Chulip
Chulip | |
---|---|
Deweloperzy | puenta |
Wydawcy | |
dyrektor (dyrektorzy) | Yoshiro Kimura |
Producent (producenci) |
Yasuhiro Wada Hiroshi Suzuki |
Projektant (y) | Norikazu Yasunaga |
programista (y) | Shinjiego Ichiyamy |
Artysta (y) | Ryuji Nouguchi |
pisarz (cy) | Yoshiro Kimura |
kompozytor (y) | Hirofumi Taniguchi |
Platforma(y) |
PlayStation 2 PlayStation Network |
Uwolnienie |
Playstation 2 Sieć Playstation
|
gatunek (y) | Przygoda , Symulacja życia |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Chulip ( チュウリップ ) , stylizowany na Chu♥lip , to przygodowa gra wideo stworzona przez Punchline i wydana 3 października 2002 roku w Japonii przez Victor Interactive Software na PlayStation 2 . Po wielu opóźnieniach gra została wydana w Ameryce Północnej przez Natsume 13 lutego 2007 roku jako ekskluzywny tytuł GameStop . Został wydany w PlayStation Network jako „PS2 Classic” 4 grudnia 2012 roku wyłącznie w Ameryce Północnej.
Chulip stawia gracza w roli młodego mężczyzny, który właśnie przeprowadził się do nowego miasta i sąsiaduje z dziewczyną swoich marzeń. Chociaż ona nie chce mieć z nim nic wspólnego ze względu na zły status ekonomiczny jego rodziny, postanawia napisać do niej szczery list miłosny . Kiedy list zostaje skradziony, bohater musi podróżować po wiosce i odzyskać wszystkie jego części. Rozgrywka w Chulip obraca się wokół poprawy reputacji gracza wśród mieszkańców, aby uzyskać dostęp do wszystkich części miasta. Aby to zrobić, gracz musi zaimponować każdemu członkowi społeczności, a następnie go pocałować.
Chulip wyreżyserował Yoshirou Kimura, były pracownik Love-de-Lic . Kimura chciał, aby gra skupiała się na całowaniu w miejscach publicznych, zwyczaju bardziej akceptowanym na Zachodzie, w japońskiej scenerii. Chulip odnotował fatalną sprzedaż, podczas gdy jego ogólny krytyczny odbiór był negatywny lub średni. Większość recenzji wymieniała dziwactwo i urok gry jako jej mocne strony, ale krytykowała żmudną mechanikę rozgrywki.
Działka
Chulip otwiera sekwencja snu, w której bezimienny bohater płci męskiej całuje dziewczynę, którą kocha, pod mówiącym „Drzewem kochanków” na zielonym wzgórzu. Sen toczy się dalej, drzewo kończy sekwencję mówiąc, że żyli długo i szczęśliwie. Jednak gdy bohater się budzi, on i jego ojciec właśnie przeprowadzają się do Long Life Town, które wygląda bardzo podobnie do małej japońskiej wioski. Przypadkowo w tym mieście mieszka dziewczyna jego marzeń, ale stanowczo go odrzuca ze względu na jego status jako pochodzący z bardzo biednej rodziny. Idąc za radą ojca, bohater postanawia pocałować dziwnych mieszkańców miasta, aby wzmocnić swoje serce i poprawić swoją reputację. W drodze do tego postanawia również napisać list miłosny do swojej sympatii. Kiedy ten cenny zestaw dokumentów zostaje skradziony, musi przeszukać Long Life Town w poszukiwaniu brakujących elementów. Wędrówka bohatera wiąże się z licznymi dziwacznymi incydentami, które prowadzą go do oszukańczej drogi na szczyt wielkiej korporacji, nawiązania kontaktu z kosmitami i występowania w sądzie jako obrońca. Po zebraniu trzech części listu miłosnego (atramentu, papieru i długopisu) pisze i wysyła go do dziewczyny. Zakończenie gry pokazuje, jak ta dwójka spotyka się i całuje pod Drzewem Kochanków, tak jak śnił się bohater.
Rozgrywka
Chulip to gra przygodowa / symulacyjna , w której gracz musi poprawić reputację bohatera w społeczności Long Life Town poprzez całowanie różnych jego mieszkańców. Zdrowie gracza jest reprezentowane przez liczbę serc. Aby zdobyć więcej serc, gracz musi znaleźć i pocałować inne postacie w grze. Dowiedzenie się, jak i kiedy całować inne postacie, jest zagadką samą w sobie. Gra i każda z jej postaci niezależnych (NPC) działa według 24-godzinnego harmonogramu dnia. W ciągu dnia wielu NPC w grze chodzi po ulicach. Aby odnieść sukces w pocałowaniu NPC, gracz musi poczekać na właściwy czas, w którym będzie szczęśliwy, i nacisnąć odpowiedni przycisk. Gracz musi czasami wykonać określone zadanie dla tego NPC. Wybranie niewłaściwego momentu na pocałunek często skutkuje trafieniem gracza i utratą zdrowia. Exploring Long Life Town przedstawia graczowi wiele zagrożeń środowiskowych odkrytych metodą prób i błędów . Na przykład próba skorzystania z wyposażenia miejskiego placu zabaw lub niespodziewane zastrzelenie przez nocnego patrolującego policjanta spowoduje natychmiastową śmierć. Jedna misja kończy się uderzeniem pioruna w gracza, który usuwa więcej niż dziesięć serc i kończy grę, jeśli gracz nie ma wystarczającego zdrowia.
