Do świtu

Do świtu
Until Dawn cover art.jpg
Deweloperzy Supermasywne gry
Wydawcy Rozrywka komputerowa Sony
dyrektor (dyrektorzy)
  • Willa Bylesa
  • Nik Bowen
Producent (producenci) Pete'a Samuelsa
Projektant (y) Toma Heatona
pisarz (cy)
kompozytor (y) Jasona Gravesa
Silnik Decyma
Platforma(y) PlayStation 4
Uwolnienie
gatunek (y) Dramat interaktywny
Tryb(y) Jeden gracz

Until Dawn to interaktywna gra wideo typu horror z 2015 roku, opracowana przez Supermassive Games i wydana przez Sony Computer Entertainment na PlayStation 4 . Gracze przejmują kontrolę nad ośmioma młodymi dorosłymi, którzy muszą przetrwać na Blackwood Mountain, gdy ich życie jest zagrożone. W grze zastosowano efektu motyla , w którym gracze muszą dokonywać wyborów, które mogą zmienić historię. Wszystkie grywalne postacie mogą przeżyć lub umrzeć, w zależności od dokonanych wyborów. Gracze eksplorują otoczenie z perspektywy trzeciej osoby i znajdź wskazówki, które mogą pomóc w rozwiązaniu zagadki.

Gra była pierwotnie planowana jako gra pierwszoosobowa dla kontrolera ruchu PlayStation Move PlayStation 3 . Sterowanie ruchem zostało usunięte, gdy stało się na PlayStation 4 . Historia została napisana przez Larry'ego Fessendena i Grahama Reznicka, którzy starali się stworzyć odpowiednik slashera w grze wideo . Zespół programistów czerpał inspirację z różnych źródeł. Należą do nich filmy Evil Dead II i Poltergeist oraz gry wideo Heavy Rain , Resident Evil i Silent Hill . Aby upewnić się, że gra jest przerażająca, zespół wykorzystał galwaniczny test reakcji skóry , aby zmierzyć poziom strachu testerów gry podczas gry. Jason Graves skomponował ścieżkę dźwiękową, a do grafiki wykorzystano silnik gry Decima firmy Guerrilla Games . Kilku uznanych aktorów, w tym Rami Malek , Hayden Panettiere , Meaghan Martin , Brett Dalton , Jordan Fisher , Nichole Bloom i Peter Stormare zapewnił przechwytywanie ruchu i aktorstwo głosowe.

Gra Until Dawn została ogłoszona na targach Gamescom 2012 i wydana w sierpniu 2015 r. Chociaż Sony nie podjęło żadnych działań marketingowych, jej sprzedaż przekroczyła oczekiwania. Gra zebrała ogólnie pozytywne recenzje i była nominowana do wielu wyróżnień na koniec roku. Krytycy chwalili rozgałęziony charakter historii, system efektu motyla, budowanie świata, postacie i wykorzystanie szybkich wydarzeń , ale skrytykowali sterowanie. Supermassive podążyło za grą z spin-offem wirtualnej rzeczywistości , Until Dawn: Rush of Blood (2016) oraz prequelem, The Inpatient (2018), natomiast duchowy następca , The Quarry , ukazał się w 2022 roku.

Rozgrywka

W Until Dawn gracze muszą podejmować szybkie decyzje, które mogą mieć nieprzewidziane konsekwencje.

Until Dawn to interaktywny dramat , w którym gracze przejmują kontrolę nad ośmioma młodymi dorosłymi, którzy muszą przetrwać na Blackwood Mountain, dopóki nie zostaną uratowani o świcie. Rozgrywka to głównie połączenie przerywników filmowych i eksploracji z perspektywy trzeciej osoby . Gracze kontrolują postacie w liniowym środowisku i znajdują wskazówki oraz przedmioty. Gracze mogą również zbierać totemy , które dają graczom przeczucie tego, co może się wydarzyć w narracji gry. System w grze śledzi wszystkie wskazówki fabularne i sekrety, które gracze odkryli, nawet podczas wielu rozgrywek. Przeważają sekwencje akcji szybkie zdarzenia czasowe (QTE). Jeden rodzaj QTE polega na ukrywaniu się przed zagrożeniem poprzez trzymanie kontrolera tak nieruchomo, jak to możliwe, gdy pojawi się monit „Nie ruszaj się”.

