Wciągający teatr
Teatr immersyjny różni się od tradycyjnego teatru poprzez usunięcie sceny i zanurzenie publiczności w samym spektaklu. Często osiąga się to za pomocą określonej lokalizacji ( site-specific ), umożliwiając widzom rozmowę z aktorami i interakcję z otoczeniem ( interaktywność ), tym samym przełamując czwartą ścianę . (Teatr immersyjny i teatr interaktywny niekoniecznie są synonimami; teatr immersyjny może w ogóle nie zawierać elementów interaktywnych, a teatr interaktywny może nie być immersyjny w podstawowym sensie).
W teatrze typu „wybierz własną przygodę” publiczność ma możliwość uczestniczenia w zmianie narracji podczas przedstawienia. Teatr na zamówienie , wymyślony przez Fondudes , rozszerza uczestnictwo na etap przedprodukcyjny, dzięki czemu każdy program jest dostosowywany do odbiorców na poziomie scenariusza. Nowoczesne formy teatru immersyjnego mają szeroki zakres definicji, wszystkie oparte na stopniu i rodzaju zaangażowania występującego między aktorami a ich publicznością. Wśród krytyków toczy się poważna debata na temat tych definicji interakcji, u podstaw których leżą takie pojęcia, jak wpływ publiczności, uczestnictwo, konstrukcje i role społeczne oraz zaangażowanie, wszystko w zależności od stopnia zaangażowania potrzebnego do postępu prac. Chociaż wielu krytyków argumentują, że każda sztuka obejmuje pewien poziom współpracy między jej twórcą a widzem, teatr immersyjny różni się tym, że oczekuje się, że widzowie będą odgrywać pewien poziom aktywnej roli w procesie twórczym dzieła. Teatr immersyjny może przybierać różne formy w zależności od stopnia zaangażowania publiczności, począwszy od otwartego uznania obecności publiczności, a skończywszy na całkowitej dowolności widza w ustalaniu narracji.
Interaktywność w teatrze immersyjnym jest najbardziej skuteczna, gdy istnieje odpowiednia równowaga między swobodą twórczą widzów a umieszczonymi na nich strukturami narracyjnymi.
Kontekst
Naukowa analiza teatru immersyjnego jest często eurocentryczna : często określa się trzy główne etapy tworzenia wciągającego i partycypacyjnego doświadczenia teatralnego:
- Rozpad bariery między publicznością a aktorami
- Umieszczenie słuchaczy w narracji utworu
- Usunięcie struktur społecznych dzielących konstrukty znane od konstruktów wyobrażonych/brak konstruktów.
Jednym ze sposobów osiągnięcia immersji i interakcji jest użycie „ polichronicznej” . narracji”. Jest to narracja, w której uczestnik nie odgrywa głównej roli, gdyż umieszczenie go w tej pozycji wiązałoby się ze zbyt dużą zmiennością i swobodą, uniemożliwiającą opowiedzenie ustrukturyzowanej historii. Zamiast tego uczestnik otrzymuje określone momenty działania i wkład. Te momenty mają wpływ na narrację, ale robią to w sposób, który ma większy wpływ na uczestnika niż jakikolwiek inny aspekt gry. Uczestnicy są zachęcani do bycia częścią gry, ale nie do decydującego czynnika. Inny sposobem na osiągnięcie immersji jest zwracanie się do uczestnika ze słowem „ty". Pozwala to na zazębienie przypisanej roli w spektaklu z rzeczywistą rolą społeczną uczestnika, zacierając granice rzeczywistości. Pozwala to również na pewną ilość niejednoznaczności, ponieważ określone atrybuty, takie jak wiek, płeć i zawód, pozostają nieuwzględnione i otwarte na względną interpretację. napięcie i niepokój mogą być wykorzystane do poprowadzenia indywidualnego uczestnika przez narrację. Usuwając uczestnika z jego strefy komfortu , jego działania i reakcje stają się pod wpływem zarówno jego instynktów , jak i wskazówek przekazywanych mu przez aktorów. Służy to uzyskaniu wiarygodnych reakcji uczestnika, a także utrzymaniu porządku i struktury potrzebnej do rozwinięcia fabuły.
