Speedrun wspomagany narzędziami

Speedrun wspomagany narzędziami lub superplay wspomagany narzędziami ( TAS / t æ s / ) jest ogólnie definiowany jako speedrun lub gra składająca się z precyzyjnych danych wejściowych zarejestrowanych za pomocą narzędzi, takich jak emulatory gier wideo . Podczas opracowywania TAS liczba klatek na sekundę jest zmniejszana, aby umożliwić łatwe wprowadzanie precyzyjnych danych wejściowych. Wykorzystywany jest również splicing, akcja polegająca na dodawaniu wejść z innych speedrunów. Celem TAS jest stworzenie teoretycznie idealnego przejścia gry. TAS jest tworzony przez osobę, która potrafi używać narzędzi do wykonywania imponujących wyczynów w grze wideo. Osoba tworząca taki bieg wykorzystuje to, co wie o grze, czego nauczyła się od innych i co sama odkryła, aby stworzyć swój speedrun wspomagany narzędziami.

Speedruny wspomagane narzędziami są generalnie tworzone w celu stworzenia idealnego speedrunu. Obejmuje to między innymi najlepszą ścieżkę do jak najszybszego ukończenia gry i/lub pokazanie nowego sposobu jej optymalizacji. Niektóre narzędzia używane przez twórców TAS (TASers) obejmują zapisywanie stanów i rozgałęzień, zwalnianie do klatki po klatce, przepisywanie nagranych danych wejściowych, a także tworzenie makr i skryptów do wykonywania zautomatyzowanych działań. Większość z tych narzędzi jest używana więcej niż raz w danym TAS. Dają one twórcy wspomnianego speedruna możliwość działania z precyzją i dokładnością przekraczającą możliwości człowieka.

Nie chodzi o to, aby ułatwić graczom rozgrywkę, ale raczej o stworzenie rozgrywki na poziomie rozgrywki niepraktycznym dla ludzkiego gracza. Zamiast być gałęzią e-sportu skupioną na praktycznych osiągnięciach, speedrunning wspomagany narzędziami zajmuje się badaniem teoretycznych ograniczeń gier i ich odpowiednich kategorii rywalizacji. Szybkie biegi wspomagane narzędziami są tworzone z naciskiem na wartość rozrywkową — na przykład zawierają triki i akrobacje, które w przeciwnym razie byłyby zbyt trudne do włączenia. Jednak niektórzy autorzy mogą zdecydować się na stratę czasu, aby stworzyć bardziej zabawny film, ponieważ najszybsza droga do zamierzonego celu może nie być najbardziej ekscytująca.

Historia

1999–2001

Termin ten został ukuty we wczesnych dniach speedrunningu Dooma , podczas których wykonano pierwsze z tych biegów (chociaż czasami nazywano je również „zbudowanymi demonstracjami”). Kiedy Andy „Aurican” Kempling wypuścił zmodyfikowaną wersję kodu Dooma , która umożliwiała nagrywanie dem w zwolnionym tempie iw kilku sesjach, pierwsi gracze mogli rozpocząć nagrywanie dem wspomaganych narzędziami. Kilka miesięcy później, w czerwcu 1999 roku, Esko Koskimaa, Peo Sjoblom i Joonatan Donner otworzyli pierwszą witrynę udostępniającą te dema, „Tools-Assisted Speedruns”.

Podobnie jak wiele innych społeczności speedrun wspomaganych narzędziami, opiekunowie strony podkreślali fakt, że ich dema służyły raczej rozrywce niż konkursom umiejętności, chociaż próba osiągnięcia jak najszybszego czasu za pomocą samych narzędzi również stała się konkurencją. Witryna odniosła sukces, aktualizując się zwykle kilka razy w tygodniu o wersje demonstracyjne nagrane przez jej opiekunów i przesłane przez czytelników. Po krótkim czasie, gdy została wydana wersja 2.03 portu źródłowego Lee Killough's Marine's Best Friend Doom ( oparta na port źródłowy), nagrywanie tych dem stało się jeszcze łatwiejsze, dodając funkcję ponownego nagrywania bez konieczności ponownego odtwarzania dema, aż do momentu, w którym gracz chce kontynuować.

Witryna była aktywna do 10 sierpnia 2001 r., kiedy to Jonathan Donner opublikował wiadomość informującą, że ich witryna będzie odtąd archiwum i wskazującą na The Doomed Speed ​​Demos Archive, witrynę głównie dla niewspomaganych speedrunów, z których autor zgodził się przejąć publikowanie speedrunów wspomaganych narzędziami. Chociaż popularność spadła od tego czasu, zbudowane wersje demonstracyjne nadal były przesyłane dopiero w listopadzie 2005 r. I zwykle są tworzone za pomocą PrBoom .