W grze zastosowano system efektu motyla , w którym gracze muszą dokonywać wyborów. Obejmują one zarówno drobne decyzje, takie jak podniesienie książki, jak i wybory moralne, które dotyczą losów innych postaci. Niektóre decyzje są podejmowane w czasie. Pewne wybory mogą odblokować nową sekwencję wydarzeń i spowodować nieprzewidziane konsekwencje. Te wybory wpływają również na ton opowieści i relacje między postaciami. Gracze mogą zobaczyć osobowość i szczegóły postaci, którą kontrolują, a także jej relacje z innymi postaciami. Wszystkie osiem postaci może umrzeć do końca historii, w zależności od decyzji gracza. Zgony są trwałe ; narracja gry dostosuje się do tych zmian i będzie kontynuowana bez nich. Ścisły automatycznego zapisywania uniemożliwia graczom ponowne załadowanie wcześniej zapisanego pliku, aby zapobiec oszukiwaniu . Uniemożliwia to cofnięcie wyborów z niekorzystnymi skutkami. Jedynym sposobem na zmianę wyboru gracza jest ponowne uruchomienie gry lub kontynuowanie gry do końca i rozpoczęcie nowej gry. Istnieją setki zakończeń, które są wynikiem 22 krytycznych wyborów, których gracze mogą dokonać w grze.

Gra podzielona jest na 10 rozdziałów. Pomiędzy każdym rozdziałem jest przerwa, w której psychiatra, dr Hill ( Peter Stormare ), zwraca się bezpośrednio do gracza (pozornie łamiąc czwartą ścianę ). Analizuje obawy gracza wraz z wyborami, jakich dokonał. Przerwy z narratorami podobnymi do Dr. Hilla stały się od tego czasu tradycją w wielu innych horrorach Supermassive Games, kontynuując także The Dark Pictures Anthology i The Quarry .

Działka

Rami Malek wciela się w Josha Washingtona
Hayden Panettiere gra Sama Giddingsa

Podczas imprezy w jej domku na Blackwood Mountain, okrutny żart sprawia, że ​​Hannah Washington (Ella Lentini) ucieka do lasu. Siostra bliźniaczka Hannah, Beth (również Lentini), znajduje ją, ale oboje są ścigani przez nieznajomego ognia ( Larry Fessenden ), w wyniku czego spadają z krawędzi klifu. Policja nie znajduje ciał, a siostry uznaje się za zaginione.

Rok później Hannah i brat Beth, Josh ( Rami Malek ), zapraszają grupę z poprzedniej imprezy – przyjaciela Hannah, Sama Giddingsa ( Hayden Panettiere ), przyjaciela Josha, Chrisa Hartleya ( Noah Fleiss ), wzajemną miłość Chrisa, Ashley Brown ( Galadriel Stineman ). , nowa para Emily Davis ( Nichole Sakura ) i Matt Taylor ( Jordan Fisher ), były chłopak Emily, Mike Munroe ( Brett Dalton ), i nowa dziewczyna Mike'a, Jessica Riley ( Meaghan Martin ) – powrót do loży. Pomimo napięć między członkami grupy i zastrzeżeń co do powrotu po tragedii, która miała miejsce, cała siódemka przyjmuje zaproszenie Josha. Każdy członek grupy przyjeżdża do schroniska kolejką linową przed rozpoczęciem osobnych zajęć na górze.

