Książę perski wojownik wewnątrz

Książę perski wojownik wewnątrz
Prince of Persia - Warrior Within Coverart.png
Deweloperzy Ubisoft Montreal
Wydawcy
Ubisoft Gameloft (iOS)
dyrektor (dyrektorzy) Jean-Christophe Guyot
Producent (producenci) Bertranda Héliasa
Projektant (y) Kevina Guillemette'a
programista (y) Régis Geoffrion
pisarz (e)
kompozytor (y)
Seria Książę Persji
Silnik Jadeit
Platforma(y) GameCube , Microsoft Windows , PlayStation 2 , Xbox , Mobile , PlayStation Portable
Uwolnienie GameCube , Microsoft Windows , PlayStation 2 , Xbox
  • NA : 2 grudnia 2004
  • UE : 3 grudnia 2004 r
mobilny
  • NA : 21 grudnia 2004
Jeżyna
iOS
  • WW : 3 czerwca 2010 r
Przenośny PlayStation
  • NA : 6 grudnia 2005
  • UE : 16 grudnia 2005 r
gatunek (y) Przygodowa gra akcji , platformówka , hack and slash
Tryb(y) Jeden gracz

Prince of Persia: Warrior Within to przygodowa gra akcji z 2004 roku , opracowana i opublikowana przez Ubisoft dla GameCube , Microsoft Windows , PlayStation 2 i Xbox 2 grudnia 2004. Port dla PlayStation Portable , zatytułowany Prince of Persia: Revelations , został opracowany i wydany przez Pipeworks Software 6 grudnia 2005. Mobilna wersja Warrior Within została opublikowana przez Gameloft 3 czerwca 2010 r. na iPhone'a ; jednak z powodu problemów z menu w grze została usunięta z App Store na dwa tygodnie i ponownie wydana 18 czerwca 2010 r.

Gra jest piątą główną odsłoną serii Prince of Persia i kontynuacją gry Prince of Persia: Piaski czasu z 2003 roku . Osadzona siedem lat po swoim poprzedniku historia podąża za Księciem , który szuka sposobu na powstrzymanie istoty zwanej Dahaka, która nieustannie go ściga w ramach kary za wtrącanie się do Piasków Czasu. Udaje się na tajemniczą Wyspę Czasu, gdzie przede wszystkim próbuje powstrzymać Cesarzową Czasu przed stworzeniem Piasków, mając nadzieję, że ten akt udobrucha Dahakę.

Rozgrywka w Warrior Within opiera się na tej z The Sands of Time , dodając nowe funkcje, w szczególności opcje walki. Książę może dzierżyć dwie bronie jednocześnie, a także kraść broń wrogów i rzucać nią. Repertuar ruchów bojowych Księcia został rozszerzony o różne ciągi, które pozwalają graczom atakować wrogów z większą złożonością niż było to możliwe w poprzedniej grze. Wewnętrzny wojownik ma ciemniejszy ton niż jego poprzednik, dodając możliwość Księcia do eliminowania wrogów różnymi krwawymi ciosami kończącymi. Oprócz mocy przewijania, spowalniania i przyspieszania z Piasków Czasu , Książę ma także nową moc piasku: okrągłą „falę” piasku, która powala wszystkich otaczających wrogów, a także zadaje im obrażenia.

Po wydaniu gra została ogólnie dobrze przyjęta przez krytyków, którzy wyróżnili ulepszoną walkę, projekt poziomów, fabułę i ścieżkę dźwiękową. Jednak radykalna zmiana tonu w stosunku do bardziej beztroskiego poprzednika i charakterystyka Prince'a spotkały się z mieszanymi reakcjami. Po Warrior Within ukazały się dwie kolejne gry osadzone w ciągłości Piasków Czasu : Prince of Persia: The Two Thrones z 1 grudnia 2005 r., Która jest bezpośrednią kontynuacją Warrior Within ; i Prince of Persia: The Forgotten Sands 18 maja 2010 r., rozgrywające się pomiędzy Piaskami czasu i Wewnętrzny wojownik .

