Imperial (gra planszowa)
Projektanci | Maca Gerdtsa |
---|---|
Wydawcy |
Gry Rio Grande PD-Games Eggert-Spiele |
Gracze | 2–6 |
Ustawienia czasu | 10 minut |
Czas odtwarzania | 120 minut |
Szansa | Nic |
Zakres wieku | 12 i więcej |
Imperial to gra planszowa w stylu niemieckim zaprojektowana przez Maca Gerdtsa , w której celem jest gromadzenie bogactwa w postaci obligacji krajów odnoszących sukcesy i gotówki. Gracze wcielają się w międzynarodowych finansistów , którzy kupują obligacje rządowe w sześciu imperiach sprzed I wojny światowej: Austro-Węgier , Francji , Niemczech , Wielkiej Brytanii , Włoszech i Rosji . Główny posiadacz obligacji narodu przejmuje kontrolę nad jego rządem i może nakazać import lub produkcję uzbrojenia i statków; manewrowanie jednostkami wojskowymi; budowa fabryk; i opodatkowania. W trakcie gry przekazywana jest karta inwestora, która umożliwia zakup dodatkowych obligacji. Rondel – mechanizm gry w kształcie koła z ośmioma różnymi opcjami – służy do określenia opcji dostępnych dla danego kraju . Na pudełku z grą jest napisane, że jest przeznaczona dla 2–6 graczy, ale wariant obsługiwany przez programistów pozwala na grę z siedmioma graczami. Imperial 2030 to wydana w 2009 roku kontynuacja gry o podobnej mechanice.
Historia i rozwój
Imperial został po raz pierwszy opublikowany w 2006 roku w Niemczech. Został on następnie przetłumaczony na język angielski i wyeksportowany do Stanów Zjednoczonych. W 2007 roku Imperial został nominowany jako gra polecana przez Spiel des Jahres.
Od 2012 roku została wydana trzecia wersja gry, która nieco różni się od oryginału. Istnieje 30-milionowa obligacja i koncepcja „szwajcarskiego banku” dla graczy, którzy nie rządzą narodem.
Rozgrywka
Gracze Imperial to zamożne rodziny bankowe, które potajemnie kontrolują i wykorzystują europejskie rządy zza kulis. Kontrola większości zadłużenia kraju pozwala graczowi kontrolować działania kraju. Kluczowym elementem gry jest oddzielenie pieniędzy gracza od skarbca każdego kraju. Skarbiec kraju zarabia pieniądze z podatków, które rosną w zależności od tego, ile terytorium kontroluje dany kraj, oraz od graczy kupujących obligacje z tego kraju. Gracze zdobywają pieniądze, zdobywając premie za sukces z krajów, które kontrolują, zarabiając 2 000 000, gdy aktywowana jest ich karta inwestora, a przede wszystkim z dywidend z wcześniej zakupionych obligacji. Zatem zdobywanie pieniędzy gracza może być procesem dwuetapowym – najpierw trzeba kupić obligacje danego kraju, a następnie wyprowadzić te pieniądze z kraju do własnej kieszeni, zmuszając kraj do ciągłego płacenia odsetek/dywidendy od pożyczonych pieniędzy. Kraj wydaje pieniądze tylko na dwie inne rzeczy – import jednostek wojskowych (1 milion za sztukę) i budowę fabryk (5 milionów za sztukę), więc większość pieniędzy włożonych do skarbca jest dostępna do spłacenia inwestorom. Pieniądze pozostawione w skarbcu kraju na koniec gry nie liczą się do pomocy żadnemu graczowi w wygraniu.
W fazie opodatkowania państwo otrzymuje 2 mln za każdą niezamieszkaną fabrykę plus 1 mln za każdy żeton podatkowy minus 1 mln za każdą jednostkę wojskową. Ośmiokątny element kraju jest przesuwany na odpowiednią liczbę na wykresie siły, a jeśli kraj przesunął się wyżej na wykresie podatkowym, premia za sukces jest wypłacana graczowi, który trzyma flagę tego kraju. Kiedy kraj osiągnie 25 punktów na wykresie liczenia, gra się kończy.
Posiadane przez graczy obligacje w każdym kraju są powszechnie znane; bieżąca gotówka w kasie może być utrzymywana w tajemnicy.