W miarę upływu nocy Mike i Jessica spotykają się w domku dla gości, gdzie zostaje porwana przez niewidzialną postać. Pościg Mike'a za napastnikiem prowadzi go do opuszczonego sanatorium , w którym znajdują się informacje o zawale w górach z 1952 roku, w którym uwięziona została grupa górników. Mike znajdzie Jessicę martwą lub żywą, ale winda, w której się znajduje, spadnie, przekonując Mike'a, że ​​​​nie żyje. W międzyczasie Josh, Ashley, Chris i Sam są terroryzowani przez zamaskowanego mężczyznę w loży. Josh zostaje przepołowiony w narzędziu tortur ustawionym przez zamaskowanego mężczyznę, który następnie ściga Sama przez niższe poziomy budynku. Udręka przyjaciół zamaskowanego mężczyzny kończy się rozkazem Chrisa zastrzelenia Ashleya lub siebie pod groźbą zabicia ich obu przez gigantyczne piły. Matt i Emily, zaalarmowani o obecności zamaskowanego mężczyzny, odkrywają, że kolejka linowa została zamknięta; zamiast tego obaj udają się do wieży radiowej, aby poprosić o pomoc. Prośba została pomyślnie odebrana, ale odpowiadający twierdzi, że grupa nie zostanie uratowana do świtu z powodu burzy. Nieznane stworzenie powoduje zawalenie się wieży radiowej w kopalniach, oddzielając Matta i Emily. Szukając wyjścia, Emily natrafia na miejsce, w którym Beth i Hannah upadły, a odcięta głowa Beth znajduje się w pobliżu. Później jest ścigana przez stworzenie w drodze z kopalni.

Mike ponownie spotyka się z Samem, gdy zamaskowany mężczyzna pojawia się przed nimi oraz Ashley i Chrisem. Zamaskowany mężczyzna objawia się jako Josh, który zaaranżował wydarzenia w loży w ramach zemsty za przypuszczalną śmierć swoich sióstr. Zrzeka się wszelkiej odpowiedzialności za śmierć Jessiki, ale Mike każe mu pozostać w szopie do czasu przybycia policji. W loży Sam, Mike, Chris, Ashley i, jeśli uciekła z kopalni, Emily konfrontują się z Nieznajomym. Nieznajomy ujawnia, że ​​stworzenia, które porwały Jessicę i zaatakowały Matta i Emily, to wendigo , byli ludzie, którzy stali się dzikimi stworzeniami po ucieczce się do kanibalizmu podczas zawału w 1952 r. Chris i Nieznajomy udają się do szopy, aby uratować Josha, ale odkrywają, że zaginął, a Nieznajomy i prawdopodobnie Chris zostają zabici przez wendigo podczas próby powrotu do domku. Podczas przeglądania plików Nieznajomego, jeśli Emily została ugryziona podczas ucieczki, przyzna się do tego, a Mike może ją zabić, aby uniknąć zarażenia. W końcu Mike wyrusza do sanatorium, wierząc, że klucz do kolejki linowej jest w posiadaniu Josha; pozostali rzucają się za nim, a Ashley i Chris prawdopodobnie padają ofiarą pułapki wendigo po drodze .

Sam i Mike znajdują Josha w kopalni; jego osłabiony stan psychiczny spowodował, że miał halucynacje u swoich sióstr i psychiatry, dr Alana Hilla ( Peter Stormare ). Mike próbuje zaprowadzić Josha w bezpieczne miejsce, ale zostają rozdzieleni, gdy Josh zostaje zaatakowany przez wendigo. Zostaje zabity od razu, chyba że Sam odkryje wystarczającą liczbę wskazówek, aby ustalić prawdę: głównym wendigo jest Hannah, która odwróciła się po spożyciu zwłok Beth. Jeśli Jessica i/lub Matt wciąż żyją, łączą się i próbują uciec przez kopalnie, unikając Hannah. W końcu Mike i Sam wracają do loży, aby szukać schronienia w piwnicy z resztą ocalałych, ale zostaje ona opanowana przez wendigo, w tym Hannah. Kiedy walka między wendigo powoduje wyciek gazu, Mike i Sam współpracują, aby zniszczyć chatę, co prowadzi do eksplozji, która zabija Hannah, pozostałych wendigo i prawdopodobnie niektórych ocalałych. Po eksplozji przybywają helikoptery ratownicze, by zabrać tego, kto przeżył do świtu.

W napisach końcowych wszystkie postacie, które przeżyły, z wyjątkiem Josha, są przesłuchiwane przez policję na temat wydarzeń na górze, gdzie co najmniej jedna z postaci będzie błagać policję o przeszukanie min. Jeśli przeżyje atak Hannah, uwięziony i odizolowany Josh zaczyna jeść głowę Nieznajomego i zaczyna przekształcać się w wendigo.

