Dziewięć godzin, dziewięć osób, dziewięć drzwi

Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors
The game's cover art features nine stylized characters on a blue background, wearing wristwatch-like bracelets. In the foreground is Junpei, a man wearing a blue vest over a plaid shirt, and Akane, a woman wearing a purple dress. A vertical logo consisting of the text "Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors" and three number "9"s within boxes is shown on the right.
North American okładka z pierwszego druku, przedstawiająca głównych bohaterów
Deweloperzy Chunsoft
Wydawcy
dyrektor (dyrektorzy) Kotaro Uchikoshi
Producent (producenci) Jiro Ishii
Artysta (y) Kinu Nishimura
pisarz (e) Kotaro Uchikoshi
kompozytor (y) Shinji Hosoe
Seria Zerowa ucieczka
Platforma(y)
Uwolnienie
10 grudnia 2009
  • Nintendo DS
    • JP : 10 grudnia 2009 r
    • NA : 16 listopada 2010 r
    iOS
    • JP : 29 maja 2013 r
    • WW : 17 marca 2014 r
    Microsoft Windows
    PlayStation 4
    PlayStation Vitę
    • NA : 24 marca 2017 r
    • JP : 13 kwietnia 2017 r
    • UE : 15 grudnia 2017 r
    Xbox One
    • WW : 22 marca 2022 r
gatunek (y) Przygoda , powieść wizualna , ucieczka z pokoju
Tryb(y) Jeden gracz

Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors to powieść wizualna i przygodowa gra wideo opracowana przez Chunsoft . Jest to pierwsza część serii Zero Escape , która została wydana w Japonii w grudniu 2009 r. oraz w Ameryce Północnej w listopadzie 2010 r. na konsolę Nintendo DS. . Historia opowiada o Junpei, studentce college'u, która zostaje uprowadzona wraz z ośmioma innymi osobami i zmuszona do zagrania w „Grę Nonary”, która stawia jej uczestników w sytuacji życia lub śmierci, aby uciec z tonącego statku wycieczkowego. Rozgrywka toczy się naprzemiennie między dwoma rodzajami sekcji: Sekcje ucieczki, w których gracz rozwiązuje zagadki w ucieczki z pokoju ; oraz sekcje powieści, w których gracz czyta narrację gry i podejmuje decyzje, które wpływają na historię w kierunku jednego z sześciu różnych zakończeń.

Rozwój gry rozpoczął się po tym, jak Kotaro Uchikoshi dołączył do Chunsoft, aby napisać dla nich powieść wizualną, która mogłaby dotrzeć do szerszej publiczności; Uchikoshi zasugerował dodanie elementów puzzli, które są zintegrowane z fabułą gry. Inspiracją dla tej historii było pytanie, skąd bierze się inspiracja; badając to, Uchikoshi natknął się na Ruperta Sheldrake'a , która stała się głównym tematem elementów science fiction w grze . Muzykę skomponował Shinji Hosoe , a postacie zaprojektował Kinu Nishimura . Lokalizacją zajęła się firma Aksys Games ; pracowali zgodnie z filozofią zachowania wierności duchowi oryginalnej japońskiej wersji, dążąc do naturalnie brzmiącego języka angielskiego, zamiast podążać za dokładnym brzmieniem oryginału.

Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors zostało pozytywnie odebrane, a recenzenci chwalili historię, scenariusz i łamigłówki, ale krytykowali ton gry i to, że gracz musi ponownie układać łamigłówki za każdym razem, gdy przechodzi grę (co jest konieczne w celu uzyskania prawdziwego zakończenia). Chociaż japońskie wydanie okazało się komercyjną porażką, gra sprzedawała się lepiej niż oczekiwano w przypadku tego gatunku w Stanach Zjednoczonych. Chociaż Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors zostało opracowane jako samodzielny tytuł, jego nieoczekiwany krytyczny sukces w Ameryce Północnej skłonił do kontynuacji serii.

Kontynuacja, Zero Escape: Virtue's Last Reward , została wydana w 2012 roku, a następnie Zero Time Dilemma , wydana w 2016 roku. Zaktualizowana wersja Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors , z aktorstwem głosowym i grafiką w wyższej rozdzielczości, została wydana obok portu Virtue's Last Reward w ramach Zero Escape: The Nonary Games . Ten pakiet został wydany na PlayStation 4 , PlayStation Vita i Microsoft Windows za pośrednictwem Steam w marcu 2017 r. Xbox One i Xbox Game Pass w marcu 2022 r.

