Harn

Hârn to kampania dla fantastycznych gier fabularnych , zaprojektowana przez N. Robina Crossby'ego i wydawana przez Columbia Games od 1983 roku.

W 1998 Crossby założył Kelestia Productions (KP), elektroniczną firmę wydawniczą. KP i CGI teraz niezależnie produkują materiały drukowane i online do wykorzystania w kampaniach fabularnych i fikcji opartych na Hârn.

Gra fabularna HârnMaster została opracowana specjalnie do użytku z Hârn. Umożliwia graczom, mistrzom gry i pisarzom opracowywanie opisów postaci, które wykorzystują wysoki poziom szczegółowości, jaki można znaleźć w Hârn.

Historia

Świat kampanii Hârn został po raz pierwszy opisany w zestawie Hârn (1983) z Columbia Games, który zawierał folio z ogólnym przeglądem, z pochodzeniem, historią i religią wyspy Hârn wraz z małą encyklopedią Hârndex i mapą of Hârn sporządzony przez N. Robina Crossby'ego. Shannon Appelcline opisał, że „Hârn był w dużej mierze oparty na normańskiej Anglii, z pewnymi elementami fantasy pojawiającymi się u krasnoludów, elfów i orków. To była niska magia i [...] starała się stworzyć prawdziwie realną scenerię, opartą na dokładnych badaniach i rozważenie. "

Ustawienie

Hârn jest wyspą na zachodnim wybrzeżu regionu Venârivè (północno-zachodnia część kontynentu Lýthia ) na planecie Kèthîra , ale ponieważ Hârn tradycyjnie był głównym miejscem akcji, wiele osób nazywa ten świat Hârn lub HârnWorld . Hârn jest godne uwagi z kilku powodów:

  • Nie ma aspektu „zła” kontra „dobra”, który dominuje w wielu innych grach FRPG.
  • Charakteryzuje się wysokim poziomem szczegółowości i spójności wewnętrznej. Wiele pojedynczych miast, fortyfikacji, grodów, dworów i miejsc przygód zostało opisanych aż do nazwisk mieszkających tam rodzin chłopskich. W swojej ogromnej szczegółowości rywalizuje z innymi światami gier znanymi ze swojej głębi, takimi jak Tekumel .
  • Charakteryzuje się również wysokim poziomem realizmu i towarzyszącym mu niskim poziomem magii . Jego społeczeństwa są w większości wzorowane na Ziemi w średniowieczu ( szczególnie na normańskiej Brytanii). Niemniej jednak ma wiele standardowych pułapek fantasy, takich jak elfy , krasnoludy , orki , czarodzieje itp. Wiele z nich ma unikalny obrót Hârnic.
  • Pisemna historia i wydarzenia w Hârn są aktualne do określonego punktu w czasie (północy pierwszego dnia roku 720) i nie ma zamiaru „przesuwać” oficjalnej osi czasu poza ten punkt. Poszczególni mistrzowie gry kontrolują historię i wydarzenia, które mają miejsce po tym momencie. Tak więc wszystkie gry Hârn są wyjątkowe, ale wywodzą się ze wspólnego punktu wyjścia.

Wyspa Hârn ma siedem ludzkich królestw i dwa królestwa rządzone przez inne gatunki. W porządku alfabetycznym są to:

  • Azadmere jest domem Khuzanów , krasnoludów Hârnic.
  • Chybisa jest postrzegana jako walcząca niezależna monarchia lub zbuntowane hrabstwo Kaldor.
  • Evael znajduje się wzdłuż południowego wybrzeża i jest leśnym domem samotnych elfów z Synaju , Hârnic.
  • Kaldor to feudalne królestwo ze słabym królem. Położona na przecięciu czterech szlaków handlowych, jest potęgą na wschodzie. Jest to prawdopodobnie najbardziej szczegółowe ze wszystkich królestw.
  • Kanday to powściągliwe, rycerskie królestwo położone w zachodniej części wyspy.
  • Melderyn to najstarsze królestwo, podobno założone przez czarodziejów. Znajduje się w południowo-wschodniej części wyspy i rości sobie monopol na handel z kontynentem lityjskim.
  • Północna kraina Orbaal była niegdyś zbiorem pokojowych księstw zamieszkanych przez lud Jarin (odpowiednik brytyjskich Celtów ), dopóki nie została podbita przez Iwinian (analog Wikingów ) . Teraz Jarin są brutalnie stłumione, ale jakiś spisek buntu.
  • Rethem jest powszechnie postrzegane jako „królestwo zła”, ale dzieje się tak dlatego, że jego władcy przedkładają potęgę i zasługi nad urodzenie i przywileje (lub być może dlatego, że największe miasto było bazą wypadową kościoła boga śmierci Morgatha). To królestwo zrodzone z wojny i nękane przez wrogów ze wszystkich stron.
  • Tharda powstała z popiołów dawnego Imperium Corani (podobnie jak Kanday i Rethem) i jest jedynym niemonarchistycznym państwem na wyspie; jego struktura społeczna patron-klient jest powierzchownie podobna do struktury Republiki Rzymskiej . Drobna korupcja i mecenat są jednak powszechne, a Republika jest bardzo ambitna w swoich roszczeniach terytorialnych.

Wyspa jest także domem dla ponad tuzina ludzkich „barbarzyńskich” plemion i wielu band orków z Hârnic, znanych jako gârgún .

