Kult (gra fabularna)
Projektanci | Pettera Nallo , Robina Liljenberga |
---|---|
Wydawcy | Helmgast AB, Gabinet Rozrywki |
Opublikowanie | Wydanie czwarte, 2018 r |
Gatunki | Przerażenie |
Systemy | Napędzany Apokalipsą |
Projektanci | Gunilla Jonsson, Michael Petersen |
---|---|
Wydawcy | Paradox Entertainment , 7ème Cercle |
Opublikowanie | Wydanie trzecie, 2001/2004 |
Gatunki | Przerażenie |
Kult (po szwedzku „Kult”, stylizowany na KULT ) to współczesna gra fabularna typu horror , pierwotnie stworzona przez Gunillę Jonsson i Michaela Peterséna z ilustracjami autorstwa Nilsa Gullikssona , po raz pierwszy opublikowana w Szwecji przez Ęventyrsspel (później Target Games) w 1991 roku . wyróżnia się filozoficzną i religijną głębią, a także dojrzałą i kontrowersyjną treścią.
Pierwsze wydanie angielskie zostało opublikowane w 1993 r. przez Metropolis Ltd. W 1995 r. 7ème Cercle przetłumaczyło drugie wydanie szwedzkie na język francuski.
W 2018 roku obecny licencjodawca Helmgast wydał czwartą edycję zatytułowaną Kult: Divinity Lost stworzoną przez Robina Liljenberga i Pettera Nallo . Ta edycja przeniosła ustawienie z ówczesnych lat 90. do obecnych 2010 i została całkowicie przepisana z nową grafiką, układem i zestawem zasad opartym na Powered by the Apocalypse . Nowa edycja została dobrze przyjęta przez krytyków i fanów i zdobyła dwie nagrody za najlepszy scenariusz i najlepszą okładkę 2019 r. , a także była nominowana do nagrody Best Interior Art .
Ustawienie
Domyślnym tłem Kult są współczesne większe miasta; Gracze wcielają się we współczesnych wielogatunkowych protagonistów, takich jak prywatni detektywi i femme fatale, mściciele i handlarze narkotyków, artyści i dziennikarze czy tajni agenci i szaleni naukowcy. Jednak w grze wszystko to i cały świat, który widzimy, jest „iluzją” trzymaną razem przez monoteistyczne wierzenia, które rozwiewają się, ukazując ciemniejsze tło, w którym czają się koszmarne potwory, zwane w grze „rzeczywistością”. Ta iluzja została stworzona przez Demiurga trzymać ludzkość w niewoli i uniemożliwić ludzkości odzyskanie boskości, którą kiedyś posiadała. Pod nieobecność Demiurga złowrogie siły spiskują, by powstrzymać nas przed poznaniem prawdy, a nawet pogrążyć świat w apokaliptycznej wojnie, by przywrócić ludzkości ignorancję i ślepą wiarę w boski porządek.
Niektóre symbole i stworzenia pojawiające się w Kult można również zobaczyć w innych szwedzkich grach, do których przyczynili się również autorzy Kult i zespół produkcyjny. Uniwersum Mutant Chronicles (stworzone przez Nilsa Gullikssona i Michaela Stenmarka) jego spin-offy dzielą takie stworzenia, jak Nepharites i Razides, które pojawiają się w grze.
Podmioty
Pojęcie pierwotnie boskiej ludzkości przetrzymywanej w niewoli przez złowrogie siły jest zapożyczone z gnostycyzmu . Kosmologiczne tło Kultu jest w dużej mierze oparte na Drzewie Życia , Sefirotach i Klifocie . Jest zrównoważony z Demiurgiem i jego Archontami po jednej stronie oraz Astarothem i jego Aniołami Śmierci po drugiej. Każdy Archont lub Anioł Śmierci reprezentuje wartość, grupę lub akcję ( organizacje pomocowe , znęcanie się nad dziećmi , mafia , apatia , sądownictwo itp.), na które mają wielki wpływ. Archonci i Anioły Śmierci mają różne stworzenia i kulty (stąd nazwa gry), które wykonują ich rozkazy i promują swoje wartości. Wielu z nich to nasi strażnicy, którzy pracują nad utrzymaniem Iluzji. Wiele przygód obraca się wokół tego, jak konflikty tych bytów wpływają na postacie graczy i otaczający ich świat.