Rozgrywka

A screenshot of an Escape section room. The top screen shows a stylized illustration of a man with a blue jacket in front of two doors; a text box is also show, displaying his dialogue. The bottom screenshot shows a list of icons on the left, representing the items the player is carrying, and the currently selected item – a vase – rendered in 3D in the middle.
Zrzut ekranu sekcji Escape; na dolnym ekranie wyświetlany jest spis zebranych przedmiotów.

Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors to gra przygodowa , w której gracz wciela się w studenta o imieniu Junpei. Rozgrywka podzielona jest na dwa rodzaje sekcji: Novel i Escape . W sekcjach powieści gracz przechodzi przez rozgałęzioną fabułę i rozmawia z postaciami, których nie można grać, poprzez powieść wizualną segmenty. Te sekcje wymagają niewielkiej interakcji ze strony gracza, ponieważ są one spędzone na czytaniu tekstu, który pojawia się na ekranie, który reprezentuje albo dialog między różnymi postaciami, albo myśli Junpei. Podczas sekcji powieści gracz będzie czasami prezentowany z opcjami decyzji, które wpływają na przebieg gry, skutkując jednym z sześciu zakończeń. Cała fabuła nie zostaje ujawniona podczas jednej rozgrywki; gracz musi dotrzeć do „prawdziwego” zakończenia, aby uzyskać wszystkie informacje kryjące się za tajemnicą, co z kolei wymaga wcześniejszego osiągnięcia innego konkretnego zakończenia. Niektóre zakończenia zawierają wskazówki, jak dotrzeć do dalszych zakończeń.

Pomiędzy sekcjami Novel znajdują się sekcje Escape, które pojawiają się, gdy gracz znajduje się w pokoju, z którego musi znaleźć sposób na ucieczkę. Są one prezentowane z perspektywy pierwszej osoby , a gracz może przemieszczać się między różnymi wcześniej określonymi pozycjami w każdym pokoju. Aby uciec, zadaniem gracza jest odnajdywanie rozmaitych przedmiotów i rozwiązywanie zagadek, przypominających gry typu escape-the-room . W niektórych momentach gracz może potrzebować łączyć ze sobą obiekty, aby stworzyć narzędzie niezbędne do ukończenia układanki. Zagadki obejmują różne łamigłówki , takie jak Baccarat i magiczne kwadraty . Dostępny jest kalkulator w grze do rozwiązywania problemów matematycznych, a gracz może poprosić postacie o wskazówki, jeśli uznają pokój ewakuacyjny za zbyt trudny. Wszystkie sekcje Escape są niezależne, a wszystkie przedmioty potrzebne do rozwiązania zagadek są dostępne w tej sekcji; przedmioty nie są przenoszone między sekcjami ucieczki. Po ukończeniu sekcji Escape staje się ona dostępna do ponownego odtworzenia z głównego menu gry.

Działka

Postacie i ustawienie

W Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors występuje dziewięcioro głównych bohaterów, których do udziału w Nonary Game zmusza nieznana osoba o imieniu Zero. Postacie przyjmują kryptonimy, aby chronić swoją tożsamość ze względu na stawkę Nonary Game. Do kontrolowanego przez gracza Junpei dołącza June, nerwowa dziewczyna i stary przyjaciel Junpei, którego zna jako Akane; Lotus, samolubna kobieta o nieznanych umiejętnościach; Seven, duży i muskularny mężczyzna; Święty Mikołaj, punk o negatywnym nastawieniu; Ace, starszy i mądrzejszy mężczyzna cierpiący na prozopagnozję ; Snake, ślepiec o książęcej postawie; Clover, dziewczyna skłonna do wahania nastroju i młodsza siostra Snake'a; i 9th Man, niespokojna osoba.

