Cyfrowy teatr
Ściśle rzecz biorąc, teatr cyfrowy jest hybrydową formą sztuki, czerpiącą siłę ze zdolności teatru do rozwijania wyobraźni i tworzenia połączeń międzyludzkich oraz zdolności technologii cyfrowej do rozszerzania zasięgu komunikacji i wizualizacji. (Jednak wyrażenie to jest również używane w bardziej ogólnym sensie przez firmy takie jak Evans i Sutherland w odniesieniu do ich produktów technologii projekcji fulldome ).
Opis
Teatr cyfrowy jest identyfikowany przede wszystkim przez współistnienie „na żywo” wykonawców i mediów cyfrowych w tej samej nieprzerwanej (1) przestrzeni ze współobecną publicznością. Oprócz konieczności, aby jego przedstawienie było jednocześnie „na żywo” i cyfrowe, drugorzędną cechą wydarzenia jest to, że jego treść powinna zachować rozpoznawalne role teatralne (poprzez ograniczenie poziomu interaktywności) oraz element narracyjny języka mówionego lub tekstu. Cztery warunki teatru cyfrowego to:
- Jest to występ „na żywo”, w którym przynajmniej niektórzy wykonawcy znajdują się w tej samej przestrzeni fizycznej, co publiczność.(2)
- Spektakl musi wykorzystywać technologię cyfrową jako zasadniczą część głównego wydarzenia artystycznego(3).
- Spektakl zawiera tylko ograniczone poziomy interaktywności ,(4) w tym sensie, że jego treść jest kształtowana przede wszystkim przez artystów dla publiczności(5).
- Treść spektaklu powinna zawierać język mówiony lub tekst, który może stanowić narrację lub historię, odróżniając go od innych wydarzeń, które wyraźnie są tańcem , sztuką lub muzyką .
„Na żywo”, media cyfrowe, interaktywność i narracja
Krótkie wyjaśnienie tych terminów w odniesieniu do teatru cyfrowego jest w porządku. Nie do przecenienia jest znaczenie terminów „żywo” czy „żywotność”, jakie występują w teatrze , przeciwstawia się je bowiem cyfrowemu , by wskazać na obecność obu rodzajów komunikacji, ludzkiej i komputerowej. Zamiast brać pod uwagę czas rzeczywisty lub czasowość wydarzeń, teatr cyfrowy dotyczy interakcji ludzi (publiczności i aktorów) dzielących tę samą przestrzeń fizyczną (w co najmniej jednym miejscu, jeśli istnieje wielu odbiorców). W przypadku przekazu masowego istotne jest, aby to udostępnianie przestrzeni publicznej odbywało się w miejscu pierwotnego wydarzenia artystycznego(6). Kolejnym warunkiem koniecznym do stworzenia teatru cyfrowego jest obecność mediów cyfrowych w spektaklu. Media cyfrowe nie są definiowane przez obecność jednego rodzaju technologii sprzętu lub konfiguracji oprogramowania, ale przez ich elastyczność, zmienność, łatwość adaptacji i możliwość przetwarzania w czasie rzeczywistym. Jest to zdolność do zmiany nie tylko dźwięku i światła, ale także obrazów, wideo , animacji i innych treści w wyzwalane, przetwarzane i rekonstruowane dane, które są przekazywane lub transmitowane w powiązaniu z innymi impulsami, co definiuje istotę formatu cyfrowego . Informacja cyfrowa ma jakość czystego potencjału obliczeniowego, który można postrzegać jako równoległy do potencjału ludzkiej wyobraźni.
Pozostałe cechy ograniczonej interaktywności i narracji lub słowa mówionego są drugorzędnymi i mniej wyraźnymi parametrami. Podczas gdy interaktywność może odnosić się zarówno do interakcji między ludźmi i maszynami, jak i między ludźmi, teatr cyfrowy dotyczy przede wszystkim poziomów interaktywności zachodzących między publicznością a wykonawcami (ponieważ jest to ułatwione przez technologię).(7) To właśnie w tego rodzaju interaktywności , podobnie jak w przypadku innych rodzajów zwiększonego udziału publiczności(8), że role nadawcy i odbiorcy wiadomości mogą rozpłynąć się w równorzędnych rozmówcach, powodując rozproszenie teatru w rozmowie. Termin „ interaktywny ” odnosi się do każdej wzajemnie lub wzajemnie aktywnej komunikacji, niezależnie od tego, czy jest to komunikacja człowiek-człowiek, czy człowiek-maszyna.
