Dostępność gry
W dziedzinie interakcji człowiek-komputer dostępność gier odnosi się do dostępności gier wideo . Mówiąc szerzej, dostępność gier odnosi się do dostępności wszystkich produktów związanych z grami, w tym gier wideo, stołowych gier RPG , gier planszowych i powiązanych produktów. Dostępność gier wideo jest uważana za poddziedzinę dostępności komputerów , która bada, w jaki sposób można udostępnić oprogramowanie i komputery użytkownikom z różnymi rodzajami niepełnosprawności.
Wiosną 2020 roku pandemia COVID-19 spowodowała ogromny rozkwit branży gier wideo. Wraz z rosnącą liczbą osób zainteresowanych graniem w gry wideo oraz wykorzystywaniem gier wideo do celów innych niż rozrywkowe, takich jak edukacja, rehabilitacja czy zdrowie, dostępność gier stała się wyłaniającym się obszarem badań, zwłaszcza że gracze niepełnosprawni mogliby skorzystać z możliwości, jakie oferują gry wideo. W badaniu z 2010 roku oszacowano, że 2% populacji Stanów Zjednoczonych w ogóle nie jest w stanie grać w gry z powodu upośledzenia, a 9% może grać w gry, ale cierpi z powodu ograniczonego doświadczenia w grach. Badanie przeprowadzone przez studio gier casual PopCap games wykazało, że jeden na pięciu zwykłych graczy wideo ma niepełnosprawność fizyczną, umysłową lub rozwojową. Ponieważ gry są coraz częściej wykorzystywane jako narzędzia edukacyjne, może istnieć prawny obowiązek ich udostępnienia, ponieważ sekcja 508 ustawy o rehabilitacji stanowi, że szkoły i uniwersytety, które polegają na funduszach federalnych, muszą udostępniać swoje technologie elektroniczne i informacyjne. Od 2015 roku amerykańska Federalna Komisja ds. Łączności (FCC) wymaga, aby komunikacja w grze między graczami na konsolach była dostępna dla graczy z upośledzeniem sensorycznym. W 2021 roku twórcy gier wideo próbowali poprawić dostępność na wszelkie możliwe sposoby. Obejmuje to zmniejszenie trudności i włączenie ognia automatycznego.
Oprócz wykorzystania jako narzędzia edukacyjne lub rehabilitacyjne, gry wideo są wykorzystywane jako aspekty identyfikacyjne, które skłaniają osoby niepełnosprawne do znacznie cięższej pracy, aby nadać graniu dodatkowe znaczenie. Zmienia to samą naturę grania w gry wideo w walkę z kulturą podzieloną cyfrowo w poszukiwaniu własnego magicznego kręgu .
Bariery dostępu
Problemy z dostępnością gier wideo można podzielić na trzy kategorie, które korelują z określonym typem upośledzenia:
- Niemożność otrzymywania informacji zwrotnych z gry z powodu upośledzenia sensorycznego . Przykłady obejmują: niemożność usłyszenia dialogów między postaciami w grze lub wskazówek dźwiękowych, takich jak eksplozja, z powodu upośledzenia słuchu lub niemożność zobaczenia lub rozróżnienia wizualnych informacji zwrotnych, takich jak różnokolorowe klejnoty w grze logicznej, z powodu upośledzenia wzroku , np . jako daltonizm .
- Niemożność dostarczenia danych wejściowych za pomocą konwencjonalnego urządzenia wejściowego z powodu upośledzenia motorycznego ; na przykład użytkownicy, którzy polegają na używaniu kontrolera przełącznika lub urządzeń śledzących ruchy gałek ocznych do interakcji z grami, mogą mieć bardzo trudne lub niemożliwe granie w gry wymagające dużych ilości danych wejściowych.
- Niemożność zrozumienia, jak grać w grę lub jaki wkład podać z powodu upośledzenia funkcji poznawczych . Osoby z trudnościami w uczeniu się mogą mieć niski poziom umiejętności czytania i pisania lub kombinację złożonych potrzeb, na przykład dana osoba może również mieć ataksję lub ograniczoną koordynację. Na przykład gry strategiczne czasu rzeczywistego wymagają dużo mikrozarządzania, co może być zbyt trudne do zrozumienia i wykonania dla osoby z trudnościami w uczeniu się.