Planeta Kèthîra, na której znajduje się Hârn, jest jednym z siedmiu połączonych światów równoległych, znanych jako Keléstia . Wśród innych światów w rodzinie są Terra (lub Ziemia); Yàsháin, świat o wysokiej magii, będący zaświatami Kèthîry; Midgaad, odpowiednik Śródziemia Tolkiena ; i Błogosławione Królestwo, odpowiednik krainy o tej samej nazwie w dziełach Tolkiena. Sugeruje się, że przodkowie elfów i krasnoludów z Kèthîry przybyli z Midgaad do Kèthîry; w przypadku elfów jest to przystanek w dłuższej podróży do Błogosławionego Królestwa. Kèthîra's Sinái zachowują zwyczaj budowania statków w kształcie łabędzi, którymi płyną do Błogosławionego Królestwa, kiedy są zmęczeni czasem spędzonym na Hârn (w tym przypadku żeglując przez okresowo pojawiający się międzyświatowy portal znany jako Nimeliant u północno-wschodniego wybrzeża Hârn ) .

Oprócz samej wyspy Hârn wypuszczono produkty obejmujące pobliskie regiony Shôrkýnè (duże królestwo feudalne ze słabym królem) i Ivínia (odpowiednik Skandynawii z fiordami, Wikingami i religią podobną do tej z staronordyjski).

Wydano inne produkty opisujące wyspiarskie królestwo Chélemby , mieszane państwo handlowe Ivínian (odpowiednik średniowiecznego skandynawskiego państwa handlowego Visby ). Dostępny jest również produkt przedstawiający pobliskie królestwo Hârbáaler w Lédenheim .

Ostatnio opublikowano produkt, który szczegółowo opisuje cały subkontynentalny region Venârivè (obszar z grubsza odpowiadający obszarowi Europy , Morza Śródziemnego i Bliskiego Wschodu ). Ten produkt stanowi podstawę do przygód i eksploracji poza wyspą Hârn oraz umieszcza wyspę i jej kultury w szerszym kontekście.

Przyjęcie

We wrześniowym wydaniu Dragon (numer 77) z 1983 roku Rogerowi Moore'owi spodobał się system gry Harn. Podziwiał mapę, którą nazwał „piękną. Jeśli jesteś fanem kartografii fantasy, mapa jest wspaniałym dodatkiem do kolekcji, ma wiele czytelnych szczegółów i dobrze opracowany system ekologiczny i geograficzny”. Moore był również pod wrażeniem broszury o nazwie Harndex , która zawierała wszelkiego rodzaju interesujące informacje o ludziach i miejscach. Zauważył pewne podobieństwa do twórczości JRR Tolkiena , ale zwrócił uwagę, że mistrzowie gry mogliby z łatwością wymazać ten materiał, gdyby chcieli. Zakończył, polecając system gry Harn „doświadczonym sędziom, którzy nie mają nic przeciwko używaniu w dużej mierze prefabrykowanego wszechświata z kilkoma drobnymi zmianami, aby dopasować je do własnych gustów kampanii… Stan techniki? Mogłoby być lepiej, ale jest bardzo Dobry."

Trzy lata później, w marcowym wydaniu Dragon 1986 (wydanie 107), Eric Pass dokonał przeglądu niektórych opublikowanych materiałów dodatkowych, a mianowicie dodatku Cities of Harn , Encyclopedia Harnica # 1-# 13 i modułu regionalnego Ivinia . Pass polubił je wszystkie, mówiąc: „Wszystkie te produkty są bogate w szczegóły iw pełni spójne. Jedyny zarzut, jaki mam do tego materiału, to [wysokie] ceny”. Doszedł do wniosku, że „Ten materiał jest wybawieniem dla sfrustrowanego GM, którego gracze oczekują i wymagają szczegółowych środowisk gry i tła. Wszystkie dodatki zawierają dobrze skonstruowane, spójne, interesujące informacje, których przyswojenie zajmie wiele godzin. swoją stronę podczas czytania, ponieważ będziesz mieć mnóstwo pomysłów na zabawę”.

Dziesięć lat później, w wydaniu Dragon z maja 1996 roku (wydanie 229), Rick Swan zrecenzował ponownie wydany i poprawiony zestaw pudełkowy Harn World . Swan przyznał, że „kładzie nacisk na kulturę i ekonomię kosztem magii i potworów, przez co jest mniej atrakcyjny dla hack 'n' slasherów niż dla weteranów, którzy poważnie traktują swoje gry”. Przyznał również, że system zasad był bardzo złożony: „Nieporęczny? Być może. Nazywanie Harn World ambitnym to jak nazywanie Wielkiego Kanionu wielką dziurą”. Ale Swan polecił Harn World system do doświadczonych graczy, mówiąc: „Jeśli wyrosłeś z pełzania po lochach, możesz być gotowy, aby wskoczyć”.

Wspólnota

Columbia opublikowała większość materiałów kanonicznych o Hârn na początku lat 80.; w tym momencie (mniej więcej w czasie, gdy opublikowano pierwsze wydanie zasad Harnmaster) przerwa między nowymi produktami wydłużyła się, a niektóre zaplanowane produkty nigdy nie zostały ukończone (takie jak moduły regionalne Trierzon i Azeryan). Sceneria była utrzymywana przez całe lata 90. i na początku XXI wieku dzięki materiałom tworzonym przez fanów, popularnie zwanym „fanon”. Wysoka jakość i spójność produktów fanonowych, a także interaktywność forów informacyjnych, takich jak HarnList i HârnForum , utrzymały tę scenerię przy życiu.

Hârnic fanon, choć napisany niezależnie, wyróżnia się swoim celem zachowania spójności z setkami stron materiału kanonicznego rozłożonego na ponad dwadzieścia lat publikacji. W wielu przypadkach stworzono wysokiej jakości grafikę i wykonano profesjonalny układ i projekt, aby materiał wyglądał podobnie do produktów wytwarzanych przez wydawców. Istnieją punkty nieporozumień co do sankcjonowania i formatu fanon. Zarówno CGI, jak i Kelestia mają różne wytyczne dotyczące fanonów.

System

Linki zewnętrzne