Amnezja: Mroczny Zejście
Amnezja: Mroczny Zejście | |
---|---|
Deweloperzy | Gry frykcyjne |
Wydawcy | Gry frykcyjne |
Projektant (y) |
|
programista (y) |
|
pisarz (cy) |
|
kompozytor (y) | Mikko Tarmia |
Silnik | Silnik HPL 2 |
Platforma(y) | |
Uwolnienie |
|
gatunek (y) | Survival horror , przygoda |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Amnesia: The Dark Descent to przygodowa gra wideo typu survival horror autorstwa Frictional Games , wydana w 2010 roku na systemy operacyjne Microsoft Windows , Mac OS X i Linux , w 2016 na platformę PlayStation 4 oraz w 2018 na konsolę Xbox One . W grze bohater o imieniu Daniel eksploruje mroczny i złowrogi zamek zwany Brennenburg , starając się zachować zdrowie psychiczne, unikając potworów i niepokojących wydarzeń. Gra została dobrze przyjęta przez krytyków, zdobywając dwie nagrody na Independent Games Festival i liczne pozytywne recenzje.
Pierwotnie wydana niezależnie poprzez dystrybucję online , gra została od tego czasu opublikowana w sprzedaży detalicznej przez firmę 1C w Rosji i Europie Wschodniej, a także przez THQ w Ameryce Północnej. Udostępniono również zbiór pięciu opowiadań osadzonych w świecie Amnezji , napisanych przez Mikaela Hedberga i zilustrowanych przez artystów koncepcyjnych gry. Ponadto można kupić ścieżkę dźwiękową gry i wydano darmowe rozszerzenie zawartości Justine , a także wiele stworzonych przez fanów rozszerzenia i historie dla jego unikalnego trybu gry „Custom Story”.
Pośrednia kontynuacja gry The Dark Descent , zatytułowana Amnesia: A Machine for Pigs , została wydana 10 września 2013 r. Kolekcja Amnesia — zawierająca grę The Dark Descent , jej rozszerzenie Amnesia: Justine oraz A Machine for Pigs — została wydana na PlayStation 4 22 września Listopad 2016 r., A na Xbox One 28 września 2018 r. Ta sama kolekcja została wydana na Nintendo Switch 12 września 2019 r. Druga kontynuacja, opracowana przez Frictional Games, Amnesia: Rebirth , został ogłoszony 6 marca 2020 r., a wydany 20 października 2020 r.
Rozgrywka
Amnesia: The Dark Descent to pierwszoosobowa gra przygodowa z elementami survival horroru . Gracz przejmuje kontrolę nad Danielem, który musi poruszać się po zamku Brennenburg, unikając rozmaitych niebezpieczeństw i rozwiązując zagadki. Rozgrywka zachowuje fizyczną interakcję z obiektami stosowaną w serii Penumbra , pozwalając na łamigłówki i interakcje oparte na fizyce, takie jak otwieranie drzwi i naprawianie maszyn. Mniejsze przedmioty można przechowywać w menu ekwipunku, podczas gdy większe obiekty można podnosić, przytrzymując przycisk myszy i naciskając lub ciągnąc mysz. Obiektami takimi jak drzwi czy dźwignie można manipulować myszką w sposób imitujący poruszanie się wspomnianym obiektem. Poziom trudności gry można dostosować przed jej rozpoczęciem, ale nie można go zmienić po rozpoczęciu gry.
Oprócz wskaźnika zdrowia należy zarządzać zdrowiem psychicznym Daniela, koncentrując się na mechanice „boi się ciemności”. Według projektanta Thomasa Gripa „pomysł polegał zasadniczo na tym, że sama ciemność powinna być wrogiem”. Poczytalność jest osłabiona przez zbyt długie przebywanie w ciemności, bycie świadkiem niepokojących wydarzeń lub patrzenie bezpośrednio na potwory. Niski poziom zdrowia psychicznego powoduje halucynacje wzrokowe i słuchowe oraz zwiększoną szansę na zwabienie potworów, natomiast jego całkowite wyczerpanie skutkuje chwilowym spadkiem mobilności lub śmiercią na wyższych poziomach trudności. Źródła światła pomagają przywrócić zdrowie psychiczne, a jeśli żadne nie jest dostępne, Daniel może użyć krzesiwa do zapalenia świec i pochodni lub rozstawienia latarni na olej. Jednak liczba tinderboxów i ilość dostępnego oleju są ograniczone, tym bardziej na wyższych poziomach trudności.
