Operacja Neptun (gra wideo)
Operacja Neptune | |
---|---|
Deweloperzy | Firma ucząca się |
Wydawcy | Firma ucząca się |
Platforma(y) | MS-DOS , Windows , Macintosh |
Uwolnienie |
|
gatunek (y) | Edukacyjny |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Operation Neptune to edukacyjna gra komputerowa wyprodukowana w 1991 roku przez firmę The Learning Company . Celem gry jest poprowadzenie małej łodzi podwodnej przez różne podwodne jaskinie, zbierając fragmenty zniszczonej kapsuły kosmicznej. Podobnie jak inne gry The Learning Company, Operacja Neptune ma charakter edukacyjny i była przeznaczona dla graczy w wieku od dziewięciu do czternastu lat (klasy od trzeciej do dziesiątej). Został wydany jako część Super Solvers przez jakiś czas.
Gra
Historia gry jest następująca: zespół astronautów i naukowców rozpoczął tajny projekt badawczy na odległej planecie. Wyniki zespołu badawczego zostały wysłane z powrotem na Ziemię na „kapsułie kosmicznej Galaktyki”, która uległa awarii, uderzyła w ocean i rozbiła się na wiele kawałków. Kapsuła zawierała kilka pojemników z danymi, z których każdy zawiera małe fragmenty historii naukowców, które są ujawniane graczowi w miarę postępów w grze i znajdowania pojemników z danymi. Kapsuła zawierała również toksyczne chemikalia, które zaczęły wyciekać i zagrażać zdrowiu życia morskiego na świecie. Misja ratunkowa o kryptonimie Operacja Neptune zostaje wysłana w celu odzyskania fragmentów kapsuły.
Gra składa się z dwóch kampanii, nazwanych Voyager Game i Expert Game; gracz wybiera jeden podczas tworzenia nowego pliku zapisu.
Rozgrywka
Zarówno w kampaniach Voyager Game, jak i Expert Game, gracz musi ukończyć szesnaście poziomów , zwanych sektorami, które są rozmieszczone w pięciu strefach: Dragon Reef, Fossil Trench, Limestone Ridge, Sea Forest i Hammerhead.
Pilotowanie Neptuna
Gra jest w większości zorientowana na akcję. W każdym sektorze celem gracza jest przepłynięcie łodzią podwodną (Neptun) przez labiryntowe przejścia, zebranie każdej kapsuły danych i dotarcie do stacji zaopatrzenia na końcu. Ilustracja na okładce pudełka wykonana przez Marca Ericksena przedstawia pojazd ratowniczy łodzi podwodnej Neptune unoszący się nad basenem Fossil Trench, odzyskujący świecące toksyczne kapsuły danych.
Poziomy są prezentowane w formie flip-screena . Po drodze gracz napotka różne agresywne i/lub terytorialne stworzenia morskie, które zwykle poruszają się po poziomie i wykonują akcje w przewidywalny i powtarzalny sposób, a także nieożywione zagrożenia, takie jak ostre skały i podwodne wulkany. Jeśli Neptun zetknie się z wrogiem lub zagrożeniem, straci tlen .
Neptun jest w stanie wystrzelić kulki atramentu, aby ogłuszyć stworzenia morskie i uczynić je nieszkodliwymi w dotyku, podobnie jak ośmiornica lub kałamarnica. Jednak funkcjonalność granulek atramentu jest ograniczona; ogłuszeni w ten sposób wrogowie odzyskają siły i wznowią swoje niebezpieczne zachowanie po kilku sekundach. Ponadto kulki atramentu są wystrzeliwane w linii prostej z dziobu Neptuna, więc gracz musi ostrożnie celować w zamierzone cele. Wreszcie, gracz jest ograniczony tylko do 21 kulek atramentu na sektor, bez możliwości uzupełnienia ich zapasów podczas poziomu. Dlatego gracz nie może polegać na granulkach atramentu, aby uchronić Neptuna przed niebezpieczeństwem i powinien ich używać tylko w rozpaczliwych sytuacjach. W końcowym sektorze każdej z kampanii kulki atramentu stają się całkowicie (lub prawie całkowicie) nieskuteczne.
Aby niezawodnie uniknąć utraty tlenu i oszczędzać granulki atramentu, gracz musi wykazać się umiejętnością unikania wrogich formacji. Za każdym razem, gdy Neptun wchodzi na nowy ekran, gracz powinien się zatrzymać i przestudiować zachowanie zbliżających się przeszkód, zaplanować z wyprzedzeniem swoje ruchy, a następnie pomyślnie wykonać te ruchy.
