Grega Wohlwenda
Grega Wohlwenda | |
---|---|
Alma Mater | Uniwersytet Stanowy Iowa |
zawód (-y) | Artysta i programista gier wideo |
Znany z | Trójki! , Ridiculous Fishing , TumbleSeed , Setki , Uszczelka , Puzzlejuice , Solipskier |
Greg Wohlwend to amerykański niezależny twórca gier wideo i artysta, którego gry obejmują Threes! i Śmieszne łowienie ryb . Pierwotnie założył Intuition Games z kolegą z klasy Iowa State University, Mikiem Boxleiterem, w 2007 roku, gdzie pracowali nad Dinowaurs i innymi małymi grami Adobe Flash . Z wykształcenia artysta, Wohlwend pracował głównie nad zasobami wizualnymi. Jako Mikengreg wydali Solipskier (2010, iOS ), którego sukces pozwolił im na bardziej eksperymentalne podejście do Gasketball , co nie wypadło tak dobrze. W tym samym czasie Wohlwend współpracował z Asherem Vollmerem przy tworzeniu Puzzlejuice oraz z Adamem Saltsmanem przy tworzeniu Hundreds w oparciu o pierwszy projekt gry Wohlwenda. Później wydał Threes! z Vollmerem w 2014 roku i spotkał się z uznaniem krytyków. Jego późniejsze gry TouchTone i TumbleSeed były również produktami współpracy. Wohlwend został wymieniony wśród Forbesa 2014 „30 poniżej 30” w branży gier.
Kariera
Wohlwend studiował projektowanie graficzne na Iowa State University , które ukończył w 2008 roku. Swoją estetykę określił jako „prostą i elegancką”, a o swojej praktyce powiedział, że nie jest dobry w projektowaniu postaci i woli pracować z formatami plików wektorowych w Adobe Illustrator , aby obrazy działały we wszystkich rozdzielczościach. Wohlwend uważa również, że kreatywność jest umiejętnością, która jest kultywowana, a nie wrodzona. Był pod wpływem swojego wieloletniego doświadczenia z grania w gry wideo, a jego ulubioną grą jest Baldur's Gate II: Shadows of Amn . Jego pisma na temat stylu życia wymaganego do tworzenia niezależnych gier zostały zauważone przez dziennikarzy zajmujących się grami. Wohlwend znalazł się wśród Forbesa 2014 „30 under 30” w branży gier.
Intuicja i Mikengreg
Wohlwend poznał Mike'a Boxleitera na zajęciach z tworzenia eksperymentalnych gier wideo na Uniwersytecie Stanowym Iowa . Wohlwend próbował pomóc Boxleiterowi w projekcie, ale zrezygnował po narysowaniu kilku kosmitów. Spotkali się ponownie jako współpracownicy w uniwersyteckim Centrum Aplikacji Wirtualnej Rzeczywistości podczas ostatniego roku studiów Boxleitera. Po odkryciu ich bliskich zainteresowań zaczęli pracować nad grą Adobe Flash o nazwie Dinowaurs , gdy ukończyli studia. Aby zarabiać pieniądze podczas pracy nad grą, założyli Intuition Games w uniwersyteckim Parku Badawczym około maja 2007. Zdecydowali się zostać w Ames w stanie Iowa ze względu na możliwości finansowe i lokalne powiązania, ale dwóch innych członków zespołu (przyjaciół ze stanu Iowa) mieszkało dalej. Postrzegali gry Flash jako łatwy punkt wyjścia do samozatrudnienia w pełnym wymiarze godzin, ale planowali ostatecznie pracować na platformach konsolowych, takich jak WiiWare .