Jednostki wojskowe
Jednostki wojskowe poruszają się w (nieco) podobny sposób jak w Dyplomacji . Armie mogą być transportowane przez zbiorniki wodne w konwojach. Floty i armie niszczą się nawzajem w stosunku jeden do jednego. Floty są zawsze poruszane jako pierwsze; potem armie. Każde mocarstwo imperialne ma linię kolejową sieć w obrębie swoich granic, dzięki której jego armie mogą szybko przemieszczać się na pole bitwy. Na przykład w jednej turze Niemcy mogą przemieścić flotę na Morze Północne, a następnie armię z Monachium do Norwegii (1) podróżując koleją z Monachium do Hamburga, a następnie (2) podróżując konwojem z Hamburga do Norwegii . W następnej turze Niemiec armia ta może odbyć podróż powrotną w ten sam sposób. Łańcuchy flot na sąsiadujących terytoriach oceanicznych mogą transportować armie na duże odległości w jednej turze, ale każda flota może przewozić tylko jedną armię na turę.
Armie podróżujące przez inne imperia mogą być pasywne lub wrogie. Wrogą armię kładzie się pionowo, a armię pasywną kładzie się na boku. Wrogie armie zamykają fabryki i linie kolejowe okupowanej prowincji oraz uniemożliwiają import i budowę fabryk w tej prowincji. Zasady nie pozwalają jednak przeciwnikom zajmować (lub niszczyć) wszystkich fabryk danego kraju. Jeśli kraj nie dysponuje ostatnią działającą fabryką, armie innych krajów wkraczające do tej prowincji muszą zostać umieszczone po jego stronie jako armie pasywne.
Trzy armie mogą zniszczyć fabrykę (i jednocześnie siebie), ale rzadko się to zdarza. Powodem jest to, że gracz dysponujący trzema armiami ma alternatywę zamknięcia trzech fabryk, co może od razu poważnie utrudnić przeciwnikowi możliwość zebrania funduszy i jednostek wojskowych potrzebnych do kontrataku. Aby wrócić do pełnej zdolności przemysłowej, przeciwnik musi poświęcić tury i armie na zniszczenie armii okupacyjnych. Inną wadą niszczenia fabryk jest to, że trzy armie najeźdźców giną, a zatem nie można ich wezwać do obrony ojczystego kraju. Oferta wycofania okupacyjnych armii może być wykorzystana jako karta przetargowa, aby skłonić kraj do podjęcia określonej akcji. Ale kiedy fabryka zostanie zniszczona, najeźdźca nie ma możliwości cofnięcia szkód, a zatem nie ma nic do zaoferowania w negocjacjach (a także jest o trzy armie krótszy).
Liczba jednostek wojskowych dostępnych dla imperiów jest różna. Niemcy, Rosja, Włochy i Francja otrzymują po osiem armii i po osiem flot. Austro-Węgry otrzymują jednak dziesięć armii i sześć flot, podczas gdy Wielka Brytania otrzymuje dziesięć flot i sześć armii.
Gra planszowa
Każde wielkie mocarstwo ma pięć macierzystych prowincji, w których można budować fabryki. Istnieje piętnaście innych regionów lądowych i dziewięć regionów oceanicznych. Regiony, które można okupować to:
- Prowincje: Dublin , Edynburg , Liverpool , Sheffield , Londyn ; Brześć , Paryż , Dijon , Bordeaux , Marsylia ; Hamburg , Berlin , Gdańsk , Kolonia , Monachium ; Petersburg , Moskwa , Warszawa , Kijów , Odessa ; Praga , Lwów , Wiedeń , Budapeszt , Triest ; Genua , Wenecja , Florencja , Rzym i Neapol .
- Regiony lądowe: Hiszpania , Portugalia , Maroko , Algieria , Tunezja , Belgia , Holandia , Dania , Norwegia , Szwecja , Bałkany Zachodnie , Grecja , Rumunia , Bułgaria i Turcja .
- Regiony oceaniczne: Morze Bałtyckie , Morze Północne , Północny Atlantyk , Kanał La Manche , Zatoka Biskajska , Zachodnie Morze Śródziemne , Morze Jońskie , Wschodnia część Morza Śródziemnego i Morze Czarne .
Szwajcaria jest krajem neutralnym , którego nie można okupować. Po prawej stronie planszy znajduje się wykres mocy. Na dole znajduje się tabela liczenia. Gdy dowolny kraj osiągnie 25 punktów na wykresie liczenia, gra się kończy.