Rozwiązywanie problemów
Gra będzie często odrywać się od rozgrywki zorientowanej na akcję, aby przedstawić graczowi problemy matematyczne do rozwiązania. W trybie rozwiązywania problemów gra wykorzystuje wyraźnie inny interfejs, prezentując tekst po jednej stronie ekranu i ilustrację po drugiej. Wyzwanie matematyczne ma formę zadania tekstowego i to do gracza należy ustalenie kolejności działań i znalezienie właściwego rozwiązania. Wprowadzenie nieprawidłowego rozwiązania powoduje utratę tlenu przez gracza. Jeśli Neptun przetrwa problem, gra powróci do trybu gry akcji, wznawiając ją dokładnie w miejscu, w którym gracz ją przerwał.
Każdy sektor zawiera trzy niewidzialne i nieuniknione punkty spustowe; kiedy Neptun przecina jeden z tych punktów spustowych, rozlega się dźwięk dzwonka i miga latarnia morska na Neptunie. Te punkty spustowe są zwykle umieszczane w bezpiecznej odległości od wrogów i zagrożeń, dzięki czemu gracz nie będzie rozpraszany podczas trudnego manewru. Po kilku sekundach gra przełącza się w tryb rozwiązywania problemów i przedstawia zadanie tekstowe wybrane losowo z zestawu zadań odpowiednich do aktualnego poziomu trudności. Problemy słowne są tematycznie związane z sytuacjami, które mogą dotyczyć pilota łodzi podwodnej podczas ekspedycji naukowej.
Rodzaje problemów matematycznych
- Panel kontrolny balastu : Mając listę dziesięciu liczb i sumę S, gracz musi wybrać z listy dowolną kombinację liczb, które sumują się dokładnie do S. Jest to przedstawione w fabule, gdy pilot Neptuna musi wyregulować balast, aby kontrolować prędkość wznoszenia lub opadania łodzi podwodnej. W grze Voyager gracz zazwyczaj wybiera numery z listy liczb typowych dla nominałów amerykańskich monet (tj. 1, 5, 10, 25). W grze eksperckiej gracz zazwyczaj wybiera z listy dwóch potęg (np. 1, 2, 4, 8, 16).
- Sonar : Pilot Neptuna zostaje poinformowany o zbliżającej się przeszkodzie. Biorąc pod uwagę aktualną odległość i prędkość zbliżania się przeszkody, gracz musi obliczyć czas dotarcia do przeszkody w żądanej jednostce czasu (godzinach lub minutach).
- Siatka przeszukiwania : Biorąc pod uwagę częściowo wypełnioną siatkę, gracz jest proszony o obliczenie obszaru zacienionego lub niezacienionego regionu.
- Wykres toksyczności : Biorąc pod uwagę wykres słupkowy , gracz jest proszony o zinterpretowanie dwóch wartości i obliczenie różnicy. Jest to osadzone w fabule jako statek nawodny żądający danych na temat ekologicznego wpływu kapsuły kosmicznej Galaxy.
- Skala : Ten problem może wystąpić, gdy Neptun zdobędzie pewne normalne kawałki kapsuły. Gracz musi zaokrąglić dokładną masę do mniej dokładnej wartości.
- Wykres przebytej odległości : Biorąc pod uwagę średnią prędkość Neptuna i czas trwania, gracz musi obliczyć całkowitą przebytą odległość.
- Pęknięcie okna : Ten problem może wystąpić, gdy Neptun podróżuje przez pewne ciasne korytarze. W fabule okno Neptuna pękło, a dokładna długość pęknięcia musi zostać dokładnie zgłoszona, aby okno można było wymienić na następnej stacji zaopatrzenia. Gra wyświetla czarną linię wyrównaną wzdłuż linijki, a gracz musi określić długość czarnej linii. W późniejszych wersjach tego problemu oczekuje się, że gracz będzie podawał długość jako liczbę mieszaną .
- Zbiornik na wodę : w ramach tego problemu Neptune ma ograniczone zapasy słodkiej wody i nie będzie w stanie uzupełnić ich na następnej stacji zaopatrzenia. Biorąc pod uwagę objętość słodkiej wody i jej dzienne zużycie, gracz musi obliczyć liczbę dni, przez które pilot Neptuna może przeżyć przy bieżącym zaopatrzeniu.
- Temperatura : W fabule awaria akumulatora pokładowego Neptuna zmniejszyła jego moc elektryczną, a pilot musi działać, aby oszczędzać energię i zapasy żywności. Gracz musi odczytać termometr na ekranie i obliczyć odpowiednią regulację temperatury, zgodnie z wymaganiami zadania.