Niektórzy mieszkańcy Chulip wychodzą ze swoich podziemnych mieszkań przez dziury w ziemi tylko o określonych porach dnia. Jeśli gracz spojrzy przez te dziury, otrzyma wskazówki dotyczące tego, kiedy wyjdą lub kiedy je pocałować. Po tym jak NPC wyjdzie z ziemi, gracz ma bardzo ograniczoną możliwość pocałowania go. Jeśli gracz pomyślnie pocałuje wystarczającą liczbę NPC i wróci do domu, by spać, ojciec bohatera wyrecytuje jego postępy, a Drzewo Kochanków da graczowi więcej serc i lepszą reputację, jeśli awansuje. Oprócz poprawy swojej reputacji, gracz musi odnaleźć wszystkie elementy „Zestawu listów miłosnych”, podróżując po Mieście Długiego Życia. W miarę rozwoju fabuły gracz uzyskuje dostęp do nowych obszarów świata gry za pośrednictwem pociągu, w których znajduje się znacznie więcej podziemnych mieszkańców i niebezpieczeństw. Oszczędzanie odbywa się w różnych łazienkach.
Rozwój
Chulip został opracowany przez zespół 12 do 14 osób w Punchline . Ukończenie gry zajęło dwa i pół roku po początkowym planowaniu; programowaniu poświęcono rok i trzy miesiące . Reżyser Yoshirou Kimura rozpoczął pracę nad projektem, pomagając swoim kolegom z Love-de-Lic ukończyć ostatnią grę tej firmy, LOL: Brak miłości . Produkcja Chulip rozpoczęła się w pierwszych dniach PS2 , co czyniło z niej wyzwanie dla zespołu programistów, który miał doświadczenie tylko z oryginalnym PlayStation . Podczas pracy nad tym Kimura cenił opinie i pomysły członków swojego zespołu. „Programowanie gry na nową konsolę było jednocześnie wyzwaniem i interesującym zadaniem” – stwierdził. „Zdecydowanie chcieliśmy zobaczyć, co możemy z tym zrobić”. Oryginalny pomysł na Chulip pojawił się, gdy Kimura odwiedził kraje zachodnie i zobaczył pary całujące się w miejscach publicznych , co jest zwyczajem rzadko spotykanym wśród Japończyków. Kimura wymyślił tytuł gry po wzięciu udziału w imprezie w Tokio. Gdy nietrzeźwi imprezowicze rozmawiali o grach wideo, zaczęli żartobliwie mówić „ chu-shite ” (dosł. „pocałuj mnie”). Tytułowy Chulip to gra słów: skrzyżowanie chu (japońska onomatopeja oznaczająca dźwięk pocałunku) i angielskiego słowa lip , a także japońskiego tłumaczenia słowa tulip .
Kimura w końcu rozmawiał z Yosuhiro Wadą z Marvelous Entertainment na temat stworzenia gry łączącej „rozbłysk Księżyca i Japonii jakiś czas temu (powiedzmy około 40 lat temu )”. Kimura chciał, aby Chulip został zlokalizowany, aby pokazać światu pewne aspekty japońskiej kultury i „wszelkiego rodzaju interesujące rzeczy, które można zobaczyć na co dzień”. Chciał także pokazać prawdziwy, współczesny wagarowania japońskich studentów z obsadą gry mieszkańców podziemi. Norikazu Yasunaga zaprojektował wiele mechanizmów gry. Według Kimury, „dla skutecznej procedury [Yasunaga] ustawił to tak, aby osobowość i cechy każdego NPC musiały być osobne”. Projekty postaci zostały wykonane przez Ryuji Nouguchi, który wykorzystał przedmioty z osobistego albumu Kimury i „uczynił je zabawnymi”. Muzykę do Chulip skomponował Hirofumi Taniguchi, inny były członek Love-de-Lic. Ścieżka dźwiękowa została wydana przez King Records w Japonii na jednej płycie 22 listopada 2002 r. Utwory od 35 do 44 reprezentują „Tsurukame Movie Soundtrack”, składający się z muzyki do każdego z filmów krótkometrażowych gry, podczas gdy utwory 45 i 46 to utwory bonusowe .