W swoim procesie rozwoju Boxleiter i Wohlwend zarówno proponowali, jak i pracowali nad swoimi pomysłami, i odrzucali pomysły, które uznali za nieciekawe. Wohlwend powiedział, że często kłócili się o aspekty swoich gier, które uważał za normalne i naturalne. Ich praca jako zespołu była podzielona w ten sposób, że Wohlwend zawsze zajmował się grafiką, a Boxleiter programowaniem, co odzwierciedlało ich umiejętności w tamtym czasie. Para zgodziła się na ocenę ich partnerstwa jako „ lewa półkula, prawa półkula”. ” i postrzegali większość swojej wspólnej pracy jako „montaż”. Poza aspektami biznesowymi byli wdzięczni za „wolność twórczą” do wykonywania własnej pracy. Wohlwend doceniał korzyści wynikające z nie wykonywania pracy na zlecenie, ale zmagał się z względna „izolacja" związana z niewielką liczbą współpracowników, niską pensją i niestabilnością pracy. Nie zgadzał się z popularnymi wówczas „kinowymi grami akcji”, i miał nadzieję, że wniesie bardziej atrakcyjne pomysły do młodej branży. siebie jako artystów, a swoją pracę jako eksperyment. Boxleiter i Wohlwend pracowali długie godziny nad grami Flash, które uznali za ekscytujące i nietrwałe. W Intuition pracowali nad grami takimi jak Dinowaurs , Gray , Ryc. 8 i Lifecraft oraz uczestniczył w co najmniej sześciu game jamach . Do kwietnia 2010 roku stworzyli razem 10 gier.
Pierwsza gra firmy Intuition, Dinowaurs , to oparta na technologii Flash gra strategiczna i gra akcji , w której dwóch graczy rywalizuje jako dinozaury, aby przejąć jak najwięcej osad jaskiniowców, aby ulepszyć własne zdolności i ostatecznie zabić drugiego dinozaura. Zawiera kojarzenie online. Koncepcja pochodzi z jednego z niedokończonych projektów Boxleitera i rysunku innego członka Intuition, przedstawiającego stegozaura z plecakiem odrzutowym . Zespół został sfinansowany z nowej wówczas witryny Flash Kongregate do listopada 2007 jako jedna z pierwszych pięciu gier na platformę Kongregate. Został ukończony w ciągu dwóch lat do wydania z 2009 roku. IndieGames.com zgłosiło mieszane recenzje graczy.
Dla porównania, ich późniejsze gry trwałyby tylko kilka miesięcy. Zrezygnowali z używania dokumentów projektowych po Dinowaurs i zamiast tego zdecydowali się udoskonalić i eksperymentować w procesie. Intuition wypuściło Effing Hail and Gray około kwietnia 2009 roku. Gracze w grze akcji Effing Hail kontrolują grad i wiatr, aby zniszczyć jak najwięcej budynków i obiektów w powietrzu w określonym czasie. Gra została wydana przez Kongregate. W Grey gracze kontrolują jedną postać i próbują zakończyć zamieszki, wpływając na inne osoby w tłumie. Gra była prezentowana na IndieCade w 2009 roku. W przypadku Ryc. 8. Wohlwend wpadł na pomysł oparty na projekcie artystycznym uczelni. W projekcie Wohlwend podążyła ścieżką rowerową po śniegu, metaforycznie odnosząc ją do udręk romantycznego związku i stworzyła instalację artystyczną z rowerem pomalowanym sprayem na czarno z dwoma błędnymi czerwonymi i niebieskimi śladami namalowanymi na podłodze. Koncepcja nie była używana na ich tablicy przez cztery miesiące, dopóki nie potrzebowali pomysłu, po czym Boxleiter dodał mechanikę gry do grafiki. W ich następnej grze, Liferaft , postać-gracz to młoda kobieta, której celem jest ucieczka z „postapokaliptycznego sci-fi … komora testowa”, z podstawową rozgrywką, która obraca się wokół „ haka w stylu Bionic Commando ”. Wohlwend użył stylu graficznego z epoki 16-bitowej . Szukali finansowania społecznościowego na Kickstarterze , ale później anulowali i przenieśli projekt na przerwa w październiku 2009 r.
W marcu 2010 roku, pod pseudonimem Mikengreg, Boxleiter i Wohlwend's 4fourths zostali wybrani do pokazu Kokoromi Gamma IV. Opierając się na motywie „gry jednym przyciskiem”, czterech graczy kontroluje dwa statki kosmiczne za pomocą jednego przycisku, aby wspólnie niszczyć wrogie statki. Była to ulubiona gra Michaela Rose'a z IndieGame.com z selekcji Gamma IV, później została wyświetlona na Game Developers Conference 2010 oraz na imprezie Wild Rumpus Brandona Boyera w 2011 roku.
