Książę Persji 3D
Książę Persji 3D | |
---|---|
Deweloperzy |
|
Wydawcy |
|
Producent (producenci) | Andrzeja Pedersena |
Projektant (y) | Todda Kerpelmana |
programista (y) | Piotra Lipsona |
Artysta (y) |
|
pisarz (cy) |
|
kompozytor (y) |
|
Seria | Książę Persji |
Silnik | Zanurz się w sieci |
Platforma(y) | |
Uwolnienie |
Windows 17 września 1999 Dreamcast
|
gatunek (y) | Przygodowa gra akcji , platformówka |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Prince of Persia 3D to przygodowa gra akcji z 1999 roku opracowana przez Mindscape i wydana przez Red Orb Entertainment dla systemu Microsoft Windows . Port dla Dreamcast został opracowany przez Avalanche Software i opublikowany przez Mattel Interactive w Ameryce Północnej w następnym roku pod tytułem Prince of Persia: Arabian Nights . Jest to pierwsza odsłona 3D Prince of Persia i ostatnia gra w trylogii, od której się rozpoczęła oryginalna gra z 1989 roku . Wcielając się w rolę tytułowej bezimiennej postaci ratującej swoją narzeczoną przed planami potwornego zalotnika, rozgrywka podąża za Księciem, który eksploruje otoczenie, platformuje i rozwiązuje zagadki, jednocześnie angażując się w scenariusze walki.
Produkcja rozpoczęła się w 1997 roku i trwała ponad dwa lata. Podczas gdy twórca serialu, Jordan Mechner, działał jako konsultant kreatywny i przyczynił się do narracji, w większości nie był zaangażowany. Projekt wizualny czerpał ze średniowiecznej Persji z dodanymi elementami fantastycznymi. Planowany PlayStation został anulowany na korzyść wersji Dreamcast. Odbiór tytułu był mieszany, a większość krytyki skupiała się na jego rozgrywce i kilku błędach. Po sprzedaży firmie Ubisoft seria została ponownie uruchomiona pod kierunkiem Mechnera w Prince of Persia: The Sands of Time z 2003 roku .
Rozgrywka
Prince of Persia 3D to przygodowa gra akcji . Gracz kontroluje głównego bohatera, bezimiennego Księcia z królestwa w Persji; Prince jest nawigowany przez piętnaście poziomów. Środowiska są postrzegane przez stały widok trzeciej osoby, który śledzi ruchy Księcia. Kiedy książę stoi nieruchomo, gracz może ręcznie sterować kamerą, aby zbadać otoczenie. Książę jest prowadzony przez poziomy za pomocą elementów sterujących czołgiem . Podczas eksploracji poziomów może przeskakiwać przez szczeliny i wspinać się na platformy, wspinać się i eksplorować półki, radzić sobie z pułapkami i pływać przez zbiorniki wodne. Wiele zagadek znalezionych podczas poziomów, które należy rozwiązać, aby przejść dalej, obejmuje aktywację poziomów oraz uruchamianie płyt naciskowych i przełączników. W środowiskach można znaleźć mikstury, których efekty sięgają od uzupełniania i zwiększania zdrowia po przekształcenie w niewidzialność lub leczenie trucizny.
Podczas eksploracji Książę może walczyć z pojedynczymi wrogami na krótkim dystansie za pomocą trzech rodzajów broni; miecz, włócznia lub laska, łuk i bliźniacze ostrza. Łuk może być używany tylko poza normalną walką do strzelania do wrogów z dystansu, a także może być używany w niektórych typach puzzli. Stan zdrowia księcia i jego aktualnego przeciwnika jest pokazany na dole ekranu. Walka rozpoczyna się po wyciągnięciu broni z wrogiem w pobliżu, a kamera przełącza się na perspektywę boczną, która dostosowuje się do ruchów księcia. Zawsze zwrócony twarzą do wroga, Książę może poruszać się w dowolnym kierunku. Podczas bitwy gracz może uderzać z obu stron iz góry, blokować ataki i zwodzić ruch, aby stworzyć otwarcie do ataku. Jeśli cios postaci zostanie zablokowany, atakujący zostaje na chwilę ogłuszony, a przeciwnik może wyprowadzić szybszy kontratak. Niektóre scenariusze na poziomach pozwalają Księciu albo przekraść się obok wrogów, albo użyć elementów otoczenia, aby ich zabić. Jeśli księciu zabraknie zdrowia, gra się kończy i musi zostać wznowiona albo od punktu zapisu, albo od początku poziomu.