Rozgrywka

Książę walczący z jednym z wielu potworów występujących w grze

Podobnie jak poprzednik, Warrior Within to platformówka 3D, której celem jest eksploracja i walka w zwarciu. Projekt poziomów obraca się wokół poruszania się po zdradzieckich środowiskach za pomocą ruchów stylizowanych na parkour i freerunning . W przeciwieństwie do Sands of Time , świat gry jest wysoce nieliniowy ; gracz często powracał do już odwiedzonych miejsc kilka razy z różnych kierunków, często przemierzając portale czasu, aby odwiedzić te same miejsca w teraźniejszości i przeszłości, aby znaleźć sposoby na ominięcie przeszkód, które byłyby nieprzekraczalne w obu przypadkach. Sekretne obszary można znaleźć i eksplorować, aby zdobyć dodatkowe zdrowia i unikalną broń, co kończy się odkryciem broni zdolnej do zadawania obrażeń Dahace, odblokowując kanoniczną grę kończący się. Oprócz zwykłej platformówki, gra zawiera również epizody, w których książę jest ścigany przez Dahakę i musi szybko poruszać się po pełnych pułapek korytarzach, aby dotrzeć do bezpiecznego miejsca. Atmosfera gry ma charakterystyczny ciemniejszy i bardziej szorstki motyw, w przeciwieństwie do kolorowej palety poprzedniej gry.

wręcz dwoma broniami z poprzedniej gry , jednocześnie wprowadzając nowe. Podczas gdy Piaski Czasu wyznaczają miecz jako główną broń Księcia, a Sztylet Czasu jako jego dodatkową broń, Wewnętrzny Wojownik czyni z miecza obowiązkową podstawową broń, jednocześnie wymagając od niego zdobycia i znalezienia dodatkowej broni od poległych wrogów lub stojaków na broń w celu użyć jednego. Dzięki tej dodatkowej funkcji ten nowy system walki podkreśla swobodny styl walki. Chodzi o to, aby wykorzystać otoczenie, pięćdziesiąt osiem broni drugorzędnych i własne zdolności akrobatyczne księcia do łatwego i agresywnego eliminowania wrogów, wraz z graficzne efekty przemocy, które można przełączać w menu opcji w grze. Walka dwuręczna wprowadza liczne dodatkowe akrobatyczne kombinacje, dzięki którym można pozbyć się wrogów z większą skutecznością i brutalnością. Broń druga ma różne premie i kary nakładane na obrażenia i punkty życia gracza; można nimi rzucać we wrogów, aby umożliwić ograniczoną formę walki dystansowej. Większość ma również ograniczoną wytrzymałość i pęka po kilku trafieniach lub po wyrzuceniu ich jako pocisków. Oprócz bossów , wrogami są piaskowe stwory różnej wielkości. W przeciwieństwie do Piasków Czasu , gdzie rundy ciężkich walk przeplatają się z rundami eksploracji, wrogów można napotkać w dowolnym miejscu po drodze, pojedynczo iw grupach; niektórzy zwykli wrogowie odradzaliby się , gdy gracz ponownie odwiedza lokalizacje.

Podobnie jak w Piaskach czasu , Książę posiada ograniczoną kontrolę nad czasem dzięki swojemu Medalionowi Czasu; Piaski mogą być używane do skuteczniejszej walki, a także do spowolnienia, a nawet cofnięcia czasu, pozwalając Księciu na powtórzenie skoków w złym momencie lub ucieczkę ze szponów Dahaki.

Działka

Siedem lat po wydarzeniach z Piasków Czasu , po odwróceniu niszczycielskiego uwolnienia Piasków w pałacu Azad, na księcia ściga istota zwana Dahaka, ponieważ jego przeznaczeniem było umrzeć po uwolnieniu Piasków. Szukając porady u mędrca, książę dowiaduje się, że Piaski zostały stworzone na odległej wyspie przez Cesarzową Czasu. Pomimo ostrzeżeń mędrca przed zmianą losu, Książę postanawia udać się na wyspę i zapobiec stworzeniu Piasków. Statek księcia zostaje zaatakowany przez Shahdee, sługę cesarzowej, ale on przeżywa i wyrzuca na wyspę. Ściga Shahdee do ruin i podąża za nią przez portal czasu do przeszłości, zabijając ją w walce po tym, jak znalazła ją atakującą inną kobietę Kaileenę. Pomimo przekonania, że ​​wysiłki księcia są daremne, Kaileena pomaga mu uzyskać dostęp do sali tronowej cesarzowej. Podczas swoich wysiłków jest prześladowany przez istotę zwaną Widmem Piasku, która zostaje schwytana i zabita przez Dahakę. Przed konfrontacją z cesarzową książę oferuje zabranie Kaileeny do Babilonu, ale ona niechętnie odmawia.

