Wolny od wołów

Wolny od wołów
A stylized rendering of the word "Oxenfree" in all-caps, with a horizontal line bisecting the word.
Deweloperzy Pracownia Szkoły Nocnej
Wydawcy Pracownia Szkoły Nocnej
dyrektor (dyrektorzy)
  • Adama Hinesa
  • Seana Krankela
Projektant (y)
  • Adama Hinesa
  • Seana Krankela
programista (y) Bryanta Cannona
Artysta (y) Heather Gross
pisarz (cy) Adama Hinesa
kompozytor (y) Andrzej Rohrmann
Silnik Jedność
Platforma(y)
Uwolnienie
15 stycznia 2016 r
  • OS X , Windows , Xbox One
  • 15 stycznia 2016 r
  • PlayStation 4
  • 31 maja 2016 r
  • Linuks
  • 1 czerwca 2016 r
  • iOS
  • 16 marca 2017 r
  • Android
  • 29 czerwca 2017 r
  • Przełącznik Nintendo
  • 6 października 2017 r
gatunek (y) Graficzna przygoda
Tryb(y) Jeden gracz

Oxenfree to graficzna gra przygodowa z tajemnicą / horrorem o zjawiskach nadprzyrodzonych , opracowana i wydana przez Night School Studio . Został wydany na OS X , Windows i Xbox One w styczniu 2016 r. Wersje na PlayStation 4 i Linux zostały wydane później w 2016 r., A następnie wersje na iOS , Android i Nintendo Switch w 2017 r. W Oxenfree , gracze wcielają się w nastoletnią Alex podczas weekendowej wycieczki na lokalną wyspę. Po pozornie nadprzyrodzonych wydarzeniach Alex i jej przyjaciele muszą rozwikłać tajemnice wyspy.

Gra jest debiutem Night School Studio. Inspirując się klasycznymi filmami dla nastolatków i programami o dojrzewaniu , twórcy chcieli stworzyć fabularną grę pozbawioną przerywników filmowych , pozwalającą graczom na swobodne poruszanie się po otoczeniu. Wizualna prezentacja Oxenfree łączy ciemne, organiczne i analogowe elementy z jasnymi, geometrycznymi i cyfrowymi. Muzyk scntfc skomponował ścieżkę dźwiękową do gry, która zawiera cyfrowe techniki produkcji muzycznej oraz wykorzystanie starych analogowych magnetofonów i odbiorników.

Wydaniu Oxenfree towarzyszyły filmy dokumentalne o rozwoju , gra z alternatywną rzeczywistością oraz edycja kolekcjonerska i spotkało się z ogólnie pozytywnymi recenzjami, a krytycy chwalili prezentację i postacie, chociaż niektórzy z nich chcieli więcej. Gra była nominowana do wielu nagród, w tym „Najlepsza narracja” podczas The Game Awards 2016 oraz „Wybitne osiągnięcie fabularne” podczas 20. dorocznej gali DICE Awards . Kontynuacja zatytułowana Oxenfree II: Lost Signals , a także zapowiedziano serialową adaptację gry.

Rozgrywka

Screenshot of the game. Three characters walk along a bridge path over a ravine in a wooded landscape.
Alex (po lewej) i postacie niezależne, Jonas i Ren, rozmawiają, podczas gdy Alex stroi radio. Gracz ma widoczne trzy możliwe opcje dialogowe.

Oxenfree to graficzna przygoda rozgrywana z perspektywy 2,5D , z trójwymiarowymi postaciami poruszającymi się po dwuwymiarowych środowiskach. Gracz wciela się w Alexa, nastolatka, który wraz z grupą przyjaciół odwiedza lokalną wyspę. Po przypadkowym uwolnieniu paranormalnej siły na wyspie, Alex i spółka muszą dowiedzieć się, czym jest ta siła i jak ją powstrzymać.

Rozgrywka opiera się na mechanice „ chodź i rozmawiaj ”: zamiast dialogów pojawiających się podczas przerywników filmowych, nad głową Alexa pojawiają się dymki , dając graczowi wybór między dwiema lub trzema opcjami dialogowymi. Jednocześnie Alex może swobodnie poruszać się po świecie gry. Gracze mogą wybrać opcje dialogowe w dowolnym momencie podczas rozmowy, wybierając czekanie, aż inne postacie zakończą, przerywają lub milczą. Niektóre opcje dialogowe powodują, że nad głowami postaci pojawia się bańka myśli z Alexem, co sugeruje, że wybór gracza miał wpływ na relacje między postaciami.

