Setki (gra wideo)

Setki
Hundreds (video game) app icon.png
ikona aplikacji
Deweloperzy Półtajne
Wydawcy Półtajne
Platforma(y) iOS , Android
Uwolnienie
  • iOS
  • 7 stycznia 2013 r
  • Android
  • 28 czerwca 2013 r
gatunek (y) Puzzle
Tryb(y) Jeden gracz

Hundreds to gra logiczna , w której gracze dotykają kółek, aby rosnąć bez nakładania się. Na 100 poziomach gry gracz wchodzi w interakcję z różnymi typami kręgów, aby doprowadzić licznik do liczby 100. Gra została opracowana i opublikowana przez Semi Secret Software we współpracy z Gregiem Wohlwendem i została wydana na iOS 7 stycznia 2013 r. i na Androida jeszcze w tym samym roku.

Został pierwotnie zbudowany dla Adobe Flash w 2010 roku jako pierwsza gra niezależna Wohlwend, stworzona przez artystę gier niezależnych. Pomysł na grę wziął się z wpatrywania się w sufit, a Wohlwend zastosował paletę kolorów w skali szarości z pierwszego roku w szkole artystycznej. Kiedy z grami Flash nie kupiły tytułu, udostępnił kod . Eric Johnson z Semi Secret przeniósł grę na iPada , co zapoczątkowało współpracę między Wohlwend i Adamem Saltsmanem z firmy , który został głównym projektantem puzzli.

Według agregatora ocen gier wideo Metacritic , gra otrzymała „ogólnie pozytywne” recenzje . Było to wyróżnienie w kategoriach Best Mobile Game i Nuovo Award na Independent Games Festival 2012 , ich wyróżnienie w kategorii Excellence in Visual Art w następnym roku oraz oficjalna selekcja na IndieCade 2012. Recenzenci chwalili minimalistyczną estetykę projektu i różnorodność puzzli, i skrytykował tę tępą podgrę kryptograficzną. Ian Bogost napisał, że gra funkcjonowała jak obiekt projektowy, co jest wyjątkowym wyczynem dla medium gier wideo.

Rozgrywka

Zrzuty ekranu z gry

Gracze dotykają kręgów na ekranie, aby je powiększyć. Liczby w okręgach liczą się w górę wraz z czasem trwania dotyku. Jeśli rosnący krąg zachodzi na inny, gracz musi ponownie uruchomić układankę. Poziomy są ukończone, gdy liczby w okręgach wyniosą 100. Istnieje 100 poziomów, których złożoność wzrasta od prostego koła bez pobliskich przeszkód do zaawansowanej mechaniki, takiej jak połączone kręgi, które należy dotknąć od razu, piły tarczowe, które resetują liczby w kręgach i płatki śniegu, które zamrażają inne kręgi.

W grze nie ma funkcji pauzy ani elementów sterujących ruchem, nie ma też oficjalnego samouczka. Pomiędzy łamigłówkami ukrytych jest kilka szyfrów — niezrozumiały tekst do rozszyfrowania za pomocą szyfru podstawieniowego i innych metod. Tryb niekończący się odblokowuje się, gdy 100 łamigłówek zostanie ukończonych i zawiera serię losowo generowanych poziomów.

Rozwój

Hundreds zostało opracowane przez Semi Secret Software : Adama Saltsmana z Canabalt , Grega Wohlwenda z Puzzlejuice , kompozytora Scotta Morgana (znanego również jako Loscil ) i programistę Erica Johnsona.

Wyobrażałem sobie wyhodowanie koła tak dużego, jak to możliwe bez dotykania ich podczas wzrostu. Sprawa zwycięstwa/śmierci była tak nierozerwalnie powiązana, że ​​mogłem odtworzyć ją w mojej głowie i poczuć, ile cierpliwości wymagałoby to w niektórych przypadkach.

—Wohlwend, twórca Setek , styczeń 2013 r

Wohlwend pierwotnie zbudował Setki jako grę Flash . Jako artysta chciał eksperymentować z programowaniem gier po wydaniu Solipskier z programistą Mikiem Boxleiterem . Opracował grę na podstawie pomysłu, który wpadł mu do głowy, kiedy wpatrywał się w sufit, gdzie wyobraził sobie rosnący okrąg bez nachodzenia na inny podczas wzrostu. Uznał to za dobrą podstawową koncepcję gry i oparł grę na „cierpliwości i wytrwałości”. Styl gry nieumyślnie zapożyczono z jego pierwszego roku w szkole artystycznej, gdzie Wohlwend komponował w czerni, bieli i czerwieni, aby skupić się raczej na kompozycji niż na kolorze. Wersja Flash została wydana w 2010 roku i jest dostępna online pod adresem Nowe tereny . Wersja Flash była znacznie prostsza w projektowaniu i dodawała kręgi na ekranie w miarę postępów w grze. Ta rozgrywka ewoluowała w to, co stało się na iOS .