W sali tronowej Kaileena objawia się jako Cesarzowa, atakując Księcia, próbując zmienić jej los śmierci z jego rąk. Książę walczy i zabija ją, ale Dahaka nadal go ściga; to śmierć Cesarzowej stworzyła Piaski Czasu. Na krótko tracąc nadzieję, książę znajduje rzeźbę armii, która jako pierwsza odzyskała Piaski, przedstawiającą artefakt zwany Maską Widma, który pozwala noszącemu zmienić jego los. Planuje użyć portalu czasu, aby przenieść Kaileenę do teraźniejszości, pozwalając na stworzenie Piasków, jednocześnie negując ich odkrycie i transport do Azad, uwalniając go od Dahaki. Maska przemienia Księcia w tego samego Widma Piasku, który prześladował go wcześniej, i widzi wysiłki Kaileeny, by zmienić jej los pomimo pesymizmu Shahdee, i że walczyła ze zbuntowanym Shahdee, kiedy pojawił się Książę. Jako Widmo Piasku, księciu udaje się zamiast tego zabrać jego drugie ja przez Dahakę, zajmując jego miejsce na osi czasu i uwalniając go od Maski. Książę udaje się do sali tronowej i pomimo jego próśb do Kaileeny, by mogli zmienić los, ona atakuje go jak poprzednio.

Zakończenie zmienia się w zależności od tego, czy Książę zdobył specjalną broń zwaną Wodnym Mieczem. Bez Miecza Wody Książę zabija Kaileenę w teraźniejszości zgodnie z planem, a Dahaka wchłania ją i wszystkie pozostałości mocy Piasków, zanim zniknie. Mieczem Wody Książę broni Kaileeny przed atakiem Dahaki i używa Miecza Wody, aby ją zabić; obaj budują łódź i opuszczają wyspę, śpiąc razem podczas podróży. W obu zakończeniach Babilon jest pokazany w płomieniach i atakowany przez armię najeźdźców, a Farah (z Piasków Czasu ) jest przetrzymywana w niewoli.

Rozwój

Przedprodukcja Warrior Within rozpoczęła się w Ubisoft Montreal podczas końcowych etapów produkcji The Sands of Time w 2003 roku. Ze względu na zobowiązania związane z napisaniem scenariusza do adaptacji filmu Sands of Time , twórca serialu Jordan Mechner nie był zaangażowany w produkcję Warrior w ciągu . Podczas wczesnych sesji burzy mózgów zespół postanowił stworzyć mroczniejszą kontynuację Piasków czasu bazując na istniejącej rozgrywce. Produkcja trwała mniej więcej rok, a na pokład zatrudniono sześćdziesięciu nowych pracowników, którzy pomagali w produkcji i wykorzystywali informacje zwrotne od Piasków czasu w swojej pracy. Główny producent Bertrand Hélias opisał produkcję jako mającą wiele wzlotów i upadków. Gra korzystała z Jade, tego samego silnika, co The Sands of Time . Zespół został poinformowany przez przedstawiciela Sony, że osiągnęli techniczne ograniczenia PlayStation 2 , ale zespół znalazł sposoby na dostosowanie silnika i uzyskanie większej wydajności i większych środowisk. Chcieli również uzyskać podobny nacisk na jakość graficzną dla Platforma Xboxa . Gra miała działać z szybkością 30 klatek na sekundę, dzięki czemu większa moc obliczeniowa umożliwiłaby działanie innych obszarów świata.