Obiekty, z którymi można wejść w interakcję w świecie gry, są oznaczone małym kółkiem. Zagadki w grze rozwiązuje się, znajdując odpowiednią częstotliwość w ręcznym radiu Alexa, które może wykonywać czynności, takie jak otwieranie drzwi lub komunikowanie się z duchami, lub nakręcając magnetofony z odpowiednią prędkością. Oxenfree nie ma żadnych warunków przegranej „ po zakończeniu gry ”; wybory gracza i relacje z postaciami decydują o tym, które z kilku możliwych zakończeń otrzyma gracz.

Działka

Alex ( Erin Yvette ), nastolatek, jest na ostatnim promie płynącym na fikcyjną Wyspę Edwardsa na weekendową imprezę. Towarzyszy jej Ren (Aaron Kuban), jej palacz przyjaciel i Jonas (Gavin Hammon), jej nowy przyrodni brat. Na wyspie Alex i spółka spotykają Clarissę (Avital Ash), byłą dziewczynę zmarłego brata Alexa, Michaela, oraz Nonę (Brittani Johnson), najlepszą przyjaciółkę Clarissy i ukochaną Rena. Ren wyjaśnia, że ​​wyspa była kiedyś bazą wojskową i że jedyna stała mieszkanka wyspy, Maggie Adler, niedawno zmarła. Po obozowaniu na plaży Alex, Ren i Jonas badają pobliskie jaskinie, w których podobno pewne częstotliwości radiowe powodują zjawiska nadprzyrodzone. W małej jaskini Alex nastawia radio na unoszący się kształt i nieoczekiwanie tworzy szczelinę wymiarową. Głos odpowiada, a nastolatki doświadczają wizji przed utratą przytomności. Jonas i Alex budzą się przed wieżą komunikacyjną w innym miejscu na wyspie. Dzwoni Ren, który stracił przytomność w lesie, podczas gdy Clarissa dzwoni ze zlikwidowanego fortu wojskowego na wyspie.

W lesie Jonas i Alex napotykają zjawiska nadprzyrodzone, w tym odbicie Alex w wodzie komunikujące się z nią, obiekty poruszające się samodzielnie i wielokrotne pętle czasu . Czas koryguje się, gdy Alex odtwarza taśmę szpulową . Dostrzegają Nonę, która twierdzi, że widziała alternatywnego Jonasa i Alexa. Alex i Jonas znajdują Rena, ale po kolejnej pętli czasowej odkrywają, że jest opętany przez „ducha”. Korzystając z radia, Alex tworzy kolejną szczelinę, która przywraca Renowi normalność. Ren i Nona wracają do wieży.

W forcie wojskowym odbicie Alexa pojawia się w lustrze, udzielając Alexowi rady. Duch przesłuchuje ich i opętał Jonasa, ujawniając, że duchy są załogą okrętu podwodnego USS Kanaloa , myśl zagubiona na morzu. Alex tworzy kolejną szczelinę, która ożywia Jonasa. Znajdują Clarissę, ale zapętlają się, zanim skacze na śmierć, zanim zniknie. Nona, Alex, Jonas i Ren przegrupowują się w Harden Tower. Nie mogąc wysłać transmisji radiowej poza wyspę, Ren sugeruje znalezienie klucza do posiadłości Maggie Adler, w której trzymała łódź. W posiadłości Adlera opętana Clarissa rozmawia z Alexem; jej rozmowy i rozproszone listy pozostawione przez Maggie Adler ujawniają, że Adler błędnie zinterpretował zaszyfrowane wiadomości z Kanaloa jako transmisja wroga, a okręt podwodny został zatopiony przez przyjacielski ogień. Załoga nie została zabita, ale przetransportowana do innego wymiaru z powodu eksperymentalnego reaktora jądrowego łodzi podwodnej. Adler i jej przyjaciółka Anna próbowali komunikować się z Kanaloa przez radio, ale Anna została wchłonięta przez szczelinę. Załoga Kanaloa zamierza wykorzystać ciała Alexa i jej przyjaciół do ucieczki z wymiaru, utrzymując ich na wyspie wystarczająco długo, aby ich próby opętania zakończyły się sukcesem.

