Andy'ego Schatza
Andy Schatz | |
---|---|
Urodzić się |
|
9 marca 1978
zawód (-y) |
Projektant gier wideo, dyrektor generalny firmy Pocketwatch Games |
Znany z | Gry z zegarkami kieszonkowymi |
Godna uwagi praca | Monako: Co twoje, to moje , ząb i ogon |
Współmałżonek | Tierney Schatz |
Andy Schatz ( / ʃ ɑː t s / ; urodzony 9 marca 1978) to projektant gier wideo z siedzibą w San Diego . Zaczął tworzyć gry wideo w młodym wieku i ukończył Amherst College . Po ukończeniu studiów pracował dla różnych firm zajmujących się tworzeniem gier wideo, w tym TKO Software , zanim w 2004 roku założył własne niezależne studio tworzenia gier wideo Pocketwatch Games. Próbując rozszerzyć swoją firmę, Schatz próbował zapisać się do szkoły biznesu; wszystkie wnioski zostały odrzucone. W rezultacie zaczął pracować nad grami, które go pasjonowały. Schatz wydał cztery gry wideo w ramach Pocketwatch Games: Wildlife Tycoon: Venture Africa , Venture Arctic , Monaco: What's Yours Is Mine oraz Tooth and Tail . Monako 2 jest obecnie w fazie rozwoju. Jego filozofia projektowania polega na czerpaniu inspiracji z już istniejących mediów, takich jak filmy , i przekształcaniu ich w grę wideo.
Wczesne życie
Andy Schatz urodził się w San Diego. Jego ojciec był geofizykiem , matka profesorem filozofii . W wieku czterech lat Schatz otrzymał Commodore 64 , co rozbudziło w nim chęć tworzenia gier wideo . W wieku siedmiu lat zaprojektował gry w labirynty i zastosował BASIC , aby działały. Kiedy był w siódmej klasie, opracował kod gry, którą nazwał Servants of Darkness , „ gry w stylu Warlords ” na Commodore 64. Jego praca nad tworzeniem gier zaowocowała zaproszeniem na California State Science Fair w 1995 roku . W tym samym roku Schatz rozpoczął pracę nad Netplay , portalem gier online , który był jego wprowadzeniem do branży gier wideo . Później zapisał się do Amherst College , gdzie uzyskał dyplom z informatyki i sztuk pięknych.
Kariera
Wczesna kariera i TKO Software
Pierwszą pracą Schatza po studiach była praca w firmie zajmującej się marketingiem wirusowym e-tractions, gdzie pomagał tworzyć wirtualną świąteczną kulę śnieżną . Po pracy w Netplay pracował nad swoją pierwszą komercyjną wersją w Presto Studios , gdzie pomagał rozwijać Star Trek: Hidden Evil (1999) jako twórca poziomów. Opuścił tymczasowo Presto Studios, aby ponownie pracować dla e-tractions, by wrócić później, aby pomóc ze sztuczną inteligencją w wersji Whacked! na Xbox Live ! (2002). Po opuszczeniu Presto Studios Schatz przeniósł się do Santa Cruz , aby pracować dla TKO Software, a na początku 2000 roku pomógł między innymi w opracowaniu Medal of Honor: Allied Assault Breakthrough (2003) i GoldenEye: Rogue Agent (2004). W czasie, gdy zespół programistów nie miał nad czym pracować, Schatz zaproponował prototyp gry, nad którą pracował, opisanej jako „gra o napad na dom”, w której gracze budowali dom i bronili go, a następnie próbowali włamać się do innych domy graczy. Wysłał ten prototyp do Microsoftu , ale ich to nie zainteresowało.
2004-2014: Powstanie Pocketwatch Games i Monako
Schatz założył Pocketwatch Games, niezależne studio zajmujące się tworzeniem gier wideo jako jednoosobowa firma w grudniu 2004 r., Zanim TKO zostało zamknięte w 2005 r. Pierwszą grą, którą opracował i wydał Schatz, była Wildlife Tycoon: Venture Africa (2005), gra typu potentat zaprojektowana z myślą o ta sama publiczność co Zoo Tycoon (2001). Gra osadzona w afrykańskiej dziczy skupia się na wielu tematach, w tym równoważeniu ekosystemu , relacjach między gatunkami i cyklach pogodowych. To był sukces i został Independent Games Festival (IGF), pomagając Schatzowi zabezpieczyć budżet na sequel: Venture Arctic (2007). Venture Arctic miał takie same założenia jak Venture Africa . Chociaż niektórzy krytycy ją chwalili iw 2007 roku wygrała grę symulacyjną Gametunnel , miała komplikacje , które nie podobały się graczom. W rezultacie była to komercyjna porażka w porównaniu z Venture Africa . Schatz został następnie zatrudniony przez Jima Safkę , współzałożyciela Match.com , do opracowania gry flash dla Green.com. Ten kontrakt powoli wygasał, a Schatz zaczął pracować nad Venture Dinosauria . Został odwołany przed datą premiery w 2009 roku. Patrząc wstecz, Schatz powiedział, że nie udało mu się znaleźć „sposobu, aby uczynić to zarówno zabawnym, jak i otwartym, ale także małym, samodzielnym doświadczeniem w tym samym czasie”. Przez cały ten okres Schatz chciał rozszerzyć Pocketwatch Games ze studia na firmę i starał się o przyjęcie do różnych szkół biznesu. Nigdy nie został zaakceptowany, co teraz uważa za „największe błogosławieństwo [jego] całej kariery”.
