Chulip

Coverchulip.jpg
Północnoamerykańska okładka
Chulip
Deweloperzy puenta
Wydawcy
dyrektor (dyrektorzy) Yoshiro Kimura
Producent (producenci)
Yasuhiro Wada Hiroshi Suzuki
Projektant (y) Norikazu Yasunaga
programista (y) Shinjiego Ichiyamy
Artysta (y) Ryuji Nouguchi
pisarz (cy) Yoshiro Kimura
kompozytor (y) Hirofumi Taniguchi
Platforma(y)
PlayStation 2 PlayStation Network
Uwolnienie Playstation 2
  • JP : 3 października 2002 r
  • NA : 13 lutego 2007
Sieć Playstation
  • NA : 4 grudnia 2012 r
gatunek (y) Przygoda , Symulacja życia
Tryb(y) Jeden gracz

Chulip ( チュウリップ ) , stylizowany na Chu♥lip , to przygodowa gra wideo stworzona przez Punchline i wydana 3 października 2002 roku w Japonii przez Victor Interactive Software na PlayStation 2 . Po wielu opóźnieniach gra została wydana w Ameryce Północnej przez Natsume 13 lutego 2007 roku jako ekskluzywny tytuł GameStop . Został wydany w PlayStation Network jako „PS2 Classic” 4 grudnia 2012 roku wyłącznie w Ameryce Północnej.

Chulip stawia gracza w roli młodego mężczyzny, który właśnie przeprowadził się do nowego miasta i sąsiaduje z dziewczyną swoich marzeń. Chociaż ona nie chce mieć z nim nic wspólnego ze względu na zły status ekonomiczny jego rodziny, postanawia napisać do niej szczery list miłosny . Kiedy list zostaje skradziony, bohater musi podróżować po wiosce i odzyskać wszystkie jego części. Rozgrywka w Chulip obraca się wokół poprawy reputacji gracza wśród mieszkańców, aby uzyskać dostęp do wszystkich części miasta. Aby to zrobić, gracz musi zaimponować każdemu członkowi społeczności, a następnie go pocałować.

Chulip wyreżyserował Yoshirou Kimura, były pracownik Love-de-Lic . Kimura chciał, aby gra skupiała się na całowaniu w miejscach publicznych, zwyczaju bardziej akceptowanym na Zachodzie, w japońskiej scenerii. Chulip odnotował fatalną sprzedaż, podczas gdy jego ogólny krytyczny odbiór był negatywny lub średni. Większość recenzji wymieniała dziwactwo i urok gry jako jej mocne strony, ale krytykowała żmudną mechanikę rozgrywki.

Działka

Chulip otwiera sekwencja snu, w której bezimienny bohater płci męskiej całuje dziewczynę, którą kocha, pod mówiącym „Drzewem kochanków” na zielonym wzgórzu. Sen toczy się dalej, drzewo kończy sekwencję mówiąc, że żyli długo i szczęśliwie. Jednak gdy bohater się budzi, on i jego ojciec właśnie przeprowadzają się do Long Life Town, które wygląda bardzo podobnie do małej japońskiej wioski. Przypadkowo w tym mieście mieszka dziewczyna jego marzeń, ale stanowczo go odrzuca ze względu na jego status jako pochodzący z bardzo biednej rodziny. Idąc za radą ojca, bohater postanawia pocałować dziwnych mieszkańców miasta, aby wzmocnić swoje serce i poprawić swoją reputację. W drodze do tego postanawia również napisać list miłosny do swojej sympatii. Kiedy ten cenny zestaw dokumentów zostaje skradziony, musi przeszukać Long Life Town w poszukiwaniu brakujących elementów. Wędrówka bohatera wiąże się z licznymi dziwacznymi incydentami, które prowadzą go do oszukańczej drogi na szczyt wielkiej korporacji, nawiązania kontaktu z kosmitami i występowania w sądzie jako obrońca. Po zebraniu trzech części listu miłosnego (atramentu, papieru i długopisu) pisze i wysyła go do dziewczyny. Zakończenie gry pokazuje, jak ta dwójka spotyka się i całuje pod Drzewem Kochanków, tak jak śnił się bohater.

Rozgrywka

Gracz (w środku po lewej) pomyślnie całuje NPC . Stan zdrowia gracza znajduje się w lewym górnym rogu ekranu.