Wciągające gry wykorzystują różne rodzaje środowisk, od dużych wielopoziomowych budynków po otwarte przestrzenie. Różne środowiska zwiększają zaangażowanie widzów w spektakl, dając im wybór, w jaki sposób chcą uczestniczyć w teatrze. W różnych spersonalizowanych przestrzeniach publiczność może przemieszczać się z pokoju do pokoju. W niektórych grach immersyjnych wnętrza można ustawić na różnych poziomach, gdzie każde pomieszczenie może być zupełnie inną sceną gry. Pokoje mogą być ciemne, jasne, kolorowe, zimne, ciepłe, pachnące i zatłoczone, aby uzyskać atmosferę pożądane przez aktorów. Używając jasnych kolorów, które korespondują z określonymi emocjami, aktorzy mogą uchwycić nastroje widzów jeszcze przed wypowiedzeniem słowa lub wykonaniem ruchu. Przestrzeń jest potężnym narzędziem, którym posługują się aktorzy w celu zmiany punktu widzenia widza.
Według wielu teoretyków teatru cztery główne elementy sprawiają, że widzowie czują się bardziej zintegrowani z przedstawieniami teatralnymi: „prawdziwa przestrzeń”, zmysł, ruch i czas. „Prawdziwa przestrzeń” jest elementem teatru immersyjnego, a rzeczywista przestrzeń jest częścią inscenizowanego spektaklu. Jeśli akcja rozgrywa się w zamku, widzowie udają się do prawdziwego zamku i zapraszają ludzi do oglądania, aby mogli poczuć się zanurzeni w przedstawieniu teatralnym. Angażowanie zmysłów, takie jak zawiązywanie oczu publiczności, może spotęgować wrażenie słyszenia dźwięku. Ruch może wpływać na to, jak widzowie postrzegają fabułę — poruszanie się po przestrzeni teatralnej pogłębia zmysł kinestetyczny. Poczucie czasu można zaangażować, tworząc poczucie czasu, które poprzedza sztukę i następuje po niej.
Przykłady
Interaktywna edukacja teatralna dla nastolatków
Program Teen Interactive Theatre Education (TITE) powstał w 2007 roku w celu pomiaru poziomu umiejętności podejmowania decyzji i ryzykownych zachowań nastolatków. Program TITE wykorzystuje występy, odgrywanie ról i edukację rówieśniczą, aby edukować młodzież w zakresie podejmowania zdrowszych decyzji. Młodzi uczestnicy TITE wykonują kilka przedstawień edukacyjnych, aby przekazać młodzieży informacje. Nastoletni uczestnicy uczą inne nastolatki o zapobieganiu zagrożeniom poprzez występy. Lekcje obejmują znaczenie unikania ryzykownych zachowań, doskonalenie umiejętności unikania ryzyka i wiedzy na temat konsekwencji ryzykownych zachowań. Celem jest pomoc młodzieży w zrozumieniu zagrożeń i pozytywnych skutków umiejętności podejmowania decyzji. Teatr zapewnia uczestniczącej młodzieży wciągające doświadczenie, koncentrując się na „zajęciach budowania zespołu, eksperymentalnych możliwościach uczenia się, które przyczynią się do rozwoju umiejętności życiowych, krytycznego myślenia, relacji i wartości”. Uczestniczyło łącznie 127 uczniów, a wyniki wykazały, że większość uczniów zgłosiła wzrost wiedzy, umiejętności i przekonań w wyniku interwencji; niektórzy zgłaszali mniej ogólnej nauki. Badania pokazują, że ten program może ograniczyć ryzykowne zachowania młodzieży, aby poprawić ogólne umiejętności podejmowania decyzji przez młodych uczestników i poprawić sposób, w jaki młodzież podchodzi do procesu podejmowania decyzji. Umiejętności podejmowania decyzji wzrosły u uczestników. Młodzież, która zgłosiła więcej nauki w wyniku interwencji, miała większe szanse na lepsze wyniki w podejmowaniu decyzji niż ci, którzy zgłosili po wzięciu udziału w interwencji.
Johna Browna w NMAH
Narodowe Muzeum Historii Ameryki w Smithsonian Institution stworzyło wciągający teatr o Johnie Brownie , który bada pamięć historyczną i refleksję. „Arbiter” lub kurator wyjaśnia odwiedzającym historyczny szlak Johna Browna. Muzeum może być teatrem, w którym publiczność otacza się historią z udziałem postaci historycznej. Teatr w muzeach może pomóc „zaangażować się publicznie w głębokie kwestie o znaczeniu narodowym” dotyczące złożoności historii. eksponaty muzealne zanurzają widzów w historię, nie tylko patrząc na eksponat, ale także będąc jego częścią i uczestnicząc w wystawie w muzeum.
