Imperium Wschodzącego Słońca

Empire of The Rising Sun (RSN–1995) to planszowa gra wojenna opublikowana pierwotnie przez Avalon Hill , zaprojektowana przez Bruce'a Harpera z dużym wkładem Dave'a Caspera w zasady wojny morskiej. Jest to gra towarzysząca Wojnie na Pacyfiku zaawansowanej Trzeciej Rzeszy ( A3R ), wykorzystująca podobne zasady i ponownie zawierająca kopię magazynu „Ultra” ze streszczeniem gry. Poprzednia wersja, czasami omawiana na łamach The General , była opracowywana pod koniec lat siedemdziesiątych, ale nigdy nie została opublikowana.

Mapa Pacyfiku

Mapa (zaprojektowana przez Charliego Kiblera) składa się z dwóch arkuszy 31" × 22" z heksami 1" i przedstawia cały Ocean Spokojny, w tym części Australii , Indii , Chin , Rosji i Japonii . Podobnie jak w Europie, Stany Zjednoczone jest reprezentowany przez US Box poza mapą, chociaż Wyspy Aleuckie ( Alaska ) i Wyspy Hawajskie są pokazane na mapie.Mapa jest w większej skali niż wojna europejska, więc jednostki powietrzne mają zasięg 3 zamiast 4, pancerz Strefy kontroli kosztują tylko jeden dodatkowy punkt ruchu (nie 2), aby się przez nie przemieścić i nie rozciągają się na nierówny teren, podczas gdy eksploatacja pancerza musi ograniczać się do łańcucha sąsiednich heksów, a nie jednego heksa od siebie. mniej prawdopodobne.

Na mapie pokazano wschodnie Indie i północne części Australii (w tym Darwin i Cairns). (Czarno-biała) mapa rozszerzeń dla całej Australii została opublikowana w magazynie „Ultra” pod koniec lat 90. Gra zawiera zasady dla odnoszącego sukcesy japońskiego gracza, który może wymusić kapitulację Indii lub Australii poprzez przeniesienie jednostek do odpowiedniego pola poza mapą i prowadzenie walki na wyczerpanie. Strategiczne przemieszczenie sił z jednego teatru działań do drugiego (trzeba tury, aby przejść z jednego pola poza mapą — europejskiego obszaru USA, obszaru Pacyfiku USA, Republiki Południowej Afryki, Zachodnich Indii, Południowej Australii, południowo-zachodniego Pacyfiku — do innego) może zająć kilka sezonów.

Znaczną część wschodniej mapy zajmują oceany usiane grupami wysp – gracz nie musi okupować każdej wyspy, aby kontrolować grupę, pod warunkiem, że nie ma wrogich jednostek. Jednostki mogą pozostać bez zaopatrzenia w porcie lub na wyspie o powierzchni 1 heksa i nie zostać wyeliminowane.

Zwrot letni to monsun, w którym atak lub poruszanie się po nierównym terenie jest zabronione. Przy normalnej pogodzie jednostki alianckie (oprócz Chinditów czy skradających się Australijczyków) muszą zatrzymywać się na nierównym terenie lub w dżungli, ale Japończycy mogą swobodnie się po nim poruszać. Jednak po zajęciu Malajów i Birmy przez Japonię zimą 1941 r. ruch lądowy prawdopodobnie nie będzie odgrywał większej roli w grze, aż do sowieckiej inwazji na Mandżurię w ostatnich turach; wojna lądowa w Chinach jest zwykle ciągłym wyczerpaniem i impasem.