Chulip to gra przygodowa / symulacyjna , w której gracz musi poprawić reputację bohatera w społeczności Long Life Town poprzez całowanie różnych jego mieszkańców. Zdrowie gracza jest reprezentowane przez liczbę serc. Aby zdobyć więcej serc, gracz musi znaleźć i pocałować inne postacie w grze. Dowiedzenie się, jak i kiedy całować inne postacie, jest zagadką samą w sobie. Gra i każda z jej postaci niezależnych (NPC) działa według 24-godzinnego harmonogramu dnia. W ciągu dnia wielu NPC w grze chodzi po ulicach. Aby odnieść sukces w pocałowaniu NPC, gracz musi poczekać na właściwy czas, w którym będzie szczęśliwy, i nacisnąć odpowiedni przycisk. Gracz musi czasami wykonać określone zadanie dla tego NPC. Wybranie niewłaściwego momentu na pocałunek często skutkuje trafieniem gracza i utratą zdrowia. Exploring Long Life Town przedstawia graczowi wiele zagrożeń środowiskowych odkrytych metodą prób i błędów . Na przykład próba skorzystania z wyposażenia miejskiego placu zabaw lub niespodziewane zastrzelenie przez nocnego patrolującego policjanta spowoduje natychmiastową śmierć. Jedna misja kończy się uderzeniem pioruna w gracza, który usuwa więcej niż dziesięć serc i kończy grę, jeśli gracz nie ma wystarczającego zdrowia.

Niektórzy mieszkańcy Chulip wychodzą ze swoich podziemnych mieszkań przez dziury w ziemi tylko o określonych porach dnia. Jeśli gracz spojrzy przez te dziury, otrzyma wskazówki dotyczące tego, kiedy wyjdą lub kiedy je pocałować. Po tym jak NPC wyjdzie z ziemi, gracz ma bardzo ograniczoną możliwość pocałowania go. Jeśli gracz pomyślnie pocałuje wystarczającą liczbę NPC i wróci do domu, by spać, ojciec bohatera wyrecytuje jego postępy, a Drzewo Kochanków da graczowi więcej serc i lepszą reputację, jeśli awansuje. Oprócz poprawy swojej reputacji, gracz musi odnaleźć wszystkie elementy „Zestawu listów miłosnych”, podróżując po Mieście Długiego Życia. W miarę rozwoju fabuły gracz uzyskuje dostęp do nowych obszarów świata gry za pośrednictwem pociągu, w których znajduje się znacznie więcej podziemnych mieszkańców i niebezpieczeństw. Oszczędzanie odbywa się w różnych łazienkach.

Rozwój

Chulip został opracowany przez zespół 12 do 14 osób w Punchline . Ukończenie gry zajęło dwa i pół roku po początkowym planowaniu; programowaniu poświęcono rok i trzy miesiące . Reżyser Yoshirou Kimura rozpoczął pracę nad projektem, pomagając swoim kolegom z Love-de-Lic ukończyć ostatnią grę tej firmy, LOL: Brak miłości . Produkcja Chulip rozpoczęła się w pierwszych dniach PS2 , co czyniło z niej wyzwanie dla zespołu programistów, który miał doświadczenie tylko z oryginalnym PlayStation . Podczas pracy nad tym Kimura cenił opinie i pomysły członków swojego zespołu. „Programowanie gry na nową konsolę było jednocześnie wyzwaniem i interesującym zadaniem” – stwierdził. „Zdecydowanie chcieliśmy zobaczyć, co możemy z tym zrobić”. Oryginalny pomysł na Chulip pojawił się, gdy Kimura odwiedził kraje zachodnie i zobaczył pary całujące się w miejscach publicznych , co jest zwyczajem rzadko spotykanym wśród Japończyków. Kimura wymyślił tytuł gry po wzięciu udziału w imprezie w Tokio. Gdy nietrzeźwi imprezowicze rozmawiali o grach wideo, zaczęli żartobliwie mówić „ chu-shite ” (dosł. „pocałuj mnie”). Tytułowy Chulip to gra słów: skrzyżowanie chu (japońska onomatopeja oznaczająca dźwięk pocałunku) i angielskiego słowa lip , a także japońskiego tłumaczenia słowa tulip .

Kimura w końcu rozmawiał z Yosuhiro Wadą z Marvelous Entertainment na temat stworzenia gry łączącej „rozbłysk Księżyca i Japonii jakiś czas temu (powiedzmy około 40 lat temu )”. Kimura chciał, aby Chulip został zlokalizowany, aby pokazać światu pewne aspekty japońskiej kultury i „wszelkiego rodzaju interesujące rzeczy, które można zobaczyć na co dzień”. Chciał także pokazać prawdziwy, współczesny wagarowania japońskich studentów z obsadą gry mieszkańców podziemi. Norikazu Yasunaga zaprojektował wiele mechanizmów gry. Według Kimury, „dla skutecznej procedury [Yasunaga] ustawił to tak, aby osobowość i cechy każdego NPC musiały być osobne”. Projekty postaci zostały wykonane przez Ryuji Nouguchi, który wykorzystał przedmioty z osobistego albumu Kimury i „uczynił je zabawnymi”. Muzykę do Chulip skomponował Hirofumi Taniguchi, inny były członek Love-de-Lic. Ścieżka dźwiękowa została wydana przez King Records w Japonii na jednej płycie 22 listopada 2002 r. Utwory od 35 do 44 reprezentują „Tsurukame Movie Soundtrack”, składający się z muzyki do każdego z filmów krótkometrażowych gry, podczas gdy utwory 45 i 46 to utwory bonusowe .