Rozwój i wydanie

Jako gra PlayStation Move

Gra została pierwotnie zaprojektowana dla kontrolera ruchu PlayStation Move dla PlayStation 3.

Brytyjski deweloper Supermassive Games kierował rozwojem gry, który rozpoczął się w 2010 roku. Jej istnienie zostało ujawnione po odkryciu znaku towarowego Until Dawn . Dyrektorem kreatywnym gry był Will Byles, który dołączył do studia w tym samym roku. Studio zaczęło omawiać pomysł na nową grę dla PlayStation Move na PlayStation 3 , która kładła większy nacisk na narrację niż poprzednie gry Supermassive, takie jak Start the Party! . Proponowana gra byłaby horrorem przypominającym slasher i byłby przeznaczony dla młodszej publiczności, do której wydawca Sony Computer Entertainment zabiegał z Ruchem. Supermassive zatrudnił amerykańskich pisarzy Larry'ego Fessendena i Grahama Reznicka, którzy pracowali przy horrorach, do napisania scenariusza gry. Zostali zatrudnieni, ponieważ Byles uważał, że brytyjscy pisarze firmy pisali w „zaściankowy” sposób, który jest nieodpowiedni dla gatunku horroru.

Gra była początkowo przeznaczona wyłącznie dla PlayStation Move, co oznaczało, że gracze musieli kupić kontroler Move, aby móc w nią normalnie grać. W tej wersji gry jedynym sposobem na nawigację i postęp w grze jest poruszanie kontrolerem ruchu. Poruszanie różdżką kieruje ruchem latarki trzymanej przez postacie, podczas gdy gracze eksplorują lokację z perspektywy pierwszej osoby . Różdżki można również używać do interakcji z przedmiotami i rozwiązywania zagadek. W tej wersji gry gracze mogą od czasu do czasu władać bronią palną.

Część gry pokazana na targach Gamescom 2012 spotkała się z pozytywnymi komentarzami społeczności graczy. Byles powiedział, że entuzjastyczna reakcja wynikała z wyjątkowego tonu gry, który uznano za „świeży” w porównaniu z konkurencją. Jedną z najczęściej otrzymywanych skarg był status gry jako ekskluzywnej dla Move; większość ludzi nie chciała kupować kontrolera do gry. W tym czasie gra osiągnęła alfa . Byles eksperymentował z kamerą do debugowania gry i zdał sobie sprawę z potencjału zmiany perspektywy na trzecioosobową . Zmieniłoby to grę z pierwszoosobowej gry przygodowej na bardziej „kinową” rozgrywkę. Gra zmieniła również platformę z PlayStation 3 na PlayStation 4 i rozszerzyła zakres gry o bardziej dojrzałą zawartość. Sony zaakceptowało ten pomysł i pozwoliło zespołowi opracować grę na PS4 oraz zmienić gatunek gry. Według Ashley Reed z GamesRadar , zmiany w rozgrywce dały więcej „przestrzeni, w której można prześwitywać wynik, osobowości postaci, pracę kamery i ustawienia”. Większość postaci również została przekształcona; Bretta Daltona , jeden z aktorów zachowanych z wersji na PlayStation 3, powiedział, że wierzy, że przekształcenie zostało przeprowadzone w celu zatrudnienia bardziej znanych aktorów.

Wprowadzając te zmiany, zespół nawiązał współpracę z Cubic Motion i 3Lateral , aby przechwytywać ruchy aktorów. Zespół musiał również zmienić grafikę gry. Wykorzystali Decima stworzony przez Guerrilla Games i musieli przerobić system oświetlenia. Zespół szeroko wykorzystywał również efekty cząsteczkowe i oświetlenie wolumetryczne , aby oświetlić otoczenie gry. Pomimo perspektywy trzeciej osoby, gra przyjęła statyczny kąt kamery w sposób podobny do wczesnego Resident Evil Gry. Zespół programistów początkowo sprzeciwiał się temu podejściu, ponieważ projektanci uznali aparat za „archaiczny”. Byles i scenograf gry Lee Robinson narysowali jednak storyboardy, aby upewnić się, że każdy kąt kamery ma motywację narracyjną i udowodnić, że ich rozmieszczenie nie było przypadkowe. Początkowo zapewniania jakości byli sfrustrowani kątem kamery; Supermassive rozwiązało ten problem, zapewniając, że drastyczne przejścia kamery nie wystąpią przy progach, takich jak drzwi, ale zespół musiał usunąć niektóre sceny, aby spełnić tę filozofię projektowania.

