Andy'ego Schatza

Andy Schatz
Andy Schatz Two Awards Independent Games Festival 2010.jpg
Andy Schatz na Festiwalu Gier Niezależnych w 2010 roku
Urodzić się ( 1978-03-09 ) 9 marca 1978 (wiek 44)
zawód (-y)
Projektant gier wideo, dyrektor generalny firmy Pocketwatch Games
Znany z Gry z zegarkami kieszonkowymi
Godna uwagi praca Monako: Co twoje, to moje , ząb i ogon
Współmałżonek Tierney Schatz

Andy Schatz ( / ʃ ɑː t s / ; urodzony 9 marca 1978) to projektant gier wideo z siedzibą w San Diego . Zaczął tworzyć gry wideo w młodym wieku i ukończył Amherst College . Po ukończeniu studiów pracował dla różnych firm zajmujących się tworzeniem gier wideo, w tym TKO Software , zanim w 2004 roku założył własne niezależne studio tworzenia gier wideo Pocketwatch Games. Próbując rozszerzyć swoją firmę, Schatz próbował zapisać się do szkoły biznesu; wszystkie wnioski zostały odrzucone. W rezultacie zaczął pracować nad grami, które go pasjonowały. Schatz wydał cztery gry wideo w ramach Pocketwatch Games: Wildlife Tycoon: Venture Africa , Venture Arctic , Monaco: What's Yours Is Mine oraz Tooth and Tail . Monako 2 jest obecnie w fazie rozwoju. Jego filozofia projektowania polega na czerpaniu inspiracji z już istniejących mediów, takich jak filmy , i przekształcaniu ich w grę wideo.

Wczesne życie

Andy Schatz urodził się w San Diego. Jego ojciec był geofizykiem , matka profesorem filozofii . W wieku czterech lat Schatz otrzymał Commodore 64 , co rozbudziło w nim chęć tworzenia gier wideo . W wieku siedmiu lat zaprojektował gry w labirynty i zastosował BASIC , aby działały. Kiedy był w siódmej klasie, opracował kod gry, którą nazwał Servants of Darkness , „ gry w stylu Warlords ” na Commodore 64. Jego praca nad tworzeniem gier zaowocowała zaproszeniem na California State Science Fair w 1995 roku . W tym samym roku Schatz rozpoczął pracę nad Netplay , portalem gier online , który był jego wprowadzeniem do branży gier wideo . Później zapisał się do Amherst College , gdzie uzyskał dyplom z informatyki i sztuk pięknych.

Kariera

Wczesna kariera i TKO Software

Pierwszą pracą Schatza po studiach była praca w firmie zajmującej się marketingiem wirusowym e-tractions, gdzie pomagał tworzyć wirtualną świąteczną kulę śnieżną . Po pracy w Netplay pracował nad swoją pierwszą komercyjną wersją w Presto Studios , gdzie pomagał rozwijać Star Trek: Hidden Evil (1999) jako twórca poziomów. Opuścił tymczasowo Presto Studios, aby ponownie pracować dla e-tractions, by wrócić później, aby pomóc ze sztuczną inteligencją w wersji Whacked! na Xbox Live ! (2002). Po opuszczeniu Presto Studios Schatz przeniósł się do Santa Cruz , aby pracować dla TKO Software, a na początku 2000 roku pomógł między innymi w opracowaniu Medal of Honor: Allied Assault Breakthrough (2003) i GoldenEye: Rogue Agent (2004). W czasie, gdy zespół programistów nie miał nad czym pracować, Schatz zaproponował prototyp gry, nad którą pracował, opisanej jako „gra o napad na dom”, w której gracze budowali dom i bronili go, a następnie próbowali włamać się do innych domy graczy. Wysłał ten prototyp do Microsoftu , ale ich to nie zainteresowało.

2004-2014: Powstanie Pocketwatch Games i Monako

Logo Pocketwatch Games, niezależnego studia gier wideo firmy Schatz

Schatz założył Pocketwatch Games, niezależne studio zajmujące się tworzeniem gier wideo jako jednoosobowa firma w grudniu 2004 r., Zanim TKO zostało zamknięte w 2005 r. Pierwszą grą, którą opracował i wydał Schatz, była Wildlife Tycoon: Venture Africa (2005), gra typu potentat zaprojektowana z myślą o ta sama publiczność co Zoo Tycoon (2001). Gra osadzona w afrykańskiej dziczy skupia się na wielu tematach, w tym równoważeniu ekosystemu , relacjach między gatunkami i cyklach pogodowych. To był sukces i został Independent Games Festival (IGF), pomagając Schatzowi zabezpieczyć budżet na sequel: Venture Arctic (2007). Venture Arctic miał takie same założenia jak Venture Africa . Chociaż niektórzy krytycy ją chwalili iw 2007 roku wygrała grę symulacyjną Gametunnel , miała komplikacje , które nie podobały się graczom. W rezultacie była to komercyjna porażka w porównaniu z Venture Africa . Schatz został następnie zatrudniony przez Jima Safkę , współzałożyciela Match.com , do opracowania gry flash dla Green.com. Ten kontrakt powoli wygasał, a Schatz zaczął pracować nad Venture Dinosauria . Został odwołany przed datą premiery w 2009 roku. Patrząc wstecz, Schatz powiedział, że nie udało mu się znaleźć „sposobu, aby uczynić to zarówno zabawnym, jak i otwartym, ale także małym, samodzielnym doświadczeniem w tym samym czasie”. Przez cały ten okres Schatz chciał rozszerzyć Pocketwatch Games ze studia na firmę i starał się o przyjęcie do różnych szkół biznesu. Nigdy nie został zaakceptowany, co teraz uważa za „największe błogosławieństwo [jego] całej kariery”.