Alex i grupa odkrywają plan Maggie Adler, aby naprawić szczeliny — przejść na ich drugą stronę i dostroić wewnętrzne radio. Alex wielokrotnie wraca do przeszłości, głównie do czasów, gdy rozmawiała z Michaelem. Duch opętał Jonasa i próbuje targować się z Alexem, oferując oszczędzenie jej i reszty jej przyjaciół, jeśli zostawią Clarissę. Wracając do jaskiń, Alex dostraja się do szczeliny, która wysyła ją w pustkę. Napotykając opętaną Clarissę, duchy ostrzegają Alexa, że ​​umrze, jeśli szczelina zostanie zamknięta, a Clarissa zostanie zatrzymana przez duchy, jeśli Alex wyjdzie przez szczelinę. Alex może zdecydować się odejść, wymazując Clarissę z istnienia; sama zamknij szczelinę, więżąc ją z duchami; lub, jeśli znalazła wystarczająco dużo listów od Maggie Adler, Alex może zaapelować bezpośrednio do członków załogi, przekonując ich, by pozwolili Clarissie i jej odejść. Odbicie Alexa udzielającego jej rad okazuje się być Alexem z przyszłości. Wraca do rozmowy z Michaelem, który przyznaje, że on i Clarissa planują wyprowadzić się z miasta i prosi Alexa o radę. Czas wtedy koryguje.

Alex budzi się z innymi na promie z powrotem do domu; Jonas informuje ją, że cokolwiek zrobiła, naprawiło szczelinę i że wszystko jest w porządku. Wszyscy ujawniają, że przez ograniczony czas powracali do wspomnień z przeszłości. Następnie przysięgają nikomu nie mówić o swoich przeżyciach. Nona robi ostatnie zdjęcie grupowe.

Zakończenia

W epilogu Alex ujawnia losy bohaterów, pokazując zdjęcie grupy Nony i wyniki zależne od działań podjętych w trakcie gry:

  • Przyjaźń Clarissy z Alexem i Michaelem może zostać zachowana lub zniszczona. Clarissa może również zostać poświęcona szczelinie, a nikt nie pamięta Clarissy oprócz samej Alex. Jeśli zostanie uratowana, albo rzuci szkołę, albo będzie kontynuować naukę.
  • Ren i Nona mogą być w związku na odległość lub nie , w zależności od działań Alexa.
  • Relacja Jonasa z Alexem może zostać zachowana lub zniszczona.
  • Michaela można ożywić, jeśli Alex zachęci go, by nie oddalał się w pętli czasowej. Jeśli tak, Jonas i Alex przestaną być przyrodnim rodzeństwem. Działania gracza mogą zniszczyć lub zachować związek Michaela z Clarissą.

Alex opisuje również swoje własne plany; może iść na studia, w rodzinnym mieście lub poza nim, albo wziąć wolne. Następnie ekran migocze, a Alex mówi graczowi, że jedzie na Wyspę Edwardsa i spotyka Jonasa po raz pierwszy, ujawniając, że czas wciąż się zapętla.

Jeśli gracz rozpocznie inną grę z tym samym plikiem zapisu ( New Game Plus ), Alex ma szansę wysłać sobie wiadomość z wyspy. Po epilogu rozgrywana jest nowa scena, w której Alex, Jonas i Ren czekają w supermarkecie na zakup alkoholu przed wejściem na prom. Dostrajając radio, Alex otrzymuje wiadomość, którą jej przyszłe ja wysłało z wyspy. W zależności od wysłanej wiadomości i odpowiedzi gracza, Alex, Jonas i Ren mogą w ogóle nie jechać na Wyspę Edwardsa, zapobiegając pętli.

Rozwój

Three people, two women and a man, stand on an awards stage with a podium.
Członkowie Night School Studio Adam Hines, Heather Gross i Sean Krankel na Independent Games Festival 2016

Kuzyni Sean Krankel i Adam Hines założyli Night School Studio w 2014 roku, od dawna pragnąc współpracować przy grze wideo. Hines pracował nad grami fabularnymi Telltale Games, takimi jak Wolf Among Us , podczas gdy Krankel spotkał lub pracował z wieloma przyszłymi członkami Night School w Disney . Hines i Krankel byli zainteresowani stworzeniem gry, która opowiadałaby swoją historię w wyjątkowy sposób.

