uruchamiania na nowoczesnych komputerach i systemach operacyjnych. Może jednak działać niezawodnie w DOSBox . Istnieje kilka projektów remake'u typu open source ; Nuvie i xU4 mają na celu odtworzenie silnika Ultima VI w sposób podobny do celów Exult .

Przyjęcie

W 1990 roku gra sprzedała się w Stanach Zjednoczonych w liczbie poniżej 100 000 egzemplarzy.

Scorpia z Computer Gaming World w 1990 roku stwierdziła, że ​​„miała głębokie, mieszane uczucia co do” Ultimy VI z powodu zmian w interfejsie użytkownika, grafice i rozgrywce. Na przykład zmiana na jedną skalę dla świata znacznie wydłużyła czas podróży i eksploracji; długie zadania miały małe nagrody; a wydajność stała się powolna z wieloma postaciami na ekranie. Podobała jej się jednak „ solidna historia”, która elegancko zakończyła drugą trylogię, brak bezsensownych spotkań na świeżym powietrzu i ulepszone dialogi NPC, i doszła do wniosku, że Ultima VI „to bardzo dobra gra”. W 1993 roku Scorpia skrytykował środek gry i polowanie na piracką mapę, ale stwierdził, że „zdecydowanie było to warte twojego czasu”.

Dragon przyznał wersji MS-DOS 5 z 5 gwiazdek, ale tylko 3 z 5 gwiazdek dla wersji Super NES. Redaktorzy Strategy Plus nazwali Ultima VI najlepszą grą fabularną 1990 roku. Jednak redaktor naczelny Brian Walker napisał wówczas: „Jeśli jakikolwiek gatunek potrzebuje wstrząsu, to z pewnością jest to. Jak gry wojenne , gry fabularne cierpią z powodu zbyt dosłownych konwersji systemów pióra i papieru”. Twierdził, że gatunek stał się mdły i powtarzalny, i zauważył, że „ Ultima VI posunął się w odgrywaniu ról tak daleko, jak tylko mógł, mieszcząc się w tych [zwykłych] parametrach, oferując tak, jak to było, genialną grafikę i spójny świat”.

The One przyznał amigowej wersji Ultima VI ogólny wynik 91%, krytykując ilość wymiany dysków w trakcie gry, a także, aby rozpocząć grę „trzeba rozpakować grę na cztery zapasowe dyskietki”, dodatkowo sfrustrowany przez fakt, że proces ten należy powtórzyć, jeśli gracz tworzy nową postać. The One stwierdza ponadto, że „ Ultima VI w żadnym wypadku nie jest szybką grą, a częsty dostęp do dysku i jego wymiana sprawiają, że dwa dyski są koniecznością”, ale dodaje, że „biorąc pod uwagę Ultima VI niesamowita skala i zakres, to cud, że w ogóle trafiła na Amigę.” The One chwali rozmiar, rozgrywkę i projekt Ultimy VI , wyrażając, że „Nie ma innej gry RPG, która byłaby choćby o milę dorównywała ogromnej głębi Ultima VI i zdumiewająco prawdziwa atmosfera".

Computer Gaming World nominował Ultima VI do nagrody „Role-Playing Game of the Year” w 1990 roku, którą otrzymał Starflight 2: Trade Routes of the Cloud Nebula . Magazyn zwrócił uwagę na „interesującą i ważną historię Ultimy VI , dynamitową grafikę… i niesamowite szczegóły”. W 1992 roku Computer Gaming World dodał Ultima VI do Hall of Fame magazynu dla gier, które czytelnicy z biegiem czasu wysoko ocenili. W 1996 roku magazyn umieścił ją na 44 miejscu wśród najlepszych gier wszechczasów, stwierdzając, że Ultima VI „osiągnął nowe wyżyny w wirtualności dzięki zdefiniowanym obiektom w świecie gry”, a także „przedstawił genialny traktat o niebezpieczeństwie uprzedzeń”.

Przeróbki fanów

Stworzona przez fanów rekreacja Ultimy VI przy użyciu silnika Dungeon Siege , The U6 Project (aka Archon), została wydana 5 lipca 2010 r. Inny projekt remake'u wykorzystuje silnik Exult, wykorzystując grafikę z Ultima VII . Ultima 6 Online to wersja MMO gry Ultima VI .

Linki zewnętrzne