Mikengreg ogłosił Liferaft: Zero i Solipskier w listopadzie 2010 r. Pierwsza z nich to „zapowiedź prequelu” Liferaft : gra polegająca na próbnych wyzwaniach ze skakaniem po ścianach i chwytaniem, w której klony dziewcząt próbują huśtać się i skakać po komorach testowych, aby dotrzeć i zadzwonić dzwon. Wohlwend i Boxleiter stworzyli krótszą wersję, aby ograniczyć rozrost zakresu całego projektu. Serwis IndieGames.com uznał grę Flash za trzecią najlepszą przeglądarkową platformówkę roku. Ich inna gra, 4fourths , został zawieszony z powodu braku środków. Byli zainteresowani tworzeniem gier poza rynkiem Flash.
Solipskier
Ich pierwszą grą jako Mikengreg był inspirowany sportem Solipskier , w którym palec gracza rysuje ziemię, aby narciarz na ekranie mógł przejść przez poziom pełen bram, tuneli i ścian. Została zaprojektowana jako gra Flash, co nałożyło ograniczenia na jej mechanikę. Koncepcja gry wywodzi się z sesji burzy mózgów na temat przewijania paralaksy i została poprawiona w przypływach kreatywności. Połączyli przewijanie paralaksy z szybkością i rozpoczęli prototypowanie. Wohlwend zostawił projekt postaci narciarza na koniec, ponieważ czuł, że to jego najsłabszy obszar. Mikengreg zdecydował się następnie opracować program na iOS oprócz Flasha i wydać obie wersje jednocześnie. Został wydany jednocześnie dla Kongregate (Flash) i iOS 29 sierpnia 2010 roku. Solipskier stał się ich pierwszą grą, która zyskała uznanie opinii publicznej. Wersja na iOS zarobiła około 70 000 $ w ciągu pierwszych dwóch miesięcy (w porównaniu do 15 000 $ z wersji Flash), co zapewniło im wystarczającą stabilność, aby rozszerzyć się na platformy inne niż Flash.
Uszczelka
Korzystając z zarobków Solipskiera , Mikengreg nadal wypłacał sobie taką samą pensję, ale teraz miał środki na wypróbowanie nowych pomysłów. Wohlwend oszacował, że odrzucili około sześciu „dość dopracowanych prototypów” podczas opracowywania swojej następnej gry, Gasketball . Byli w stanie żyć za 20–25 000 $ rocznie w Iowa przez następne dwa lata, pracując nad nową grą. Wohlwend zarobił nieco więcej dochodów dzięki innym współpracom, takim jak Puzzlejuice z Asherem Vollmerem , ale dzielił się swoimi dochodami z Boxleiterem. Chociaż Solipskier odniósł sukces, duet nie miał zwolenników porównywalnych z niezależnymi programistami, takimi jak Team Meat , i dlatego czuł, że ich presja zewnętrzna jest niska. Zamiast tego ich presja była wewnętrzna. Wohlwend powiedział, że pracował 100 godzin tygodniowo bez weekendów i wakacji, żyjąc z Solipskier . Tworząc Gasketball , Boxleiter i Wohlwend czuli, że jakość ich gry stale się poprawiała, ale pomysł milionowej publiczności był „zniechęcający”. Wohlwend zastanawiał się , czy mógłby w ogóle odtworzyć Solipskiera powodzenie. Kiedy zabrakło im pieniędzy, Boxleiter pożyczył pieniądze od swoich rodziców i ostatecznie oboje zostali bezdomni, żyjąc z kanap przyjaciół.
Gasketball został wydany na iPada 9 sierpnia 2012 r. Zdecydowali się wydać grę jako darmową grę bez etycznego przymusu , z bezpłatną grą podstawową i zakupami rozszerzonej zawartości w aplikacji . Nie tak wielu graczy zapłaciło za zawartość, jak oczekiwano. Wynikało to po części z trudności graczy w znalezieniu funkcji zakupu. Gra została pobrana 200 000 razy w tygodniu premiery w sierpniu 2012 r. I przez krótki czas znalazła się na szczycie rankingu iTunes z największą liczbą pobrań, chociaż nie przebiła listy 200 najbardziej dochodowych.