W 2009 Schatz, czując się przygnębiony po porażce Venture Dinosauria , zaczął uczyć się Microsoft XNA , aby móc tworzyć gry zarówno na PC, jak i Xbox 360 . Odrzucony przez szkoły biznesu, powoli porzucił ten pomysł i skupił się na tworzeniu „dowolnej gry, która mnie w danej chwili pasjonuje”. W 2009 roku brakowało mu gotówki i dał sobie ostatnią szansę, zanim dostał „pracę w korporacji”. Zaczął kodować grę inspirowaną Hitmanem i innymi grami, które przypominały Pac-Mana bez duchów. To było podstawą Monaco: What's Yours Is Mine (2013) iw ciągu tygodnia Schatz dodał wrogów, atmosferę i umiejętności. Wkrótce potem zaczął przeglądać dokumenty projektowe, które wykonał przed laty. Po piętnastu tygodniach rozwoju miał prototyp, który zdobył dwie nagrody IGF 2010 — Seumas McNally Grand Prize i nagrodę Excellence in Design. Ponieważ gra wciąż nie została ukończona, nagrody te pozwoliły Schatzowi kontynuować pracę nad tym, co stało się, jak Polygon , „wspaniałym powrotem do czteroosobowego szaleństwa na kanapie gier konsolowych z lat 90.”. Schatz pierwotnie planował wydać grę na Xbox Live Indie Games (XBLIG). Jednak po otrzymaniu tych nagród zmienił zdanie, opisując XBLIG jako „rzut kostką”.
Wkrótce potem Valve (firma stojąca za Steamem ) i Schatz zaczęli dyskutować o pomyśle sprzedaży gry na Steamie. Wcześniej skontaktował się z Microsoftem w celu omówienia sprzedaży gry w Xbox Live Arcade (XBLA). Pomysł Schatza został odrzucony przez Microsoft ze względu na jego brak zbywalności. Microsoft dał mu kolejną szansę, a dzięki „pożyczce bez ryzyka” w wysokości 100 000 dolarów od Indie Fund kontynuował pracę nad grą. W 2011 roku Microsoft ponownie odrzucił grę. Mniej więcej w tym samym czasie hakerzy włamali się do PlayStation Network , co zakończyło plany Schatza dotyczące przeniesienia go na PlayStation 3 . Pomimo tych problemów upierał się przy pomyśle wydania gry na konsole . Mniej więcej w tym czasie poznał urodzonego w San Diego Andy'ego Nguyena. Nguyen zainteresował się Monako: What's Yours Is Mine dzięki wyróżnieniom, które otrzymał, i wysłał Schatzowi zimny e-mail z pytaniem, czy potrzebuje „beta testera w odległości spaceru”. Ponieważ Schatz był coraz bardziej zdesperowany, aby uzyskać więcej informacji zwrotnych, zatrudnił Nguyena, którego wkład potwierdził jego chęć pracy nad Monako . Później nawiązał współpracę z Majesco Entertainment, aby wydać grę na XBLA.
Schatz spotkał kompozytora Austina Wintory'ego podczas rozwoju Monako . Początkowo Schatz używał licencjonowanej muzyki w „starym, niemym stylu fortepianowym”. Skontaktował się z Wintory i zaproponował zastąpienie części licencjonowanej muzyki oryginalną muzyką. Zaczęli dyskutować o tym bardziej szczegółowo, ponieważ Schatz dowiedział się o pracy Wintory'ego nad Flow and Journey firmy Thatgamecompany . Wintory ostatecznie przekonał Schatza do używania ścieżki dźwiękowej przez całą grę. Wintory wyjaśnił w wywiadzie dla IndieGames.com , że Schatz był tym, który stworzył przesłankę dla każdej części ścieżki dźwiękowej Monako . Schatz przedstawiał Wintory'emu pomysł i komponował dla niego. Przypomniał sobie, jak pomyślał: „Kiedy jeszcze kiedykolwiek poproszono mnie o napisanie czegoś takiego na odległość?” Ten proces różnił się od tego, który miał podczas pracy z Thatgamecompany. Tam zasugerowałby, że zostanie to formalnie omówione.