Zniknięcie Demiurga
Jednym z bardziej centralnych elementów gry jest to, że Demiurg zniknął tuż przed XX wiekiem i od tego czasu Astaroth, Archonci i Anioły Śmierci spierają się o władzę. Od tego czasu wiele istot zniknęło, a Iluzja została osłabiona. Gra pozostawia wiele domysłu mistrzom gry interpretacyjnej w kwestii przyczyn zniknięcia Demiurga, a także wspomnianej wcześniej boskości ludzkości.
Realia
Koncepcja gry opiera się na kilku rzeczywistościach, które mogą pojawić się, gdy Iluzja się rozpadnie: Metropolis , pierwotne miasto, które łączy się ze wszystkimi wielkimi miastami; Inferno i jego czyściec , gdzie ludzie są przetrzymywani w niewoli i torturowani po śmierci; Gaja , która łączy się z naturą i niszczycielskimi siłami natury; Zaświaty , w których w głębinach bliskich nieskończoności mieszkają dziwni ludzie z zaginionych światów; i Limbo , Dream World, w którym Książęta Snów tworzą swoje królestwa, a wędrowcy snów eksplorują poszarpane sny w pobliżu Vortex (miejsca chaosu i kreacji).
Zasady
systemem BRP Chaosium , który był już używany przez Ęventyrsspel w ich grach RPG Drakar och Demoner ), z postaciami opartymi na punktach. W grze naturalna 1 zwykle oznacza wielki sukces z dodatkowymi bonusami, a naturalna 20 oznacza całkowitą porażkę. Normalne postacie mają zwykle zakres umiejętności od 3 do 20; aby odnieść sukces w rzucie umiejętności, gracz musi wyrzucić wartość równą lub niższą od umiejętności swojej postaci. Im niżej gracz wypadnie poniżej liczby umiejętności, tym większy sukces. Niezwykłe postacie i nieludzkie byty mogą mieć wartości umiejętności znacznie przekraczające normalny zakres.
Najnowsza edycja KULT: Divinity Lost wykorzystuje zasady oparte na silniku zasad Apocalypse World . Rzucasz dwiema dziesięciościennymi kostkami, dodajesz możliwe modyfikacje i starasz się osiągnąć co najmniej 10, aby uniknąć porażki lub 15, aby odnieść pełny sukces. KULT: Divinity Lost posiada również system, w którym Mistrz Gry buduje kampanię wokół Postaci Graczy i dąży do osiągnięcia prawdziwego osobistego horroru.
Istnieje kilka różnych oficjalnych zestawów zasad walki. Zasady drugiej i trzeciej edycji angielskiej wykorzystują system oparty na czynnikach efektu obrażeń (DEF). Czwarta edycja, KULT: Divinity Lost, skupia się mniej na walce niż poprzednie edycje.
Czarownicy mogą rzucać zaklęcia z jednej (lub rzadko więcej) z pięciu różnych Lores; Śmierć, sen, szaleństwo, pasja oraz czas i przestrzeń. Ponieważ zaklęcia te mają (bardzo) długi czas rzucania (do kilku dni), bardzo specyficzne i wymagające wymagania werbalne, materialne i somatyczne oraz mogą być rzucane tylko w poświęconej świątyni czarownika, zaklęcia te w rzeczywistości bardziej przypominają quasi-religijne rytuały. Zasady te przywołują powierzchowne podobieństwo do tradycji hermetycznych , być może w celu podkreślenia współczesnego, rzeczywistego aspektu świata gry.