Działka
Sułtan wraz ze świeżo poślubionym księciem i księżniczką odwiedzają królestwo swojego brata Asana na południe od Persji. Podczas rozrywki strażnicy Assana zabijają własnego strażnika sułtana i więzią księcia. Sułtan wcześniej obiecał rękę księżniczki synowi Assana, Rugnorowi, przysięgę, którą sułtan złamał, gdy książę ją poślubił. Książę ucieka z niewoli i udaje się do sułtana, który bezskutecznie próbuje przekonać księcia do wydania księżniczki. Assan próbuje zabić księcia, ale zabija sułtana, gdy staje między nimi. Sułtan prosi księcia o uratowanie księżniczki przed śmiercią, a książę ucieka, gdy Assan oskarża księcia o morderstwo sułtana. Rugnor, który okazuje się być pół-człowiekiem, pół-tygrysem, porywa księżniczkę i ma wiele starć z księciem. Kiedy księżniczka odmawia poddania się Rugnorowi, posuwając się nawet do odcięcia mu ręki mieczem, postanawia ją zabić, przywiązując ją do dużej przekładni zębatej w swoim legowisku, aby zmiażdżyć ją na śmierć. Książę przybywa na czas, zabijając Rugnora, wrzucając go w tryby i zatrzymując maszynę. Książę następnie zabiera księżniczkę w nieznane miejsce.
Rozwój
Prince of Persia 3D rozpoczął aktywny rozwój w 1997 roku w Mindscape . Przedprodukcja rozpoczęła się w kwietniu 1996 roku, kiedy złożono pierwsze propozycje. W okresie produkcyjnym Prince of Persia zmieniła właściciela z Broderbund po tym, jak firma została zakupiona przez The Learning Company w połowie 1998 roku, a następnie przez Mattel Interactive w grudniu tego samego roku w wyniku fuzji z The Learning Company. Gra została wydana pod szyldem Red Orb Entertainment marka, która została oddzielona od Broderbund podczas wykupu i nadal wspierała Mindscape. Twórca serialu, Jordan Mechner , został zatrudniony jako konsultant kreatywny i był współautorem scenariusza; dialog przerywnika filmowego został napisany przez Johna Morgana. Mechner został zatrudniony po zakończeniu pracy nad The Last Express . Nigdy nie czuł się związany z projektem, mówiąc, że zawsze był to pomysł producenta Andrew Pedersona. Opisał swoją rolę jako zwykłe udzielenie zgody i zaproszenie go do konsultacji w sprawie proponowanej mechaniki. Mechnerowi nie podobał się projekt, który ewoluował, postrzegając go jako niewiele więcej niż klon Tomb Raider , który był wówczas bardzo popularny. Czuł też rozłączenie z postacią Księcia, ponieważ presja kierownictwa zmusiła Księcia do stania się postacią, której ledwo rozpoznawał.