Wydarzenia w grze mają miejsce na statku wycieczkowym , chociaż wszystkie zewnętrzne drzwi i okna zostały zapieczętowane, a wiele wewnętrznych drzwi jest zamkniętych. Dziewięć postaci w grze dowiaduje się, że zostały porwane i zabrane na statek, aby zagrać w grę Nonary, z wyzwaniem znalezienia drzwi oznaczonych „9” w ciągu dziewięciu godzin przed zatonięciem statku. Aby to zrobić, są zmuszeni pracować w oddzielnych zespołach, aby przedrzeć się przez statek i rozwiązać zagadki, aby znaleźć te drzwi. Jest to częściowo ustalane przez specjalne zamki na numerowanych drzwiach, które są oparte na cyfrowych korzeniach ; każdy gracz ma bransoletkę z inną cyfrą i tylko grupy liczące od trzech do pięciu osób, których suma ich bransoletek ma ten sam cyfrowy pierwiastek, co zaznaczono na drzwiach, mogą przejść.

Fabuła

Junpei budzi się w kabinie statku wycieczkowego, mając na sobie bransoletkę z cyfrą „5”. Ucieka z pokoju i spotyka ośmiu innych pasażerów. Zero ogłasza przez głośnik, że cała dziewiątka jest uczestnikami Nonary Game. Zero wyjaśnia zasady i stwierdza, że ​​​​każdy z nich ma w żołądku ładunek wybuchowy, który wybuchnie, jeśli spróbują ominąć cyfrowe zamki do drzwi głównych. Dziewiąty mężczyzna nadal sam przechodzi przez drzwi i zostaje zabity. Obawiając się, jaka krzywda może ich spotkać, grupa przyjmuje kryptonimy i rozdziela się, aby zbadać statek. Gracz ma możliwość wyboru grupy, z którą podróżuje Junpei, co wpływa na fabułę; kilka wyborów prowadzi do śmierci Junpei. Dokonując różnych wyborów, Junpei dowiaduje się o poprzedniej Nonary Game, w którą grano dziewięć lat wcześniej, i powiązaniach innych postaci dzięki niej, a także studiuje o rezonans morficzny i opowieści o egipskiej kapłance Alicji, która została zamrożona w lodzie IX .

W jednym zakończeniu Junpei dowiaduje się, że pierwszą grą Nonary była firma Cradle Pharmaceutical, której dyrektorem generalnym jest Ace. Zero był uczestnikiem tej gry i założył drugą Nonary Game jako zemstę na Ace. Gracze, którzy przeżyli, konfrontują się z Ace'em i dowiadują się, że zmanipulował 9. Człowieka, aby złamał zasady i dał się zabić, aby zarówno ukryć swoją tożsamość, jak i zdobyć bransoletkę 9. Człowieka. Gdy znajdują drzwi z 9, Akane staje się słaba. Święty Mikołaj czuwa nad nią, podczas gdy inni wchodzą do drzwi prowadzących do spalarni, gdzie Ace chwyta Lotus i trzyma ją na muszce. Odkrywając, że spalarnia ma się aktywować, Snake atakuje Ace'a, a Lotus i Seven wyciągają Junpei ze spalarni, zanim się wyłączy, pochłaniając Snake'a i Ace'a. Junpei wraca do Akane, znajdując ją prawie martwą. Zero mówi przez głośniki, że przegrany meczu został ustalony; Junpei zachowuje się wyzywająco, ale Zero wyjaśnia, że ​​​​ma na myśli siebie. Junpei bada pobliski pokój i wraca, by odkryć, że Akane i Święty Mikołaj zniknęli, po czym zostaje ogłuszony granatem gazowym. Gdy gracz obejrzy to zakończenie, może uzyskać dostęp do „prawdziwego” zakończenia.

W prawdziwym zakończeniu Junpei dowiaduje się, że poprzednia gra Nonary składała się z dziewięciu par porwanego rodzeństwa rozdzielonych na związany z oceanem Gigantic oraz w makiecie w budynku Q na pustyni w Nevadzie . Gra została zaprojektowana do eksploracji pól morficznych; badania przewidywały, że stres związany z grą aktywuje pola między rodzeństwem, umożliwiając przesyłanie rozwiązań rozwiązanych przez jednego z nich przez te pola do ich odpowiednika w innym miejscu. Te badania miały pomóc Ace'owi wyleczyć jego prozopagnozję . Ta Nonary Game poszła nie tak: Akane i jej brat Mikołaj zostali umieszczeni w tym samym miejscu zamiast rozdzieleni, a Seven odkrył porwania i uratował dzieci ze statku. Ace złapał Akane, zanim zdążyli uciec, i wepchnął ją do pomieszczenia ze spalarnią, grożąc śmiercią, gdyby nie była w stanie rozwiązać zagadki. Nie mogąc rozwiązać zagadki, Akane najwyraźniej została spalona żywcem, podczas gdy inne dzieci uciekły z Seven.