Rozporządzenia rządowe
Stany Zjednoczone
W Stanach Zjednoczonych ustawa 21st Century Communications and Video Accessibility Act 2010 (CVAA) wprowadziła aktualne wytyczne dotyczące ułatwień dostępu do zaawansowanych usług komunikacyjnych (ACS), które obejmują gry wideo z elementami komunikacji, w tym czatem tekstowym i głosowym, a użytkownik elementy interfejsu (UI), aby dotrzeć do czatów. Grupy zajmujące się handlem grami wideo, w tym Entertainment Software Association , zwróciły się o zwolnienie z egzekwowania ustawy CVAA w odniesieniu do gier wideo, argumentując, że chociaż społeczność gier wideo jest bardzo zainteresowana zapewnieniem dostępności, gry wideo służą przede wszystkim rozrywce, a nie komunikacji, oraz że ze względu na złożoność oprogramowania do gier wideo istnieje niewiele standardowych rozwiązań w porównaniu z innymi platformami ACS.
Federalna Komisja ds. Łączności wydała ostateczne zwolnienie, które wygasło 31 grudnia 2018 r., Na mocy którego wszystkie gry wideo opracowane i wydane po 1 stycznia 2019 r. Oczekuje się, że będą zgodne z CVAA; Oczekuje się, że gry, które zostały częściowo opracowane po 1 stycznia 2019 r., w rozsądnym stopniu spełniają wymogi CVAA, podobnie jak gry, które wydają główne aktualizacje po tej dacie. FCC wysłucha skarg konsumentów na gry, które nie spełniają wymogów CVAA, określi wykonalność środka zaradczego, a następnie zdecyduje, czy powinna nałożyć grzywny na wydawcę tytułu gry.
Dostępne kategorie gier
W ciągu ostatniej dekady małe firmy i niezależni twórcy gier opracowali wiele gier, które mają na celu uwzględnienie umiejętności graczy z najpoważniejszymi upośledzeniami, co doprowadziło do zdefiniowania następujących dostępnych kategorii gier:
- Gry audio to gry przeznaczone specjalnie dla graczy niewidomych. W te gry można grać bez wizualnej informacji zwrotnej i zamiast tego używać technik opartych na dźwięku, takich jak wskazówki dźwiękowe lub mowa syntetyczna. Witryna audiogames zawiera obszerny przegląd dostępnych gier.
- Gry z jednym przełącznikiem to gry, w które można grać przy użyciu dostępu z przełącznikiem i które uwzględniają możliwości użytkowników z poważnymi upośledzeniami ruchowymi lub poznawczymi. Witryna oneswitch zawiera przegląd dostępnych gier One Switch.
- Gry dla osób z trudnościami w uczeniu się , osób z trudnościami w uczeniu się , mogą mieć niski poziom umiejętności czytania i pisania lub kombinację złożonych potrzeb, na przykład dana osoba może również mieć ataksję lub ograniczoną koordynację. Szczegółowy opis gier z trudnościami w uczeniu się .
- Gry powszechnie dostępne to gry, które oferują wiele interfejsów obsługujących różne upośledzenia. Przegląd ogólnie dostępnych gier można znaleźć tutaj .
Te gry są nie tylko doskonałymi przykładami dostępnych gier, ale także napędzają innowacje w projektowaniu gier. W ostatnich latach dostępność gier była aktywnie badana, na przykład w projektach studenckich. Wyjątkowe ograniczenia grupy docelowej sprawiają, że takie projekty są interesujące, pouczające i stanowią wyzwanie dla uczniów.
The Game Awards 2020 wprowadziło nową kategorię „Innovation in Accessibility”, aby uhonorować gry, które poczyniły postępy w poprawie dostępności gier, a tytuł inauguracyjny otrzymał The Last of Us Part II .
Wiele gier stołowych wymaga umiejętności widzenia i rozumienia złożonych informacji. Witryny takie jak 64ozgames.com udostępniają zestawy ułatwień dostępu, dzięki którym niedostępne gry planszowe są bardziej otwarte.