Podczas fazy projektowej zespół włożył wiele wysiłku w stworzenie narracji i projektu środowiskowego. Środowiska i architektura, wraz z projektami wroga, czerpały inspirację z historii i religii średniowiecznej Persji . Sama fabuła miała naśladować styl z Księgi tysiąca i jednej nocy . Znaczna część architektury była wzorowana na Persji w IX i XII wieku, a zespół konsultował się z Mechnerem w sprawie włączenia „bardziej współczesnych” pułapek. Postacie i wrogowie w grze zostały opracowane przez artystę Chrisa Gruna, którego Mechner opisał jako kogoś, kto „nie był Disney , nie realistyczny, tylko Prince of Persia ”. Grun czerpał inspirację do swoich projektów z prac duńskiej ilustratorki Kay Nielsen , która stworzyła ilustracje do „ Baśni tysiąca i jednej nocy ” oraz z twórczości artysty Edmonda de Lacka. W portretowaniu różnych kultur, bezpośrednio inspirowały go konflikty spowodowane rozprzestrzenianiem się islamu w regionie.
Sekwencje bitew czerpały inspirację zarówno z wcześniejszych tytułów Prince of Persia , jak i innych tytułów, w tym Bushido Blade . Na bardziej realistyczne walki miało wpływ dwóch konsultantów ds. Broni i walki zatrudnionych do projektu, jeden zajmujący się rekwizytami broni do filmów (Richard Pallaziol), a drugi były żołnierz piechoty morskiej. Obaj zostali sfilmowani, wykonując ruchy walki, które następnie naśladowano w środowisku gry. W przypadku lekkoatletyki Prince'a zespół poprosił gimnastyczkę olimpijską, aby wykonała je przed kamerą, a następnie wykorzystali materiał filmowy do odtworzenia działań w grze. Ten styl, choć nie jest prawdziwym przechwytywaniem ruchu , był stylem podobnym do techniki rotoskopii Mechnera dla oryginalnych tytułów Prince of Persia .
silnik gry NetImmerse innej firmy , z animacją postaci i zachowaniem AI obsługiwanym przez system oprogramowania pośredniego Motivate firmy Motion Factory. Zespół rozważał stworzenie własnego silnika gry na wczesnym etapie produkcji, ale zdecydował się na oprogramowanie innych firm, aby móc skupić się na tworzeniu gier. NetImmerse był używany do zarządzania modelami wielokątów i efektami cząsteczkowymi, podczas gdy Motivate był używany do tworzenia animacji. Inne działania i elementy były w inny sposób obsługiwane przez wewnętrzny zespół programistów. Wszechstronność silnika pozwoliła programistom na tworzenie środowisk zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz bez wielu ograniczeń. Dalsze elementy graficzne obejmowały wypaczone modele wielokątów, aby umożliwić uwidocznienie działań, takich jak oddychanie Księcia. Obsługiwanych było kilka różnych opcji graficznych, a tytuł wymagał akceleracji 3D. Muzykę współtworzyli Jonelle Adkisson i Greg Rahn.
Uwolnienie
Prince of Persia 3D został ogłoszony przez Broderbund 15 kwietnia 1998 r., A jego wydanie zaplanowano na „początek 1999 r.”. Został później pokazany na tegorocznych targach E3 . W ramach promocji pierwotnie na stronie gry funkcjonował blog dewelopera, choć ze względu na obciążenie pracą blog nie został znacznie rozbudowany. Gra wydana 17 września 1999 roku. Ta wersja została wydana dla systemu Microsoft Windows . W następnych tygodniach do gry wydano wiele łatek, skupiających się na naprawianiu zgłoszonych błędów.
ogłoszono port Prince of Persia 3D na Dreamcast , opracowany przez Avalanche Software i opublikowany przez Mattel Interactive. W przypadku portu gra została przemianowana na Prince of Persia: Arabian Nights . Port został wydany w Ameryce Północnej 21 listopada 2000 r. Opracowywano również port na PlayStation , oparty na wersji na komputery PC i zawierający zmiany w rozgrywce, które przypadną do gustu fanom gier akcji. Port PlayStation został anulowany, aby personel mógł skupić się na porcie Dreamcast.