Rozgrywka i fabuła

Aby zwiększyć swobodę działania gracza, zespół przewidział system nazwany „ efektem motyla”. Każdy wybór, którego dokonuje gracz w grze, pomaga kształtować historię i ostatecznie prowadzi do różnych zakończeń. Byles stwierdził, że „wszyscy [postacie] mogą żyć lub wszyscy mogą umrzeć w dowolnej kolejności na wiele sposobów” oraz że prowadzi to do wielu sposobów rozwoju scen. Dodał ponadto, że dwóch graczy nie uzyskałoby takich samych wrażeń, ponieważ niektóre sceny zostałyby zablokowane, gdyby gracz dokonał innego wyboru. Byles powiedział, że zachęciłoby to graczy do ponownego rozegrania gry w celu odkrycia więcej o fabule Dynamiczny system wyborów i konsekwencji został zainspirowany Heavy Rain od Quantic Dream . Dzięki rozgałęzionej historii Supermassive opracowało oprogramowanie, które rejestrowało każdy wybór w grze. Byles opisał oprogramowanie jako serię „węzłów”, które umożliwiły zespołowi śledzenie historii, którą zamierzali opowiedzieć. Jednak ze względu na rozgałęziony charakter gry, za każdym razem, gdy zespół chciał zmienić szczegóły w narracji, scenarzyści musieli zbadać możliwy wpływ tej zmiany na późniejsze wydarzenia. kierunku gry po rozpoczęciu procesu przechwytywania ruchu i strzelania.

system automatycznego zapisywania gry został zaprojektowany tak, aby był „imperatywny” zamiast „karny”. Byles powiedział, że chociaż postać umarła, historia nie skończy się, dopóki nie dojdzie do końca, i że niektóre postacie mogły nie umrzeć, mimo że sugerowano ich śmierć. Niektóre wątki fabularne miały być pośrednie i niejasne, aby narracja stopniowo się rozwijała. Byles uznał wybór projektu za „ryzykowny” i że może rozczarować graczy głównego nurtu, ale czuł, że wzmocnił elementy „horroru” gry. Tempo gry zostało zainspirowane tym z Resident Evil i Silent Hill , w którym były spokojne momenty bez spotkania z wrogiem, które pomagają zwiększyć napięcie w grach. Tom Heaton, projektant gry, powiedział, że nieudana QTE lub jeden błędny wybór nie doprowadzi bezpośrednio do śmierci postaci, chociaż wyśle ​​​​postacie na „trudniejsze, bardziej zdradzieckie ścieżki”.

Byles opisał grę jako „gładką” i „tandetną” oraz powiedział, że historia i atmosfera są podobne do typowego horroru dla nastolatków. Film został zainspirowany wieloma klasycznymi filmami; twórcy zauważyli tropy i stereotypy z horroru , które można obalić w grze. Filmy te obejmowały Psycho , The Haunting , Egzorcysta , Halloween , Poltergeist , Evil Dead II i The Conjuring . Fessenden i Reznick napisali scenariusz liczący prawie 10 000 stron. Grywalne postacie zostały ustawione jako typowe archetypy horrorów ale w miarę rozwoju narracji postacie te wykazywały bardziej zniuansowane cechy. Scenarzyści uważali, że w przeciwieństwie do filmów, w grach postacie mogą wykorzystywać spokojniejsze momenty do wyrażania swoich wewnętrznych uczuć. Ponieważ gra kładzie nacisk na wybory graczy, gracze nie mogą już „śmiać się” z decyzji postaci, ponieważ sami muszą je podejmować. Umożliwia graczowi nawiązanie relacji z postaciami i sprawia, że ​​każda śmierć jest bardziej niszczycielska. Dialogi zostały znacznie ograniczone, gdy zespół zaczął korzystać z technologii motion capture, która ułatwia opowiadanie historii poprzez aktorstwo. Historia została napisana w sposób nieliniowy; rozdział 8 został ukończony jako pierwszy. Skończyło się to przyczyną pewnych niespójności w historii.