Junpei i pozostali docierają do spalarni; Akane znika, a Święty Mikołaj ucieka z zakładnikiem Ace, zatrzymując pozostałych w środku. Następnie okazuje się, że część narracji gry przedstawiona na dolnym ekranie konsoli Nintendo DS jest prezentowana z punktu widzenia 12-letniej Akane podczas pierwszej gry Nonary (w reedycji gry z 2017 roku perspektywa Akane jest właściwie „Tryb NVL”, który wyświetla tekst narracyjny w przeciwieństwie do „Trybu ADV”). Poprzez pola morficzne połączyła się z Junpei w przyszłości, będąc świadkiem kilku możliwych rzeczywistości i kierując Junpei, aby pomógł mu przetrwać. Junpei następnie staje przed tą samą zagadką, co Akane, i przekazuje rozwiązanie Akane w przeszłości, pozwalając jej uciec z Seven i innymi dziećmi. Junpei zdaje sobie sprawę, że Akane była Zero iz pomocą Świętego Mikołaja odtworzyła grę i wszystkie wydarzenia, których była świadkiem, aby zapewnić sobie przetrwanie i uniknąć czasowego paradoksu. Gdy Junpei i pozostali uciekają, odkrywają, że gra przez cały czas odbywała się w Budynku Q, a Akane i Mikołaj uciekli, pozostawiając samochód z Ace'em w bagażniku. W epilogu gry odjeżdżają, mając nadzieję, że ich dogonią, a wkrótce potem zabierają autostopowicza, którego Junpei rozpoznaje jako Alice.

Rozwój

A 2016 photograph of Kotaro Uchikoshi.
Dziewięć godzin, dziewięć osób, dziewięć drzwi wyreżyserował Kotaro Uchikoshi .

Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors zostało opracowane przez japońskie studio gier Chunsoft i wyreżyserowane przez Kotaro Uchikoshi , a wyprodukowane przez Jiro Ishii . Chunsoft w przeszłości tworzył odnoszące sukcesy powieści wizualne, takie jak Kamaitachi no Yoru (1994), ale chciał stworzyć nowy typ powieści wizualnych, który mógłby zostać przyjęty przez szerszą publiczność; skontaktowali się z Uchikoshim, który w tym czasie pracował nad grą mobilną opartą na Kamaitachi no Yoru , i poprosili go, aby był scenarzystą nadchodzącej wówczas powieści wizualnej 428: Shibuya Scramble . Uchikoshi nie dołączył do firmy na czas, aby pracować nad 428 , ale wpadł na pomysł włączenia łamigłówek, które są zintegrowane z historią i muszą zostać rozwiązane, aby gracz mógł robić postępy: lubił grać w przeglądarkę -room games, ale pomyślałem, że byłyby bardziej interesujące, gdyby bardziej skupiały się na opowiadaniu historii. Pomysł ten posłużył jako podstawa dla Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors , a Uchikoshi został dyrektorem projektu.

Rozwój Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors rozpoczął się w 2008 roku. Inspiracją dla tej historii było pytanie „skąd biorą się inspiracje ludzkości?”; Uchikoshi zbadał to i znalazł teorie pól morfogenetycznych brytyjskiego autora Ruperta Sheldrake'a , które stały się głównym tematem gry. Teoria jest podobna do telepatii, która odpowiada na pytanie, w jaki sposób organizmy są w stanie jednocześnie przekazywać sobie nawzajem idee, bez interakcji fizycznej lub społecznej. Uchikoshi wykorzystał tę teorię do opracowania koncepcji espera znaków, które są w stanie przekazywać lub odbierać informacje od innej osoby. Ze względu na istotną rolę cyfry 9 w fabule, każda z postaci została oparta na jednym z dziewięciu typów osobowości z Enneagramu Osobowości . Innym źródłem inspiracji była Kamaitachi no Yoru , która podobnie jak Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors zaczyna się od wprowadzenia bohaterów w stan dyskomfortu.