Biblia teatru immersyjnego: wydanie ostateczne
Ten projekt obejmuje to, co praktycy nazywają: dziennikiem doświadczeń. Tekst (często pisany odręcznie), który instruuje czytelnika, jak nawiązać kontakt z publicznością; czasopismo zakłada, że czytelnik przemawia do grupy ludzi i kieruje czytelnika do zaangażowania ich w określone działania i filozofie. Ostatecznym celem jest udział czytelnika i słuchaczy w teatralnej wymianie, ustępując miejsca plotce, że ITB jest urządzeniem służącym do instruowania lub tworzenia nowych immersyjnych wykonawców teatralnych. Teoria głosi, że każdy, kto czyta ITB który może nadać sens tekstowi, zachowując jednocześnie zainteresowanie publiczności, demonstruje umiejętności niezbędne do występów w wciągających środowiskach teatralnych. Większość współczesnych praktyków teatru immersyjnego przez lata wniosła wkład w ITB i istnieją pewne rozbieżności co do tego, kto jest autorem oryginalnego dzieła. Wynika to z mitu ITB , że ktokolwiek czyta tekst, również deklaruje, że go napisał. Inne zastrzeżenia obejmują konieczność sprzedaży lub podarowania czasopisma po miesiącu od jego otrzymania oraz umożliwienie obecnemu właścicielowi ITB dyktować wartość czasopisma na podstawie własnego doświadczenia.
Teatr RATS, Szwecja
W 2008 roku Teatr RATS przetłumaczył sztukę Antygona na wciągający słuchowisko radiowe, aby uczyć młodzież demokracji i podejmowania decyzji. Szczury wykorzystały technologię komputerową do uzyskania informacji zwrotnej od publiczności w celu poprawy przyszłych występów. Rats zbudował dwa różne teatry, w których odbywały się ich przedstawienia, jeden w Husby, a drugi w Kista (oba miasta w Szwecji). Husby znajduje się w obszarze o niższych dochodach, a Kista w obszarze o wyższych dochodach, co pomogło im dotrzeć do młodzieży z dwóch zupełnie różnych społeczności. Było to ważne, ponieważ mogli wykorzystać swój program do pomocy w edukacji młodzieży. Wszystkie występy odbyły się na przedmieściach imigrantów, a interaktywne podejmowanie decyzji dało uczniom ważną lekcję demokracji – pokazując im demokratyczny proces publicznego podejmowania decyzji. W Husby 84% mieszkańców albo nie urodziło się w Szwecji, albo jest dziećmi rodziców imigrantów. Wkłady nastolatków były opcjonalne, ale zachęcano je, aby uzyskać więcej informacji na potrzeby przyszłych produkcji. Program RATS został rozszerzony na Egipt, Libię i Tunezję. Mając na celu pomoc nastolatkom w zaangażowaniu się w teatr, ich opinie mogą pomóc w kształtowaniu przyszłości.
Mieszanka interakcji i odgrywania historii wywołuje u młodych widzów zarówno uczucia emocjonalne, jak i poznawcze. Możliwość angażowania się za pomocą wiadomości tekstowych utrzymywała zaangażowanie publiczności, a pytania prowokowały do głębokiej refleksji. Ten proces poznawczy może poprawić życie. Ucząc się, jak wykorzystywać swoje opinie do kształtowania występów, uczniowie mogą również wykorzystywać swoje opinie do kształtowania społeczeństwa. Mogą to zrobić, głosując w wyborach, zostając nauczycielami i, co najważniejsze, pracując w obszarze sztuki. Wszystkie te możliwe opcje pomogłyby w dalszym kształtowaniu społeczeństwa w pozytywny sposób, tak jak miało to miejsce wtedy, gdy motywował ich program RATS.