Zespół programistów chciał wywołać strach w graczu i zapewnić, że gra będzie miała odpowiednią proporcję przerażenia, przerażenia i obrzydzenia. Supermassive najczęściej wykorzystywał terror, który Byles zdefiniował jako „strach przed niewidzialnym zagrożeniem”. Aby upewnić się, że gra jest wystarczająco przerażająca, zespół zastosował galwaniczny test reakcji skórnej , aby zmierzyć poziom strachu testerów podczas gry. Byles opisał Until Dawn jako grę, która „przywróciła horror do korzeni horroru”; w przeciwieństwie do wielu jego konkurentów, kładziono nacisk raczej na napięcie niż na akcję.

Muzyka

Jason Graves jest kompozytorem gry.

Jason Graves rozpoczął pracę nad Until Dawn muzyki w 2011 roku. Proces punktowania trzech sesji nagraniowych orkiestry trwał rok. Graves rozmawiał z Barneyem Prattem, dyrektorem audio gry, przez trzy godziny, aby uzyskać jasny obraz kierunku ścieżki dźwiękowej. Najpierw skomponował główny motyw gry, który jego zdaniem reprezentował to, co zespół próbował osiągnąć, i wykorzystał go jako prezentację dla Supermassive Games. Muzyka była reaktywna; stawał się głośniejszy, gdy postać gracza zbliżała się do zagrożenia. Komponując do gry, połączył ze sobą dźwięki melodyczne i atonalne. Wpływ na muzykę miała twórczość Krzysztofa Pendereckiego i Jerry'ego Goldsmitha . Były tonalnie niejasne motywy odzwierciedlające tajemniczą fabułę gry.

Ponieważ efekt motyla był ważną mechaniką gry, Graves zastosował techniki montażu muzyki filmowej. Podzielił każdy utwór na segmenty i kazał orkiestrze grać kawałek po kawałku. Następnie manipulował nagraniami i wprowadzał ich wariacje w studiu nagraniowym. W górzystej scenerii gry użył „wytrząsarki z kozim kopytem”, aby wykonać motyw górski i wiele kluczowych utworów. Szeroko wykorzystywał także syntezatory, aby oddać hołd Johna Carpentera . Tylko 30 minut tematów z progresją melodii i akordów zostały nagrane w trzech sesjach orkiestrowych. Wynikało to z faktu, że większość czasu spędzano na nagrywaniu 8–10 godzin nastrojowej muzyki i dźwięków, które Graves później połączył, aby wywołać różne emocje w różnych scenach. Silnik gry Decima został zaprogramowany tak, aby określał, w jaki sposób muzyka była warstwowana w zależności od wyborów graczy w grze. Ścieżki dźwiękowe gry trwały prawie 15 godzin. Piosenkę przewodnią „O Death” wykonała Amy Van Roekel.

Wydanie i marketing

Until Dawn zostało oficjalnie ogłoszone na targach Gamescom 2012 i początkowo miało zostać wydane w 2013 roku na PlayStation 3. Po zmianie narzędzi krążyły plotki, że Sony ją anulowało, ale dyrektor generalny Supermassive, Pete Samuels, zaprzeczył temu twierdzeniu. Gra została ponownie ujawniona na targach Gamescom 2014. Sony nie sprzedawało na szeroką skalę Until Dawn ; większość działań marketingowych poświęcono na promowanie gier innych firm, takich jak Destiny . 31 lipca 2015 r. Sony potwierdziło, że gra zyskała status złotej , wskazując, że zespół zakończył tworzenie i był przygotowywany do powielania i wydania. Został wydany na PlayStation 4 w sierpniu 2015 roku, dwa lata po pierwszym proponowanym uruchomieniu. Gracze, którzy zamówili grę w przedsprzedaży, otrzymali dodatkową misję z udziałem Matta i Emily. Oprócz standardowej edycji gry można było kupić edycję rozszerzoną i edycję ze stali. Sceny śmierci w grze zostały ocenzurowane w wersji japońskiej. Supermassive było gospodarzem ograniczonego czasowo wydarzenia Halloween pod koniec października 2015 r., Podczas którego do gry dodano 11 dyń jako przedmioty kolekcjonerskie.