Uchikoshi zaczął pisać scenariusz, pracując najpierw nad zakończeniem. Stamtąd kontynuował pracę wstecz, aby nie pomylić się podczas pisania fabuły. Otoczenie gry, z postaciami, które są uwięzione i próbują uciec, miało uosabiać dwa instynktowne pragnienia ludzkości: nieświadome pragnienie powrotu do łona matki i zamknięcia się oraz pragnienie ucieczki i przezwyciężenia obecnego stanu. To był motyw, którego Uchikoshi używał wcześniej, pisząc powieść wizualną Ever 17: The Out of Infinity (2002). Ilustracje autorstwa projektanta postaci Kinu Nishimury wpłynął na scenariusz, ponieważ niektóre sceny zostały zmienione, aby pasowały do ​​​​ilustracji postaci. Wśród złomowanych elementów historii było użycie rąk jako głównej części opowieści; na końcowych etapach produkcji przełożeni Uchikoshiego nie zaakceptowali tego skupienia, zmuszając go do ponownego napisania historii. Pierwotnie postacie miały być przykute do siebie kajdankami podczas próby ucieczki, ale pomysł został odrzucony, ponieważ uznano go za nadużywany, z występami w lekkich powieściach , takich jak Mahou Shoujo Riska (2004).

Sekwencje Ucieczki zostały stworzone, aby odwoływać się do wrodzonych pragnień graczy: Uchikoshi chciał, aby poczuli instynktowną przyjemność, którą opisał jako „Znalazłem to!”. W przypadku łamigłówek rozważał szczegóły historii oraz rekwizyty i sztuczki znalezione w grze; po zdecydowaniu się na nie zostały zintegrowane z puzzlami. Używał również witryn z puzzlami jako odniesienia. Sam nie zaprojektował łamigłówek, zamiast tego pozostawił kierunek układanki innym pracownikom, sprawdzając go wielokrotnie.

Shinji Hosoe , prezes firmy SuperSweep zajmującej się produkcją muzyki do gier, został wybrany do skomponowania ścieżki dźwiękowej do gry ze względu na swoje umiejętności w wielu gatunkach muzycznych, dzięki czemu mógł komponować muzykę, która pasowałaby do wielu różnych nastrojów i scen. Opisał swoją pracę nad grą jako najprostszy projekt muzyczny, jaki miał, ze względu na otrzymanie zwięzłego materiału referencyjnego, który odpowiadał na wszystkie jego pytania dotyczące gry; wykonał kilka torów testowych, po których wszystko poszło gładko. Muzyka została napisana przy użyciu wewnętrznego syntezatora Nintendo DS, a Hosoe współpracował z innym kompozytorem SuperSweep, Yousuke Yasui, aby uczynić to mniej oczywistym.

Lokalizacja

Północnoamerykańską lokalizacją gry zajęła się firma Aksys Games ; Chunsoft został wprowadzony do Aksys przez Spike'a , który szukał firmy, która mogłaby wydać grę w Ameryce Północnej. Kiedy Aksys oceniał Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors , wielu w firmie nie wierzyło w jego komercyjną rentowność i początkowo odrzuciło; ponieważ wiele osób oceniających gry w Aksys nie mówi po japońsku, trudno im było ocenić, czy gra jest dobra, czy nie. W końcu postanowili go zlokalizować, co uznano za duże ryzyko dla firmy.

Lokalizacja została wykonana zgodnie z filozofią zachowania wierności duchowi oryginalnego języka japońskiego, dzięki czemu dialogi brzmiały tak, jak powiedziałby native speaker języka angielskiego, zamiast ściśle trzymać się dokładnego brzmienia oryginału. Redaktor ds. lokalizacji, Ben Bateman, zrobił to, patrząc na pismo z szerszej perspektywy, linijka po linijce lub scena po scenie, a nie słowo po słowie lub zdanie po zdaniu, i zastanawiając się, jak przekazać te same idee w języku angielskim. Większość części gry, które zawierają żart w lokalizacji, ma również żart w wersji japońskiej, ale inny; Bateman próbował jednak robić podobne żarty, o podobnej treści i pomysłach. Użycie w grze języka japońskiego kalambury prowadziły do ​​​​problemów, ponieważ wiele z nich polegało na japońskich dialektach; w tym celu Bateman zastąpił je nowymi kalamburami w języku angielskim. Dawano mu głównie wolną rękę w tym, co mógł zmienić lub dodać, o ile nie zakłóciło to fabuły.