Krankel i Hines przyjrzeli się innym grom skupionym na fabule i uznali, że są to albo linearne historie oparte na stałych fragmentach gry , albo rozgałęzione historie, na które wpływ mają wybory graczy, opowiadane w przerywnikach filmowych . „Pomyśleliśmy, dlaczego nie pozwolić ci swobodnie się poruszać podczas komunikacji, interakcji i odkrywania rozgałęzionej narracji?” — przypomniał Krankel. Chcieli, aby komunikacja była kluczową mechaniką gry, ale zapewniali więcej swobody niż poprzednie gry skupione na fabule. „W gruncie rzeczy chcieliśmy, aby nigdy nie było przerywników filmowych w grze, w których można by swobodnie chodzić i poruszać się oraz komunikować się ze znajomymi, a nawet komunikować się z innymi istotami i innymi dziwnymi rzeczami”. Zamiast rozwijać rozgrywkę i dołączać do niej historię, Night School skupiło się na opracowaniu rozgrywki, która wspierałaby historię, którą chcieli opowiedzieć. Ponieważ Night School był małym zespołem, Hines i Krankel musieli nakreślić zakres gry, który byłby wykonalny. Oznaczało to zapewnienie rozgałęzień drzewa dialogowe możliwych opcji konwersacji nigdy nie stały się zbyt rozległe.

Opracowując historię, Krankel i Hines najpierw przyjrzeli się wpływom i innym mediom, które ich zainspirowały. Chcieli, aby historia zawierała elementy przerażające i nadprzyrodzone, bez pogranicza horroru. Krankel powiedział: „Chcieliśmy zrobić coś trochę bardziej… Spielberg-ian i dać temu poczucie zachwytu i sprawić, by przez chwilę po prostu wchodziło w interakcje z tymi nadprzyrodzonymi stworzeniami, gdzie jest prawie trochę zabawne i miejmy nadzieję, że sprawi, że poczujesz motyle w brzuchu, zanim stanie się całkiem szalony”. Twórcy byli pod wpływem innych historii o dojrzewaniu, takich jak film Stand by Me podczas opracowywania postaci i historii; Krankel wymienił postać Lindsay Weir z serialu telewizyjnego Freaks and Geeks jako największy zewnętrzny wpływ na postać Alexa.

Night School zorganizowała casting dla aktorów głosowych w magazynie Backstage . Zespół stworzył zastępcze napisy w grze przed obsadą aktorów i nagraniem kwestii. Główny inżynier Bryant Cannon wspominał, że bez głosów nie był pewien, czy gra będzie przyjemna; po dodaniu głosów mógł zobaczyć postacie jako wiarygodnych ludzi prowadzących rozmowy. Hines kierował sesjami nagraniowymi, pozwalając mu natychmiast zmieniać dialogi, jeśli czuł, że materiał nie działa, gdy głosili go aktorzy. Wszyscy aktorzy wypowiadali swoje kwestie osobno i poza kolejnością, a ich rozmowy w grze zostały połączone w postprodukcję.

Oxenfree został opracowany głównie przy użyciu silnika gry Unity , Adobe Photoshop i Autodesk Maya . Grafika gry została wykonana przez Heather Gross, która czerpała inspirację z własnego wychowania — strój Alexa jest wykonany z ubrań, które Gross nosił jako dziecko. Zespół chciał pokazać jednocześnie na ekranie wiele postaci, dymków dialogowych i miejsc do eksploracji w środowisku. To bezpośrednio wpłynęło na dwuwymiarowy wygląd gry i odległość od postaci gracza na ekranie. Pracując z tymi wymaganiami, Gross stworzył paralaksę , malarskie tła. Ciemne, organiczne elementy scenerii zostały zaprojektowane w przeciwieństwie do elementów nadprzyrodzonych, które są jasne i geometryczne. Animacja, grafika i efekty wymagane do głównych wydarzeń fabularnych gry zajęły więcej czasu, niż oczekiwali Hines i Krankel, ale odkryli, że pomogło to uporządkować ich historię w tym procesie.

Audio

Amerykański kompozytor muzyczny i projektant dźwięku Andrew Rohrmann, znany pod pseudonimem scntfc , stworzył dźwięk Oxenfree . Krankel znał Rohrmanna przez przyjaciela znajomego i nie znał jego muzycznego rodowodu z gier. Początkowo Night School Studio nie było pewne, jak ma brzmieć muzyka w grze. Hines wspomniał, że dali Rohrmannowi „losowe” sugestie dotyczące dźwięku, w tym „ John Carpenter spotyka Boards of Canada ”, ale byli pod wrażeniem muzyki, którą otrzymali w odpowiedzi.