2003 – obecnie

w Internecie zaczął krążyć film przedstawiający japońskiego gracza o imieniu Morimoto, który ukończył grę NES Super Mario Bros. 3 w 11 minut i wykonał akrobacje. Film okazał się kontrowersyjny, ponieważ niewiele osób wiedziało wówczas o speedrunach wspomaganych narzędziami, zwłaszcza w przypadku NES . Ponieważ film nie był wyraźnie oznaczony jako taki, wiele osób poczuło się oszukanych, gdy dowiedziało się, że zostało zrobione za pomocą emulatora . Film zainspirował jednak Joela „Bisqwita” Yliluomę do założenia strony internetowej o nazwie NESvideos, która była poświęcona wspomaganym narzędziom speedrunom dla NES . Początkowo udostępniał filmy tylko dla NES , ale wraz z rozwojem społeczności jej członkowie dodali funkcje wymagane do wspomaganego narzędziami speedrunningu do emulatorów innych systemów. Nazwa strony została później zmieniona na TASVideos.

Od maja 2020 r. TASVideos jest największą anglojęzyczną społecznością internetową, która produkuje i obsługuje speedruny wspomagane narzędziami; strona zawiera 4161 kompletnych speedrunów, z których 2213 to najszybsze w swoim rodzaju.

hacków ROM , a także opublikowanych gier, wykonano wspomagane narzędziami speedruny . W 2014 roku opracowano szybkiego robota, TASBot , zdolnego do wykonywania biegów TAS za pośrednictwem bezpośredniego wejścia kontrolera.

Żartobliwa personifikacja speedrunów wspomaganych narzędziami, zwana TAS- san (TAS さ ん, dosł. Pan TAS), stała się popularna wśród japońskich internautów. Wspomagane narzędziami speedruny przesłane na strony takie jak Nico Nico Douga , YouTube czy TASVideos można opisać jako nowy rekord świata TAS-san, który podobno ma nadludzką pamięć i refleks potrzebne do wykonania takiego speedrunu w czasie rzeczywistym. [ potrzebne źródło ]

metoda

Fragment pliku wejściowego dla TAS gry Game Boy Advance , jak widać w edytorze tekstu

Tworzenie speedrunu wspomaganego narzędziami to proces znajdowania optymalnego zestawu danych wejściowych, aby spełnić dane kryterium — zwykle ukończenie gry tak szybko, jak to możliwe. Na narzędzia używane do tego wyszukiwania nie nakłada się żadnych ograniczeń, ale wynikiem musi być zestaw naciśnięć klawiszy w określonym czasie, który po odtworzeniu na rzeczywistej konsoli spełnia kryterium docelowe. Podstawową metodą konstruowania takiego zestawu wejść jest zapisywanie swoich danych wejściowych podczas grania w grę na emulatorze, a następnie wielokrotne zapisywanie i ładowanie stanu emulatora, aby przetestować różne możliwości i zachować tylko najlepszy wynik. Aby to uściślić, gra jest spowolniona. Początkowo powszechne było zwalnianie do niewielkiej części (np. 5%) normalnej prędkości. Jednak ze względu na postęp w tej dziedzinie obecnie oczekuje się, że gra zostanie wstrzymana podczas nagrywania, a emulacja będzie przechodzić o jedną klatkę na raz, aby wyeliminować wszelkie błędy popełnione z powodu pilności.

Korzystanie ze stanów zapisu ułatwia również inną powszechną technikę, manipulację szczęściem, która jest praktyką polegającą na wykorzystywaniu przez grę danych wejściowych gracza podczas generowania liczb pseudolosowych w celu uzyskania korzystnych wyników. Używając stanu zapisu sprzed jakiegoś zdarzenia, można eksperymentować z niewielkimi zmianami danych wejściowych, aż zdarzenie przyniesie pożądany rezultat. W zależności od gry i wydarzenia może to być bardzo czasochłonny proces, czasami wymagający wielu wycofywania się i jako taki może zająć dużą część całkowitego czasu spędzonego na przyspieszeniu wspomaganym narzędziami. Przykłady manipulacji szczęściem obejmują wrzucanie idealnego elementu jako następnego Tetris lub zdobywanie rzadkiego przedmiotu po pierwszym zabiciu wroga w grze akcji.

Rzadko używanym narzędziem jest brutalne poszukiwanie idealnych danych wejściowych poprzez zmuszenie komputera do gry, wypróbowanie wszystkich możliwych danych wejściowych. Teoretycznie ten proces mógłby znaleźć idealny zestaw danych wejściowych dla dowolnej gry, ale ponieważ przestrzeń wszystkich możliwych danych wejściowych rośnie wykładniczo wraz z długością sekwencji, jest to opłacalne tylko w przypadku optymalizacji bardzo małych części przebiegu prędkości. Zamiast tego można zastosować algorytm heurystyczny . Chociaż takie podejście nie gwarantuje idealnego rozwiązania, może okazać się bardzo skuteczne w rozwiązywaniu prostych łamigłówek.