2014-obecnie: Ząb i ogon oraz Monako 2
Po wydaniu ostatecznego pakietu zawartości dla Monako , rozwój Tooth and Tail (2017) rozpoczął się w marcu 2014 roku. Założenie było luźno oparte na projekcie, który Schatz i współlokator z college'u Tom Wexler opracowali o nazwie Dino Drop . Gra nosiła pierwotnie nazwę kodową Armada i początkowo była zaprojektowana tak, aby była przyjazna dla gamepadów , ponieważ Schatz uważał, że nie było „dobrych” gier strategicznych czasu rzeczywistego (RTS), które je wykorzystywały. Podczas tworzenia Schatz zauważył, że chciał, aby Armada działała w podobny sposób jak Monako . Zrobił to, przejmując system sterowania i „ograniczając [go], aby rzeczywista, fizyczna interakcja była łatwa do uchwycenia bez ograniczania złożoności samej gry”. Na Game Developers Conference Schatz poprosił kilka osób o opinie i otrzymał pozytywne opinie. W tym momencie nic nie było określone, w tym tytuł i temat.
Tytuł został później zmieniony na Lead to Fire . Na tym etapie rozwoju zespół czerpał inspirację ze strategii projektowej Blizzard Entertainment w zakresie ich zdolności do upraszczania skomplikowanych mechanizmów. Mniej więcej w tym samym czasie rozwój gry zaczął być transmitowany na Twitchu . Schatz nazwał to „miniaturowym PAX (festiwalem gier) ”, sposobem na omówienie rozwoju z fanami. Deweloperzy byli niezadowoleni z tytułu Lead to Fire i około rok później zmienili go na Tooth and Tail . Oficjalny tytuł odnosi się do stosunku zębów do ogonów . Mniej więcej w tym samym czasie ogłoszono również ostateczny styl graficzny, a niektórzy porównują go do zmodernizowanej wersji grafiki pikselowej z lat 90 . Schatz napisał, że podobnie jak rozwój grafiki dla SpyParty , „gra powinna wyglądać całkowicie gównianie, dopóki nie będzie absolutnie niesamowita”. Wintory skomponował także ścieżkę dźwiękową do Tooth and Tail .
W marcu 2022 roku ogłoszono Monaco 2 . Schatz zauważył, że gra będzie zawierała grafikę 3D, w przeciwieństwie do widoku z góry 2D Monako , a także będzie zawierała generowanie poziomów proceduralnych . Monaco 2 zachowa gatunki stealth i heist, chociaż zostaną wprowadzone nowe postacie, które gracze będą mogli wybrać podczas gry. Obecnie nie ma ustalonej daty premiery.
Życie osobiste
Schatz mieszka z żoną Tierney Schatz w San Diego.
Filozofia projektowania
Projektując gry wideo, Schatz woli czerpać inspirację z koncepcji niezwiązanych z grami, takich jak filmy . Od tego momentu wykorzystuje motywy gier, aby przełożyć je na grywalną grę wideo. Ten trop był intensywnie używany podczas rozwoju Monako , ponieważ duży wpływ na niego miał film Ocean's 11 o napadzie z 1960 roku . Jest to również widoczne w fabule Tooth and Tail , biorąc pod uwagę, że akcja toczy się podczas rewolucji rosyjskiej . Schatz stara się również, aby sterowanie każdą grą wideo było intuicyjne, aby gracz mógł bardziej zanurzyć się w rozgrywce. Wspomniał, że Geometry Wars jest jedną z gier, które zainspirowały tę filozofię projektowania, mówiąc, że „nigdy nie grał w grę z lepszym sterowaniem”. Sterowanie zarówno Monaco , jak i Tooth and Tail jest „bezpośrednio inspirowane prostotą” tych z Geometry Wars . Schatz projektuje gry, które „wyglądają na proste, ale są napędzane przez złożoną maszynerię”.
Opracowano gry
Gra | Data wydania | Platforma | ref |
---|---|---|---|
Wildlife Tycoon: Venture Africa | październik 2005 | Microsoft Windows , macOS | |
Arktyka Venture | 2007 | Microsoft Windows, macOS | |
Venture Dinosauria |
Odwołany
|
||
Monako: Co twoje, jest moje | 2013 | Microsoft Windows, macOS, Linux , Xbox 360 | — |
Ząb i ogon | 12 września 2017 r | Microsoft Windows, macOS, Linux, PlayStation 4 | |
Monako 2 | TBA | TBA |
Notatki
Linki zewnętrzne
- Oficjalna strona Pocketwatch Games