Podczas lokalizacji Bateman musiał śledzić liczne punkty fabularne w całej grze, ponieważ scenariusz nie został napisany w porządku chronologicznym ze względu na liczne zakończenia. Lokalizacja gry trwała około dwóch miesięcy. Kolejnym wyzwaniem było wykonanie lokalizacji na czas: Nobara Nakayama, tłumacz gry, pracował nad nią przez 30 dni, a proces edycji zajął dwa miesiące. Z tego powodu Bateman musiał wykonywać większość pracy „w locie”. Nakayama zaczęła grać w tę grę przed rozpoczęciem pracy nad lokalizacją, ale nie skończyła grać, dopóki nie była w połowie tłumaczenia; po dowiedzeniu się, że fabuła opiera się na japońskiej grze słów, musieli zatrzymać lokalizację, aby omówić to z Uchikoshi i wymyślić rozwiązanie, po czym przeszli przez całą grę, aby upewnić się, że nadal ma to sens. Kolejny problem, na który natknął się Bateman, był związany z narracją pierwszoosobową w grze. Zwrot akcji dotyczący narracji polegał na użyciu zaimków pierwszej osoby związanych z płcią w określonych punktach opowieści. Ponieważ to nie działałoby w języku angielskim, zamiast tego narracja była prowadzona w trzeciej osobie, a efekt zwrotu akcji został odtworzony poprzez przejście z trzeciej do pierwszej osoby w określonym punkcie fabularnym. Jednak Bateman przyznaje, że zwrot akcji jest „bardziej oszałamiający po japońsku”.

Podczas sceny związanej z abstrakcyjnym obrazem psa, jedną z lokalnych odpowiedzi na to, co przedstawia obraz, jest „Funyarinpa”, nonsensowne słowo przetłumaczone bezpośrednio z oryginalnej japońskiej gry. Podniesienie go powoduje humorystyczną wymianę zdań między Junpei i Lotus. Stało się to bardzo popularnym memem w kręgach Zero Escape .

Uwolnienie

Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors zostało pierwotnie wydane w Japonii przez Spike 10 grudnia 2009 roku na konsolę Nintendo DS. Amerykańska premiera miała miejsce 16 listopada 2010 r. W Stanach Zjednoczonych replika bransoletek w grze została dołączona do zamówień w przedsprzedaży w GameStop ; ze względu na niską liczbę zamówień w przedsprzedaży Aksys udostępnił je w sklepie na swojej stronie internetowej, zarówno osobno, jak iw pakiecie z grą. Po wydaniu Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors stała się jedenastą grą na Nintendo DS, która otrzymała ocenę M od ESRB . To była komercyjna porażka w Japonii, z 27 762 egzemplarzami sprzedanymi w 2009 roku i dodatkowymi 11 891 w 2010 roku, osiągając łącznie 39 653 sprzedanych egzemplarzy. W międzyczasie sprzedaż w Ameryce została opisana jako silna; według Uchikoshiego była to niespodzianka, ponieważ gatunek powieści wizualnych był postrzegany jako specyficzny dla Japonii i mało prawdopodobne, aby został zaakceptowany za granicą.

Oprócz gry ukazały się inne nośniki Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors . Ścieżka dźwiękowa gry została opublikowana przez SuperSweep 23 grudnia 2009 r. Nowelizacja gry, Kyokugen Dasshutsu 9 Jikan 9 Nin 9 no Tobira Alterna , została napisana przez Kenjiego Kurodę i wydana przez Kodansha w 2010 r. W dwóch tomach, zatytułowanych Ue i Shita . Zbiegając się z wydaniem kontynuacji gry, Zero Escape: Virtue's Last Reward (2012), Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors zostało przedrukowane pod tytułem Zero Escape: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors z nową grafiką pudełkową przedstawiającą markę Zero Escape .