Modyfikacje poprawiające dostępność
Narzędzia programistyczne
Electronic Arts ogłosiło w sierpniu 2021 r., że zaoferuje pięć patentów związanych z dostępnością, w tym system ping wprowadzony w Apex Legends , za darmo dla wszystkich deweloperów do używania bez obawy przed sporem sądowym w nieskończoność, a także planuje promować wszelkie przyszłe patenty związane z dostępnością w grach wideo w ten sam sposób.
Kontrolery
Małe firmy i grupy wolontariuszy mają zmodyfikowane kontrolery gier wideo, aby uczynić gry wideo bardziej dostępnymi dla osób z upośledzeniem fizycznym. Pomimo tych innowacji nie ma jednego uniwersalnego rozwiązania dla dostępnych kontrolerów.
- Kontrolery Game Box to zmodyfikowane kontrolery Xbox, Xbox 360, PlayStation 3, z różnymi przełącznikami i dostosowane do indywidualnych potrzeb, z dużą różnorodnością.
- Ben Heck modyfikuje kontrolery Xbox One, aby mogły działać w pojedynkę.
- The Controller Project to projekt oparty na wolontariacie, w ramach którego ludzie mogą prosić o niestandardowe modyfikacje kontrolera lub tworzyć je, aby poprawić wrażenia z gry innych osób.
- SpecialEffect to brytyjska organizacja charytatywna, w której terapeuci i technolodzy modyfikują kontrolery gier i oprogramowanie do ruchu gałek ocznych, aby poprawić dostępność gier dla osób niepełnosprawnych.
- Tuner konsoli to element wyposażenia, który pozwala graczowi używać preferowanego kontrolera (Xbox, PlayStation, Wii, mysz i klawiatura) w kompatybilnych systemach.
- Quadstick to kontroler stworzony specjalnie dla osób z porażeniem czterokończynowym.
- W 2021 roku studenci-naukowcy z Uniwersytetu Kalifornijskiego opracowali i przetestowali system sterowania oparty na rozpoznawaniu wyrazu twarzy, uzyskując obiecujące wyniki.
We wrześniu 2018 roku Microsoft wypuścił Xbox Adaptive Controller , który jest pierwszym dostępnym kontrolerem stworzonym przez dużego producenta kontrolerów do gier. Oprócz większych niż zwykle przycisków i wejść kontrolera, urządzenie umożliwia podłączenie wielu innych urządzeń i zaprogramowanie różnych funkcji, co pozwala na dostosowanie go do szerokiego zakresu potencjalnych utrudnień. Microsoft opracował również inne opcje łączności, aby umożliwić podłączenie Adaptive Controller do innych konsol, w tym jednostek PlayStation i Nintendo Switch, a także do komputerów osobistych.
W styczniu 2023 r. firma Sony wprowadziła własny kontroler adaptacyjny pod roboczą nazwą Project Leonardo. Kontroler jest podzielony na dwie części z możliwością dostosowania fizycznego układu przycisków do preferencji użytkownika.
AAC
komunikacji wspomagającej i alternatywnej wkraczają do branży gier, aby poprawić wrażenia społecznościowe dla użytkowników niesłyszących lub niemych, zapewniając alternatywę dla komunikacji opartej na mikrofonie.
- Chat Transcription by PlayStation pozwala użytkownikowi czytać to, co mówią inni i wysyłać wiadomości tekstowe na mowę za pośrednictwem aplikacji Google Play na PlayStation 4 o nazwie „PlayStation Second Screen”.
- Party Chat Speech Transcription and Synthesis firmy Microsoft zapewnia podobną funkcjonalność do swojego odpowiednika na PlayStation, ale przedstawia informacje na telewizorze za pośrednictwem własnego rozwiązania.
- Callouts Evolved to rozwiązanie kompatybilne z rozgrywką międzyplatformową, które dodaje polecenia głosowe i syntezę mowy do interaktywnego współdzielonego interfejsu wizualnego. Jest dostępny na Xbox i PlayStation i jest kompatybilny z Picture-in-picture
Strategie poprawy dostępności
Podjęto kilka prób stworzenia zestawu wytycznych dotyczących dostępności gier, podobnych do wytycznych dotyczących dostępności treści internetowych . Najważniejszym z nich są wytyczne dotyczące ułatwień dostępu do gier. Jednak ze względu na charakter gier wideo niektóre wytyczne są celowo łamane przez programistów, aby stanowić wyzwanie. Dobrym tego przykładem jest przez Bungie najazdu na Szklaną Kryptę. Dokonali kilku wyborów, aby spotkania były bardziej wymagające. W pierwszej wersji, kiedy gracze byli teleportowani do Atheon, na minimapie było wskazywane miejsce, do którego udali się gracze, aby niesłyszący mogli zobaczyć, które drzwi muszą otworzyć. W remake'u to oznaczenie zostało usunięte, aby zachęcić do komunikacji i stanowić większe wyzwanie, kosztem dostępności.