Starszy producent Yannis Mallat uznał Piaski czasu za krótkie, więc kontynuacja byłaby trzy razy dłuższa, a jednocześnie bardziej dopracowana pod względem projektowania poziomów i walki. Biorąc pod uwagę, że moce Piasków Czasu nie były tak istotne dla rozgrywki w pierwszej grze i dlatego rzadko były używane przez graczy, rozgrywka w Warrior Within dodatkowo zintegrowałaby je z momentami, które wymagały „konkretnych działań do wykonania”. Świat byłby bardziej otwarty, aby dać większy stopień swobody, a różne okresy czasowe pozwoliłyby na zmiany w projekcie poziomów. Zespół włączył również pewne koncepcje i wrogów, których trzeba było wyciąć z poprzedniej gry. Zdolność księcia do zsuwania zasłon za pomocą mieczy została zaczerpnięta z sugestii fanów na forach Ubisoft. Swobodny system walki, który pozwalał zarówno na zmianę broni, jak i korzystanie z otoczenia podczas walki, narodził się z nowej osobowości Księcia jako zatwardziałego i utalentowanego wojownika. Wczesnym planem było, aby Książę nie miał głównej broni, z opcją walki gołymi rękami, ale to zostało odrzucone. Animacje ataku również czerpały inspirację ze scen walki Jackie Chana . Moce oparte na czasie zostały zachowane ze względu na ich centralne miejsce w Piaskach Czasu , dodając dalsze elementy rozgrywki związane z Piaskami. Biorąc pod uwagę skargi na ostatniego bossa Piasków Czasu , skupiono się na zakończeniu odpowiednią kulminacyjną bitwą. Zespół zawierał również bardziej rzeczywiste walki z bossami, ponownie ze względu na opinie. Rozszerzone możliwości gry Księcia wymagały przeprojektowania sztucznej inteligencji wroga i środowisk, aby zarówno go pomieścić, jak i nadal stanowić wyzwanie dla graczy.

Pisanie i projektowanie artystyczne

Robin Atkin Downes (po lewej) zastąpił Yuri Lowenthala jako Księcia , a Monica Bellucci (po prawej) udzieliła głosu głównej bohaterce Kaileenie.

Jedną z godnych uwagi zmian w porównaniu z Piaskami czasu był projekt wizualny i prezentacja Księcia. Zespół przedprodukcyjny zwrócił się do Mallata, który chciał pójść w mroczniejszym kierunku niż Piaski czasu . Mallat czuł, że księciu w Piaskach czasu czegoś brakowało, mimo że był dobrą postacią, a mroczniejszy kierunek zarówno przemawiał do jego chęci rozwinięcia serii, jak i otrzymał zielone światło od zespołu marketingowego Ubisoft. Fabuła została ostatecznie wybrana jako „nie tylko ratowanie świata lub ratowanie dziewczyny, to historia Księcia Persji i tego, kim tak naprawdę jest ten facet”. Ostateczny ton narracyjny i estetyczny został opisany jako bliższy survival horror , w którym Książę stał się bardziej dojrzałą i potencjalnie bliską postacią w porównaniu z jego rolą w Piaskach czasu . Część historii została przekazana poza przerywnikami filmowymi, a zespół dążył do bardziej interaktywnego doświadczenia fabularnego. Hugues Martel, główny animator The Triplets of Belleville , działał jako doradca i artysta koncepcyjny przy przerywnikach filmowych i storyboardach, współpracując z dyrektorem artystycznym Raphaëlem Lacoste.

Scenariusz napisali Corey May i Dooma Wendschuh z Sekretagent Productions . Zostali wciągnięci na pokład, gdy zwrócili się do Ubisoftu w sprawie adaptacji jednej z ich innych serii gier wideo dla telewizji, współpracując z zespołem produkcyjnym nad włączeniem narracji do rozgrywki. Zatrudnienie profesjonalnych scenarzystów było częścią wysiłków zespołu, aby książę i cała narracja były bardziej realistyczne. Opisali temat opowieści jako pokazujący, że wszystko może być możliwe przy wystarczającym wysiłku, pokazane przez księcia próbującego osiągnąć niemożliwe i zmienić swój los. Historia miała być powiązana z graczami, a Książę był pokazany jako przestraszony i zdesperowany z powodu pościgu Dahaki. Postacie kobiece zostały napisane tak, aby początkowo wyglądały jak stereotypy, na przykład Kaileena jako dama w opałach, a następnie obaliły oczekiwania graczy w dalszej części historii. Rozwijanie osobowości wroga było motywacją do włączenia dialogu między księciem a jego wrogami. Odrzucono styl narracji postaci z oryginalnej gry Warrior Within , a Mallat później poczuł, że z tego powodu „coś zostało utracone” z prezentacji.