Wersja gry na iOS , 999: The Novel , została opracowana przez Spike Chunsoft jako druga pozycja w serii Smart Sound Novel . Został wydany w Japonii 29 maja 2013 r., A na całym świecie w języku angielskim 17 marca 2014 r. Ta wersja nie zawiera sekcji Escape wersji na Nintendo DS i zawiera grafikę w wysokiej rozdzielczości oraz dodany schemat blokowy, który pomaga graczom śledzić, która narracja ścieżki, które przebyli; dodatkowo dialog prezentowany jest za pomocą dymków , a dodatkowe zakończenie jest dołączone. Ta wersja została już usunięta z App Store.

Zero Escape: The Nonary Games , pakiet zawierający zremasterowane wersje gier Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors i Virtue's Last Reward , został wydany na system Microsoft Windows , PlayStation 4 i PlayStation Vita na Zachodzie 24 marca 2017 r. Osoby, które kupiły wersja Windows przez Steam w pierwszym tygodniu od premiery otrzymała bezpłatną ścieżkę dźwiękową z utworami z Nine Hours , Nine Persons , Nine Doors i Virtue's Last Reward . W Japonii wersja Microsoft Windows została uruchomiona 25 marca, a wersje konsolowe 13 kwietnia. Europejska wersja PlayStation Vita została wydana 15 grudnia. The Nonary Games zostało później wydane na Xbox One 22 marca 2022 roku i zostało dodane do Usługa Xbox Game Pass na konsolę, PC i chmurę w tym samym dniu. Remaster Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors zachował większość funkcji z The Novel , ale nowe zakończenie nie zostało uwzględnione.

Przyjęcie

Według agregatora recenzji Metacritic , Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors został dobrze przyjęty przez krytyków . Polygon umieścił ją na liście najlepszych gier wszechczasów, przypisując jej popularyzację gatunku powieści wizualnych w Ameryce.

Recenzentom podobało się pisanie i narracja, a Andy Goergen z Nintendo World Report określił to jako „silny argument przemawiający za grami wideo jako nowym medium opowiadania historii”. Recenzenci z Famitsu nazwali tę historię enigmatyczną i ekscytującą. Carolyn Petit z GameSpot uważała, że ​​długie sekcje powieści wzmacniały strach i napięcie w całej grze, podczas gdy Heidi Kemps z GamesRadar porównała je do „wysokiej jakości powieści sensacyjnych ”. Jason Schreier z Wired skrytykował prozę za niespójność, ale powiedział, że użycie narratora było sprytne i niezwykłe. Susan Arendt z The Escapist nazwała tę historię wielowarstwową i przerażającą. Zachowi Kaplanowi z Nintendo Life podobały się dialogi, ale stwierdził, że narracja trzecioosobowa jest nudna i powolna, z nie na miejscu lub stereotypowymi metaforami i porównaniami . Zarówno Chris Schilling z Eurogamer a Lucas M. Thomas z IGN uważał, że pilność przedstawiona w historii gry czasami kłóciła się z tonem lub czasem dialogu, takim jak długie rozmowy uwięzione w zamrażarce lub beztroskie dialogi i żarty. Thomas nazwał to założenie porywającym i powiedział, że mitologia, spiski i pochodzenie postaci są wciągające. Tony Ponce z Destructoid powiedział, że postacie początkowo wydawały się „standardową obsadą anime”, ale gracz odkrywa w nich większą złożoność po przejściu przez pierwsze wrażenia. Kaplan uważał, że każda postać była dobrze rozwinięta, dopracowana i wyjątkowa i mogła uchodzić za prawdziwych ludzi.