Wytyczne organizacji rzeczniczych
International Game Developers Association (IGDA) Special Interest Group on Game Accessibility zaproponowało w 2004 roku 19 wytycznych dotyczących dostępności, które powstały na podstawie ankiety przeprowadzonej na 20 dostępnych grach. Większość przebadanych gier to gry dla niedowidzących, a kilka wspiera graczy z upośledzeniem ruchowym lub niedosłyszącym.
Norweska organizacja Medialt opublikowała na swojej stronie internetowej zestaw 34 wytycznych dotyczących dostępności gier, opartych na 19 wytycznych IGDA dotyczących dostępności gier SIG, a także własnym zestawie wytycznych.
W 2012 roku ukazały się trzy główne wydania: Najlepsze praktyki w grach wideo opracowane przez CEAPAT w kwietniu 2012 r., Wytyczne dotyczące dostępności gier we wrześniu 2012 r. opracowane przez grupę programistów, specjalistów i naukowców oraz Włączenie , również we wrześniu 2012 r., opracowane przez AbleGamers.
W 2019 roku firma AbleGamers uruchomiła Accessible Player Experience APX , aby zwiększyć liczbę ekspertów ds. dostępności w studiach AAA, w ramach swojej nowej strony internetowej available.games . APX koncentruje się na zapewnianiu równych wrażeń podczas gry bez ograniczania projektantów i dodawania „czempionów ułatwień dostępu” do zespołów projektowych w dużych studiach.
Strategie z badań akademickich
Ogólna krytyka wytycznych polega na tym, że mówią programistom, co mają robić, ale nie mówią dlaczego i jak. Obszerny przegląd literatury istniejących dostępnych gier pozwolił zidentyfikować model projektowania interakcji w grze, który pozwala precyzyjnie określić, w jaki sposób niepełnosprawność upośledza zdolność do grania w grę. W oparciu o ten model projektowania interakcji można zidentyfikować trzy unikalne typy barier dostępności wysokiego poziomu. W oparciu o istniejące dostępne gry proponuje się następujące strategie uczynienia gier dostępnymi:
-
Osoby niesłyszące/słabosłyszące i niedowidzące
- Wzmocnij bodźce: na przykład schemat kolorów o wysokim kontraście , większy rozmiar czcionki, schemat kolorów przyjazny dla osób niewidomych i opcje powiększenia.
- Zastąp bodźce: na przykład napisy lub napisy zamknięte , wskazówki dźwiękowe, dźwięk , synteza mowy lub wskazówki dotykowe.
- Zaburzenia motoryczne
- Zastąp wejście: na przykład obsługa bezpośredniego wprowadzania głosowego lub interfejsu mózg-komputer .
- Ogranicz wprowadzanie danych: na przykład skanuj dostęp do przełącznika i usuwaj lub automatyzuj dane wejściowe.
-
Zaburzenia funkcji poznawczych
- Ogranicz bodźce: na przykład ogranicz liczbę obiektów w grze lub uprość fabułę.
- Zmniejsz ograniczenia czasowe: na przykład zwolnij grę.
- Ogranicz dane wejściowe: na przykład usuń lub zautomatyzuj dane wejściowe, które należy podać.
Rzecznictwo
Artykuły dziennikarskie dotyczące gier opowiadają się ogólnie za dostępnością na dwa sposoby. Po pierwsze, z prostą świadomością. Więcej dyskusji na ten temat pomaga „uzasadnić potrzebę sprostania tym wyzwaniom w szerokim zakresie kultury gier”. Po drugie, z rozwiązaniami problemów z dostępnością, z których skorzystają zarówno gracze, jak i programiści.
Kilka placówek medialnych i firm zajmujących się tworzeniem/produkcją gier bierze udział w kampaniach Światowego Dnia Świadomości Dostępności, aby zbierać fundusze i szerzyć świadomość wśród opinii publicznej, a także wśród własnych pracowników.