Wojna morska

Lotniskowce i lotnicy morscy

Wojna morska zajmie graczom większość czasu w trakcie gry, a głównym założeniem jest to, że rozstrzygnięcie dużej bitwy morskiej na Pacyfiku zajmie tyle samo czasu, co ofensywa pancerna na froncie wschodnim. Gracze nadal mają ogólne współczynniki morskie, tak jak w grze europejskiej, ale mają także oddzielne nazwane lotniskowce, zwykle z dwoma (CVL) lub trzema (CV) współczynnikami. Te pierwsze są znacznie łatwiejsze do zatopienia, a odbudowa zajmuje rok (CV zajmuje dwa lata). Stany Zjednoczone mają również kilku opcjonalnych przewoźników czteroczynnikowych (CVB), które nie brały udziału w rzeczywistej wojnie. Każdy czynnik lotniskowców może bazować na jednej Naval Air Squadron (NAS) – jedna trzecia rozmiaru Army Air Factor, ale równa sile bojowej w przypadku walki „nad wodą” (chociaż ze względu na różnicę wielkości trzy straty musiałyby zostać zadane, aby zniszczyć pojedynczy AAF). Eskadry Lotnictwa Marynarki Wojennej mogą również bazować w miastach, a jedna eskadra i/lub 9 czynników morskich może stacjonować na wyspie o powierzchni jednego heksu.

Japońskie eskadry lotnictwa morskiego rozpoczynają grę jako „elitarne”, używając charakterystycznych czarnych na żółtych żetonów i modyfikatora rzutu kostką +1 do walki. Po wyeliminowaniu są one zastępowane zwykłymi eskadrami lotniczymi, ale intensywne szkolenie wymagane od lotników morskich oznacza, że ​​Japonia jest ograniczona do odbudowy 3 eskadr na turę. Podczas gdy limit amerykańskiego szkolenia lotniczego rośnie z czasem, wielka bitwa (jak w rzeczywistości Midway) może kosztować Japonię więcej eskadr lotnictwa morskiego, niż jest w stanie zastąpić w ciągu roku, a do 1944 r. Japonia może równie dobrze znaleźć się z pustymi lotniskowcami, jak to miało miejsce. w bitwie w zatoce Leyte. Kiedy Amerykanie zbliżą się wystarczająco blisko Wysp Macierzystych, Japonia może uciec się do budowy dziewięciu eskadr powietrznych kamikadze na turę. Kamikadze, dla których ponownie używane są elitarne żetony czarny na żółtym, radzą sobie słabo w walce (modyfikator -2 do rzutu kostką), ale ich samobójcze ataki uderzają w statki aliantów z podwójną siłą.

Grupy zadaniowe i patrole

Siły morskie mogą być teraz wysyłane jako grupy zadaniowe, których druga strona nie może zbadać. Grupa zadaniowa może „Patrolować”, „zmieniając bazę” na heks morski, na którym pozostaje przez całą turę wroga. Patrol może zaatakować dowolny lądowy statek powietrzny wroga znajdujący się w zasięgu (rzut na zaskoczenie, jeśli to konieczne), po czym przechwycenie patrolu przez wrogą morską jednostkę, jeśli zostanie podjęta, jest automatyczne. Następujący gracz na tury patrolu (lub udanej jednostki przechwytującej, która sama może pozostać na patrolu na heksie morskim) może przechwycić ruchy morskie wroga lub udzielić wsparcia naziemnego atakowi (lotniskowce nigdy nie mogą udzielać obronnego wsparcia powietrznego jednostkom naziemnym). W związku z tym patrol może czaić się w pobliżu docelowego heksu inwazji morskiej, gotowy do usunięcia wrogiego lądowego powietrza i odparcia wrogich sił morskich. Jak każda jednostka morska, patrol nie może zostać przechwycony w drodze do domu po zakończeniu misji.

Bitwa morska

W przypadku walki morskiej gracz może podzielić swoją grupę zadaniową na „grupy bojowe” składające się z co najmniej dziewięciu czynników każda.