Poncz pijany
Punchdrunk to brytyjska grupa teatralna założona w 2000 roku przez Felixa Barretta . Ich pierwszą produkcją w tym samym roku była adaptacja Woyzecka Georga Buchnera , której akcja toczy się w opuszczonych koszarach wojskowych. Ta produkcja ustanowiła precedens dla przyszłych programów Punchdrunk, w tym zmianę przeznaczenia dużych nieużywanych lub opuszczonych przestrzeni, połączenie różnych gatunków w spójną fabułę i umożliwienie widzom swobodnego doświadczania produkcji we własnym tempie, nosząc specjalistyczne maski, aby zachęcić eksploracji i utraty zahamowań. Od tego czasu Punchdrunk wystawił wiele spektakli teatralnych w różnych miejscach, w tym adaptacje Maska Czerwonej Śmierci , Wiśniowy Sad , Faust i kilka różnych adaptacji Woyzecka . Warto zauważyć, że w 2003 roku w Londynie, w 2009 w Bostonie, w 2011 roku w stałej instalacji w Nowym Jorku, a w 2016 roku w stałej lokalizacji w Szanghaju , wystawił cztery odrębne inscenizacje wielokrotnie nagradzanej adaptacji Makbeta, zatytułowanej Sleep No More. poprzez ich międzynarodowe ramię, we współpracy z SMG Live. Wyprodukowali także limitowany serial telewizyjny The Third Day i obecnie współpracują z firmą Niantic zajmującą się rzeczywistością rozszerzoną , aby znaleźć sposoby na wypełnienie luki między doświadczeniami kinowymi na żywo a grami wideo.
Wizyta o północy
Wizyta o północy to australijskie interaktywne i wciągające doświadczenie teatralne oparte na twórczości Edgara Allana Poe , stworzone przez Broad Encounters Productions. Pomyślany i zaprojektowany jako „wybierz własną podróż”, goście są zaproszeni, by dać się ponieść ciekawości podczas podróży przez wielopokojowy krajobraz marzeń wypełniony nieziemskimi postaciami i wspaniałymi scenami.
Współpraca Davida Byrne'a i Mala Goankar
W 2016 roku Mala Gaonkar i David Byrne stworzyli „Neurosociety”, w którym uczestnicy są prowadzeni przez serię doświadczeń tworzonych we współpracy z działającymi laboratoriami neuronauki. W 2022 roku współtworzyli „Theater of the Mind”, luźno oparty na życiu Byrne'a. 75-minutową produkcję prowadzą różni przewodnicy, wszyscy nazywający się „David Byrne”, którzy zabierają widzów w podróż po siedmiu pokojach, z których każdy reprezentuje etap życia artysty.
Odtwórz!
Program Kreatywna Europa segmentu Kultura Komisji Europejskiej jest współsponsorem PlayOn! projekt kooperacyjny. Projekt składa się z dziewięciu teatrów i ośmiu uniwersytetów współpracujących „w celu zrozumienia, zbadania i zastosowania wciągającej technologii z opowiadaniem historii w celu stworzenia nowych modeli performansu” w latach 2019-2023.
Przyszłe trendy
Rzeczywistość wirtualna w teatrze immersyjnym składa się z tradycyjnej historii i elementów filmowych: fabuły, konfliktu, bohatera, antagonisty. Wirtualna rzeczywistość to nowy sposób na ustanowienie bohatera. Użytkownicy mogą szczegółowo dostosowywać bohatera i podejmować różne decyzje, które uznają za najlepsze dla fabuły. Wirtualna rzeczywistość w immersyjnym opowiadaniu historii wzmacnia przesłanie, które autor stara się przekazać. VR wykorzystuje oświetlenie, dialogi i pozycjonowanie, aby zanurzyć graczy. Będąc zanurzonym, gracz/bohater przechodzi przez dwa różne rodzaje celów, zewnętrzne i wewnętrzne. Wirtualna technologia poprawia wciągającą oprawę teatralną, zachowując jednocześnie wierność aspektom oryginalnego kina. Widzowie będą przeżywać historię tak, jakby byli jej częścią, podążając za głównym bohaterem lub bohaterem na ścieżce do osiągnięcia celu. Celem zewnętrznym jest to, czy bohater fizycznie znajdzie rozwiązanie swojego konfliktu, podczas gdy celem wewnętrznym jest cel w ramach moralnego ja i emocji bohatera. [ potrzebne źródło ]