Inną rzadko stosowaną techniką jest dezasemblacja pliku wykonywalnego gry. Ujawniając logikę gry, pozwala to graczowi manipulować szczęściem bez prób i błędów lub ujawniać niejasne błędy w silniku gry. Bardziej powszechną, pokrewną techniką jest monitorowanie pamięci odpowiedzialnych za określone efekty, aby dowiedzieć się, kiedy i jak się zmieniają. Oglądanie pamięci jest obsługiwane przez większość emulatorów używanych na TASVideos.org.

Wszystkie te techniki obejmują bezpośrednią interakcję ze stanem gry w sposób niemożliwy bez emulacji, ale ostateczny wynik, zestaw danych wejściowych składających się na speedrun, nie zależy od takiej manipulacji stanem emulowanej maszyny. Użycie narzędzia w przyspieszonym bieganiu wspomaganym narzędziami różni się zatem od rodzaju manipulacji stanem, którą zapewniają narzędzia takie jak Gameshark , ponieważ taka manipulacja nie byłaby możliwa do wyrażenia jako sekwencja danych wejściowych w czasie.

Emulatory ponownego nagrywania

Szybkie bieganie wspomagane narzędziami polega na odtwarzaniu tej samej serii danych wejściowych w różnych momentach, zawsze dając te same wyniki. W pewnym sensie emulacja musi być deterministyczna w odniesieniu do zapisanych danych wejściowych (np. losowych nasion nie może zmieniać się z biegu na bieg). W przeciwnym razie speedrun, który był optymalny przy jednym odtworzeniu, może nawet nie zostać ukończony przy drugim odtworzeniu. Ta utrata synchronizacji lub „desynchronizacja” występuje, gdy stan emulowanej maszyny w określonym indeksie czasowym nie odpowiada już temu, który istniał w tym samym momencie produkcji filmu. Desynchronizacje mogą być również spowodowane przez niekompletne stany zapisu, które powodują przywrócenie emulowanej maszyny w stanie innym niż ten, który istniał w chwili jej zapisania. Desynchronizacje mogą również wystąpić, gdy użytkownik próbuje dopasować dane wejściowe z pliku wejściowego pobranego z TASVideos i nie udaje mu się dopasować prawidłowych reakcji wroga z powodu złej sztucznej inteligencji lub RNG.

Problemy z emulacją, takie jak niedeterminizm i niekompletne stany zapisu, są często wykrywane dopiero w precyzyjnych warunkach klatka po klatce przyspieszonego biegu wspomaganego narzędziami. Twórcy emulatorów często nie nadają priorytetu problemom związanym z szybkim bieganiem, ponieważ mają one niewielki wpływ na zwykłą rozgrywkę; w konsekwencji społeczność stworzyła kilka emulatorów, aby nadawały się do tego zadania. Należą do nich ulepszenia Snes9X, ponowne nagrywanie Gens, ponowne nagrywanie VBA i ponowne nagrywanie Mupen. Jeśli rozwidlony emulator jest używany do tworzenia TAS, odtwarzanie w normalnej, niezmodyfikowanej wersji emulatora zwykle skutkuje desynchronizacją.

Emulatory, które obecnie zawierają narzędzia niezbędne do tworzenia speedrunów wspomaganych narzędziami, obejmują emulator Arcade MAME (opcja MAMEUI umożliwiająca nagrywanie nieskompresowanego AVI spowalnia grę), emulator NES FCEUX , emulator Super NES Snes9x , emulator Genesis Gens , Game Emulator Boy Advance VisualBoyAdvance , emulator Nintendo 64 Mupen64 , GameCube i Wii emulator Dolphin , emulator Nintendo DS DeSmuME, emulator Sega Saturn Yabause, emulator PlayStation PSXjin i kilka innych dla tych i innych platform.

W 2012 roku na TASVideos.org został wydany emulator typu „wszystko w jednym”, BizHawk. Ze względu na sukces niektórych rdzeni wbudowanych w emulator, zespół serwisu zdecydował się wycofać pod koniec roku niektóre starsze emulatory, takie jak FCEUX, Mupen64-rr i PSXjin.