Stevie Wonder, występując na rozdaniu nagród VGA 2009 , mówił o ułatwieniach dostępu do gier, prosząc branżę o tworzenie bardziej dostępnych gier.
Utworzono kilka organizacji i grup rzeczników, aby podnieść świadomość w branży gier na temat znaczenia udostępniania gier.
- W 2003 roku Międzynarodowe Stowarzyszenie Twórców Gier (IGDA) powołało grupę specjalnego zainteresowania dostępnością gier, założoną przez Thomasa Westina. W 2006 roku fundacja Bartiméus Accessibility zainicjowała projekt Game Accessibility, projekt, który koncentruje się na budowaniu świadomości i dostarczaniu informacji twórcom gier, badaczom i niepełnosprawnym graczom, kierowany przez Richarda Van Tola. Te dwie główne grupy współpracują ze sobą jako orędownicy branży gier na rzecz zwiększenia dostępności gier wideo dla niepełnosprawnych graczy.
- W 2004 roku dwóch niepełnosprawnych graczy, Mark Barlet i Stephanie Walker, założyło AbleGamers.com, aby dalej zwiększać dostępność gier w przestrzeni gier AAA. Niektóre z ich wysiłków obejmują: wywieranie presji na NCSoft , aby usunęło Game Guard z gry Aion i omawianie z twórcą gry Blizzardem dodania przyjaznych ulepszeń dla daltonistów do gry World of Warcraft . W 2009 roku AbleGamers.com założyło fundację 501(c)(3) non-profit The AbleGamers Foundation , aby ułatwić im pracę.
- SpecialEffect uruchomiła Accessible GameBase . Była to witryna, której celem było stworzenie przyjaznej, wszechstronnej społeczności graczy.
- W 2012 roku grupa studiów gier, specjalistów i naukowców zebrała się, aby stworzyć Wytyczne dotyczące ułatwień dostępu do gier, które zdobyły nagrodę Przewodniczącego FCC za Postęp w ułatwieniach dostępu. Ta strona internetowa zawiera wiele wskazówek dla twórców gier, jak sprawić, by ich gry były bardziej dostępne dla osób niepełnosprawnych. Podnoszą świadomość potrzeby dostępności i łatwości implementacji niektórych funkcji.
- W 2016 roku został uruchomiony serwis Meeple Like Us. Koncentrując się na grach planszowych, zawiera kompleksowe i szczegółowe analizy dostępności setek nowoczesnych gier stołowych dla hobbystów, a także recenzje i artykuły redakcyjne dotyczące szeregu tematów związanych z dostępnością gier.
- W 2018 roku Susan Banks i Courtney Craven uruchomili grę Can I Play That? , źródło ułatwień dostępu w grach dla graczy i deweloperów. Czy mogę w to zagrać? rozszerzyli swoje poprzednie recenzje gier wideo dla osób niesłyszących / niedosłyszących, aby wziąć pod uwagę szersze doświadczenia niepełnosprawnych graczy. Czy mogę w to zagrać? zapewnia recenzje dostępności, wiadomości i funkcje, a także warsztaty dla programistów i studiów gier oraz coroczne nagrody Accessibility Awards.
Pomimo tych i innych inicjatyw sytuacja jest daleka od idealnej: wielu twórców gier wciąż nie zdaje sobie sprawy z dostępności gier. Deweloperzy, którzy dostrzegają znaczenie ułatwień dostępu w grach i chcą je wykorzystać w swoich projektach, często nie wiedzą, jak to zrobić. Gry opracowywane w ramach projektów badawczych zwykle składają się z małych wersji demonstracyjnych („ weryfikacji koncepcji ”), którym brakuje jakości i możliwości (odtwarzania) gier głównego nurtu. Zwykle dzieje się tak również w przypadku gier tworzonych przez małe firmy i hobbystów. Wiedza na temat projektowania dostępnych gier zdobyta w takich projektach często nie jest udokumentowana. W ostatnich latach dostępność gier stała się tematem o coraz większym zainteresowaniu akademickiej społeczności badawczej. [ potrzebne źródło ] Rekomenduje się, że współpraca z osobami niepełnosprawnymi może znacznie poprawić wyniki inicjatyw dostępności.