Rzeczywistość wirtualna pozwala widzom całkowicie zanurzyć się w świecie tradycyjnej opowieści, zanurzając widzów w fabułę. Tworząc historię w wirtualnej rzeczywistości, widz może zmienić fabułę, co zwykle zaczyna się od tradycyjnego incydentu lub katalizatora. Poprzez metaforę postacie mogą zilustrować widzom fabułę. Zamiast pokazywać to werbalnie, jest to widoczne fizycznie, a także na podstawie wyrazu twarzy i działań. Obiekty symboliczne są ważnymi reprezentacjami używanymi do rozwijania fabuły. Ironia przejawia się poprzez narrację zewnętrzną (chcenia/pragnienia) i narrację wewnętrzną (potrzeby). W storytellingu VR zakończeń może być wiele: zakończenie pozytywne, w którym główny bohater dostaje to, czego chce i potrzebuje; pozytywna ironia polega na tym, że główny bohater dostaje to, czego potrzebuje, ale nie to, czego chce ; negatywna ironia polega na tym, że postać dostaje to, czego chce, ale nie to, czego potrzebuje; negatywne zakończenie to wniosek, że główny bohater nie otrzymuje tego, czego chce lub potrzebuje. Gdy widz rozpoczyna historię VR, fabuła zawiera te tradycyjne elementy: magiczną okazję, test, wróg, brakujący element. Magiczna okazja pozwala widzowi w wirtualnej rzeczywistości dokonywać wyborów dotyczących używania magii, aby pomóc mu w podróży. Test rzuca wyzwanie widzowi, grożąc odebraniem części jego tożsamości. Widz musi zmierzyć się z wrogiem. Brakujący element jest zwykle przedstawiany przez osobę jako przeszkodę. Jest to często skorelowane z tematem, w którym główny bohater musi zdać sobie sprawę, że „brakujące elementy” nie są przedmiotami, które można łatwo zdobyć. Pod koniec opowieści główny bohater musi wyrzec się swoich magicznych zdolności lub magii.
Dzięki technologii cyfrowej można stworzyć eksperymentalną i wciągającą wersję starszych sztuk, takich jak XVI-wieczna sztuka chińska „ Pawilon piwonii ”. Ten wciągający projekt zatytułowany Inner Awareness: The Dream of Du Linang , przekazuje widzom transcendentne koncepcje za pomocą relacji przestrzennych zależnych od ciał widzów za pomocą technologii cyfrowej. Technologia cyfrowa, taka jak technologie śledzenia ruchu i efekty wizualne generowane komputerowo, są wykorzystywane do wciągania widzów. Celem wykorzystania takich technologii jest zanurzenie publiczności w sekwencjach dotykowych w spektaklu, z wykorzystaniem prawdziwych aktorów w połączeniu ze śledzeniem i mapowaniem ruchu w celu wygenerowania efektu holograficznego, występującego razem z aktorami. To cyfrowe zanurzenie ma na celu odtworzenie klasycznego chińskiego ogrodu jako przestrzeni, w której widzowie mogą spacerować i doświadczać sztuki. Relacje przestrzenne ogrodu pozwalają widzom wypełnić pustkę subiektywnymi, osobistymi doświadczeniami i pamięcią, tworząc niepowtarzalne przeżycie dla każdego widza. Odtworzenie ogrodu jest cyfrowe, przy użyciu prawdziwych zdjęć rzeczywistego ogrodu służących jako podstawa i nałożonych na nie efektami generowanymi komputerowo. Cyfrowy immersyjny ogród to sposób na opowiedzenie historii za pomocą koncepcji przestrzeni, która ma za zadanie zanurzyć widza w iluzoryczność spektaklu. Ponadto postać każdego członka publiczności będzie śledzona i wyświetlana, tworząc osobistą interakcję. Publiczność jest zachęcana do tworzenia ruchu dla swoich cyfrowych ciał, co jeszcze bardziej wciąga widzów – stają się oni częścią spektaklu.