- Zegar : Gra pokazuje zegar analogowy, który wyświetla czas w formacie wojskowym . Gracz musi obliczyć czas lub czas trwania, w zależności od tego, czego wymaga problem.
- Zasilanie : Gra wyświetla wykres liniowy , gdzie oś X przedstawia zużycie energii przez Neptuna na godzinę, a oś Y przedstawia prędkość Neptuna. Biorąc pod uwagę, że Neptun będzie poruszał się z prędkością S przez T godzin, gracz musi przeczytać wykres, określić zużycie energii przez Neptuna na godzinę w oparciu o S, a następnie pomnożyć przez T godzin, aby obliczyć szacunkowe zużycie energii przez Neptuna w tym czasie.
- Sygnały radiowo-telefoniczne : W fabule Neptune musi komunikować się ze statkiem nawodnym w regularnych odstępach czasu. Biorąc pod uwagę, że statek nawodny spodziewa się N kontaktów na godzinę, gracz musi obliczyć długość przerw między kontaktami.
- Zapas ropy : Biorąc pod uwagę maksymalny zapas oleju i wskaźnik, który wyświetla pozostały zapas oleju w dziesięciu równych odstępach, gracz musi odczytać wskaźnik i dokładnie zgłosić pozostały zapas ropy Neptuna.
- Inwentarz kawałków kapsuły : W tym zadaniu gracz musi obliczyć sumę pięciu pojedynczych ciężarów podanych w uncjach i podać całkowitą wagę w funtach . Oczekuje się, że gracz użyje kalkulatora do wykonania tego zadania.
- Wykres prędkości : Mając wykres słupkowy, gracz jest proszony o zinterpretowanie sześciu wartości i obliczenie średniej arytmetycznej tych wartości.
- Mapa nawigacyjna : Biorąc pod uwagę mapę szerokości i długości geograficznej z dwoma znacznikami, gracz musi obliczyć różnicę długości i szerokości geograficznej tych znaczników w stopniach. W fabule statek zaopatrzeniowy pyta o względną odległość Neptuna od następnej stacji zaopatrzenia.
- Wskaźnik prędkości : Gra wyświetla prędkościomierz . Gracz musi odczytać prędkościomierz i wprowadzić nową prędkość zgodnie z wymaganiami problemu. Na przykład Neptun porusza się z prędkością 18 mil na godzinę, a problem wymaga od pilota zmniejszenia prędkości o 1/3 aktualnej wartości; w tym przypadku gracz musi wprowadzić wartość 12.
- Wykres poziomu toksyczności : Nie mylić z problemem wykresu toksyczności o podobnej tematyce . W tym zadaniu gra wyświetla wykres liniowy, na którym oś X przedstawia czas (z przerwami w czasie wojskowym), a oś Y przedstawia toksyczność w PPM , przy czym jedna wartość Y jest oznaczona jako „Normalna”. Gracz musi przeczytać wykres i dokładnie podać liczbę minut, przez które toksyczność regionu była powyżej „Normalnej”.
- Depth Gauge : Gra wyświetla grafikę wskazującą głębokość Neptuna w stopach , a gracz musi przeliczyć ten odczyt na sążnie . Problem początkowo ukrywa metodę konwersji przed odtwarzaczem; po jednej błędnej odpowiedzi gra pokazuje, że 6 stóp = 1 sążń.
- Ciśnienie wody : Gra wyświetla wykres liniowy, na którym oś X to głębokość Neptuna w stopach, a oś Y to ciśnienie wody w PSI . Biorąc pod uwagę głębokość w stopach, gracz musi użyć wykresu, aby określić aktualne ciśnienie wody.
- Pojemnik z danymi : W każdym sektorze gracz musi zebrać jeden pojemnik z danymi. Po zetknięciu się z kanistrem gra natychmiast przechodzi do trybu rozwiązywania problemów. Wszystkie problemy z kanistrami danych mają charakter arytmetyczny lub geometryczny sekwencja o długości pięciu liczb, z usuniętą jedną z liczb w sekwencji; gracz musi obliczyć brakującą liczbę. Po ukończeniu sekwencji (lub dwukrotnym niepowodzeniu z wystarczającą nadwyżką tlenu) gracz zostaje nagrodzony jedną częścią 15-częściowej historii. Te pojemniki z danymi często znajdują się w niebezpiecznych miejscach, więc gracz musi być przygotowany na przeniesienie Neptuna w bezpieczne miejsce, gdy tylko zakończy z nimi interakcję.