Przed każdą rundą walki każdy gracz przydziela swoje eskadry lotnictwa morskiego do atakowania wrogich baz lądowych w zasięgu lub floty wroga, podczas gdy do połowy jego eskadr lotnictwa morskiego może być CAP (lotniczy patrol bojowy - latający w obronie własnej grupy bojowej). Następnie każdy gracz wykonuje rzut przeszukiwania, aby zobaczyć, ile grup bojowych wroga się znajduje (jeśli nie zostały zlokalizowane, nie mogą zostać zaatakowane w tej rundzie). Rzut poszukiwań zależy od radaru i będzie tym wyższy, im więcej przyjaznych grup bojowych gracz posiada i im więcej pobliskich baz lotniczych zawiera co najmniej jedną przyjazną eskadrę (liczba eskadr w każdej bazie nie ma znaczenia, dlatego lepiej jest zbudować sieć małych sił) i im więcej wrogich grup bojowych eskortujących linię zaopatrzenia lub przewożących wojska inwazyjne (dlatego sensowne jest zgrupowanie tych „powolnych” elementów w jednej grupie bojowej – gracze czasami umieszczają też pojedynczy czynnik 9 flotę jako przynętę w pierwszej grupie bojowej, aby utrudnić zlokalizowanie i zaatakowanie szybkich lotniskowców). Chociaż niektóre elementy mgły wojny są (oczywiście) przegrane, bitwy morskie są doskonale grywalne w pasjansa, dokonując racjonalnych wyborów rozmieszczenia dla każdej ze stron.

Zanim zlokalizowane grupy bojowe zostaną zaatakowane, CAP tej grupy (które mają +1 DRM) może zaatakować dowolną liczbę atakujących (tak więc 2 eskadry CAP mogą wybrać jedną atakującą eskadrę, aby zwiększyć swoje szanse). Pobliska baza AAF może również zapewniać osłonę powietrzną. Podobnie jak w grze europejskiej, grupa bojowa wykonuje następnie rzut obronny (przeżywający CAP dodany do siły obrony), po czym każdy atakujący, który przeżył, a który nie został przerwany, może teraz zaatakować wrogą grupę bojową.

Eskadry Lotnictwa Marynarki Wojennej – ale nie czynniki lotnicze armii – mogą atakować poszczególne szybkie lotniskowce, które same mogą wykonać osobny rzut obrony przed atakiem. Przypomnijmy, że szybki lotniskowiec ma 2 lub 3 czynniki - jeśli każdy czynnik zostanie „zniszczony” lub dwukrotnie uszkodzony w wyniku ataku, statek jako całość zostanie uznany za „zatopiony”, a jeśli każdy czynnik zostanie „zniszczony” lub uszkodzony jeden raz statek jako całość jest uznawany za „uszkodzony” i musi opuścić pole walki (atakujący NAS muszą wrócić na lotniskowiec, z którego wystartowali, lub zgubić się, jeśli został zatopiony, chociaż latający w CAP mogą wylądować w dowolnego lotniskowca lub przyjaznej bazy lądowej (kosztem odwrócenia)). Każdy inny wynik (tj. co najmniej jeden czynnik lotniskowca pozostający w nienaruszonym stanie) uważa się za naprawiony na morzu, a lotniskowiec rozpoczyna kolejną rundę walki ze wszystkimi czynnikami ponownie nienaruszonymi.

Różnica między wynikami wyszukiwania dwóch graczy polega na tym, że wynik „niespodzianki” dotyczy gracza z wyższym wynikiem wyszukiwania w tej rundzie walki. Wysoki poziom zaskoczenia może być katastrofalny, z CAP lub rzutami obronnymi opóźnionymi do czasu ataku powietrznego lub całkowicie odrzuconymi, lub wszystkie obrażenia mogą być śmiertelne – to sprawia, że ​​​​katastrofa taka jak Bitwa o Midway jest możliwa. Może teraz nastąpić druga runda ataków powietrznych, zaczynając od nowego rzutu poszukiwań.

Po dwóch rundach ataku powietrznego może rozpocząć się morska walka na powierzchni, przy czym każda ze stron dodaje nową grupę bojową w każdej rundzie (po zaangażowaniu w walkę na powierzchni nie trzeba już „szukać” grupy bojowej!). Walka na powierzchni jest faktycznie i być może nierealistycznie rzadka i nie jest sposobem na zatopienie szybkich lotniskowców, ponieważ uważa się, że są one „prześwietlane” przez wszelkie zwykłe czynniki morskie w ich grupie bojowej.