Sok z puzzli
Puzzlejuice , którą projektował . Gra została porównana do skrzyżowania Boggle , Tetris i dopasowywania płytek , gdzie bloki tetromino spadają z góry ekranu, a gracze zamieniają je w litery i układają w słowa. Wohlwend i Vollmer komunikowali się niewerbalnie przez cały proces rozwoju za pośrednictwem łańcucha e-mail zawierającego 365 wiadomości. Vollmer był programistą gry, Wohlwend jako artysta, a Jimmy Hinson jako kompozytor. Puzzlejuice został wybrany do PAX 10, wyróżnionej grupy gier niezależnych, w lipcu 2012 roku. Został wydany jako uniwersalna aplikacja na iPhone'a i iPada 19 stycznia 2012 roku.
Setki
Po zakończeniu roli artysty w Solipskier Wohlwend chciał poeksperymentować z programowaniem gier, projektując własną grę. Opracował Setki na podstawie pomysłu, który wpadł mu do głowy, gdy wpatrywał się w sufit, gdzie wyobraził sobie rosnący okrąg bez nakładania się na inny, gdy rośnie. Uznał to za dobrą podstawową koncepcję gry i oparł grę na „cierpliwości i wytrwałości”. Styl gry nieumyślnie zapożyczono z jego pierwszego roku w szkole artystycznej, gdzie Wohlwend komponował w czerni, bieli i czerwieni, aby skupić się raczej na kompozycji niż na kolorze. Chociaż styl projektowania Wohlwenda jest „prosty i elegancki”, minimalizm gry był również funkcjonalny ze względu na jego brak doświadczenia w programowaniu. Hasło brzmiało „ brutalnie wymuszony ”i napisany w jednym pliku. Ukończył Hundreds jako grę Flash w 2010 roku, ale kiedy strony Flash nie były zainteresowane jej zakupem, Wohlwend zdecydował się otworzyć kod źródłowy (częściowo z zamiarem pobudzenia „niekodujących” spróbować kodować, tak jak on). Ta wersja jest dostępna online w Newgrounds .
W przerwie między projektami programista Eric Johnson z Semi Secret Software znalazł kod open source i przeportował grę na iPada w weekend, zanim powiadomił Wohlwend. W tamtym czasie Wohlwend nie miał urządzenia z systemem iOS do przetestowania portu i musiał kupić iPada. Wersja Johnsona na iPada zachęciła Wohlwenda do zastanowienia się, jak setki będą działać z wielodotykiem i grą kooperacyjną, a Adam Saltsman z Semi Secret do rozważenia setek wspólne wydanie iOS. Projekt miał być szybkim rozszerzeniem poziomu, ale szybko przekroczył swoje kilkumiesięczne szacunki. Wohlwend i Saltsman rozszerzyli mechanikę gry o nowe kręgi i łamigłówki, a wiele z ich wdrożonych pomysłów zostało później usuniętych. Wohlwend był zadowolony z końcowego wyniku i przypisał Saltsmanowi cechy „wyłaniającej się interakcji” gry. Opierali się na swoich projektach poziomów, chociaż Wohlwend powiedział, że Saltsman stworzył „w zasadzie wszystkie poziomy”. Nowy zespół lubił ze sobą współpracować.
W grze Setki gracze dotykają okręgów, aby rosły bez nakładania się na siebie. Istnieje 100 łamigłówek, które zwiększają złożoność. Wersja Flash była znacznie prostsza w projektowaniu i dodawała kręgi na ekranie w miarę postępów w grze. Wersja na iOS dodała nowy tryb rozgrywki i element narracyjny oparty na szyfrach i kodach i została wydana 7 stycznia 2013 roku na iPhone'a i iPada, a później na Androida . Był nominowany do kilku Independent Games Festival oraz krytyka The Atlantic , Iana Bogosta napisał, że gra funkcjonowała jak obiekt projektowy, co jest wyjątkowym wyczynem dla medium gier wideo.