- ^ Czapla, Michael James; Belford, Pauline Helen; Reid, Hayley; Crabb, Michael (21.04.2018). „Osiemnaście miesięcy Meeple Like Us: badanie stanu dostępności gier planszowych” . Dziennik gier komputerowych . 7 (2): 75–95. doi : 10.1007/s40869-018-0056-9 . ISSN 2052-773X .
- ^ Czapla, Michael James; Belford, Pauline Helen; Reid, Hayley; Crabb, Michael (2018-04-27). „Meeple Centered Design: heurystyczny zestaw narzędzi do oceny dostępności gier stołowych” . Dziennik gier komputerowych . 7 (2): 97–114. doi : 10.1007/s40869-018-0057-8 . ISSN 2052-773X .
- ^ „Wpływ COVID-19 na branżę gier na całym świecie - statystyki i fakty” . Źródło 2021-10-04 .
- ^ Yuan, Bei; Folmer, Eelke; Harris, Frederick C. (2010-06-01). „Dostępność gier; ankieta”. Powszechny dostęp w społeczeństwie informacyjnym . 10 : 6. doi : 10.1007/s10209-010-0189-5 . S2CID 12129872 .
- ^ „Ankieta:„ Niepełnosprawni gracze ”stanowią 20% odbiorców zwykłych gier wideo” . studia Popcap . Źródło 2015-10-15 .
- ^ „FCC wycofuje się z wniosku o zwolnienie z ułatwień dostępu w branży gier, głosy konsumentów przechylają szalę” .
- ^ „Gry wideo, dostępność i niezwyciężoność” . 17 lipca 2021 . Źródło 2021-10-04 .
- ^ „Destiny 2 zostanie uruchomione automatycznie w ramach inicjatywy ułatwień dostępu” . Źródło 2021-10-04 .
- ^ Wästerfors, David; Hansson, Kristofer (21.10.2017). „Przejęcie odpowiedzialności za gry i niepełnosprawność” . Dziennik studiów nad młodzieżą . 20 (9): 1143–1160. doi : 10.1080/13676261.2017.1313969 . ISSN 1367-6261 . S2CID 151826073 .
- ^ Yuan, Bei; Folmer, Eelke; Harris, Frederick C. (2010-06-01). „Dostępność gier; ankieta”. Powszechny dostęp w społeczeństwie informacyjnym . 10 : 6–9. doi : 10.1007/s10209-010-0189-5 . S2CID 12129872 .
- ^ a b „O CVAA” .
- ^ http://transition.fcc.gov/Daily_Releases/Daily_Business/2017/db1226/DA-17-1243A1.pdf [ bez adresu URL PDF ]
- ^ „Repozytorium CiteUlike dotyczące prac badawczych dotyczących dostępności gier” . CiteUlike . Źródło 2010-03-08 .
- ^ Takahashi, Dean (23 września 2020). „The Game Awards przybywa 10 grudnia z nowym wyróżnieniem dostępności” . VentureBeat . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 26 września 2020 r . Źródło 8 stycznia 2021 r .
- ^ Bolesnikow, Adrian; Kang, Jin; Girouard, Audrey (2022-02-13). „Zrozumienie dostępności gier stołowych: odkrywanie doświadczeń osób niewidomych i słabowidzących w grach planszowych i karcianych” . Szesnasta międzynarodowa konferencja na temat namacalnych, osadzonych i ucieleśnionych interakcji . TEI '22. Nowy Jork, NY, USA: Association for Computing Machinery: 1–17. doi : 10.1145/3490149.3501327 . ISBN 978-1-4503-9147-4 . S2CID 246653136 .
- ^ Peppiatt, Dom (24 sierpnia 2021). „EA udostępnia wszystkim swoje patenty na technologie ułatwień dostępu, w tym system ping Apex Legends” . VG247 . Źródło 24 sierpnia 2021 r .
- ^ „Technologia wspomagająca - konsole do gier” . www.rjcooper.com . Źródło 2019-04-07 .
- ^ „Kontrolery jednoręczne | Portal internetowy dla Benjamina J. Heckendorna” . Źródło 2019-04-07 .
- ^ „Projekt kontrolera” . Projekt kontrolera . Źródło 2019-04-07 .