Istnieje kilka trudnych do zapamiętania anomalii w zasadach – współczynniki lotnictwa armii (jeśli przetrwają kontratak) są dodawane do siły obrony bazy morskiej, ale nie jest to prawdą, jeśli zapewniają one osłonę powietrzną siłom morskim – jest odwrotnie prawda o eskadrach lotnictwa morskiego latających w CAP. Niektóre z tych zawiłych zasad zostały nieco uproszczone w A World At War .

Lotniskowce eskortujące i inne jednostki

W grze pojawiają się również amerykańskie lotniskowce eskortowe (CVE) - czynniki ogólne, które nie posiadają oddzielnych eskadr lotnictwa morskiego. Są zbyt wolne, aby brać udział w przechwytywaniu przez marynarkę wojenną, ale mogą być wykorzystywane do zapewniania wsparcia naziemnego podczas ataków (powietrze z lotniskowców nie może przechwycić defensywnego wsparcia powietrznego wroga) lub brać udział w walce z okrętami podwodnymi.

Japonia może budować fortece na wyspach (1 na turę), które otrzymują dodatkowy +1 DM, jeśli zostaną poddane inwazji. Gracz USA otrzymuje sześć jednoskładnikowych Dywizji Piechoty Morskiej Stanów Zjednoczonych, dodawanych stopniowo do puli sił USA w trakcie gry, które dają wyrównawczą korzyść z DM podczas inwazji morskich, ale które muszą zostać wykorzystane do pokrycia wszelkich strat wynikających z takiej walki. Gracz USA otrzymuje również sztuczne porty, aby zwiększyć swoją bazę morską w 1944 i 1945 roku.

Wojna strategiczna

Wojna strategiczna może obejmować niszczenie BRP przez okręty podwodne obu stron. Japońskie okręty podwodne, które mają początkową przewagę dzięki torpedom „Long Lance”, określają swoją skuteczność, śledząc odległość do wschodniej krawędzi mapy od najbardziej wysuniętej na wschód japońskiej bazy morskiej. Amerykańskie okręty podwodne rosną w siłę w trakcie gry, a ich skuteczność zależy od śledzenia odległości do japońskiej trasy zaopatrzenia w ropę (od Holenderskich Indii Wschodnich po Japonię) od najbliższej bazy marynarki wojennej Stanów Zjednoczonych. Straty BRP z amerykańskich okrętów podwodnych będą ogromne do 1944 r., ale będą ograniczone do 1/4 wartości japońskich podbojów zamorskich w każdej turze, ale gdy przekroczą 15 BRP na turę, Japonia zaczyna cierpieć z powodu narastających „efektów ropy”, stopniowo degradując jej gospodarkę , okrętów podwodnych i floty nawodnej. Uważa się, że Japonia podlega „efektom naftowym” w zimie 1941 r. Z powodu amerykańskiego embarga, ale prawdopodobnie zostanie ono zniesione, gdy Japonia przejmie kontrolę nad Holenderskimi Indiami Wschodnimi (współczesna Indonezja).

Okręty podwodne mogą również działać na mapie i mogą atakować uszkodzone okręty nawodne, gdy opuszczają walkę. Każda ze stron może również wysłać czynniki powierzchniowe na morze jako najeźdźców. Stany Zjednoczone mogą również dokonać nalotu na japoński szlak naftowy, który również może zostać zbombardowany przez Army Air Factors.

USA mogą też budować bombowce strategiczne. Są one skuteczniejsze niż w Europie, gdyż japońskie miasta zostały zbudowane z drewna, ale nie będą nadawać się do użytku aż do końcowych tur gry - choć dopuszczalny zasięg bombardowania wzrasta w trakcie gry, w praktyce USA muszą zająć Mariany, a następnie Okinawę , lub zbombardować Japonię z Chin, jeśli można prześledzić drogę zaopatrzenia drogą morską. W ostatnich turach amerykańskie bombowce strategiczne mogą zrzucić dwie bomby atomowe, co oprócz eksterminacji jednostek japońskich na docelowym heksie zwiększa również szanse na kapitulację Japonii (patrz poniżej).