Wydawca Natsume udzielił licencji na grę do planowanej premiery w Ameryce Północnej na początku 2004 roku. Następnie gra została pokazana na targach Electronic Entertainment Expo w tym samym roku. Natsume wcześnie zdał sobie sprawę, że będzie to wyjątkowo mało znany tytuł, dlatego planował wypuścić go po niskiej cenie detalicznej. Gra została opóźniona, a Natsume zapewnił, że zostanie wydana gdzieś w 2005 roku. Po kolejnych opóźnieniach Chulip został ostatecznie wydany w Ameryce Północnej 13 lutego 2007 roku, dzień przed Walentynkami , wyłącznie w sklepach GameStop . Wersja północnoamerykańska miała zawierać zaktualizowaną grafikę i „dokładnie skrupulatne” tłumaczenie tekstu japońskiego. Natsume twierdził, że napięty harmonogram Punchline spowodował tak duże opóźnienie w lokalizacji, a także uniemożliwił im dokonanie jakichkolwiek zmian graficznych.

Recepcja i dziedzictwo

Chulip otrzymał głównie średnie oceny krytyczne po wydaniu w Ameryce Północnej. Gra posiada obecnie 57% w zbiorczych witrynach GameRankings i Metacritic . Ambitna rozgrywka Chulip była niemal powszechnie krytykowana. Ray Barnholt z 1UP.com , Ryan Davis z GameSpot , Micah Seff z IGN i Gus Mastrapa z X-Play określili często niejasną progresję prezentowaną graczowi jako „frustrującą” i „nużącą”, wymagającą nadmiernej ilości cierpliwości . Mastrapa podsumował: „Ponieważ gra toczy się w trybie 24-godzinnym, stracona okazja oznacza konieczność czekania do następnego dnia, aby zrobić kolejną próbę. Dodaj fakt, że twój niedoświadczony, młody awatar może umrzeć z powodu złamanego serca, co spowoduje„ koniec gry ” ekran i utrata niezapisanych postępów, a masz przepis na irytację”. Barnholt, Davis i Seff pozytywnie ocenili Natsume za włączenie mini-przewodnika strategicznego. Pomimo zarzucania „niewyraźnych celów”, Davis czerpał satysfakcję z udanych pocałunków. „Cała sprawa z całowaniem jest absolutnie fantastyczna w koncepcji” - stwierdził Davis. „I jest coś niepokojącego w zachęcanej do rozwiązłości twojej postaci”. Jednak Game Informer , Ben Reeves, opisał tę grę jako jedną z najgorzej zaprojektowanych gier, w jakie kiedykolwiek grał, ze względu na brak kierunku w grze i częstotliwość przewracania gry. W styczniu 2008 Game Informer wymienił Chulip jako jedną z najgorszych gier 2007 roku.

Recenzenci chwalili Chulipa za czarującą prezentację, dziwaczne postacie i absurdalny, japoński humor. Przyznając, że gra miała rozmyte lub pikselowe tekstury i ciasne otoczenie, zarówno Seff, jak i Davis zauważyli, że szczególny styl graficzny Chulipa jest estetyczny. Seff szczególnie stwierdził, że gra jest „zaskakująco przyjemna dla oczu” i zawiera unikalne projekty postaci, „zwariowane” dialogi i styl graficzny porównywalny z innymi tytułami, takimi jak seria Mother i Katamari Damacy . Davis był rozbawiony scenariuszem i bełkotliwym przemówieniem mieszkańców miasta i był zadowolony głównie ze ścieżki dźwiękowej a cappella . Seff nie był pod wrażeniem dźwięku w grze, określając muzykę jako „całkowicie nudną”.

Według informacji Media Create , Chulip sprzedał się tylko w 6645 egzemplarzach w pierwszym tygodniu po premierze w Japonii. Pomimo tak niskiej sprzedaży, Chulip został ponownie wydany w Japonii dwa razy, najpierw jako część selekcji „Victor the Best” 24 kwietnia 2003 r., A drugi jako część „Super Best Collection” 6 lipca 2006 r. Wiele kluczowych członków firmy Chulip odpowiedzialnych za rozwój i ich filozofie projektowe zostały przeniesione do gry Little King's Story z 2009 roku na konsolę Wii . W tym samym roku Kimura oświadczył, że chciałby nakręcić kontynuację Chulipa . Rozważał również stworzenie wersji osadzonej w amerykańskim miejscu, takim jak Bronx, z bohaterem, który jest Afroamerykaninem, rasy kaukaskiej lub innej grupy etnicznej.

Linki zewnętrzne