Stosunek do samodzielnych biegów

Ze względu na uczciwość biegi prędkości wspomagane narzędziami są mierzone w innej kategorii niż biegi bez wspomagania. W biegach bez asysty często unika się trudnej ścieżki na rzecz bezpieczniejszej, ale wolniejszej, aby uniknąć ryzyka, takiego jak śmierć i konieczność zaczynania od nowa, niepowodzenie lewy i marnowanie większej ilości czasu lub niepowodzenie konfiguracji trudnej lewy . W zależności od gry, wspomagane narzędziami speedruny mogą przewyższyć ich odpowiedniki bez wspomagania o kilka sekund lub całe godziny (z głównymi źródłami różnic czasowych, w tym trasami lub sztuczkami wyłącznie TAS, a także dodatkowymi zaletami uzyskiwanymi dzięki precyzji klatka po klatce, które dodają w górę w czasie). Jako przykład wysoce zoptymalizowanego przebiegu w czasie rzeczywistym, najszybszego TAS w wersji NTSC Super Mario Bros. wynosi obecnie 4:57 (4:54,032 przy użyciu standardowego pomiaru czasu bez wspomagania), podczas gdy najszybszy przebieg bez wspomagania to 4:58 (4:54,798 przy użyciu standardowego pomiaru czasu bez wspomagania Niftskiego).

Konwencje czasowe

Przebiegi wspomagane narzędziami są mierzone według danych wejściowych, tj. od włączenia gry do ostatniego wejścia niezbędnego do osiągnięcia końcowej sceny i/lub napisów końcowych gry. Wszelkie wprowadzające przerywniki filmowe, ekrany ładowania gry i końcowe dialogi po ostatniej bitwie z bossem (jeśli konieczne jest wprowadzenie danych, aby przewinąć tekst) są uwzględnione w ostatecznych czasach. Czasy są dokładne (z dokładnością do najbliższej klatki), poziom precyzji, który zwykle nie jest możliwy w przypadku przebiegów bez wspomagania, ponieważ nie można określić na podstawie nagrania, kiedy dokładnie zakończyło się wprowadzanie. Speed ​​Demos Archive i Twin Galaxies mierzą tylko długość właściwej rozgrywki i rozpoczynają pomiar czasu, gdy gracz przejmuje kontrolę nad postacią, a kończą pomiar czasu, gdy gracz ją traci. Te różnice w konwencjach czasowych mogą powodować pozornie rozbieżne czasy między przebiegami bez wspomagania i wspomaganymi narzędziami. na przykład Super Mario Bros. speedrun autorstwa Andrew Gardikisa, czas 4:58 według czasu SDA, wydaje się być tylko o 0,69 sekundy wolniejszy niż TAS wynoszący 4 minuty i 57,31 sekundy autorstwa HappyLee, ale jego bieg w rzeczywistości zawiera 5 minut i 1 sekundę danych wejściowych, zaczynając od zasilanie włączone.

Samodzielnie biegają szybciej niż ich wspomagani odpowiednicy

Ponieważ utworzenie speedrunów wspomaganych narzędziami często zajmuje więcej czasu niż speedrunów bez wspomagania, odkrycie sztuczki oszczędzającej czas może doprowadzić do sytuacji, w której najszybszy speedrun bez wspomagania będzie szybszy niż jego odpowiednik wspomagany narzędziami.

Od 13 do 21 sierpnia 2007 r. najszybszy samodzielny bieg Pokémon Blue był o 4 minuty szybszy niż najlepszy TAS dzięki nowej sztuczce, która umożliwiała przechodzenie przez ściany. Jednak 21 sierpnia przesłano TAS, który był o 20 minut szybszy niż bieg bez asysty. [ potrzebne źródło ]

Od 12 stycznia 2020 r. najszybszy samodzielny speedrun Donkey Kong Country był o 810 milisekund szybszy niż najlepszy TAS dzięki nowej sztuczce, która pozwoliła Diddy Kongowi złapać beczkę DK i rzucić beczką DK w pobliże ukrytej beczki na początku ostatni poziom, który pomija cały ostatni poziom i animację zakończenia poziomu.

Niektóre gry mogą powodować korzystne usterki, jeśli włożona kaseta jest manipulowana, co może nie zostać odtworzone na emulatorze TAS. Jednym z najbardziej znanych przykładów jest The Legend of Zelda: Ocarina of Time , gdzie podniesienie boku wkładu może pozwolić graczowi na przechodzenie przez solidne ściany. [ potrzebne źródło ]

Jednak ze względu na potencjalne korzyści dla obu rodzajów speedrunningu, współpraca speedrunnerów obu typów nie jest niczym niezwykłym. Samodzielni speedrunnerzy mogą podzielić się swoją wiedzą na ten temat i otrzymać w zamian nowe punkty odniesienia. Wielu speedrunnerów bez pomocy wykonało również kompletne TAS i odwrotnie.