Kryterium posiadania treści narracyjnej poprzez język mówiony lub tekst jako części wydarzenia teatralnego nie ma ograniczać zakresu tego, co już uważa się za teatr standardowy (ponieważ w twórczości Samuela Becketta istnieją przykłady, w których granice ekspresji werbalnej są testowane), ale odróżnienie tego, czym jest teatr cyfrowy, od obecnie bardziej rozwiniętych dziedzin tańca cyfrowego9 i Technologii Sztuki(10). Jest to konieczne ze względu na zmienność form sztuki wykorzystujących technologię. Ma również zasugerować szeroki zakres prac, w tym teatr tańca wykorzystujący technologię i słowo mówione, takie jak The Chemical Wedding of Christian Rosenkreutz Troika Ranch (Troika Ranch, 2000), do tworzenia oryginalnych dzieł tekstowych online przez wykonawców takich jak Plain Text Players lub współpraca, taka jak Art Grid's Interplay: Halucynacje, do gotowych dzieł, takich jak klasyki ( Sen nocy letniej , Burza ) wystawiane z wykorzystaniem technologii na University of Kansas i University of Georgia .
Wysiłki Wirtualnego Teatru Partycypacyjnego w Rochester Institute of Technology przyjęły inne podejście, polegając na tym, że aktorzy na żywo wykorzystują przechwytywanie ruchu do kontrolowania awatarów na wirtualnej scenie. Reakcje publiczności są zapisywane w oprogramowaniu obsługującym występ. W produkcji z 2004 roku „What’s the Buzz?” (17), urządzenie do przechwytywania ruchu z jednym węzłem kontrolowało wydajność roju pszczół. Późniejsze spektakle wykorzystują dwa systemy motion capture zlokalizowane w różnych budynkach, kontrolujące występ na jednej wirtualnej scenie (18).
Te kryteria lub parametry ograniczające są wystarczająco elastyczne, aby umożliwić szeroki zakres działań teatralnych, przy jednoczesnym udoskonaleniu zakresu wydarzeń do tych, które najbardziej przypominają hybrydową formę teatru „na żywo” / zapośredniczoną, określaną jako teatr cyfrowy. teatr cyfrowy jest oddzielony od szerszej kategorii performansu cyfrowego (co wyraża się w nadmiarze różnorodnych obiektów, w tym instalacji, koncertów tanecznych, płyt kompaktowych , walk robotów i innych wydarzeń znajdujących się w Digital Performance Archive).
Historia
We wczesnych latach 80. wideo, satelity, faksy i inny sprzęt komunikacyjny zaczęto wykorzystywać jako metody tworzenia sztuki i performansu. Grupy Fluxus i John Cage były jednymi z pierwszych liderów w rozszerzaniu tego, co uważano za sztukę, technologię i performance. Wraz z adaptacją komputerów osobistych w latach 80. narodziły się nowe możliwości tworzenia komunikacji performatywnej. Artyści tacy jak Sherrie Rabinowitz i Kit Galloway zaczęli przechodzić od wcześniejszych, bardziej kosztownych eksperymentów z transmisją satelitarną do eksperymentów z rozwijającym się internetem. Społeczności internetowe, takie jak The Well i interaktywne pisanie, oferowały nowe modele twórczości artystycznej. Wraz z boomem „Dot Com” w latach 90. artyści telematyczni, w tym Roy Ascott , zaczęli zyskiwać na znaczeniu, gdy grupy teatralne, takie jak George Coates Performance Works i Gertrude Stein Repertory Theatre, nawiązały współpracę z firmami zajmującymi się oprogramowaniem i sprzętem, zachęcone boomem technologicznym. W Australii na początku lat 90. Julie Martin's Virtual Reality Theatre zaprezentowała prace w Sydney Opera House, przedstawiające pierwsze hybrydowe cyfrowe awatary człowieka. Pinanhez z MIT , David Saltz z The Interactive Performance Laboratory na University of Georgia i Mark Reaney, szef Virtual Reality Theatre Lab na University of Kansas , a także znaczące partnerstwa w zakresie technologii tanecznych (w tym praca Riverbed i Riverbed z Merce Cunningham ) doprowadziło do bezprecedensowej ekspansji wykorzystania technologii cyfrowej do tworzenia multimedialnych przedstawień (w tym wykorzystania przechwytywania ruchu , animacji stereoskopowej 3D i rzeczywistości wirtualnej , jak w produkcji The Virtual Theatricality Lab The Skriker w Henry Ford Community College pod kierunkiem George'a Popovicha. Innym przykładem jest projekt sense:less autorstwa Stensliego / Morka / Watz / Pendry'ego wykorzystujący wirtualnych aktorów, z którymi użytkownicy mogliby współpracować w środowisku VR. Projekt był pokazywany na ELECTRA, Henie Onstad Art Center, Norwegia, DEAF 1996 w Rotterdamie oraz na Piątym Biennale w Stambule (1997).