Równowaga psychiczna
Centralnym elementem gry jest aspekt równowagi psychicznej, który jest rodzajem miernika zdrowia psychicznego. W kosmologii gry ludzie mogą - przynajmniej w teorii - odzyskać utracony status boskości poprzez koncepcję gry zwaną Przebudzeniem, w której postacie o wyjątkowo wysokim (lub niskim, gra nigdy nie ceni pozytywnych lub moralnych cech wyżej niż negatywne lub niemoralne) psychiczne równowaga nie jest już ograniczana przez zasady Iluzji. W efekcie uciekają z więzienia i stają się bogami.
Im postać jest bliższa równowagi , tym bardziej jest zakotwiczona w codziennej ludzkiej rzeczywistości i tym trudniej jest jej przejrzeć przez zasłonę Iluzji prawdziwą rzeczywistość pod nią. Z drugiej strony chroni ich to przed traumą lub szaleństwem. Im dalej od tego punktu równowagi (zera) znajduje się Równowaga Mentalna postaci, tym łatwiej staje się ona emocjonalnie i psychicznie niezrównoważona przez szokujące wydarzenia. Postać Kultu może mieć pozytywną lub negatywną równowagę psychiczną, na którą wpływa trauma, wpływ stworzeń lub miejsc lub zalety i wady. Zalety i wady to zazwyczaj talenty i cechy, które działają na korzyść lub przeciw postaci, takie jak (z pozytywnej strony) przyjaźń ze zwierzętami, talent artystyczny, świadomość ciała, kodeks honorowy lub (z negatywnego spektrum) bycie społecznie nieudolnym , cierpiący na A uzależnienie od narkotyków , uzależnienie od seksu, paranoja , klątwa mistyczna lub podobne.
Zarówno niezwykle wysoka, jak i niezwykle niska (+25/-25) Równowaga Mentalna wpłynie na to, jak normalni ludzie i zwierzęta zareagują na daną postać. Im dalej postać oddala się od punktu zerowego, tym bardziej staje się socjopatą, dziwakiem lub ekscentrykiem, ponieważ porzucają swoje ludzkie dziwactwa i punkty widzenia i stają się bardziej nieludzcy. Postacie z bardzo wysoką lub bardzo niską Równowagą Umysłową zaczną mimowolnie manifestować zewnętrzne fizyczne oznaki swojego wzrostu lub spadku; stają się albo oderwanymi świętymi, albo Dziećmi Nocy. Jeśli Równowaga Mentalna kiedykolwiek osiągnie +500/-500, postać budzi się i odzyskuje swój prawdziwy potencjał.
W czwartej edycji Kultu usunięto system Mental Balance, powodem podanym przez twórców jest to, że nawet jeśli jest interesujący, praktycznie nie można go było wykorzystać inaczej niż jako koncept. zamiast tego przekraczasz różne typy Archetypów: Śpiącego , Świadomego , Oświeconego , który prowadzi cię w kierunku Przebudzenia.
Historia publikacji
Kult został pierwotnie opublikowany przez firmę Target Games w 1991 roku jako szwedzka gra fabularna, a później został przetłumaczony na kilka innych języków. Kult został opublikowany w języku szwedzkim, niemieckim, angielskim, włoskim, hiszpańskim, polskim i francuskim.
Metropolis Ltd. opublikowało anglojęzyczną grę w trzech wydaniach i nowych dodatkach, z nowym amerykańskim tłem oraz poprawionym projektem strony i redakcją, którą prowadził Terry K. Amthor .
Trzecie angielskie wydanie Kult zawierało dwie angielskie książki wydane w formie drukowanej: podręcznik gracza o nazwie „Kult Rumours” w 2001 r. oraz podstawową instrukcję, z podtytułem Beyond The Veil , wydrukowaną w 2004 r. Obie są obecnie wyczerpane, chociaż kopie mogą być nabywane na rynkach wtórnych i wyspecjalizowanych.
Poprzednimi wydawcami byli 7ème Cercle (francuski) i Raven Distribution
(włoski).Licencja była własnością najpierw Target Games, potem Paradox Entertainment, aw 2015 roku Cabinet Holdings .