Przyjęcie

krytyczna odpowiedź

Według agregatora recenzji Metacritic , Until Dawn spotkało się z ogólnie pozytywnym przyjęciem na podstawie 103 recenzji .

Jeff Marchiafava z Game Informer napisał, że Supermassive Games „dopracowało formułę [gry przygodowej] do potrójnego połysku”. Podobał mu się również system efektu motyla, ponieważ niektóre wybory znacząco wpływają na narrację gry. z Game Revolution opisała system jako „mile widziane ograniczenie”, ponieważ gracze nie znali konsekwencji każdego wyboru, dopóki nie dotarli do zakończenia. Alexa Ray Corriea z GameSpot podobała się gra ze względu na jej wpływowe wybory i „paranoję”, którą wywołuje podczas krytycznych wyborów, które zagrażają życiu niektórych postaci. Podziwiała również złożoność i zawiłość systemu, który pozwala graczowi powtórzyć grę i odkryć nowe sceny. Mollie L Patterson z Electronic Gaming Monthly uważała, że ​​system jest „fantastyczną” integracją, ale nigdy nie osiągnął pełnego potencjału. Chris Carter z Destructoid nazwał system efektu motyla „sztucznym” ze względu na wybory, które nie wpływają znacząco na fabułę. GryRadar ' Louise Blain wyraziła opinię, że większość wyborów dokonywanych przez graczy w pierwszej połowie gry jest bez znaczenia, chociaż zauważyła, że ​​w drugiej połowie jest to mniejszy problem. Phillip Kollar z Polygon uszanował decyzję Supermassive, by nie włączać ręcznego zapisywania, chociaż uznał tę decyzję za karalną, ponieważ przypadkowe niepowodzenie QTE może spowodować śmierć postaci.

budowanie świata w grze , które, jak powiedział, jest obszerne i intrygujące. Pochwalił także występy obsady - zwracając uwagę na Petera Stormare'a jako terapeuty dr Hilla - oraz sesje w przerwach, które stawały się coraz bardziej niepokojące w miarę postępów w grze. Ray Corriea również podobały się występy obsady wraz ze ścieżkami dźwiękowymi Gravesa, które, jak powiedziała, podnoszą „panikę, przerażenie i udrękę” w grze. Z mniej pozytywnego punktu widzenia Kollar napisał, że aktorstwo jest utrudnione przez niedoskonałości technologii przechwytywania ruchu w grze. Marchiafavie podobała się „fascynująca” historia; pochwalił twórców za skuteczne wykorzystanie różnych tropów horroru, jednocześnie wprowadzając kilka zwrotów akcji do formuły. Zarówno Marchiafava, jak i Dean Takahashi z Venturebeat polubił postacie, które wykazują prawdziwy rozwój w miarę rozwoju narracji. Correa dodał, że gracze mogą odnosić się do tych postaci. Zarówno Blain, jak i Patterson nazwali tę grę „listem miłosnym” do horrorów, a Patterson zwrócił uwagę na podobieństwa gry do „slashera klasy B dla nastolatków”. Andrew Webster z The Verge zgodził się, mówiąc, że gra łączy elementy zarówno horrorów, jak i gier, i przekształca je w „przerażające doświadczenie”. Dodał ponadto, że kontrola, jaką gracz ma nad wydarzeniami, sprawia, że ​​Until Dawn jest „czymś wyjątkowym”. Lucy O'Brien z IGN powiedział jednak, że ścisłe trzymanie się w grze tropów gatunkowych osłabia przerażające momenty gry i że „rozkoszuje się specyficznym idiotyzmem gatunku slasherów”. Skrytykowała również niespójny ton gry. Kollarowi nie podobało się pisanie gry i skrytykował „niezręczne cięcia, długie chwile niezamierzonej przezabawnej ciszy i przeskakiwanie między scenami i perspektywami bez względu na zainteresowanie gracza”.