Pisarz Famitsu powiedział, że rozwiązywanie zagadek sprawiało im przyjemność i że dawało im to poczucie spełnienia; podobnie Goergen, Petit, Schilling i Arendt nazwali łamigłówki satysfakcjonujące do rozwiązania. Goergen stwierdził, że niektóre łamigłówki można sprytnie rozwiązać, ale powiedział, że niektóre są ezoteryczne. Ponce i Petitowi podobało się, że łamigłówki nigdy nie stały się „polowaniem na piksele” i że wszystko jest widoczne, o ile gracz uważnie się przygląda; z tego powodu i braku czerwonych śledzi , ograniczenia czasowe i ślepe zaułki, Ponce uznał, że jest lepsza niż inne gry typu escape room. Pochwalił dużą ilość zawartości, mówiąc, że nawet ktoś, kto kupi grę tylko dla puzzli, będzie zadowolony. Schilling i Thomas docenili łamigłówki, ale uznali, że niektóre rozwiązania i wskazówki są zbyt oczywiste lub wyjaśniające. Kemps uznał łamigłówki za doskonale wykonane i stanowiące wyzwanie, ale nie podobało mu się, jak trudno było dotrzeć do prawdziwego zakończenia. Kemps i Schreier docenili, jak logiczne wydają się łamigłówki, podczas gdy wraz z Thomasem i Arendt skrytykowali sposób, w jaki gracz musi ponownie układać sekwencje puzzli po kolejnych rozgrywkach. Goergen, Schreier, Thomas i Arendt docenili funkcję przewijania do przodu, ponieważ sprawiała, że ​​wielokrotne gry były bardziej znośne, ale Thomas uważał, że przyspieszenie tego procesu nie posunęło się wystarczająco daleko.

Goergen stwierdził, że projekty dźwiękowe są niezapomniane, mówiąc, że muzyka niewiele dodaje, a gracze prawdopodobnie wyciszyliby grę po zbyt długim usłyszeniu efektu dźwiękowego „pikania” używanego w dialogach. W międzyczasie Ponce i Petitowi się to podobało: Ponce nazwał partyturę „mistrzowską” i powiedział, że „wchodzi ci pod skórę w odpowiednich momentach”, podczas gdy Petit powiedziała, że ​​docenia dźwięk, który nazwała atmosferycznym i „[wysyłając] dreszcze. twój kręgosłup". Otoczenie nie zrobiło na niej wrażenia, ale powiedziała, że ​​są jasne i łatwe do obejrzenia. Podobały jej się portrety postaci, nazywając je wyrazistymi iw połączeniu z dialogami na tyle, aby gracz nie przejmował się brakiem podkładu głosowego. Ponce również uważał, że gra nie potrzebuje głosu. Czuł, że sposób, w jaki gra faworyzuje narrację tekstową zamiast animowanych przerywników filmowych, czyni ją bardziej wciągającą, pozwalając graczowi wyobrazić sobie sceny. Goergen powiedział, że grafika była dobrze zrobiona, ale niewiele zrobiła dla atmosfery. Kaplan nazwał prezentację „niesamowitą”, mówiąc, że wyglądała świetnie i że grafika wyróżniała się pomimo prostoty animacji, a ścieżka dźwiękowa była „fantastyczna”.

Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors otrzymało kilka nagród od publikacji poświęconych grom, w tym: Best Story of 2010 od IGN, Best Graphic Adventure of 2010 on a Handheld System od RPGFan oraz Editor's Choice Award od Destructoid . Bob Mackey z 1UP.com umieścił Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors na liście powieści wizualnych Nintendo DS, w które trzeba zagrać, powołując się na ich historię, motywy i „szalone eksperymenty narracyjne”, a Jason Schreier z Kotaku umieścił ją na liście „must play” visual novel, w które warto zagrać nawet dla osób, które nie przepadają za tropami anime . RPGFan wymienił ją jako jedną z trzydziestu najważniejszych gier RPG z lat 2010-2015.

Sequele

Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors to pierwsza gra z serii Zero Escape , która pierwotnie miała być samodzielną grą. Prace nad kontynuacją rozpoczęły się po tym, jak pierwsza gra zebrała pozytywne recenzje. Zero Escape: Virtue's Last Reward , następca Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors , został ogłoszony w sierpniu 2011 roku. Opracowana przez Chunsoft na konsole Nintendo 3DS i PlayStation Vita gra została wydana po raz pierwszy 16 lutego 2012 roku w Japonii i później w tym samym roku w Ameryce Północnej i Europie. Ostatnia nagroda cnoty śledzi również grupę dziewięciu osób i koncentruje się na teorii gier , a konkretnie na dylemacie więźnia. Akcja Zero Time Dilemma rozgrywa się pomiędzy wydarzeniami z poprzednich dwóch gier, a jej głównym tematem jest moralność.

Notatki

Linki zewnętrzne