W każdej turze gracz USA otrzymuje od 0 do 4 punktów „Magicznych”, reprezentujących łamanie japońskich kodów, które mogą zostać wykorzystane do wpłynięcia na skuteczność marynarki wojennej i łodzi podwodnej lub do strategicznego ponownego rozmieszczenia floty o współczynniku 9.

Rozgrywka

Kombatanci

Gra jest zasadniczo dla dwóch graczy - USA i Japonii. Wielka Brytania (w tym Australia i Indie, obecnie traktowane jako brytyjscy pomniejsi alianci, chociaż jednostki australijskie mogą być pożyczane USA) ma pewne siły na Dalekim Wschodzie, w tym kilka CVL zwykle stacjonujących w Indiach lub na Cejlonie (inne CVL stacjonujące w Europie są również dołączone, do wykorzystania, jeśli gra jest połączona z Zaawansowaną Trzecią Rzeszą ). Holendrzy, Filipińczycy i Tajowie (Japanese Associated Minor) mają niewielkie siły. Liczniki są również uwzględnione dla projapońskich indyjskich i chińskich separatystów, którzy mogą wejść poprzez grę wariantów. Chiny i ZSRR również odgrywają pewną rolę, ale podczas wojny na Pacyfiku nie ma dyplomacji per se.

Nacjonalistyczne Chiny (białe żetony), najsłabsze z wielkich mocarstw, mają teoretycznie 40 BRP – w praktyce 20 (pozwalając na ograniczenie wydatków do zaledwie 10 BRP na turę) jako cztery z pięciu kluczowych obszarów ekonomicznych (Szanghaj, Pekin, Kanton, Nanking, ale nie stolica Czang Kaj-szeka w Chungking) są już okupowane przez Japonię przed rozpoczęciem wojny amerykańsko-japońskiej. To sprawia, że ​​Chiny są uzależnione od dotacji amerykańskich BRP na odbudowę swoich sił, co biorąc pod uwagę okupację przez Japonię szlaku zaopatrzeniowego przez Wietnam i Birmę, oznacza, że ​​niewielka liczba BRP musi zostać przerzucona „nad Garbem” (nad Himalajami od Ledo do Kunming - aby to osiągnąć, gracz aliancki zwykle musi oprzeć niektóre amerykańskie czynniki lotnicze w Indiach - do przeniesienia każdego BRP potrzebne są dwa czynniki powietrzne). Latające Tygrysy Claire Chennault (pomarańczowe żetony) dają Chinom własne maleńkie (dwuczynnikowe) siły powietrzne.

Komunistyczne Chiny (czerwone żetony), pomniejsze mocarstwo, ma małe siły. Tabela chińskiego oporu ogranicza swobodę działania sił chińskich i stopień współpracy między dwiema chińskimi frakcjami, jeśli Chiny mają poważne kłopoty.

Przebieg gry

Gra rozpoczyna się od podwójnej tury Japończyków w okresie zimy 1941 i wiosny 1942. Japonia może to wykorzystać do ataku na Pearl Harbor, ustalając lokalizację sześciu amerykańskich szybkich lotniskowców (w Pearl Harbor, na patrolu lub w US Box) przez rzut kostką; Japonia może również dokonać drugiego nalotu, ale bez druzgocącej niespodzianki pierwszego. Japonia może również zająć Hongkong, Malaje, Singapur (którego fortyfikacje nie chronią przed atakiem lądowym z Malajów), Birmę, Holenderskie Indie Wschodnie i Filipiny. Podczas pierwszej tury japońskie jednostki lądowe mogą najeżdżać niebronione plaże i wchodzić w głąb lądu w tej samej turze, podczas gdy alianckie jednostki lądowe podlegają karze -1 DM (z wyjątkiem amerykańskiej piechoty morskiej na wyspie Wake), a alianckie jednostki powietrzne są odwrócone.