Dalsze wykorzystanie tej technologii można postrzegać jako współczesny ruch mający na celu połączenie klasyki z przeszłości z nowoczesną technologią wirtualną. Przykłady można zobaczyć we współczesnej kulturze zachodniej, takie jak serializowana powieść H. G Wellsa z 1897 r. Wojna światów, która została zaadaptowana do słynnego musicalu Jeffa Wayne'a . Ten ostatni przeszedł dramatyczną transformację we wciągające doświadczenie wykorzystujące rzeczywistość wirtualną, rzeczywistość rozszerzoną, hologramy wolumetryczne, aktorów na żywo, a wszystko to ustawione na ścieżkę dźwiękową skomponowaną przez Jeffa Wayne'a i uporządkowaną na całym świecie stworzoną przez H. G Wellsa. Firmy takie jak Secret London i Dot Dot Dot znajdują się w czołówce takich technologii, a ta ostatnia opracowała ten świat wokół kluczowych punktów w Londynie, w których miała miejsce fabuła, i poddaje widzom szereg wciągających doświadczeń, które grają na ich zmysłach i rozsądku rzeczywistości. Publiczność zaczyna od przybycia na londyńską Leadenhall Street, gdzie szybko rozpoczyna 60-minutową wciągającą przygodę w klasycznych lokalizacjach o powierzchni 22 000 stóp kwadratowych, takich jak Horsell Common i wiktoriański Londyn. Wirtualne doświadczenie stanowi rewolucję we współczesnym teatrze, w którym widzowie nie pozostają już biernymi obserwatorami swoich ulubionych sztuk teatralnych i powieści, ale czują się tak, jakby byli wpisane w historię. Zawieszając niedowierzanie na wczesnym etapie, uczestnicy mogą szybko zanurzyć się w kluczowe punkty historii, odwiedzając kultowe miejsca z Wojny światów, takie jak Obserwatorium, Dom Carrie, Dom George'a, Przejażdżka łodzią i Dzielny Londyn. Różnica między tym przykładem a innymi polega na tym, że jest to w pełni wciągające doświadczenie od początku do końca. Przerwa, która jest wymagana w programach o określonej długości, znacznie różni się od innych wciągających programów, w których widz byłby wciągnięty z powrotem do rzeczywistości. Zamiast tego, gdy nadchodzi przerwa, członkowie są zabierani do Red Weed Themed Bar z 20-minutową wersją The Red Weed autorstwa Jeffa Wayne'a wykonywaną wyłącznie w tym czasie. Od początku do końca spektakl wykorzystuje ogromną różnorodność urządzeń, aby przekształcić normalne immersyjne doświadczenie teatralne w coś znacznie większego niż życie.
Podczas pandemii w 2020 r. immersyjni twórcy teatralni zaczęli wykorzystywać społecznościowe platformy wirtualnej rzeczywistości jako doświadczenia wielu użytkowników do zdalnych występów. Finalista 2020 Producer Guild of America's Innovation Award wyróżnił występy teatralne na żywo w wirtualnej rzeczywistości The Under Presents , Adventure Lab i Dr. Crumb's School for Disobedient Pets, Krampusnacht Ferryman Collective w VRChat i Jettison Brendana Bradleya w Mozilla Hubs . W 2021 roku społeczność XR wykonawców na żywo, OnBoardXR, wspierała dziesiątki internetowych, wciągających występów w wirtualnej rzeczywistości z całego świata. W 2021 roku Ferryman Collective, Meta Movie i Brendan Bradley zostali docenieni za długotrwałe immersyjne prace teatralne w wirtualnej rzeczywistości na żywo.
Polityka i teatr
W 1992 roku miejscowy brazylijski praktyk teatralny Augusto Boal ogłosił, że kandyduje na stanowisko komisarza (burmistrza) i wygrał wybory pod hasłem „Miej odwagę być szczęśliwym”. Augusto zatrudniał pięciu pełnoetatowych aktorów i dziesięciu aktorów zatrudnionych w niepełnym wymiarze godzin, aby pomagali mu w jego „stylu teatru ulicznego, który opierał się na idei dostarczania interaktywnych przedstawień teatralnych w zubożałych częściach Rio w celu przekazania polityki politycznej poprzez sztukę działając na poziomie międzyludzkim i podnosząc morale w biednych dzielnicach za pośrednictwem mediów, które bardzo często są nieosiągalne dla ogółu klasy robotniczej. „Wykorzystujemy teatr do omawiania problemów społeczności, robotników, Czarnych, kobiet, dzieci ulicy, bezrobotnych, bezdomnych, itp. Nie chcemy biernej publiczności, po prostu obserwującej. Proponujemy wręcz przeciwnie, aby publiczność uczestniczyła, ingerowała, wchodziła na scenę i proponowała alternatywy dla fabuły: stworzyć nową historię… Teatr jest polityczny, a polityka jest teatrem”. Deklarowanym celem Boala było wykorzystanie teatru do zmiany świat polityczny, aby świat polityczny go nie zmieniał. Jego idea „teatru legislacyjnego” zmieniła brazylijski styl polityczny, a później stała się stylem artystycznym używanym na arenie międzynarodowej do orędowania za organizacjami społecznymi.