Obecni wydawcy
Obecnie Kult jest licencjonowany przez firmę Helmgast.
na Kickstarterze z 2016 roku sfinansowała nową edycję gry, zatytułowaną „Kult: Divinity Lost”. Ta edycja wykorzystuje inny silnik zasad niż poprzednie edycje, oparty na Apocalypse World i silniku zasad Powered by the Apocalypse . Aktualizuje ustawienie, aby odpowiedzieć na pytanie „Jak wyglądałby Kult, gdyby został wydany w 2016 zamiast 1991?” Gra została wydana w 2018 roku.
W 2017 Free League Publishing opublikowało powieść Andersa Fagera „För Gudinnan” (na miłość bogini) osadzoną w uniwersum Kultu. Fager napisał także audiolouge zatytułowany „Faraday”, którego akcja toczy się w kultowej przygodzie Tarroticum.
W 2018 i 2020 Free League Publishing opublikowało dwie powieści napisane przez oryginalnych twórców Kult, Gunillę Jonsson i Michaela Peterséna . Oba są osadzone we wszechświecie Kultu zatytułowanym „Döden är bara början” (Śmierć to dopiero początek, 2018) i „De levande döda” (Żywe trupy, 2020)
Spór
Podobnie jak panika moralna Dungeons & Dragons w Stanach Zjednoczonych w latach 80., Kult pojawił się w szwedzkich kontrowersjach lat 90. W czasie pierwszej publikacji gry gry fabularne w Szwecji były nadal sprzedawane głównie w sklepach z zabawkami, a nie w księgarniach lub specjalistycznych sklepach hobbystycznych. Kult był kilkakrotnie odnotowywany przez prasę ogólną w ciągu dekady po jego pierwszej publikacji, aw 1997 r. Podstawowe zasady Kultu zostały zacytowane we wniosku w parlamencie Szwecji . Wniosek miał na celu zaprzestanie finansowania przez podatników grup młodzieżowych, które były aktywne w odgrywaniu ról. Odnosi się to do morderstwa w Bjuv , gdzie 15-latek w małym miasteczku w południowej Szwecji o nazwie Bjuv został zabity przez dwóch 16- i 17-letnich przyjaciół, którzy (zgodnie z wnioskiem prawnym) byli pod wpływem Kult.
Pisarz Didi Örnstedt i malarz Björn Sjöstedt napisali książkę De Övergivnas Armé (Armia opuszczonych), w której ostrzegają przed hobby związanym z grami fabularnymi, ze szczególnym uwzględnieniem gry Kult. Tytuł odnosi się do dzieci rzekomo ignorowanych przez rodziców, a przez to podatnych na przewidywaną radykalizację gier RPG.
Krytycy gier fabularnych próbowali powiązać Kult z 16-letnim szwedzkim chłopcem, który popełnił samobójstwo ze strzelby w listopadzie 1996 roku.
Lokalna gazeta Tønsbergs Blad w Tønsberg w Norwegii podobnie wykorzystała Kult w związku ze zniknięciem chłopca o imieniu Andreas Hammer 1 lipca 1994 r. Andreas Hammer rzekomo grał w Kult tydzień przed jego zniknięciem. Wciąż go brakuje.
Przyjęcie
Jeff Koke zrecenzował Kult dla Pyramid # 3 (wrzesień/październik 1993) i stwierdził, że „Ogólnie rzecz biorąc, Kult to bardzo dobry system i tło dla graczy RPG, którzy są wystarczająco dojrzali, aby zagłębić się w naprawdę mroczne roleplaying. Nawet dla tych graczom, którzy nie lubią zanurzać się w przygnębiających, pozbawionych nadziei światach, w tle jest wystarczająco dużo smakołyków ponurych obrazów i kęsów przerażającej scenerii, że warto zapłacić cenę katalogową tylko po to, by przeglądać Metropolis”.
Spin-offy
- Kult (gra karciana) autorstwa Bryana Wintera.
- W sierpniu i listopadzie 2011 roku Dark Horse Comics wydało 4 numery miniserii opartej na grze RPG.