Stopień wykorzystania usterki

Jedną z najważniejszych różnic między bieganiem wspomaganym narzędziami a bieganiem bez pomocy jest wykorzystywanie usterek w grze. Chociaż używanie usterek jest często powszechne w biegach bez pomocy, speedruny wspomagane narzędziami często wykorzystują je znacznie intensywniej. Może to częściowo wynikać z tego, że większość usterek jest bardzo trudna do wykorzystania bez precyzji klatek i ponownego nagrywania. W niektórych przypadkach sztuczka polega nie tylko na dokładnym wyczuciu czasu, ale także na kilku zmiennych w pamięci mających określony stan, który byłby prawie niemożliwy do odtworzenia w czasie rzeczywistym i bez szczegółowej znajomości programu gry.

Czynnik rozrywkowy

Różnice te prowadzą również do różnych oczekiwań wobec speedrunów wspomaganych i niewspomaganych narzędziami. Otrzymywanie obrażeń, gdy robienie tego nie oszczędza czasu i/lub nie jest wymagane, może wyglądać niechlujnie podczas biegu z pomocą narzędzi, podczas gdy przypadkowe trafienie przez trudnego do uniknięcia wroga podczas stosunkowo długiego samodzielnego szybkiego biegu nie powstrzyma biegacza przed trzymaniem się swój rekord świata. Po pojawieniu się przesuwania klatek, zaczęto również oczekiwać ruchów z precyzją klatek, których brak można scharakteryzować jako niechlujną grę. Kolejną różnicą są standardy wykorzystania czasu oczekiwania w speedrunie: w sytuacjach, w których nie można przyspieszyć gry, a gracz musi czekać, jak np. biegacz nie ma kontroli nad prędkością, w wytycznych TASVideos zaleca się biegaczowi zrobienie czegoś zabawnego dla widzów. Przykładem tego jest zebranie 99 dodatkowych żyć w automatycznie przewijanych sekcjach sławnych Super Mario Bros.3 speedrun. W biegach bez asysty gracze zwykle nie ryzykowaliby śmierci i konieczności zaczynania od nowa, aby zabawiać widza.

Programy, które okażą się nieciekawe, mogą zostać odrzucone do publikacji, nawet jeśli sam program jest technicznie zoptymalizowany. Zły wybór gry może przyczynić się do braku rozrywki. W tym kontekście „zła gra” może oznaczać wybór celu, który nie pokazuje zalet pomocy narzędziowej, więc wybór innego celu może złagodzić ten problem. W innych przypadkach, takich jak Excitebike TAS autorstwa Thomasa Seuferta, wcześniej niepopularna gra osiągnęła znaczący wzrost rozrywki dzięki ogromnym ulepszeniom wprowadzonym dzięki zwiększonej precyzji wspomaganej narzędziami.

Kiedy ktoś prześle gotowy plik filmowy z danymi wejściowymi do publikacji na stronie internetowej TASvideos, widzowie zagłosują, czy uznają film za zabawny, czy nie. Według ich strony internetowej filmy, które są zgodne z ich zasadami i mają 80% głosów na tak , to znak, że publiczność jest zainteresowana filmem i jest bardziej prawdopodobne, że zostanie zaakceptowana lub zastąpi obecnie opublikowany film i otrzyma nowszy film opublikowany na ich stronie internetowej.

Weryfikacja samodzielnych speedrunów

Niektórzy gracze oszukańczo rejestrowali speedruny, tworząc montaże innych speedrunów lub zmieniając czas gry, publikując je jako TAS lub RTA. Ponieważ wspomagane narzędziami speedruny mogą uwzględniać wszystkie aspekty kodu gry, w tym jego wewnętrzne działanie, oraz precyzyjnie i dokładnie naciskać przyciski, można ich użyć do sprawdzenia, czy samodzielny rekord speedrunu jest uzasadniony.

  • Jednym z najbardziej znanych przypadków jest Billy Mitchell , któremu cofnięto rekordy Donkey Konga i Pac-Mana Guinnessa w 2018 roku, biorąc pod uwagę, że używał emulatora.
  • W 2018 roku rekord świata Dragster autorstwa Todda Rogersa został usunięty z rekordów Twin Galaxies i Guinness po tym, jak eksperyment wykazał, że jego czas 5,51 sekundy był niemożliwy do osiągnięcia nawet przy TAS.
  • Kolejna oszukańcza sprawa RTA pochodzi z Badabun , gdzie Tavo Betancourt transmitował speedrun Super Mario Bros. , kończąc go o 05:12'120. Później odkryto, że tylko udawał, że gra w serię speedrunów od innych YouTuberów. Strumień został sparodiowany przez kilku YouTuberów tego gatunku, w tym Kosmic, byłego rekordzistę świata w Super Mario Bros.