Krytyka
Obszary teatralne, które są niedostępne, mogą stanowić zachętę dla niektórych widzów do zwiedzania. Ale scenografowie często nie planują możliwości i niebezpieczeństw związanych z publicznością, która wykracza poza scenariusz, aby zbadać podczas występów. Publiczność uczestnicząca w teatrze immersyjnym nie może wchodzić do obszarów o ograniczonym dostępie, ale chęć wejścia do obszaru o ograniczonym dostępie nie oznacza niepowodzenia zaangażowania publiczności, ale poprawę ogólnego doświadczenia teatru immersyjnego. Interakcja z obszarami o ograniczonym dostępie może nadać wciągającemu teatrowi nową perspektywę. Jednym z przykładów ograniczonej przestrzeni jest występ prowadzony w różnych pomieszczeniach Somerset House i King's College London. Widzowie napotkali podczas występu tabliczkę z napisem „NIE WCHODZIĆ”. Było jasne, że spektakl zabraniał wstępu do sali wszystkim widzom, ponieważ nie była ona częścią spektaklu. Zaciekawieni tym, co znajdowało się poza obszarem zastrzeżonym, niektórzy weszli na obszar zastrzeżony i wędrowali poza ustaloną grę. Pojęcie widzów wchodzących do obszarów o ograniczonym dostępie przyczynia się do interaktywnego zanurzenia, ponieważ obszary niedostępne zawierają poczucie tajemnicy i cudu, którego scenografowie nie planują; ten impuls do eksploracji prawdopodobnie doprowadził do narodzin interaktywnego i wciągającego teatru. Ograniczone obszary dodają dodatkową warstwę do ogólnego doświadczenia wciągającego teatru, ale mogą być również niebezpieczne, a bezpieczeństwo należy uznać za najważniejsze. Niektórzy immersyjni projektanci teatralni włączają do swojej pracy publiczność, która bezpiecznie odchodzi od scenariusza. Adventure 1, prowadzony przez Coney, brytyjski teatr interaktywny i oparty na grach, składa się z widzów, którzy nagrywają swoją przygodę w St. Paul w pobliżu centrum Londynu. Uczestnicy znajdują się w otwartym i nieskrępowanym zestawie w słuchawkach odtwarzających ustaloną narrację. Stamtąd widzowie mogą podróżować w dowolne miejsce. Chociaż członkowie teatru słuchają reżyserii, mogą napotkać różne doświadczenia poza scenariuszem czy rolą. Przyczynia się to do większej liczby doświadczeń, których scenografowie nie zaplanowali w oryginalnym doświadczeniu.
- ^ „7 pomysłów na wieczór panieński, które nie są przesadzone · Zakłady” . Zakłady . 2019-05-07 . Źródło 2019-07-24 .
- ^ a b c Bouko, Catherine (maj 2014). „Interaktywność i zanurzenie w przedstawieniu medialnym”. Uczestnictwo: Journal of Audience and Reception Studies . 11 (1).
- ^ ab White, Gareth (4 września 2012). „O teatrze imersyjnym” . Międzynarodowy Instytut Badań nad Teatrem . 37 (3): 221–235. doi : 10.1017/S0307883312000880 .
- ^ abc Sakellaridou , Elżbieta (2014). „O mój Boże, udział publiczności!: Niektóre refleksje z XXI wieku” . Dramat porównawczy . 48 (1 i 2): 13–38. doi : 10.1353/cdr.2014.0005 .
- ^ a b Watson, Ryan J; i in. (2016). „Ograniczanie ryzykownych zachowań młodzieży poprzez interaktywną interwencję teatralną”. Journal of Human Sciences i rozszerzenie . 4, nr 1: 70–77.
- ^ b Evans, Susan (2013). „Osobiste przekonania i historie narodowe: teatr w muzeach jako narzędzie eksploracji pamięci historycznej”. Kurator: The Museum Journal . 56 (2): 189–197. doi : 10.1111/cura.12019 .
- ^ Mason, Monera (2009). „Przewodnik po wciągającej Biblii”. Wciągające zachodnie wybrzeże : 46.
- ^ a b MANILLA ERNST I WILLMAR SAUTER. „Dziennik Antygony – młodzi widzowie jako współtwórcy słuchowiska radiowego kierowanego przez GPS”. Nordyckie studia teatralne . 27: nie. 1: 32–41.
- Bibliografia Linki zewnętrzne pijany . Otwarte publikowanie. 2021-05-28 . Źródło 2021-05-28 .