Głos Księcia został przekształcony z Piasków Czasu , a Robin Atkin Downes zastąpił Yuri Lowenthala . W późniejszym wywiadzie Lowenthal uznał, że była to świadoma decyzja Ubisoftu, aby dopasować się do ogólnej zmiany tonalnej gry i pomyślał, że była to właściwa decyzja. Główny projektant dźwięku, Jonathan Pilon, wyjaśnił, że zmiana jest konieczna ze względu na bardziej zahartowany i zużyty świat portret Prince'a, a także nowy głos lepiej pasujący do jego przeprojektowanego wyglądu. Głosu Kaileenie użyczyła włoska aktorka Monica Bellucci . Przyjęła tę rolę, kierując się zainteresowaniem historią i sympatią do postaci Kaileeny ze względu na jej osobowość i pozycję kogoś, kto zna ich los. Rola była „nowym doświadczeniem” ze względu na użycie tylko jej głosu do nadania osobowości skądinąd animowanej postaci. Podobnie jak w przypadku innych jej ról, miała trenera głosu, który przygotował się do tej postaci.

Kierunek artystyczny był „mroczniejszy i bardziej przytłaczający”, na który wpłynęła fabuła, wykorzystując „monochromatyczne” podniebienie, aby stworzyć spójny projekt we wszystkich obszarach gry i przekazać narrację i rozgrywkę. Każdy okres wyrażałby przeciwne uczucia za pomocą różnych palet i elementów, przy czym teraźniejszość używała denasyconych kolorów i budynków opanowanych przez roślinność, podczas gdy przeszłość ma jaśniejsze kolory i „luksusowy, ale wciąż w jakiś sposób onieśmielający” wygląd. Persja nadal odgrywała główną rolę wizualną, tyle że tym razem skupiając się na bardziej starożytnych miejscach na Bliskim Wschodzie , takich jak Babilon i jego wiszące ogrody . Grafika została stworzona przy użyciu komputerów, stopniowo zaczynając od szerokich pociągnięć, aby stworzyć nastrój, a następnie dodając drobniejsze szczegóły. Ogólny projekt artystyczny i postaci również czerpał inspirację z filmowych adaptacji Władcy Pierścieni .

Prince został przeprojektowany, a dwoma najbardziej zaangażowanymi artystami byli Mikael Labat i Nicolas Bouvier. Na wczesnych etapach stworzono kilka projektów hybrydowych z jego pojawieniem się w Piaskach czasu , ale wkrótce zdecydowano, że zespół nie był wystarczająco radykalny przy przeprojektowaniu. Jego „charyzma” musiała być nowa, ale spójna z wydarzeniami z Piasków czasu . Jego nowa zbroja odzwierciedlała tę zmianę: składa się z przeplatanych skórzanych pasków, zapewniających mu ochronę, a jednocześnie swobodę wykonywania akrobatycznych ruchów. Nowy projekt postaci miał większą różnorodność typów wrogów. Projekt graficzny został ulepszony w stosunku do pierwszej gry, z dodatkowymi szczegółami modeli postaci i środowisk oraz ulepszeniami silnika oświetlenia. Celem było stworzenie jak najbardziej realistycznego renderowania grafiki zespołu, niezależnie od tego, czy była realistyczna, czy fantastyczna. Animacje przerywnikowe CGI zostały oparte na ujęciach akcji na żywo stworzonych podczas przedprodukcji z członkami Two Worlds Theatre. Zespół pracował przy minimalnej liczbie rekwizytów i strojów, kręcąc piętnaście minut materiału w ciągu dwóch dni. Te wczesne filmy nadal były punktem odniesienia dla zespołu podczas tworzenia ruchów postaci. Panoramujące ujęcia z kamery przedstawiające duże otoczenie i elementy interaktywne czerpały bezpośrednią inspirację z prac Chana.