Śmieszne łowienie
Wohlwend wyprodukował grafikę do Ridiculous Fishing autorstwa Vlambeera . Czteroosobowy zespół - projektant Vlambeer Jan Willem Nijman i marketer Rami Ismail wraz z programistą iOS Zachem Gage'em - został opisany przez dziennikarzy zajmujących się grami jako „niezależna supergrupa” i „zespół marzeń”. W grze Ridiculous Fishing gracz używa elementów sterujących ruchem i dotykiem, aby łowić ryby, a następnie strzelać do nich z nieba za gotówkę. Gra znana jest z walki jej twórców ze sklonowaną wersją ich gry wydanej przez inną firmę. Zespół pracował osobno i sporadycznie z niewielkimi postępami, ponieważ zniechęcił ich problem ze sklonowaną grą, aż do podróży do domu w Stanach Zjednoczonych w sierpniu 2012 r. Z Penny Arcade Expo w Seattle do Nowego Jorku, która przekonała zespół do wyznaczenia terminu. Zrezygnowali z „90 procent” swojej pracy, a Wohlwend przeniósł się do Nowego Jorku , aby zamieszkać z Gage'em i pracować 14 godzin dziennie w ostatnich tygodniach.
Ostatnie części Ridiculous Fishing zostały zmontowane płynnie i zostały wydane 14 marca 2013 roku na iOS, a później tego samego roku na Androida. Została dobrze przyjęta w momencie premiery z „prawie uniwersalnymi doskonałymi wynikami” i zdobyła zarówno nagrodę Apple Design Award 2013, jak i grę roku Apple na iPhone'a . Podczas gdy IGN uważał, że poziomy gry mogłyby być bardziej zróżnicowane pod względem motywu i stylu graficznego, uznał „prawie kubistyczny projekt… absolutnie wspaniały”. Walijski z Eurogamera zgodzili się, że grafika Wohlwend była „boleśnie fajna” i odzwierciedlała „retro i minimalistyczny” trend w grach niezależnych bez przytłaczania rozgrywki.
Trójki!
Wohlwend, Vollmer i Hinson z Puzzlejuice ponownie współpracowali przy Threes! , gra, w której gracz przesuwa ponumerowane kafelki na siatce cztery na cztery, aby połączyć dodatki i wielokrotności trzech. Jego rozwój rozpoczął się przed Ridiculous Fishing w marcu 2013 roku. Vollmer przedstawił pomysł podobny w swojej prostocie do produktu końcowego: para płytek jako wielokrotność trzech. Pierwszy prototyp powstał w ciągu jednej nocy. Vollmer i Wohlwend spędzili co najmniej pół roku 14-miesięcznego rozwoju gry, powtarzając ten główny pomysł. Wczesne trójki projekty nie miały skłonności do minimalizmu : para uważała, że gra musi wyglądać na bardziej złożoną, aby zainteresować graczy. Wohlwend wysłał projekty Vollmera z motywami takimi jak sushi , szachy , brokuły i zupa serowa oraz atomy wodoru , co zdezorientowało ich testowych odbiorców. Otrzymali „pobudkę” od innego projektanta gier, Zacha Gage'a, który zachęcił ich do powrotu z wyprawy w złożoność. Ostateczna gra powróciła do swojego pierwotnego tematu liczb. Patrząc wstecz, Wohlwend powiedział, że gra „zawsze chciała być prosta”. Zauważył, że gracze „myślą matematykę”, widząc liczby w grze, chociaż gra dotyczy bardziej „relacji przestrzennych” i po prostu ma „motyw liczbowy”.
Powracając do podstawowej i oryginalnej koncepcji gry — parowania kafelków jako wielokrotności trzech — twórcy uznali, że ich eksperymenty wpłynęły na ich ostateczne decyzje dotyczące tworzenia gry. Motyw osobowości poszczególnych płytek rozszerzył się do ostatecznej wersji, ponieważ płytki mają twarze i wyrażają emocje po sparowaniu. Na przykład kafelek 384 ma osobowość pirata z dużym zębem i piracką przepaską na oku. O procesie rozwoju Wohlwend nazwał go „trudnym i frustrującym, a czasem trudno stwierdzić, czy było warto”. Został wydany na iOS 6 lutego 2014 r., A później został przeniesiony na Androida z Xbox One wersja ogłoszona jako w fazie rozwoju. Gra otrzymała to, co agregator ocen gier wideo Metacritic określił jako „powszechne uznanie”. Eurogamer i TouchArcade przyznały grze doskonałe wyniki, przy czym ten ostatni nazwał Threes „tak blisko, jak to tylko możliwe, idealnej gry mobilnej”. Re / code poinformował, że „zdominował” listę przebojów w kolejnych tygodniach i stał się jedną z 25 najbardziej dochodowych aplikacji w App Store. Później zdobył nagrodę Apple Design Award 2014.