- ^ „Punchdrunk i Niantic” . pijany . Otwarte publikowanie. 2021-05-28 . Źródło 2021-05-28 .
- ^ „Szerokie spotkania” . Szerokie spotkania . Źródło 2021-11-14 .
- ^ „David Byrne zadebiutuje w nowym wciągającym doświadczeniu teatralnym, Neurosociety” . 5 października 2016 r.
- ^ Wybierz się w podróż przez magazyn Davida Byrne'a Mind Smithsonian Magazine. Dostęp 9 lutego 2023 r.
- ^ Komisja Europejska ds. Kultury i Kreatywności . Dostęp 11 lutego 2023 r.
- ^ Europejska sieć play-on.eu. Dostęp 11 lutego 2023 r.
- Bibliografia _ Opowiadanie historii w wirtualnej rzeczywistości: metody i zasady tworzenia wciągających narracji . Nowy Jork: Routledge. s. 133–152.
- ^ a b Bucher, John (2018). Tworzenie struktur narracyjnych: metody opowiadania historii w wirtualnej rzeczywistości i zasady tworzenia wciągających narracji . Nowy Jork: Routledge. s. 158–195. ISBN 978-1-138-62965-3 .
- ^ a b Feng, Qianhui (18 września 2017). „Interaktywna dramaturgia dla chińskiej opery Kunqu: Pawilon piwonii” . interaktywna architektura.org .
- ^ „Towarzystwo HG Wellsa” . Towarzystwo HG Wellsa . Źródło 2019-07-11 .
- ^ „Muzyczna wersja Wojny światów Jeffa Waynesa” . www.thewaroftheworlds.com . Źródło 2019-07-11 .
- ^ „Nadchodzi wojna światów” . Londyn od środka . 2019-04-10 . Źródło 2019-07-11 .
- ^ "dotdotdot: Jeff Wayne's The War of the Worlds: The Immersive Experience" . dotdotdot — muzyczna wersja gry Wojna światów: Wciągające doświadczenie autorstwa Jeffa Wayne'a . Źródło 2019-07-11 .
- ^ Clarendon, autorEmma (2019-04-09). „WIADOMOŚCI: Pełne szczegóły muzycznej wersji „Wojny światów” Jeffa Wayne'a: Ujawniono wciągające wrażenia” . Love London Love Culture . Źródło 2019-07-11 .
- ^ Błąd cytowania. Zobacz komentarz wbudowany, jak to naprawić. [ wymagana weryfikacja ]
- ^ „Powstanie wirtualnego Hollywood” . Metakultura . 2021-10-09 . Źródło 2022-10-06 .
- ^ Hill, Libby (17.03.2021). „Nagrody Gildii Producentów ogłaszają nominacje do nagrody za innowacyjność” . IndieWire . Źródło 2022-10-06 .
- ^ Bradley, Brendan (24.02.2022). „OnBoardXR rozpoczyna 4. sezon na MozFest” . EIN Presswire . Źródło 2022-10-06 .
- ^ Proscenium, nr (10.10.2021). „Przegląd recenzji: ten, w którym krzyczymy„ To żyje!” . średni . Źródło 2022-10-06 .
- ^ " "Po raz pierwszy pozwalamy każdemu przenieść swoją twórczość do XR" - Brendan Bradley (OnBoardXR)" . www.xrmust.com . Źródło 2022-10-06 .
- ^ Coulombe, Alex; Gochfeld, Dawid; Bradley, Brendan; Laibson, Kevin; Długie, Robercie; Miletitch, Roman (2021). „Kino na żywo w wirtualnej rzeczywistości bez budżetu” . Forum Edukatorów ACM SIGGRAPH 2021 .
- ^ „Scena i ekran: wirtualni twórcy robią następny krok” . Metakultura . 2022-10-01 . Źródło 2022-10-06 .
- ^ a b Dziedzictwo, Paweł (1994). „Odwaga bycia szczęśliwym: Augusto Boal, Teatr Ustawodawczy i VII Międzynarodowy Festiwal Teatru Uciśnionych”. TDR . 38 (3): 25–34. doi : 10.2307/1146376 . JSTOR 1146376 .
- ^ a b Alston, A (2016). „Popełnianie błędów w teatrze immersyjnym: widzowie i błędne zanurzenie” (PDF) . Journal of Contemporary Drama w języku angielskim . 4 (1): 61–73. doi : 10.1515/jcde-2016-0006 . S2CID 192772931 .