Chociaż Wohlwend opisuje swoje zainteresowanie „prostym i eleganckim” projektowaniem gier jako przenikające jego prace, minimalizm Hundreds był również funkcjonalny ze względu na jego brak doświadczenia w programowaniu. Kod został „ brutalnie wymuszony ” i zapisany w jednym pliku. Była to pierwsza gra, którą zaprogramował, chociaż miał trochę pomocy przy fizyce w grze. Wohlwend chciał, aby gra była kupowana przez witrynę z grami Flash, taką jak Kongregate lub Newgrounds . Kiedy strony nie były zainteresowane, zdecydował się na open source jego kod, częściowo z zamiarem zachęcenia „niekodujących” do spróbowania kodowania, tak jak on to zrobił. W tym czasie Semi Secret Software było w zastoju między projektami.

Wohlwend i Saltsman

Programista Eric Johnson z Semi Secret znalazł wersję open source i przeportował grę na iPada w weekend przed powiadomieniem Wohlwend. W tamtym czasie Wohlwend nie miał urządzenia z systemem iOS do przetestowania portu i musiał kupić iPada. Wersja Johnsona na iPada zachęciła Wohlwenda do zastanowienia się, jak Hundreds będzie działać z wielodotykiem i grą kooperacyjną, a Adam Saltsman z Semi Secret do rozważenia współpracy Hundreds , zwłaszcza że firmie brakowało funduszy na pracę nad nową grą od podstaw. Zaczęli pracować nad wydaniem na iOS. Saltsman spodziewał się, że Wohlwend będzie współpracował z Johnsonem, aby ukończyć grę w ciągu kilku miesięcy, dodając nowe „typy kół” i projektując 100 oddzielnych łamigłówek, ale rozszerzył te szacunki i sam dołączył do projektu w tym czasie. Wohlwend i Saltsman rozszerzyli mechanikę gry o nowe kręgi i łamigłówki, ale ich wyniki były niezgrabne. Saltsman przypomniał sobie, że chciał dodać „podstawowe elementy składowe” gry, co po kilku miesiącach zboczyło z toru i zajęło kilka dodatkowych miesięcy, aby odzyskać siły. Wohlwend chciał, aby gra była łatwiejsza niż wersja Flash, dlatego zaproponował dziesięć nowych kręgów, które nie zostały przyjęte. Był jednak zadowolony z końcowego wyniku i przypisał Saltsmanowi cechy „wyłaniającej się interakcji” gry. Opierali się na swoich projektach poziomów, chociaż Wohlwend powiedział, że Saltsman stworzył „w zasadzie wszystkie poziomy”. Nowy zespół lubił ze sobą współpracować.

Podstawowe różnice między wersjami Flash i iOS to nowy tryb niekończący się i element narracyjny oparty na szyfrach i kodach. Ta ostatnia funkcja wyrosła z rozmów e-mailowych między Wohlwend i Saltsmanem na temat „naprawdę tępej i dziwnej” podgry, która funkcjonowała jako historia. Wohlwend przypisał Saltsmanowi pomysł fikcji w Nowego Wspaniałego Świata w grze, która wykorzystywała szyfry, chociaż na ten pomysł wpłynął również podobny element fabuły w Bezdennym pępku Dash Shawa . Tryb niekończący się został dodany około sześciu miesięcy w fazie rozwoju. Mieli nadzieję, że prezentacja gry była „szczera i pewna siebie, a nie zbyt tajemnicza i dziwna”. Zespół zainspirował się również śmiałością Superbrothers: Sword & Sworcery EP .

Hundreds zostało po raz pierwszy ogłoszone na konferencji Game Developers Conference w 2012 roku i „ponownie ogłoszone” później w tym samym roku po zmianach w prezentacji. Został wydany 7 stycznia 2013 roku na iPhone'a i iPada oraz 28 czerwca na Androida. Został on później dodany do pakietu Humble Mobile Bundle 3 z listopada 2013 roku . Kompozytor wydał kompilację remiksów utworu Hundreds jako 100 Minutes na Bandcamp w czerwcu 2013 roku.

Przyjęcie

Według agregatora ocen gier wideo Metacritic , wersja na iOS otrzymała „ogólnie pozytywne” recenzje . Było to wyróżnienie w kategoriach Najlepsza gra mobilna i Nuovo Award podczas Game Developers Conference Independent Games Festival 2012 oraz wyróżnienie w kategorii Excellence in Visual Art na festiwalu w 2013 roku. Setki były również oficjalną selekcją na IndieCade 2012.