Andy Schatz i poprzedni zdobywcy głównej nagrody Seumas McNally, Petri Purho i Erik Svedang, na zdjęciu po nagrodzie Schatza w 2010 roku

W 2009 Schatz, czując się przygnębiony po porażce Venture Dinosauria , zaczął uczyć się Microsoft XNA , aby móc tworzyć gry zarówno na PC, jak i Xbox 360 . Odrzucony przez szkoły biznesu, powoli porzucił ten pomysł i skupił się na tworzeniu „dowolnej gry, która mnie w danej chwili pasjonuje”. W 2009 roku brakowało mu gotówki i dał sobie ostatnią szansę, zanim dostał „pracę w korporacji”. Zaczął kodować grę inspirowaną Hitmanem i innymi grami, które przypominały Pac-Mana bez duchów. To było podstawą Monaco: What's Yours Is Mine (2013) iw ciągu tygodnia Schatz dodał wrogów, atmosferę i umiejętności. Wkrótce potem zaczął przeglądać dokumenty projektowe, które wykonał przed laty. Po piętnastu tygodniach rozwoju miał prototyp, który zdobył dwie nagrody IGF 2010 — Seumas McNally Grand Prize i nagrodę Excellence in Design. Ponieważ gra wciąż nie została ukończona, nagrody te pozwoliły Schatzowi kontynuować pracę nad tym, co stało się, jak Polygon , „wspaniałym powrotem do czteroosobowego szaleństwa na kanapie gier konsolowych z lat 90.”. Schatz pierwotnie planował wydać grę na Xbox Live Indie Games (XBLIG). Jednak po otrzymaniu tych nagród zmienił zdanie, opisując XBLIG jako „rzut kostką”.

Screenshot of Monaco: What's Yours Is Mine
Zrzut ekranu Monako: Co twoje, to moje

Wkrótce potem Valve (firma stojąca za Steamem ) i Schatz zaczęli dyskutować o pomyśle sprzedaży gry na Steamie. Wcześniej skontaktował się z Microsoftem w celu omówienia sprzedaży gry w Xbox Live Arcade (XBLA). Pomysł Schatza został odrzucony przez Microsoft ze względu na jego brak zbywalności. Microsoft dał mu kolejną szansę, a dzięki „pożyczce bez ryzyka” w wysokości 100 000 dolarów od Indie Fund kontynuował pracę nad grą. W 2011 roku Microsoft ponownie odrzucił grę. Mniej więcej w tym samym czasie hakerzy włamali się do PlayStation Network , co zakończyło plany Schatza dotyczące przeniesienia go na PlayStation 3 . Pomimo tych problemów upierał się przy pomyśle wydania gry na konsole . Mniej więcej w tym czasie poznał urodzonego w San Diego Andy'ego Nguyena. Nguyen zainteresował się Monako: What's Yours Is Mine dzięki wyróżnieniom, które otrzymał, i wysłał Schatzowi zimny e-mail z pytaniem, czy potrzebuje „beta testera w odległości spaceru”. Ponieważ Schatz był coraz bardziej zdesperowany, aby uzyskać więcej informacji zwrotnych, zatrudnił Nguyena, którego wkład potwierdził jego chęć pracy nad Monako . Później nawiązał współpracę z Majesco Entertainment, aby wydać grę na XBLA.

Schatz spotkał kompozytora Austina Wintory'ego podczas rozwoju Monako . Początkowo Schatz używał licencjonowanej muzyki w „starym, niemym stylu fortepianowym”. Skontaktował się z Wintory i zaproponował zastąpienie części licencjonowanej muzyki oryginalną muzyką. Zaczęli dyskutować o tym bardziej szczegółowo, ponieważ Schatz dowiedział się o pracy Wintory'ego nad Flow and Journey firmy Thatgamecompany . Wintory ostatecznie przekonał Schatza do używania ścieżki dźwiękowej przez całą grę. Wintory wyjaśnił w wywiadzie dla IndieGames.com , że Schatz był tym, który stworzył przesłankę dla każdej części ścieżki dźwiękowej Monako . Schatz przedstawiał Wintory'emu pomysł i komponował dla niego. Przypomniał sobie, jak pomyślał: „Kiedy jeszcze kiedykolwiek poproszono mnie o napisanie czegoś takiego na odległość?” Ten proces różnił się od tego, który miał podczas pracy z Thatgamecompany. Tam zasugerowałby, że zostanie to formalnie omówione.