W 1942 roku siły będą mniej więcej równe, z mniej więcej sześcioma lotniskowcami po każdej stronie – był to okres, w którym w rzeczywistości toczyły się napięte walki o Midway, Morze Koralowe i Guadalcanal. Podobnie jak w zaawansowanej Trzeciej Rzeszy, baza ekonomiczna USA (liczona oddzielnie od gospodarki Stanów Zjednoczonych „wojny europejskiej”) zaczyna się od 150 BRP, ale rośnie automatycznie o 20 BRP na turę po przystąpieniu do wojny, więc do 1944-5 gospodarka USA będzie rosła do kolosalnych rozmiarów. Amerykański SR i zdolność początkowego rozmieszczenia są powiązane z rozmiarem jej bazy, podczas gdy jej pula sił zwiększa się w transzach, więc do 1944-5 USA osiągną przytłaczającą siłę w okrętach podwodnych, flocie nawodnej i czynnikach powietrznych. Po zakończeniu wojny w Europie Sowieci mogą dokonać inwazji na Mandżurię, w której do tej pory Japonia musiała obsadzać garnizon.

Kapitulacja Japonii jest regulowana przez tabelę, podobną do tabel kapitulacji Wielkiej Brytanii i Związku Radzieckiego w Zaawansowanej Trzeciej Rzeszy , w której Japonia jest oceniana w każdej turze pod kątem utraty ropy, zniszczenia jej sił zbrojnych (anomalia zasad pozwala japońskim siłom powietrznym uniknąć zniszczenia poprzez schronienie się w Strefie Wojny Strategicznej), utratę celów i ataki atomowe. Jest mało prawdopodobne, aby Japonia „zwyciężyła” w kategoriach rzeczywistych, więc zwycięstwo w grze zależy od tego, jak szybko alianci osiągną kapitulację Japonii (niezależnie od tego, czy wymaga to ataku atomowego lub inwazji na wyspy macierzyste) w porównaniu z rzeczywistą historyczną linią czasu.

Scenariusze

Oprócz scenariuszy wprowadzających (dla Pearl Harbor i bitew na Morzu Koralowym, Midway, Zatoce Leyte) gra zawiera również scenariusze na całej mapie, rozpoczynające się w 1942 i 1944 roku.

Gra zapewnia również eksperymentalne zasady łączenia z Zaawansowaną Trzecią Rzeszą w celu symulacji całego globalnego konfliktu. Jeśli nie ma oddzielnego gracza chińskiego, nacjonalistyczne Chiny, od początku w stanie wojny z Japonią, byłyby kontrolowane przez gracza USA, a komunistyczne Chiny przez gracza radzieckiego. Z notatek projektanta wynika, że ​​ERS , krótszy i mniej złożony pod względem strategicznym niż A3R , pasuje do wojny światowej w takiej samej proporcji, jak front wschodni do wojny europejskiej.

Tabela napięć między Stanami Zjednoczonymi a Japonią, podobnie jak tabela napięć między Stanami Zjednoczonymi a Osiami, reguluje stosunki między tymi dwoma mocarstwami, dopóki nie rozpoczną one ze sobą wojny. Japonia może zająć różne terytoria (np. francuskie Indochiny — współczesny Wietnam — po upadku Francji w 1940 r., pozostawiając Birmę jako jedyną aliancką drogę dostaw lądowych dla BRP do Chin), podczas gdy Stany Zjednoczone mogą rozmieścić swoją flotę — być może postawioną w stan pogotowia — do Pearl Harbor i nałożyć na Japonię embargo na ropę przed wybuchem działań wojennych.

Inną cechą tych zasad jest zastąpienie wariantów (z których podstawowy zestaw Pacific jest dołączony dla staromodnych graczy) podstawowymi zasadami pozwalającymi graczom „badać” zmiany w, powiedzmy, technologii bombowca, myśliwca odrzutowego, rakiety, łodzi podwodnej lub torpedy , a tym samym kształtować rozwój jej sił zbrojnych w trakcie gry. Zasady te zostały znacznie rozszerzone w A World at War .

Przyjęcie

Empire of the Rising Sun zdobyło nagrodę Origins dla najlepszej współczesnej gry planszowej 1995 roku.

Linki zewnętrzne