Przyjęcie
Agregator | Wynik | |
---|---|---|
Wymarzony skład | komputer | |
Rankingi gier | 61% | 64% |
Metacritic | 58/100 | Nie dotyczy |
Opublikowanie | Wynik | |
---|---|---|
Wymarzony skład | komputer | |
centrum gier CNET | Nie dotyczy | 3/10 |
Gry komputerowe Strategia Plus | Nie dotyczy | |
Świat gier komputerowych | Nie dotyczy | |
Krawędź | Nie dotyczy | 5/10 |
Miesięcznik gier elektronicznych | 4/10 | Nie dotyczy |
GameRevolution | Nie dotyczy | C− |
GameSpot | Nie dotyczy | 6/10 |
GameSpy | Nie dotyczy | 79% |
IGN | 7.1/10 | 8.2/10 |
Następne pokolenie | Nie dotyczy | |
Akcelerator komputera | Nie dotyczy | 3/10 |
Gracz komputerowy (USA) | Nie dotyczy | 70% |
PC Power Play | Nie dotyczy | 65% |
Według serwisu agregującego recenzje Metacritic , wersja Dreamcast otrzymała „mieszane” recenzje . W retrospektywnych opiniach Mechnera i dziennikarzy zajmujących się grami, Prince of Persia 3D jest uważany za jeden z najsłabszych tytułów w serii i kluczowy powód rosnącego braku zainteresowania ze strony społeczności graczy.
IGN pochwalił wyjątkową ścieżkę dźwiękową wersji na PC, płynne animacje i dobrze wykonaną grafikę oraz mechanikę skakania. GameSpot skrytykował surowe modele postaci tej samej wersji, trudne efekty aparatu i niereagujące sterowanie, ale pochwalił akcję. John Lee z NextGen powiedział, że ta sama wersja na PC „nie była pozbawiona dziwactw i irytacji, ale niech to diabli, jeśli to nie jest zabawne”. Petera Olafsona z GamePro powiedział, że ta sama wersja na PC „nie jest królem akcji / przygód w trzeciej osobie. Ale po pewnych naprawach może być następna w linii sukcesji”. Później jednak Dr. Zombie nazwał wersję Dreamcast „solidną zabawą dla Dreamcasta, zapewniającą dobre połączenie akcji z trudnym rozwiązywaniem zagadek, ale nie wykracza daleko poza inne gry przygodowe, takie jak Tomb Raider Revelations [ sic ] . Wypożycz przed zakupem ”.
Dziedzictwo
Po słabych wynikach Prince of Persia 3D Mechner zdystansował się od branży gier wideo, czując się wypalony i odłączony od serii. W 2001 roku Mattel sprzedał firmie Ubisoft dział rozrywki The Learning Company, który obejmował prawa do katalogu serii Prince of Persia . W tym czasie Mechner zachował prawa własności intelektualnej, a Ubisoft skontaktował się z nim w sprawie ponownego uruchomienia serii. Podczas gdy Mechner był niechętny, Ubisoft przekonał go i postanowił zacząć od nowa zarówno z serią, jak i jej głównym bohaterem. Ten restart, Prince of Persia: Piaski Czasu , wydany w 2003 roku i odniósł komercyjny sukces i pozytywne recenzje. Gra doczekała się wielu kontynuacji i jest wymieniana jako powód, dla którego gracze i krytycy wrócili do Prince of Persia po Prince of Persia 3D .
Notatki
Linki zewnętrzne
- Gry wideo z 1999 roku
- Gry platformowe 3D
- Gry oprogramowania lawinowego
- Anulowane gry na Nintendo 64
- Anulowane gry na PlayStation (konsole).
- Gry Dreamcast
- Gry Mindscape
- Gry z silnikiem NetImmerse
- Gry Prince of Persia
- Gry rozrywkowe Red Orb
- Gry wideo dla jednego gracza
- Gry The Learning Company
- Gry wideo opracowane w Stanach Zjednoczonych
- Gry wideo osadzone na Bliskim Wschodzie
- Gry na Windowsa