Godne uwagi speedruny

  • Super Mario Bros. : Obecny rekord świata, ustanowiony przez HappyLee o 4:57,31 przy użyciu rur osnowy.
  • Celeste : Wykorzystanie mechaniki zachowania pędu w grze wraz z innymi zaawansowanymi technikami ruchu, takimi jak skoki i demodashy, pozwala ukończyć podstawową grę w mniej niż 22 minuty, a stronę C rozdziału 8 w 18.003.
  • Pokémon Red : Usterka zapisu umożliwia ukończenie gry w 0:00 zgodnie z zegarem w grze i w 01:09,95 zgodnie z zegarem TAS.
  • Pokémon Yellow : wykonanie dowolnego kodu pozwala na wstrzyknięcie wielu gier (niemożliwych do odtworzenia, w zasadzie sekwencji wideo) do Pokémon Yellow, takich jak między innymi Pokémon Gold , Tetris , Super Mario Bros. Deluxe , oprócz wstrzykiwania gier Portal kończąca piosenkę i fragment sceny ze SpongeBob SquarePants w formacie FMV .
  • Super Mario Bros. 3 : Wykonanie dowolnego kodu wraz z usterką napisów umożliwia wstrzyknięcie hacka , który symuluje konsolę typu Unix , zapewniając Mario dodatkowe funkcje.
  • Świat Super Mario :
  • Super Mario 64 : Ukończenie gry z 0 gwiazdkami jest możliwe dzięki wykorzystaniu kilku „długich skoków do tyłu” w celu ominięcia zamkniętych drzwi ze znacznym rozpędem do tyłu. Speedrun „0 Star” został ukończony przez KANNO w czasie 6:31,520, co jest aktualnym rekordem świata RTA (Real-Time Attack). Obecny rekord świata TAS to 4:15,78 (czas konsoli N64). Ten TAS wykonuje złożone przerwanie sekwencji zwane „Pominięciem drzwi fosy”. Ta sztuczka wykorzystuje precyzyjny ruch, aby otworzyć podwodne drzwi w fosie na zewnątrz zamku, co pozwala pominąć pierwszą walkę z Bowserem. Innym godnym uwagi zastosowaniem TAS w Super Mario 64 jest „A Button Challenge”, w którym TAS ma na celu osiągnięcie jakiegoś celu (zwykle albo zebranie jednej gwiazdki, albo pokonanie całej gry) przy jednoczesnym naciśnięciu przycisku A. kilka razy jak to możliwe. To wyzwanie, które zostało spopularyzowane przez YouTuber pannenkoek2012 może obecnie zebrać wszystkie 120 gwiazdek i przejść grę za pomocą zaledwie 14 pras.
  • Minecraft : Minecraft TAS są często wykonywane przez znaczne spowolnienie gry, tak aby człowiek mógł konsekwentnie wprowadzać sterowanie z perfekcją klatki. Obecny rekord świata należy do TASera DylanDC14, który pokonał grę na „ustawionym rozstawieniu” (z góry określone światowej generacji ) w 19,9 sekundy.


Słowniczek

W kontekście speedrunningu wspomaganego narzędziami powstało wiele powszechnych terminów, zwykle neologizmów . Terminy te są niezbędne do zrozumienia większości ogólnych dyskusji na temat tego zjawiska. Ta lista obejmuje najbardziej wszechobecną terminologię. Zwróć uwagę, że niektóre słowa mogą mieć inne typowe znaczenie poza leksykonem szybkiego biegania wspomaganego narzędziami; na przykład ramka dotyczy zarówno filmów, jak i gier wideo, ale tylko ta ostatnia ma znaczenie w tym przypadku.

Wykonanie dowolnego kodu
Rodzaj wykorzystania pamięci gry, który umożliwia użytkownikowi wstrzyknięcie do niej kodu za pomocą danych wejściowych kontrolera. Ten rodzaj usterki może zmusić grę do natychmiastowego zakończenia, wypaczając gracza do końca samej gry; innym powszechnym zastosowaniem jest generowanie innej gry lub typu programu w uruchomionej grze. Godnym uwagi tego przykładem jest seria Super Mario World , podczas której Snake i Pong zostali wstrzyknięci do Super Mario World .
Kategoria

Konkretna intencja lub zestaw zasad, według których należy nagrywać speedrun, na przykład granie różnymi postaciami, zbieranie wszystkich przedmiotów lub osiągnięcie najlepszego zakończenia. Czasami, gdy zostanie wykryta usterka, która pozwala na bardzo szybkie ukończenie gry, zostanie ona uznana za oddzielną „kategorię”, ponieważ ludzie mogą uznać stary sposób robienia tego za przyjemniejszy lub w inny sposób interesujący.