Recenzenci zwrócili uwagę na pozbawiony ozdób charakter gry. Edge nazwał to „przystojnie surowym”, „modnym” i „eleganckim”. Dan Ryckert z Game Informer pochwalił jego prostotę, a Stuart Dredge z The Guardian uznał minimalizm gry za „stylowy”, a rozgrywkę za „naprawdę hipnotyczną”. Dan Whitehead z Eurogamer powiedział, że gra była „w zasadzie interaktywnym pornografią dla grafików”. Nissa Campbell z TouchArcade napisał, że jego czerwona, szara i czarna grafika była „uderzająca”, choć nie krzykliwa, a gra była interesująca „wizualnie, dźwiękowo i mechanicznie”. W artykule dla The Atlantic Ian Bogost napisał , że projekt gry, oprawy wizualnej i interakcji „ucieleśniał elegancki minimalizm” podobny do estetyki Bauhausu promowanej przez Apple . Dodał, że Setki miały „bezprecedensowy” prestiż kulturowy w grach wideo i podobny do innych obiektów projektowych - że gra była bliższa Pradzie lub lobby bar niż do Angry Birds . Bogost uważał, że wymaga to dużo uwagi w przeciwieństwie do innych gier mobilnych „pochłaniających czas”, i odniósł się do niepewnych strategii wymaganych do ukończenia niektórych poziomów jako „baletu wielodotykowego”.

Edge uważał, że gra jest „zdumiewająco harmonijną mieszanką sztuki i designu” i powiedział, że jej „proste założenie” „idealnie pasuje do ekranu wielodotykowego”. Magazyn zauważył, że gra czasami wymaga cierpliwości, a nie umiejętności, ze względu na stopień entropii na każdym poziomie. Ryckert zauważył Setki jako jeden z lepszych przykładów gier, które z powodzeniem „objęły prostotę sterowania dotykowego”, tak że tłumaczenie na tradycyjny kontroler byłoby „praktycznie niemożliwe”. Doceniał sposób, w jaki gra powoli wprowadzała nowe typy kół, chociaż nie podobało mu się, że jego ręka od czasu do czasu zasłaniała ekran. (Z tego powodu recenzenci woleli wersję na iPada ze względu na większy ekran). Wielu recenzentom spodobało się, jak gra nieustannie się odnawiała wraz z powolnym wprowadzaniem nowych elementów gry, chociaż Harry Slater z Pocket Gamer opisał podstawową rozgrywkę jako „jedną nutę” i skrytykował brak uzależniających pętli, które interesują graczy. Mike Rose z Gamasutry porównał tę grę jako odwrotność Jezzball .

Wielu recenzentów zauważyło różnorodność setek zagadek i trudności gry końcowej. Edge skomentował, że „tajemnicze kody” i łamigłówki z zalecanymi rozwiązaniami sprawiły, że tempo gry było „niezwykłe” w porównaniu z innymi łamigłówkami zaprojektowanymi do spokojnego rozwiązywania. Slater również uważał, że tempo było „szybkie, ale mało inspirujące”, a Whitehead nazwał jego rytm „dziwnym”, gdy czekał na odpowiednią okazję, niektóre łamigłówki i mógł zakończyć inne jedną sztuczką. Ryckert uznał również końcowe łamigłówki za zbyt irytujące, zwłaszcza te z niewidzialnymi elementami. Campbell doceniła różnorodność łamigłówek, od „drgania” przez „wolne i przemyślane”, po jej ulubione łamigłówki „mózgowe”, które wymagały określonych sztuczek, a także umiejętności pomijania łamigłówek. Stwierdziła również, że ostatni poziom jest prawie niemożliwy. Wielu recenzentów uważało, że zagadki szyfrujące są nie na miejscu i TouchArcade powiedział, że łatwo było je zignorować jako coś, co wydawało się „całkowicie odrębną” grą. Bogost uważał, że ukryte szyfry były „najpewniejszą wskazówką” co do jego statusu „obiektu projektowego, a nie konsumpcyjnego doświadczenia medialnego”. Slater napisał, że szyfry wydawały się wymuszone i nieciekawe, i był ogólnie rozczarowany, biorąc pod uwagę „niesamowity talent”. Whitehead nazwał łamigłówki „zręcznie skonstruowanymi” i powiedział, że gra „bardziej zachwyca niż frustruje”. z Wired napisał, że Setki wyróżniała się wśród gier logicznych na iOS swoim stylem i designem.

Dalsza lektura

Linki zewnętrzne

Media związane z Setkami w Wikimedia Commons