Wczesne użycie urządzeń mechanicznych i projekcyjnych w przedstawieniach teatralnych ma długą historię, sięgającą mechaniki starożytnej Grecji i średniowiecznych latarni magicznych . Ale najbardziej znaczących prekursorów teatru cyfrowego można dostrzec w twórczości z początku XX wieku. To właśnie w pomysłach takich artystów, jak Edward Gordon Craig , Erwin Piscator (i w ograniczonym stopniu Bertolta Brechta w ich wspólnej pracy nad Epic Theatre ), Josef Svoboda oraz ruch Bauhaus i futuryści , możemy dostrzec najsilniejsze związki między dzisiejszym wykorzystaniem mediów cyfrowych i aktorów na żywo, a wcześniej eksperymentalne teatralne wykorzystanie aktorów innych niż ludzie, technologii transmisji i projekcji filmowych.
Obecność tych teatralnych prekursorów korzystających z mediów analogowych, takich jak projekcje filmowe, stanowi pomost między teatrem a wieloma dzisiejszymi rozległymi eksperymentami w zakresie sztuki komputerowej, performansu i komunikacji. Te przykłady artystów teatralnych z przeszłości integrujących swoją nowoczesną technologię z teatrem wzmacniają argument, że rozrywka teatralna nie musi być ani purystyczna, z udziałem wyłącznie „żywych” aktorów na scenie, ani konsumowana przez dominujące telewizyjne środki masowego przekazu, ale może czerpać korzyści z mocnych stron obu rodzajów komunikacji.
Inna terminologia
Cyfrowy teatr nie istnieje w próżni, ale w relacji do innej terminologii. Jest to rodzaj przedstawienia cyfrowego i może obejmować wiele rodzajów teatru „na żywo”/zapośredniczonego, w tym „Teatr VR”(11) i „Teatr komputerowy”(12), z których oba obejmują określone rodzaje mediów komputerowych, wykonawców „na żywo” , historia/słowa i ograniczone poziomy interaktywności. Jednak terminy takie jak „Desktop Theatre”(13) używające animowanych awatarów komputerowych na czatach online bez współobecnej publiczności należą poza teatrem cyfrowym do szerszej kategorii performansu cyfrowego. Podobnie taniec cyfrowy może wykraczać poza parametry teatru cyfrowego, jeśli nie zawiera elementów opowieści ani słów mówionych.
„ Cyberformance ” można włączyć do tej definicji teatru cyfrowego, która obejmuje bliższą publiczność: „Cyberformance można tworzyć i prezentować całkowicie online dla rozproszonej publiczności online, która uczestniczy w niej za pośrednictwem komputerów podłączonych do Internetu w dowolnym miejscu na świecie, lub może zostać zaprezentowane bliskiej publiczności (na przykład w teatrze fizycznym lub galerii) z niektórymi lub wszystkimi wykonawcami pojawiającymi się za pośrednictwem Internetu; lub może to być hybryda tych dwóch podejść, z zarówno odległą, jak i bliższą publicznością i/lub wykonawcami ”.
Zobacz też
- Wydajność cyfrowa
- Historia teatru
- Terminologia sceniczna
- Teatr Sztuki Cyfrowej (ToDA), Duabi, Zjednoczone Emiraty Arabskie
Notatki
- Przestrzeń niepodzielona widocznymi stałymi interfejsami, takimi jak ściany, szklane ekrany lub inne widoczne bariery, które percepcyjnie oddzielają widownię od przestrzeni gry, tworząc dwa (lub więcej) pokoje, a nie ciągłe miejsce obejmujące zarówno scenę, jak i widownię.
- Sugeruje się, że potrzebna jest minimalna liczba dwóch lub więcej widzów, aby przedstawienie nie było rozmową lub dziełem sztuki. Jeśli istnieje dodatkowa publiczność online lub zapośredniczona, tylko jedna strona musi mieć współprezentowaną sytuację odbiorców/wykonawców.
- Technologia cyfrowa może być wykorzystywana do tworzenia treści, manipulowania nimi lub wpływania na nie. Jednak wykorzystanie technologii do transmisji lub archiwizacji nie stanowi przedstawienia teatru cyfrowego.