Najpopularniejsze kategorie to any% (najszybsze ukończenie), 100% (pełne ukończenie — może się różnić w zależności od gry) i low% (ukończenie przy użyciu minimalnej liczby przedmiotów lub ulepszeń; czasami równoznaczne z dowolnym %).

emulatora
, które umożliwia uruchamianie gier wideo na konsole lub starsze komputery na nowoczesnych platformach ( architektura komputera i/lub system operacyjny ) i zapewnia biegaczowi wspólny zestaw narzędzi, takich jak stany zapisu. Emulatory, które obecnie zawierają narzędzia niezbędne do tworzenia speedrunów wspomaganych narzędziami, obejmują emulatory NES FCE Ultra , FCEUX , Famtasia, Nintendulator i VirtuaNES, emulatory Super NES Snes9x i ZSNES , Master System vbsms+ i Dega, emulator Genesis Gens , emulator Game Boy Advance VisualBoyAdvance , emulator Nintendo 64 Mupen64 , emulator Arcade FinalBurn Alpha i emulator Nintendo DS DeSmuME. Dane
wejściowe
Dane wprowadzane do gry w wyniku działań gracza (zarówno podczas normalnej gry, jak i podczas szybkiego biegu) lub w pliku wejściowym. Dane mogą na przykład reprezentować naciśnięcia/zwolnienia przycisków i pozycje joysticka (np Nintendo 64 ) na kontrolerze, a nawet przycisk resetowania konsoli, jeśli format pliku wejściowego emulatora rejestruje te zdarzenia.
Plik wejściowy
Plik komputerowy , który oprócz różnych innych danych zawiera analogowe lub cyfrowe stany wszystkich przycisków podczas każdej klatki filmu z przyspieszeniem wspomaganym narzędziami. Dane te są potrzebne do zrekonstruowania działań w grze za pomocą emulatora. Może również zawierać stan zapisu, który jest ładowany na początku filmu, chyba że film rozpoczyna się po włączeniu lub zresetowaniu konsoli (jak ma to miejsce w przypadku większości filmów na stronie TASVideos).
Rama
Jeden z nieruchomych obrazów składających się na animację gry wideo. Większość systemów gier (a tym samym emulatorów) aktualizuje ekran około 50 ( PAL ) lub 60 ( NTSC ) razy na sekundę (chociaż czasami w niektórych systemach renderowana jest tylko co druga lub trzecia klatka, niezależnie od opóźnień ). Każda aktualizacja nazywana jest ramką. Prawie wszystkie systemy konsoli sprawdzają dane wejściowe (które przyciski na kontrolerze są wciśnięte) raz na klatkę, co jest zatem najwyższą możliwą rozdzielczością danych wejściowych w przyspieszonym biegu wspomaganym narzędziami.
Postęp kadru
Funkcja emulacji, która pozwala na ręczne przesuwanie klatek przez naciśnięcie przycisku. Jest to podobne do zwolnionego tempa ; jednak gra jest skutecznie wstrzymywana, dopóki gracz nie zdecyduje się wznowić emulacji dla jednej klatki. Służy to do tworzenia danych wejściowych dokładnie w określonym czasie, postrzeganym jako sposób znalezienia określonego momentu, po prostu sprawdzając każdą klatkę w wolnym czasie.
Usterka
Niezamierzona funkcja w grze — zwykle uważana za błąd. Wiele gier zawiera usterki, niektóre bardzo małe i prawie niezauważalne, ale inne bardzo znaczące. Usterki są często wynikiem przypadkowego lub celowego niechlujnego programowania. Ponieważ wiele gier na konsole działa na dość wolnym procesorze , doskonałe programowanie (takie jak sprawdzanie kolizji z perfekcyjnym pikselem) często byłoby zbyt wolne. W efekcie trzeba iść na skróty programistyczne.
Edycja szesnastkowa , Edycja binarna
Czynność edytowania nieprzetworzonych danych składających się na plik binarny (zwykle wykonywana za pomocą narzędzia, które wyświetla dane pliku w postaci szesnastkowej liczby, stąd nazwa edycja szesnastkowa). Zwykle ma to na celu modyfikację plików wejściowych, na przykład zmianę drobnych błędów lub skopiowanie i wklejenie części filmu. Ze względu na swoją trudność jest to dość rzadko wykonywane.
Opóźnienie
Efekt występujący, gdy gra działa wolniej niż normalnie z powodu nadmiaru instrukcji, które procesor musi obliczyć w czasie jednej klatki. W ten sposób procesor rozłoży obliczenia na wiele ramek. Ponieważ nie może wyświetlić wyników obliczeń w oczekiwanym czasie, podczas pracy będą renderowane identyczne klatki. Często podczas lagów gra ignoruje dane wejściowe gracza, dopóki obliczenia nie zostaną zakończone. Mogą również pojawić się anomalie graficzne, takie jak wyświetlacze Head-Up pojawiające się w niewłaściwym miejscu. Należy zauważyć, że opóźnienie często odnosi się do opóźnień występujących w komunikacji komputerowej, na przykład podczas gry online .