- Zamek szyfrowy : na końcu każdego sektora znajduje się stacja zaopatrzenia, do której gracz może uzyskać dostęp tylko po zdobyciu wszystkich przedmiotów kolekcjonerskich w tym sektorze. Kiedy Neptun dotknie drzwi stacji zaopatrzenia ze wszystkimi zebranymi przedmiotami, gra natychmiast przechodzi do trybu rozwiązywania problemów. Wszystkie problemy ze stacjami zaopatrzenia zawierają zamek szyfrowy, który służy jako łamigłówka matematyczna oparta na czasie. Gra najpierw obraca wewnętrzny zamek, aby wygenerować równanie arytmetyczne; zewnętrzny zamek zaczyna się wtedy obracać, a gracz musi zatrzymać zamek we właściwym czasie, gdy poprawna odpowiedź zrówna się ze strzałką. Gracz otrzymuje dwa równania arytmetyczne, a jeśli Neptun przetrwa oba, gracz pomyślnie ukończy sektor.
Ostatni sektor nie zawiera problemów matematycznych.
Zarządzanie tlenem
Na początku nowej gry Neptun ma cztery jednostki tlenu (życie) i dwa zbiorniki tlenu ( życia ). Jeśli w dowolnym momencie na Neptunie zabraknie tlenu, Neptun zostaje zniszczony. Gdy tak się stanie, jeśli gracz ma przynajmniej jedną dostępną butlę z tlenem, zostanie odesłany z powrotem do ostatniego punktu kontrolnego . W przeciwnym razie gracz traci wszystkie postępy poczynione w bieżącym sektorze, Neptun zostaje odesłany z powrotem na początek bieżącego sektora, wszystkie przedmioty kolekcjonerskie wracają na swoje pierwotne pozycje, a wszystkie poprzednio rozwiązane problemy matematyczne muszą zostać rozwiązane od nowa.
Dotknięcie dowolnego wroga lub zagrożenia powoduje, że Neptun traci jedną jednostkę tlenu. Kiedy tlen zostanie utracony w ten sposób, jeśli Neptun nadal ma pozostały tlen, Neptun otrzymuje tymczasową niewrażliwość , co pozwala mu uciec przed bezpośrednim niebezpieczeństwem i zapobiec dalszej utracie tlenu.
Podanie błędnej odpowiedzi w trybie rozwiązywania problemów również kosztuje jedną jednostkę tlenu. W trybie rozwiązywania problemów, jeśli Neptun ma co najmniej trzy jednostki tlenu na początek i udzieli dwóch nieprawidłowych odpowiedzi, gra wyświetli prawidłowe rozwiązanie problemu i pozwoli graczowi kontynuować tak, jakby problem został rozwiązany normalnie .
W większości sektorów na jednym z ekranów pojawia się delfin o imieniu Zoom. Jeśli Neptun dotknie Zoomu, nastąpi jeden z dwóch korzystnych efektów: albo tlen Neptuna zostanie przywrócony do pełna, albo (jeśli Neptun ma obecnie pełny tlen) Neptun otrzyma jeden dodatkowy zbiornik. Gracz jest ograniczony do sześciu czołgów. W wielu przypadkach, gdy gracz dotrze do ekranu, na którym znajduje się Zoom, Zoom natychmiast spróbuje odpłynąć poza ekran, a gracz musi go złapać, zanim ucieknie; jeśli Zoom ucieknie graczowi w ten sposób, nie odrodzi się chyba że gracz straci czołg lub przeładuje grę. Zoom nie pojawia się w trzecim sektorze Fossil Trench ani w ostatnim sektorze.
W sektorze końcowym wszyscy wrogowie i zagrożenia niszczą Neptuna jednym uderzeniem i nie ma punktów kontrolnych.
Różnice między kampaniami
Podczas gdy Neptun podróżuje przez te same pięć stref w każdej kampanii, układ poziomów w grze eksperckiej jest zupełnie inny niż w grze Voyager. W grze eksperckiej zagrożenia są umieszczane w bardziej niebezpiecznych układach, wrogowie poruszają się według bardziej skomplikowanych schematów i mają nowe ataki, a na niektórych ekranach pojawiają się silne prądy oceaniczne, które popychają i przyciągają Neptuna w nieoczekiwany i niepożądany sposób.
W grze Voyager w ostatnim sektorze znajdują się cztery powolne, ale duże stworzenia morskie, które niszczą Neptuna jednym uderzeniem; granulki atramentu są wobec nich całkowicie nieskuteczne. W grze eksperckiej scena jest wypełniona wieloma szybkimi i agresywnymi rekinami; granulki atramentu ogłuszają te rekiny tylko na ułamek sekundy, ale można to wykorzystać do zmiany ich wzorców patrolowania i uczynienia ekranów bezpieczniejszym do przekraczania.