TouchTone
Po wydaniu Gasketball w 2012 roku Boxleiter i Wohlwend zaplanowali uroczystą wycieczkę na game jam w Victorii w Kolumbii Brytyjskiej . Gra nie wypadła zgodnie z oczekiwaniami, więc Boxleiter wykorzystał dwudniowy jam, aby stworzyć podstawową mechanikę odbicia lustrzanego tego, co miało stać się TouchTone , chociaż sfinalizowanie pozostałej części gry zajęłoby dwa lata sporadycznej pracy. w TouchTone , gracz monitoruje rozmowy telefoniczne w ramach rządowego programu inwigilacji w celu wykrycia zagrożeń publicznych. Historia jest opowiedziana za pomocą serii łamigłówek odblaskowych, w których gracz przesuwa palcem po ekranie, aby odbić wiązkę wokół pokoju do zamierzonego celu.
Mikengreg uważał, że ich pierwszy motyw światła, pryzmatów i sygnału dźwiękowego zbyt dokładnie naśladował „minigrę hakerską z większej gry AAA , takiej jak BioShock lub System Shock ”, ale ostatecznie połączył tę koncepcję z satyrycznym motywem Edwarda Snowdena po globalnym z połowy 2013 r. ujawnienia z monitoringu . Ich pierwotne wysiłki były żartobliwe, ale ich koncepcja stała się poważniejsza, gdy historia i „przesłanie polityczne” stały się głębsze. Boxleiter napisał większość scenariusza i wraz z Wohlwendem odbywał konferencje po każdym rozdziale, aby zachować spójność. Mikengreg zdecydował się nie włączać opcji pomijania łamigłówek, które ich zdaniem zepsułyby grę i zdolność gracza do przystosowania się do rosnącego poziomu trudności. Filozofię tę nazwali „ projektowania gier Dereka Yu (ze Spelunky ) ”. TouchTone została wydana 19 marca 2015 roku na iOS. Agregator recenzji Metacritic określił swoje recenzje jako ogólnie pozytywne.
Ziarno Tumble
Przyjaciel Wohlwenda, Benedict Fritz, opracował prototyp mechanicznej gry zręcznościowej w barze, który odwiedzali w Chicago. Kiedy Wohlwend zobaczył wideo z Ice Cold Beer w Internecie, rozpoczęli pracę nad wersją gry z otwartym światem i przeszukiwaniem lochów , która stała się TumbleSeed . Pracowali także nad Cards Against Humanity w 2015 roku, a kilku innych niezależnych deweloperów z Chicago dołączyło do produkcji. Opierając się na luźnym, opartym na współpracy charakterze projektu, Metro nazwał rodowód gry „tak niezależnym, jak tylko mogą to być gry niezależne”. Wraz z zapowiedzią Nintendo Switch zespół programistów chciał stać się „flagową” demonstracją funkcji HD Rumble konsoli , w której gracz proprioceptywnie „odczuwa” tekstury w grze poprzez precyzyjnie dostrojone wibracje kontrolera. Zadzwonili do Nintendo i rozpoczęli współpracę w czerwcu 2016 roku, przed ogłoszeniem Switcha. TumbleSeed został wydany 2 maja 2017 roku na Nintendo Switch , macOS , PlayStation 4 i platformy Windows . Twórcy przypisywali chłodny odbiór gry przez krytyków i związane z nią piętno intensywnej trudności za powolną sprzedaż gry. Chociaż Wohlwend miał nadzieję, że łatka popremierowa rozwiąże niektóre z tych problemów, nie spodziewał się, że gra zwróci koszty, chociaż zespół był dumny ze swojego produktu.
Notatki
Linki zewnętrzne
Media związane z Gregiem Wohlwendem w Wikimedia Commons