Manipulacja szczęściem, manipulacja RNG
Akt rejestrowania korzystnego pseudolosowo wygenerowanego wyniku. Wszystkie systemy do gier są zasadniczo komputerami, które mogą wykonywać tylko z góry określone obliczenia; w związku z tym wszystkie „losowe” liczby muszą być z natury generowane z przewidywalnych, ale trudnych do odtworzenia źródeł, takich jak liczba ramek, liczniki czasu i sekwencje wejściowe. Takie źródła są trudne do kontrolowania przez gracza w czasie rzeczywistym, ale gdy celem jest po prostu wygenerowanie sekwencji wejściowej, która daje pożądany rezultat, twórca wspomnianej sekwencji wejściowej może wypróbować różne metody wprowadzania danych, aby zobaczyć, jak zareaguje gra, a następnie zachowaj sekwencję wejściową, która działa najlepiej. Przewijanie ramek i stany zapisu to najpowszechniejszy sposób szybkiego sprawdzania wielu prób. Typowe wyniki, które opierają się na liczbach generowanych pseudolosowo w kontekście gier wideo, obejmują przypadki sztuczna inteligencja czy zdobywanie losowych power-upów .
Ponowne nagrywanie
Funkcja w emulatorach zorientowanych na TAS, która umożliwia wznowienie nagrywania filmu po załadowaniu stanu zapisu, zwykle od punktu w czasie przed bieżącym stanem, w celu przetestowania innych sekwencji wejściowych.
ROM
Pamięć tylko do odczytu kartridża z grą zrzucona jako plik binarny na oddzielnym nośniku do przechowywania plików. Zawiera wszystkie dane kartridża z grą, takie jak programowanie oraz grafika i muzyka. Ładowanie obrazu ROM gry w emulatorze jest zwykłą metodą grania w takie gry.
Zapisz stan
Migawka stanu emulowanego systemu w danym momencie. Przywrócenie zapisanego stanu zapisywania spowoduje przywrócenie konsoli i gry dokładnie do tego stanu, w tym przyszłych wyników generatorów pseudolosowych w grze. Nazywa się to ponownym nagrywaniem , gdy jest wykonywane podczas nagrywania filmu (pliku wejściowego).
Zwolnione tempo
Spowolnienie emulowanego systemu, aby ułatwić tworzenie danych wejściowych (zwiększając w ten sposób potencjalną precyzję). Użycie zwolnionego tempa ma kluczowe znaczenie dla speedrunningu wspomaganego narzędziami, ponieważ wiele ezoterycznych technik jest bez niego niemożliwych do wykonania ze względu na ograniczenia mechaniczne i ludzkie. Przewijanie klatki to najdokładniejszy rodzaj zwolnionego tempa.
TAS
Powszechny skrót od speedrun wspomaganego narzędziami . Słowo TAS jest używane w społeczności speedrunów wspomaganych narzędziami dokładnie tak, jak słowo „speedrun” jest używane w społeczności speedrunów bez pomocy. Ponieważ cele kreacji wspomaganych narzędziami zaczęły odbiegać od uwzględniania tylko najszybszych ukończeń, skrót ten jest również używany wspólnie w przypadku supergry wspomaganej narzędziami .
Timeattack
Szybkie biegi wspomagane przez narzędzie są czasami nazywane „atakiem na czas”. Najprawdopodobniej pochodzi to od japońskiego terminu „ タイムアタック ” („ taimuatakku ”). W społeczności angielskiej termin ten w większości wypadł z łask; termin ten można również spotkać w wielu grach, które mają tryb najniższego czasu ukończenia (np. w przeciwieństwie do trybu „score-attack”, w którym celem jest najwyższy wynik).

Zobacz też

  • Atak na czas — tryb, który pozwala graczowi ukończyć grę (lub jej część) tak szybko, jak to możliwe, oszczędzając rekordy czasu.
  • Score attack — próba osiągnięcia rekordowej zarejestrowanej wartości punktowej w grze.
  • Sporty elektroniczne — gry wideo rozgrywane jako sporty wyczynowe.
  • Rolka fortepianowa
  • Meta Runner — internetowa seria inspirowana speedrunami wspomaganymi narzędziami.

Notatki

Linki zewnętrzne

  • TASVideos – Witryna hostująca wspomagane narzędziami speedruny i zasoby związane z TAS