- Interaktywność to coś więcej niż wybory w menu nawigacyjnym, niski poziom uczestnictwa lub uzyskiwanie pożądanej odpowiedzi na zapytanie. Sheizaf Rafaeli definiuje ją jako istniejącą w przekazie wiadomości, w której trzecia lub kolejna wiadomość odnosi się do pierwszej. „Formalnie rzecz biorąc, interaktywność jest wyrazem stopnia, w jakim w danej serii wymian komunikacyjnych jakakolwiek trzecia (lub późniejsza) transmisja (lub wiadomość) jest powiązana ze stopniem, w jakim poprzednie wymiany odnosiły się do jeszcze wcześniejszych transmisji” (Sheizaf Rafaeli, „ Interaktywność, od nowych mediów do komunikacji [ martwy link ] ”, strony 110-34 w Advanced Communicational Science: Merging Mass and Interpersonal Processes , red. Robert P. Hawkins, John M. Wiemann i Suzanne Pingree [Newbury Park: Sage Publications , 1988] 111).
- Chociaż niektóre treści mogą być tworzone lub manipulowane przez obie grupy, przepływ informacji odbywa się przede wszystkim od twórcy wiadomości lub nadawcy do odbiorcy, zachowując w ten sposób role autora/wykonawcy i publiczności (zamiast rozdzielania tych ról na równych uczestników konwersacji). ). Wyklucza to również środowiska gier lub VR, w których (zwykle odizolowany) uczestnik jest reżyserem akcji, którą napędzają jego działania.
- Podczas gdy widzowie w studiach telewizyjnych mogą mieć wrażenie, że uczestniczą w publicznym występie „na żywo”, występy te są często redagowane i remiksowane z korzyścią dla ich pierwotnej widowni, czyli publiczności domowej, która ogląda masową transmisję prywatnie. Transmisje „Great Performances” przez PBS i inne wydarzenia teatralne transmitowane do prywatnych domów dają telewidzom poczucie, że są drugorzędnymi widzami głównego wydarzenia „na żywo”. Ponadto archiwalne lub internetowe transmisje w czasie rzeczywistym, które nie generują informacji zwrotnych wpływających na występy „na żywo”, nie mieszczą się w zakresie teatru cyfrowego. W każdym przypadku widoczny interfejs, taki jak ekran telewizora lub monitora, niczym kamera kadruje i interpretuje oryginalne zdarzenie dla widzów.
- Przykładem tego jest czat internetowy, który staje się głównym tekstem do odczytania lub fizycznej interpretacji przez wykonawców na scenie. Informacje wprowadzane online, w tym treści i wskazówki, mogą również wpływać na występy „na żywo” w stopniu wykraczającym poza możliwości współprezentowania publiczności „na żywo”.
- Np. happeningi .
- Takie jak oszałamiające koncerty taneczne w mediach wizualnych, takie jak Ghostcatting Merce Cunningham i Riverbed, dostępne online za pośrednictwem odnowionego/przeniesionego Digital Performance Archive [1] [ stały martwy link ] i Merce Cunningham Dance ; por. Isabel C. Valverde, „Catching Ghosts in Ghost catch : Choreographing Gender and Race in Riverbed/Bill T. Jones' Virtual Dance”, dostępna w wersji pdf z Extensions: The Online Journal of Embodied Teaching .
- Na przykład Telematic Dreaming autorstwa Paula Sermona, w którym odlegli uczestnicy dzielili łóżko poprzez miksowanie wyświetlanych strumieni wideo; patrz „Telematyczne śnienie – oświadczenie”.
- Mark Reaney, kierownik Virtual Reality Theatre Lab na Uniwersytecie w Kansas, bada wykorzystanie rzeczywistości wirtualnej („i powiązanych technologii”) w teatrze. „Teatr VR” to jedna z form lub podzbiorów teatru cyfrowego skupiająca się na wykorzystaniu zanurzenia w rzeczywistości wirtualnej na zasadzie wzajemnego ustępstwa wobec tradycyjnych praktyk teatralnych (aktorzy, reżyserzy, przedstawienia, środowisko teatralne). Grupa wykorzystuje projekcję obrazu i zestawy stereoskopowe jako główny obszar badań cyfrowych.
- Innym przykładem teatru cyfrowego jest Teatr Komputerowy, zdefiniowany przez Claudio S. Pinhanez w swojej pracy „ Teatr komputerowy” (w której podaje również definicję „hiper-aktora” jako aktora, którego możliwości ekspresyjne są rozszerzone dzięki wykorzystaniu technologii) . „Teatr komputerowy, moim zdaniem, polega na zapewnianiu środków zwiększających możliwości i doświadczenia artystyczne profesjonalnych i amatorskich aktorów lub widzów wyraźnie zaangażowanych w reprezentacyjną rolę w spektaklu” (Computer Theater [Cambridge: Perceptual Computing Group — MIT Media Laboratory, 1996] (opublikowane w poprawionym wydaniu). Pinhanez widzi również, że ta technologia jest eksplorowana bardziej poprzez taniec niż teatr. Jego teksty i produkcje I/IT sugerują, że Teatr Komputerowy jest teatrem cyfrowym .