Audio

Kompozytor Sands of Time, Stuart Chatwood (po lewej), powrócił, aby współtworzyć ścieżkę dźwiękową z Inonem Zurem (po prawej); każdy odpowiednio wykorzystywał heavy metalowe i orkiestrowe.

Pilon pracował nad projektem dźwiękowym poprzedniej gry i wraz z resztą zespołu dźwiękowego chciał stworzyć mroczniejszą atmosferę zarówno w muzyce, jak iw całym projekcie dźwiękowym. Podczas gdy niektóre dźwięki ruchu Księcia zostały ponownie wykorzystane z Piasków Czasu , większość projektów dźwiękowych otoczenia i wrogów była nowa. Celem było, aby gracze czuli się, jakby eliminowali prawdziwych wrogów, a projekt dźwiękowy miał na celu uzyskanie instynktownego stylu. Zwiększono zakres dźwięków dla wrogów, w tym niektóre zniekształcone kwestie głosowe. Użyli tego samego wyjścia dźwiękowego, co w Piaskach czasu ; Dolby ProLogic na PS2 i GameCube, Dolby Digital na Xbox oraz Dolby Digital i EAX na PC.

Stuart Chatwood , kompozytor The Sands of Time i członek kanadyjskiego zespołu rockowego The Tea Party , powrócił do Warrior Within . Chatwood pracował nad muzyką w grze. Był zaangażowany od samego początku, a Ubisoft dostarczał grafiki koncepcyjne i filmy z rozgrywki, aby mógł tworzyć inspirowaną nimi muzykę. Dopasowując się do przesunięcia tonalnego Warrior Within , muzyka została skierowana w ciemniejszym kierunku, a Ubisoft chciał „mocno brzmiącej ścieżki dźwiękowej”. Aby to osiągnąć, muzyka w grze wykorzystywała muzykę heavy metalową . Chociaż były one używane do sekwencji akcji i walki, do eksploracji wykorzystano więcej motywów otoczenia. Elementy arabskie z poprzedniej gry zostały zachowane, ale stały się „subtelne” i mniej widoczne. Do projektu dołączył także Inon Zur , kompozytor multimedialny znany ze swojego orkiestrowego stylu. Później opisał swoją pracę jako skupiającą się na przerywnikach filmowych i „wielkich bitwach”. Ubisoft chciał, aby muzyka orkiestrowa podczas przerywników filmowych kontrastowała z muzyką w grze, co skłoniło ich do wprowadzenia Zura na pokład. Muzyka Zura została wykonana przez Hollywood Studio Orchestra i nagrana w Warner Bros. Studios w Burbank .

Oprócz oryginalnej muzyki, utwory „ I Stand Alone ” i „ Straight Out of Line ” były licencjonowane przez zespół rockowy Godsmack . Użycie tych pieśni ograniczało się głównie do spotkań z Dahaką. Z perspektywy czasu pracownicy zauważyli mieszaną reakcję fanów na muzyczną zmianę. Wydanie angielskiej ścieżki dźwiękowej było niemożliwe z powodu problemów technicznych z kontraktem muzycznym. Album ze ścieżką dźwiękową został wydany w Japonii przez Team Entertainment 19 października 2005 r. Muzyka z Warrior Within została dołączona do albumu ze ścieżką dźwiękową jako premia za zamówienie w przedsprzedaży wersji PS2 i Xbox Dwa Trony . Muzyka z Warrior Within została później umieszczona na cyfrowej kompilacji wydanej 3 stycznia 2011 roku.

Przyjęcie

Według Ubisoftu, Prince of Persia: Warrior Within sprzedało się na całym świecie w 1,9 miliona egzemplarzy w swoim debiutanckim miesiącu. Wersja Warrior Within na PlayStation 2 otrzymała „Złotą” nagrodę za sprzedaż od Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), co wskazuje na sprzedaż co najmniej 200 000 kopii w Wielkiej Brytanii.