Obligacje
W oryginalnej wersji każdy kraj ma osiem obligacji. W trzeciej i najnowszej wersji gry dodano dziewiątą więź. Obecne wartości obligacji są następujące:
Wartość | Koszt | Wypłata |
---|---|---|
1 | 2 000 000 | 1 000 000 (50%) |
2 | 4 000 000 | 2 000 000 (50%) |
3 | 6 000 000 | 3 000 000 (50%) |
4 | 9 000 000 | 4 000 000 (44%) |
5 | 12 000 000 | 5 000 000 (42%) |
6 | 16 000 000 | 6 000 000 (38%) |
7 | 20 000 000 | 7 000 000 (35%) |
8 | 25 000 000 | 8 000 000 (32%) |
9 | 30 000 000 | 9 000 000 (30%) |
Zwycięski
Na koniec gry podliczane są punkty zwycięstwa , aby wyłonić zwycięzcę. Formuła to 1 punkt zwycięstwa za każdy milion w gotówce plus odsetki (mniejsza liczba na dole certyfikatu obligacji) za każdą posiadaną obligację pomnożona przez współczynnik kredytowy pokazany dla tego kraju na wykresie liczenia. W przypadku, gdy dwóch graczy ma taką samą liczbę punktów zwycięstwa, rozstrzygane są remisy .
Rozpoznane warianty
Podczas testowania gry stworzono różne warianty zestawów reguł.
Jeden wariant, o którym mowa w instrukcji, usuwa kartę inwestora. W księdze zasad zauważono, że tworzy to nieco mniej ekscytującą, ale bardziej strategiczną grę. Zwykle zapobiega wrogim przejęciom przed pierwszą turą kraju.
Reguła domu ogłoszona przez projektanta pozwala graczowi, który nie kontroluje żadnego kraju, na pobranie 1M z banku, jeśli zdecyduje się nie inwestować w momencie aktywacji karty inwestora. Może to być szczególnie przydatne w grach 7-osobowych. Może to być również sposób na uniknięcie sytuacji, w której mniej doświadczeni gracze utkną w miejscu, gdy znajdą się bez flagi i z niewielkimi pieniędzmi.
Wariant Swiss Bank, zaprojektowany z myślą o graczach, którzy stracą swój ostatni rząd, umożliwia zmuszenie państwa, w którym właściciel szwajcarskiego banku posiada obligacje, do zatrzymania się na polu inwestora na rondelu. Pusta tekturowa płytka dołączona do gry wskazuje na własność szwajcarskiego banku. Jeśli skarb państwa nie wystarcza na wszystkie wypłaty, naród nie może zostać zmuszony do zatrzymania się na Inwestorze.
Gra posiada standardowy i zaawansowany zestaw zasad rozpoczynania gry. Zgodnie ze standardowymi zasadami, każdy gracz zaczyna od kontroli nad danym krajem, a także nabywa dwie obligacje w innych krajach. Zgodnie z tym zestawem zasad gra jest ogólnie uważana za „zepsutą” [ potrzebne źródło ] ponieważ gracz może wykupić swój kraj w pierwszej turze i zostać wykluczony z akcji, zanim jeszcze będzie miał szansę działać. Jest to nieco równoważone przez zasadę, która mówi, że każdy gracz wykupiony z rondelu otrzymuje 1 000 000 $ od gracza kupującego, a następnie ma natychmiastową możliwość zakupu dowolnej dostępnej obligacji. Za każdym razem, gdy obszar inwestora zostanie przekazany, gracz bez kraju ponownie ma szansę kupić dowolną dostępną obligację. Dzieje się tak, dopóki gracz-bez-kraju nie będzie miał większościowego udziału w jakimkolwiek kraju. Zaawansowane zasady przewidują szereg możliwości dla każdego gracza w kolejności rotacyjnej zakupu jednej obligacji o dowolnej dostępnej wartości z każdego kraju na początku gry; gracz nadal może znaleźć się w sytuacji, w której nie kontroluje żadnego kraju, ale jest to mniej prawdopodobne i prawdopodobnie wiąże się z błędem w początkowej licytacji.
Cesarski 2030
Nowa wersja Imperial została wydana w 2009 roku , Imperial 2030 . Zastępuje mapę Europy mapą świata. Grywalne kraje to Rosja , Chiny , Indie , Brazylia , Stany Zjednoczone i Europa (tj. Unia Europejska ). Zawiera również szereg subtelnych zmian zasad, w szczególności w tym wariant Banku Szwajcarskiego jako ogólną część zasad, zwiększenie ceny dla krajów o dużej mocy, aby przeskoczyć do przodu na rondelu oraz zmianę zasad dotyczących premii za akcję podatkową graczowi kontrolującemu mocarstwo.