- Na drugim końcu spektrum, poza parametrami kina cyfrowego, znajdują się tak zwane Desktop Theatre i Virtual Theatre. Są to cyfrowe performanse lub wydarzenia medialne, które są tworzone i prezentowane na komputerach z wykorzystaniem inteligentnych agentów lub syntetycznych postaci, zwanych awatarami. Często są to interaktywne programy komputerowe lub rozmowy online. Bez ludzkich aktorów czy grupowej publiczności dzieła te są komputerowymi interfejsami multimedialnymi, pozwalającymi użytkownikowi wcielić się w rolę teatru, a nie być teatrem. Wirtualny teatr jest definiowany przez Virtual Theatre Project w Stanford na ich stronie internetowej jako projekt, który „ma na celu zapewnienie środowiska multimedialnego, w którym użytkownik może odgrywać wszystkie twórcze role związane z produkcją i wystawianiem sztuk i opowiadań w improwizowanym zespole teatralnym”.
- Więcej informacji: Multimedia: od Wagnera do rzeczywistości wirtualnej , wyd. Randalla Packera i Kena Jordana; Teleobecność i bioart , Eduardo Kac; oraz Virtual Theatres: An Introduction autorstwa Gabrielli Giannachi (Londyn i Nowy Jork: Routledge, 2004).
- W tym sensie media oznaczają nadawanie i projekcję filmów, wideo, obrazów i innych treści, które mogą, ale nie muszą być zdigitalizowane. Elementy te są często postrzegane jako dodatki do tradycyjnych form teatralnych, jeszcze przed użyciem komputerów do ich przetwarzania. Dodanie komputerów do przetwarzania danych wizualnych, dźwiękowych i innych pozwala na większą elastyczność w tłumaczeniu informacji wizualnych i innych na impulsy, które mogą wchodzić w interakcje ze sobą i ich otoczeniem w czasie rzeczywistym. Media różnią się także od środków masowego przekazu, co oznacza przede wszystkim transmisje telewizyjne, filmy i inne zasoby komunikacyjne będące własnością międzynarodowych korporacji medialnych. Środki masowego przekazu to ta część mediów, która została specjalnie pomyślana i zaprojektowana w celu dotarcia do bardzo dużej publiczności (zwykle co najmniej tak dużej, jak większość populacji państwa narodowego). Odnosi się to przede wszystkim do telewizji, filmu, internetu i różnych korporacji informacyjnych/rozrywkowych oraz ich spółek zależnych.
- Wykorzystanie cytatów sygnalizuje tutaj znajomość kwestii mediacji vs. wydarzeń w czasie rzeczywistym, wyrażoną przez Phillipa Auslandera, jednak decydując się na użycie tego terminu w jego wcześniejszym znaczeniu, wskazującym na współobecność ludzkiej publiczności i aktorów w tej samej wspólnej przestrzeni oddechowej nieskrępowany przez fizyczną barierę lub postrzegany interfejs. To wcześniejsze znaczenie jest nadal standardowo używane przez wykonawców mediów cyfrowych do oznaczania jednoczesnej obecności człowieka i technologicznego innego. Możliwe jest również użycie terminu (a)żyje dla wskazania współobecności.
- Geigel, J. and Schweppe, M., What's the Buzz?: Spektakl teatralny w przestrzeni wirtualnej, w postępach w informatyce i naukach informacyjnych , Reznik, L., red., Cary Graphics Arts Press, Rochester, NY, 2005, s. 109–116.
- Schweppe, M. i Geigel, J., 2009. „Nauczanie grafiki w kontekście teatru”, Eurographics 2009 Educators Program (Monachium, Niemcy, 30 marca – 1 kwietnia 2009)
Linki zewnętrzne
- ''DigitalTheatre.Com Witryna z bezpośrednimi plikami do pobrania.''
- Cyfrowe archiwum performansu hostowane przez AHDS Performing Arts
- Ontologia a historia: dokonywanie rozróżnień między tym, co żywe, a tym, co zmediatyzowane
- Taniec Merce'a Cunninghama
- Łapanie duchów w Łapanie duchów
- „Sen telematyczny”
- Ranczo Troika
- Kolejna firma językowa zajmująca się sztuką performance
- George Popovich [ stały martwy link ]
- eSpectacularKids - Opowiadanie online, pokazy magii i teatr dla dzieci