Wydawca Natsume udzielił licencji na grę do planowanej premiery w Ameryce Północnej na początku 2004 roku. Następnie gra została pokazana na targach Electronic Entertainment Expo w tym samym roku. Natsume wcześnie zdał sobie sprawę, że będzie to wyjątkowo mało znany tytuł, dlatego planował wypuścić go po niskiej cenie detalicznej. Gra została opóźniona, a Natsume zapewnił, że zostanie wydana gdzieś w 2005 roku. Po kolejnych opóźnieniach Chulip został ostatecznie wydany w Ameryce Północnej 13 lutego 2007 roku, dzień przed Walentynkami , wyłącznie w sklepach GameStop . Wersja północnoamerykańska miała zawierać zaktualizowaną grafikę i „dokładnie skrupulatne” tłumaczenie tekstu japońskiego. Natsume twierdził, że napięty harmonogram Punchline spowodował tak duże opóźnienie w lokalizacji, a także uniemożliwił im dokonanie jakichkolwiek zmian graficznych.
Recepcja i dziedzictwo
Agregator | Wynik |
---|---|
Rankingi gier | 57% |
Metacritic | 57 na 100 |
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
1Up.com | C+ |
Famitsu | 32 z 40 |
Informator gier | 3 z 10 |
GameSpot | 6,0 na 10 |
IGN | 6,0 na 10 |
PlayStation: oficjalny magazyn | 3 z 5 |
X-Play |
Chulip otrzymał głównie średnie oceny krytyczne po wydaniu w Ameryce Północnej. Gra posiada obecnie 57% w zbiorczych witrynach GameRankings i Metacritic . Ambitna rozgrywka Chulip była niemal powszechnie krytykowana. Ray Barnholt z 1UP.com , Ryan Davis z GameSpot , Micah Seff z IGN i Gus Mastrapa z X-Play określili często niejasną progresję prezentowaną graczowi jako „frustrującą” i „nużącą”, wymagającą nadmiernej ilości cierpliwości . Mastrapa podsumował: „Ponieważ gra toczy się w trybie 24-godzinnym, stracona okazja oznacza konieczność czekania do następnego dnia, aby zrobić kolejną próbę. Dodaj fakt, że twój niedoświadczony, młody awatar może umrzeć z powodu złamanego serca, co spowoduje„ koniec gry ” ekran i utrata niezapisanych postępów, a masz przepis na irytację”. Barnholt, Davis i Seff pozytywnie ocenili Natsume za włączenie mini-przewodnika strategicznego. Pomimo zarzucania „niewyraźnych celów”, Davis czerpał satysfakcję z udanych pocałunków. „Cała sprawa z całowaniem jest absolutnie fantastyczna w koncepcji” - stwierdził Davis. „I jest coś niepokojącego w zachęcanej do rozwiązłości twojej postaci”. Jednak Game Informer , Ben Reeves, opisał tę grę jako jedną z najgorzej zaprojektowanych gier, w jakie kiedykolwiek grał, ze względu na brak kierunku w grze i częstotliwość przewracania gry. W styczniu 2008 Game Informer wymienił Chulip jako jedną z najgorszych gier 2007 roku.
Recenzenci chwalili Chulipa za czarującą prezentację, dziwaczne postacie i absurdalny, japoński humor. Przyznając, że gra miała rozmyte lub pikselowe tekstury i ciasne otoczenie, zarówno Seff, jak i Davis zauważyli, że szczególny styl graficzny Chulipa jest estetyczny. Seff szczególnie stwierdził, że gra jest „zaskakująco przyjemna dla oczu” i zawiera unikalne projekty postaci, „zwariowane” dialogi i styl graficzny porównywalny z innymi tytułami, takimi jak seria Mother i Katamari Damacy . Davis był rozbawiony scenariuszem i bełkotliwym przemówieniem mieszkańców miasta i był zadowolony głównie ze ścieżki dźwiękowej a cappella . Seff nie był pod wrażeniem dźwięku w grze, określając muzykę jako „całkowicie nudną”.
Według informacji Media Create , Chulip sprzedał się tylko w 6645 egzemplarzach w pierwszym tygodniu po premierze w Japonii. Pomimo tak niskiej sprzedaży, Chulip został ponownie wydany w Japonii dwa razy, najpierw jako część selekcji „Victor the Best” 24 kwietnia 2003 r., A drugi jako część „Super Best Collection” 6 lipca 2006 r. Wiele kluczowych członków firmy Chulip odpowiedzialnych za rozwój i ich filozofie projektowe zostały przeniesione do gry Little King's Story z 2009 roku na konsolę Wii . W tym samym roku Kimura oświadczył, że chciałby nakręcić kontynuację Chulipa . Rozważał również stworzenie wersji osadzonej w amerykańskim miejscu, takim jak Bronx, z bohaterem, który jest Afroamerykaninem, rasy kaukaskiej lub innej grupy etnicznej.
Linki zewnętrzne
- Oficjalna strona internetowa (po japońsku)
- Chulip w MobyGames