- ^ „Pomaganie osobom niepełnosprawnym w korzystaniu z gier wideo | Efekt specjalny” . www.specialeffect.org.uk . Źródło 2019-04-07 .
- ^ „ConsoleTuner » Titan One” . Źródło 2019-04-07 .
- Bibliografia _ Weissman, Ziv; Sra, Misza (2021). „Projektowanie i ocena zestawu głośnomówiącego do gier wideo dla osób z upośledzeniem ruchowym” . Granice w informatyce . 3 . doi : 10.3389/fcomp.2021.751455 . ISSN 2624-9898 .
- ^ Wilson, Mark (16 września 2019). „Najtrudniejszy produkt Microsoftu może być jego najważniejszym” . Szybka firma . Źródło 19 lipca 2021 r .
- ^ Stoner, Grant (4 stycznia 2023). „Sony wypuszcza swój pierwszy kontroler z ułatwieniami dostępu” . Przewodowy . Źródło 4 stycznia 2023 r .
- ^ „Komunikacja wspomagająca i alternatywna (AAC)” . Źródło 2021-10-04 .
- ^ „Korzystanie z transkrypcji czatu” . Źródło 2021-10-04 .
- ^ „Przedstawiamy transkrypcję i syntezę mowy czatu grupowego — Xbox Wire” . 12 maja 2021 . Źródło 2021-10-04 .
- ^ „Ewolucja objaśnień” . Źródło 2021-10-04 .
- ^ „Wytyczne dotyczące dostępności gier - proste odniesienie do integracyjnego projektowania gier” . Źródło 2021-10-04 .
-
^
https://www.bungie.net/title=Bungie.net . Źródło 2021-10-04 .
{{ cite web }}
: Brak lub pusty|title=
( pomoc ) - ^ „Przewodnik Destiny 2 Vault of Glass, zmiany i wszystko, co musisz wiedzieć o powracającym rajdzie • Eurogamer.net” . Eurogamer _ 25 maja 2021 . Źródło 2021-10-04 .
- ^ „Dostępność w grach: motywacje i podejścia” . IGDA . Źródło 2015-10-15 .
- ^ „Wytyczne dotyczące tworzenia dostępnych gier” . Medialny. Zarchiwizowane od oryginału w dniu 2006-07-21 . Źródło 2010-03-08 .
- ^ Yuan, Bei; Folmer, Eelke; Harris, Frederick C. (2010-06-01). „Dostępność gier; ankieta”. Powszechny dostęp w społeczeństwie informacyjnym . 10 : 10. doi : 10.1007/s10209-010-0189-5 . S2CID 12129872 .
- Bibliografia _ Schrier, Karen (Kat) (marzec 2022). „Dziennikarstwo niepełnosprawności i gier wideo: analiza dyskursu dostępności i kultury gier” . Gry i kultura . 17 (2): 179–197. doi : 10.1177/15554120211021005 . ISSN 1555-4120 . S2CID 236378803 .
- ^ „Spike TV ogłasza zdobywców nagrody gier wideo 2009” . Niezależny . 2009-12-14 . Źródło 2022-12-08 .
- ^ „Wytyczne dotyczące dostępności gier | Proste odniesienie do integracyjnego projektowania gier” . Źródło 2019-04-07 .
- ^ „Meeple Like Us | Dogłębne analizy tematów ułatwień dostępu do gier planszowych” . Źródło 2022-03-12 .
- ^ „Kto lepiej sprawdzi grę pod kątem ułatwień dostępu niż niepełnosprawny gracz?” . Trendy cyfrowe . 2019-08-05 . Źródło 2021-07-19 .
- ^ Beresford, Trilby (30 maja 2021). „ Czy mogę w to zagrać?” Współzałożyciel Courtney Craven o spektrum niepełnosprawności i wyzwaniu dostępności” . Hollywoodzki Reporter . Źródło 19 lipca 2021 r .
- ^ „Materiały z dyskusji RDIG na temat udostępniania technologii współpracy osobom niepełnosprawnym | Inicjatywa dostępności sieci (WAI) | W3C” .
Dalsza lektura
- Moss, Richard (6 sierpnia 2013). „Gry w ciemno: kolejne pole bitwy pod względem dostępności” . Wielokąt . Źródło 28 listopada 2019 r .