Carter nazwał rozgrywkę w Until Dawn pozbawioną wyobraźni, chociaż krytycy ogólnie zgodzili się, że szybkie wydarzenia są dobrze obsługiwane, ponieważ pomagają graczom zanurzyć się w grze; Ray Corriea wybrał monit „Nie ruszaj się” jako jeden z elementów wprowadzanych przez gracza, który dodatkowo zwiększa napięcie. Marchiafava nazwał to użycie jednym z najlepszych w grach, ponieważ podpowiedzi przycisków były często ograniczone w czasie, a udane próby wymagały precyzji. Patterson opisał rozgrywkę jako konwencjonalną; podobało mu się włączenie QTE i powiedział, że pasują one do ogólnego tematu i atmosfery gry. Zauważył jednak, że sterowanie grą jest uciążliwe i zasugerował, że wada może wynikać z pochodzenia gry jako wyłącznej dla PlayStation Move. Ray Corriea była rozczarowana liniowością gry i brakiem interakcji, jakie gracze mogą mieć ze środowiskiem, co, jak powiedziała, zmarnowało ustawienie gry. Blain pochwalił spokojniejsze momenty w grze, w których postać gracza po prostu chodzi i eksploruje otoczenie, a także stałe kąty kamery, które przyczyniają się do napiętych i przerażających chwil. Takahashi uznał nawigację 3D za niewygodną. O'Brien ubolewał nad słabo zaimplementowaną kontrolą ruchu w grze; nie lubiła też QTE, które czasami uważała za nużące. Projekt poziomów i różnorodność lokalizacji były powszechnie chwalone przez krytyków. Przedmioty kolekcjonerskie zostały uznane za znaczące dodatki do gry, ponieważ dają graczom wgląd w możliwe przyszłe wydarzenia w grze.

Obroty

Według Chart-Track , Until Dawn było drugą najlepiej sprzedającą się grą detaliczną w Wielkiej Brytanii w tygodniu od premiery, wyprzedzając jedynie Gears of War: Ultimate Edition . Była to również siódma najlepiej sprzedająca się gra w Stanach Zjednoczonych i najpopularniejsza gra w serwisie YouTube w sierpniu 2015 r. Firma Sony była zaskoczona krytycznymi reakcjami gry oraz liczbą graczy publikujących z nią filmy lub transmitujących ją strumieniowo na YouTube . Shuhei Yoshida , prezes SCE Worldwide Studios , o nazwie Until Dawn „uśpiony hit”. Samuels dodał, że gra przerosła oczekiwania firmy, chociaż dokładna wielkość sprzedaży nie została ogłoszona.

Wyróżnienia

Data Ceremonia Kategoria Odbiorcy Wynik Ref.
2015 Nagrody Złotego Joysticka Gra Roku PlayStation Do świtu Mianowany
Nagrody gry Najlepsza narracja Mianowany
2016
Nagrody gier SXSW Doskonałość w osiągnięciach technicznych Mianowany
Recenzenci Narodowej Akademii Handlu Grami Wideo Występ w dramacie drugoplanowym Brett Dalton jako Mike Mianowany
Korzystanie z dźwięku, nowe IP Do świtu Mianowany
Nagrody Brytyjskiej Akademii Gry Brytyjska gra Mianowany
Innowacja w grze Mianowany
Oryginalna właściwość Wygrał
Fabuła Mianowany

Spin-off i prequel

Sony ogłosiło niekanoniczny spin-off, Until Dawn: Rush of Blood , podczas Paris Games Week 2015. Firma określiła to jako zręcznościową strzelankę . Jego rozwój rozpoczął się w połowie produkcji Until Dawn . Until Dawn: Rush of Blood ukazało się na PlayStation VR 13 października 2016 r. W czerwcu 2017 r. ogłoszono prequel Until Dawn, The Inpatient . Akcja rozgrywa się w Blackwood Sanatorium sześćdziesiąt lat przed oryginałem.

Zobacz też

Linki zewnętrzne