2014-obecnie: Ząb i ogon oraz Monako 2

Screenshot of Tooth and Tail
Zrzut ekranu Zęba i ogona

Po wydaniu ostatecznego pakietu zawartości dla Monako , rozwój Tooth and Tail (2017) rozpoczął się w marcu 2014 roku. Założenie było luźno oparte na projekcie, który Schatz i współlokator z college'u Tom Wexler opracowali o nazwie Dino Drop . Gra nosiła pierwotnie nazwę kodową Armada i początkowo była zaprojektowana tak, aby była przyjazna dla gamepadów , ponieważ Schatz uważał, że nie było „dobrych” gier strategicznych czasu rzeczywistego (RTS), które je wykorzystywały. Podczas tworzenia Schatz zauważył, że chciał, aby Armada działała w podobny sposób jak Monako . Zrobił to, przejmując system sterowania i „ograniczając [go], aby rzeczywista, fizyczna interakcja była łatwa do uchwycenia bez ograniczania złożoności samej gry”. Na Game Developers Conference Schatz poprosił kilka osób o opinie i otrzymał pozytywne opinie. W tym momencie nic nie było określone, w tym tytuł i temat.

Tytuł został później zmieniony na Lead to Fire . Na tym etapie rozwoju zespół czerpał inspirację ze strategii projektowej Blizzard Entertainment w zakresie ich zdolności do upraszczania skomplikowanych mechanizmów. Mniej więcej w tym samym czasie rozwój gry zaczął być transmitowany na Twitchu . Schatz nazwał to „miniaturowym PAX (festiwalem gier) ”, sposobem na omówienie rozwoju z fanami. Deweloperzy byli niezadowoleni z tytułu Lead to Fire i około rok później zmienili go na Tooth and Tail . Oficjalny tytuł odnosi się do stosunku zębów do ogonów . Mniej więcej w tym samym czasie ogłoszono również ostateczny styl graficzny, a niektórzy porównują go do zmodernizowanej wersji grafiki pikselowej z lat 90 . Schatz napisał, że podobnie jak rozwój grafiki dla SpyParty , „gra powinna wyglądać całkowicie gównianie, dopóki nie będzie absolutnie niesamowita”. Wintory skomponował także ścieżkę dźwiękową do Tooth and Tail .

W marcu 2022 roku ogłoszono Monaco 2 . Schatz zauważył, że gra będzie zawierała grafikę 3D, w przeciwieństwie do widoku z góry 2D Monako , a także będzie zawierała generowanie poziomów proceduralnych . Monaco 2 zachowa gatunki stealth i heist, chociaż zostaną wprowadzone nowe postacie, które gracze będą mogli wybrać podczas gry. Obecnie nie ma ustalonej daty premiery.

Życie osobiste

Schatz mieszka z żoną Tierney Schatz w San Diego.

Filozofia projektowania

Tooth and Tail , przykład chęci Schatza do tworzenia gier z na wpół uproszczonym sterowaniem

Projektując gry wideo, Schatz woli czerpać inspirację z koncepcji niezwiązanych z grami, takich jak filmy . Od tego momentu wykorzystuje motywy gier, aby przełożyć je na grywalną grę wideo. Ten trop był intensywnie używany podczas rozwoju Monako , ponieważ duży wpływ na niego miał film Ocean's 11 o napadzie z 1960 roku . Jest to również widoczne w fabule Tooth and Tail , biorąc pod uwagę, że akcja toczy się podczas rewolucji rosyjskiej . Schatz stara się również, aby sterowanie każdą grą wideo było intuicyjne, aby gracz mógł bardziej zanurzyć się w rozgrywce. Wspomniał, że Geometry Wars jest jedną z gier, które zainspirowały tę filozofię projektowania, mówiąc, że „nigdy nie grał w grę z lepszym sterowaniem”. Sterowanie zarówno Monaco , jak i Tooth and Tail jest „bezpośrednio inspirowane prostotą” tych z Geometry Wars . Schatz projektuje gry, które „wyglądają na proste, ale są napędzane przez złożoną maszynerię”.

Opracowano gry

Gra Data wydania Platforma ref
Wildlife Tycoon: Venture Africa październik 2005 Microsoft Windows , macOS
Arktyka Venture 2007 Microsoft Windows, macOS
Venture Dinosauria
Odwołany
Monako: Co twoje, jest moje 2013 Microsoft Windows, macOS, Linux , Xbox 360
Ząb i ogon 12 września 2017 r Microsoft Windows, macOS, Linux, PlayStation 4
Monako 2 TBA TBA

Notatki

Linki zewnętrzne