Krytyczne recenzje Warrior Within wahały się od pozytywnych do mieszanych. Wersje GameCube, PC, PlayStation 2 i Xbox otrzymały „przychylne” recenzje, podczas gdy wersje na iOS i PSP otrzymały „mieszane lub średnie recenzje” według serwisu agregującego recenzje Metacritic . Gdzie indziej wersja na telefon komórkowy zyskała „powszechne uznanie” według GameRankings . Recenzenci chwalili włączenie i znajome elementy platformówki z poprzedniej gry z mieszanymi uczuciami co do nowych elementów walki. Wewnętrzny wojownik zawierał również więcej treści niż The Sands of Time , a jego ukończenie zajęło od 15 do 20 godzin.

Jordan Mechner , który był twórcą oryginalnego Prince of Persia i pracował nad Piaskami czasu, ale nie nad Warrior Within , skomentował jednak w Wired , że „nie jestem fanem kierunku artystycznego ani przemocy, która przyniosła mu Ocena M. Historia, postać, dialogi, aktorstwo głosowe i styl wizualny nie przypadły mi do gustu.

Eurogamer narzekał, że gra straciła wiele ze swojego uroku, czyniąc grafikę gry bardziej ponurą, historię mniej wciągającą i dojrzałą w porównaniu z Piaskami czasu , a dodanie krwi i skąpo ubranych postaci kobiecych było w złym guście. Penny Arcade sparodiowała księcia w formie komiksu, twierdząc, że niegdyś dowcipna, sympatyczna postać Prince'a zmieniła się w bardziej agresywną gotycką postać, czyniąc go „rozmyślającym twardzielem o zerowej osobowości”. GameSpot , którzy w swoich nagrodach na koniec roku czepiali się zmiany tonalnej, mówiąc, że „seria musiała stracić miarę swojej duszy, abyśmy mogli cieszyć się bardziej tą fantastyczną rozgrywką”, skrytykowali także grę za nierówną progresję trudności i liczne usterki i błędy .

IGN przyznał wersji mobilnej 9.6 na 10, nazywając ją „triumfem Gameloftu” i „prawdopodobnie najlepszą grą roku”. GameSpot przyznał tę samą wersję 9.2 na 10, nazywając ją „dominującą grą samą w sobie, ale pod jednym względem jest identyczna z pierwszą grą: każdy, kto jest zdalnie zainteresowany graniem w grę akcji na swoim telefonie, powinien ją pobrać”. W Japonii Famitsu przyznało wersji na PS2 wynik jednej dziewiątki, dwóch ósemek i jednej dziewiątki, co daje w sumie 34 na 40 możliwych.

Publikacje niezwiązane z grami wideo również dały grze kilka pochlebnych recenzji. Detroit Free Press przyznało wersji Xbox wszystkie cztery gwiazdki i stwierdziło: „Książę zmienił się z nastolatka w stylu„ Aladyna ”w ponurego, wściekłego młodego dorosłego. Jest jeszcze piękniej narysowany niż wcześniej, a tegoroczna część dodaje znacznie lepsze systemem walki”. Sydney Morning Herald przyznał grze cztery gwiazdki na pięć, mówiąc: „Eksploracja labiryntowej cytadeli jest satysfakcjonująca, chociaż cofanie się i częste zgony mogą być frustrujące”. Jednak The New York Times przeskanował grę, wystawiając jej nieprzychylną recenzję i stwierdzając, że „Ton gry zmienił się z fantazji Arabian Nights do czegoś podobnego do teledysku Marilyn Manson. W ciemnych i brudnych sceneriach niegdyś dzielny książę przeklina i drwi jak wymachuje mieczem na demony, których dekapitacje są pięknie pokazane w zwolnionym tempie przy akompaniamencie wyjących gitar”.

Redaktorzy Computer Gaming World nominowali Warrior Within do nagrody „Gry akcji roku 2004”, która ostatecznie trafiła do The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay .

Linki zewnętrzne