Krankel powiedział, że celem było, aby muzyka była jednocześnie analogowa i cyfrowa, „aby była nostalgiczna bez osadzania się w określonym czasie w przeszłości”. Rohrmann połączył cyfrowe techniki nagrywania i wtyczki z analogowymi, przepuszczając niektóre dźwięki przez stare magnetofony i taśmę szpulową . Radio krótkofalowe, którego Alex używa w grze, zostało stworzone przez nagrywanie dźwięków podczas II wojny światowej radioodbiornik z epoki. Znaczna część muzyki nie była przeznaczona do konkretnych scen, ale do określonych nastrojów; Rohrmann oszacował, że 90% piosenek w ukończonej grze było identycznych z jego oryginalnymi nagraniami demonstracyjnymi. późniejszą wysyłką limitowanej edycji winylu .

Promocja i wydanie

Night School opublikowało zwiastun gry 1 marca 2015 r., a cztery dni później na Game Developers Conference pojawiło się pełne ogłoszenie . W październiku 2015 roku ogłoszono, że gra ukaże się w styczniu 2016 roku; ogłoszenie to zbiegło się z drugim zwiastunem gry. Po wydaniu Skybound Entertainment zwróciło się do Night School o pomoc w opracowaniu dodatkowych mediów do gry. W styczniu 2016 roku Skybound wydało wiele odcinków w ramach swojej serii Creator o stworzeniu Oxenfree , szczegółowo opisując historię, grafikę, mechanikę i aktorstwo głosowe. Night School nawiązał współpracę z iam8bit , aby stworzyć kolekcjonerską edycję gry, która zawierała takie elementy, jak demo zespołu Rena na kasecie w grze, mapa wyspy, plakat i kod do gry.

PlayStation 4 (PS4) została ogłoszona 27 kwietnia i wydana 31 maja. Wersja gry na PS4 dodała tryb Nowa gra +, a także poprawki specyficzne dla platformy, takie jak używanie kontrolera DualShock 4 do regulacji radia w grze . Wersja gry na iOS została wydana w Apple App Store 16 marca 2017 r. Gra została dodana do aplikacji do gier mobilnych Netflix we wrześniu 2022 r .

Gra ma również odpowiednik gry w alternatywnej rzeczywistości (ARG). W grze są częstotliwości radiowe, które dostarczają wskazówek do prawdziwego numeru telefonu. Ten numer telefonu prowadził graczy do konta na Twitterze @xray9169363733. Konto zawierało różne tajemnicze, zaszyfrowane wiadomości, z których wszystkie wskazywały na lokalizację w prawdziwym świecie. 7 maja 2016 r. YouTuber Jesse Cox opublikował film podobny do PS4 Oxenfree zwiastun, ale z kilkoma literami podświetlonymi na czerwono. To doprowadziło graczy do edwardsisland.com. Znaleziono kilka wiadomości, ale najważniejszą była „MILNER IS WARD”, potwierdzająca, że ​​specjalny obiekt zostanie ukryty w Fort Ward w stanie Waszyngton . 11 czerwca 2016 roku fani grający w ARG odkryli, że obiektem było pudełko z listami Alexa ze wszystkich możliwych osi czasu z gry oraz ręcznie obsługiwany magnetofon z dwiema papierowymi taśmami muzycznymi z piosenkami ze ścieżki dźwiękowej gry.

Przyjęcie

Oxenfree został pozytywnie oceniony przez krytyków, a według Metacritic każda wersja gry otrzymała „ogólnie pozytywne” recenzje . Wired napisał, że „ Oxenfree pokazuje sprytne myślenie o relacjach między grami a graczami” i że jako pierwsza gra Night School był to „pomyślny debiut”. Destructoid pochwalił grę za czerpanie inspiracji ze starych filmów, ale wciąż za bycie „niczym innym niż generyczne”, pisząc: „Dopasowuje się do własnego stylu i nastroju, wykorzystując coś bardzo szczerego i wyjątkowego. To może być po prostu najlepsza„ horror ”ja grałem od lat.” Recenzent Polygon przedstawił mniej entuzjastyczne podejście, pisząc, że pomimo wielu obiecujących cech, „skończyłem Oxenfree z otwartymi ustami, czując się całkowicie niezadowolony”.

Audiowizualna prezentacja gry była powszechnie uważana za mocną stronę gry. Destructoid nazwał akwarelowy styl gry „wspaniałym”. Electronic Gaming Monthly pozytywnie skontrastował tradycyjny styl medialny Oxenfree ze znacznie bardziej powszechną stylistyką retro pikseli w grach niezależnych. Magazyn i inni również pozytywnie podkreślili kontrast między akwarelowym wyglądem otoczenia a ostrymi, cyfrowymi efektami zjawisk paranormalnych; Electronic Gaming Monthly nazwał to „ogromnym sukcesem”. Destructoid zauważył, że zwykła miękkość grafiki sprawiła, że ​​wtargnięcie elementów cyfrowych było bardziej niepokojące.

Recenzenci uważali, że naturalistyczny dialog Oxenfree był siłą. Polygon przyznał Oxenfree , że nie polegał na leniwej lub stereotypowej mowie, a GameSpot podkreślił wzajemne oddziaływanie między postaciami, które pogłębiało się w miarę postępów w grze. Z kolei IGN uważał, że postacie takie jak Ren miały zgrzytliwy lub sztywny dialog. GamesTM i The AV Club przypisali grze zapewnienie organicznych opcji dialogowych, w których brakowało wyraźnych dobrych lub złych skojarzeń. Recenzenci, tacy jak Tom Orry z VideoGamer.com, uważali, że scenariusz czasami nie oddawał realistycznej paniki lub niepokoju bohaterów w ich wyjątkowych okolicznościach. Recenzent IGN zauważył, że pomimo jej wysiłków niektóre wybory dialogowe nieuchronnie szkodzą relacjom w grze. „To ważne przypomnienie, że nie można„ wygrać ”sytuacji społecznych i dzięki temu nadprzyrodzone wątki fabularne Oxenfree były ugruntowane w rzeczywistości”, napisała. Game Informer uważał nieprzejrzyste wyniki wyborów za sporadyczną przeszkodę, a przeciwne reakcje oczekiwanych działań wydawały się „złe”. Z drugiej strony GameSpot docenił, że niektóre konsekwencje wyborów dialogowych stały się jasne dopiero znacznie później w grze, zachęcając do powtarzania rozgrywki w celu wypróbowania różnych podejść.

Polygon nazwał tę grę jedną z najlepszych w dekadzie.

Wyróżnienia

Wyróżnienia według roku
Rok Nagroda Kategoria Wynik Ref
2016 Festiwalu Gier Niezależnych 2016 Doskonałość w sztuce wizualnej Wygrał
Nagrody Jedności 2016 Najlepsze wrażenia wizualne 2D Mianowany
Nagrody Złotego Joysticka 2016 Najlepsze opowiadanie Mianowany
Najlepsza gra niezależna Mianowany
Nagrody gier 2016 Najlepsza narracja Mianowany
2017 20. doroczne nagrody DICE Wyjątkowe osiągnięcie w historii Mianowany
Nagrody twórców gier Najlepszy debiut (Nocna szkoła Studio) Mianowany
Najlepsza narracja Mianowany
Nagrody gier SXSW Doskonałość w narracji Mianowany
13. ceremonia wręczenia nagród Brytyjskiej Akademii Gier Debiutancka gra Mianowany
Narracja Mianowany
2018 Nagrody recenzentów National Academy of Video Game Trade Pisanie w komedii (iOS/Android/Switch) Mianowany

Dostosowanie

W 2016 roku pisarz Robert Kirkman miał planować pomoc w adaptacji Oxenfree do filmu za pośrednictwem Skybound. Krankel powiedział, że film upadł z powodu skomplikowanego systemu hollywoodzkiego studia, aw 2021 roku poinformował, że projekt rozwija się jako serial telewizyjny.

Dalszy ciąg

W 2021 roku Night School jako deweloper i MWM Interactive jako wydawca ogłosili, że kontynuacja, Oxenfree II: Lost Signals , ukaże się na PC, Nintendo Switch , PlayStation 4 i PlayStation 5 gdzieś w 2023 roku. Zgodnie z zapowiedzią, sequel ma miejsce pięć lat po Oxenfree , z nową postacią, badaczką środowiska o imieniu Riley, która wraca do swojego rodzinnego miasta Camena, aby zbadać dziwne transmisje radiowe. Studio Night School zaktualizowało Oxenfree ' s transmisje radiowe, aby powiązać z wydaniem kontynuacji. Pierwotnie gra miała zostać wydana w 2022 roku, jednak 26 września 2022 roku Night School Studios ogłosiło, że gra zostanie opóźniona do przyszłego roku, aby uczynić ją „najlepszą grą” Night School Studios.

Linki zewnętrzne