Jeśli potwór zobaczy Daniela, będzie go ścigał, dopóki nie umknie mu z oczu. Daniel nie ma możliwości walki z potworami, więc musi albo unikać bycia zauważonym, albo uciekać. Daniel może wytrzymać tylko kilka ataków potwora, zanim umrze, co spowoduje załadowanie ostatniego zapisu gry. Gracz może przywrócić zdrowie Daniela za pomocą laudanum znaleźć w całej grze. Gracz może przeszkadzać potworom, zamykając drzwi i budując barykady z pobliskich obiektów. Jednak potwory mogą niszczyć drzwi i przewracać przedmioty. Ukrywanie się w ciemnych obszarach, gdzie potwory nie zauważą Daniela, jest również skuteczne, ale obniża zdrowie psychiczne Daniela. Na wyższych poziomach trudności potwory poruszają się szybciej, zadają większe obrażenia i dłużej szukają Daniela.
Działka
19 sierpnia 1839 roku młody człowiek budzi się w ciemnych i pustych salach pruskiego zamku Brennenburg bez pamięci o sobie i swojej przeszłości. Wszystko, co pamięta, to to, że ma na imię Daniel, że mieszka w Mayfair i że coś lub ktoś na niego poluje. Wkrótce po odzyskaniu przytomności Daniel znajduje notatkę, którą napisał do siebie, która informuje go, że celowo wymazał własną pamięć i jest ścigany przez „Cień”, nieziemską obecność, która objawia się mięsistymi, kwaśnymi naroślami rozprzestrzeniającymi się po całym zamku . Notatka nakazuje Danielowi zejść do Wewnętrznego Sanktuarium zamku, aby znaleźć i zabić jego baron Aleksander.
Przemierzając zamek, Daniel stopniowo poznaje zarówno jego tajemnice, jak i własną przeszłość, poprzez znalezione notatki i pamiętniki, a także nagłe retrospekcje i wizje. Źródłem jego sytuacji jest tajemnicza kula, którą odzyskał z Grobowca Tin Hinan , która uwolniła Cień. Każdy z ekspertów, z którymi się kontaktował i konsultował osobiście w sprawie kuli, został później znaleziony makabrycznie poćwiartowany. Zdając sobie sprawę, że Cień powoli go prześladuje, Daniel desperacko wyczerpał wszystkie archeologiczne tropy w dziwnych kulach, dopóki nie skontaktował się z nim Aleksander, który obiecał sposób na odparcie zagrożenia ze strony Cienia za pomocą energii „vitae”, którą można było zebrać tylko z żywych stworzeń poprzez ogromny ból i przerażenie. Jednak prawdziwym celem Aleksandra jest użycie kuli Daniela wzbogaconej vitae, aby powrócić do swojego rodzinnego wymiaru, z którego został wygnany wieki wcześniej. Aby osiągnąć ten cel, Aleksander i Daniel zbierali vitae, torturując niewinnych ludzi, których Aleksander uważał za morderczych przestępców.
Aby zmaksymalizować produkcję vitae, ofiary były zmuszane do spożywania eliksiru wywołującego amnezję, aby nigdy nie mogły przyzwyczaić się do swojej udręki. Bez wiedzy Daniela, zastosowanie vitae do kuli jeszcze bardziej rozwścieczyło Cień, oprócz krótkiego odparcia go, przypieczętowując jego ostateczną zagładę. Coraz bardziej zdesperowany, by uciec przed Cieniem, Daniel stał się sadystą w swoich próbach zebrania vitae i przypadkowo zabił uciekającego więźnia, młodą dziewczynę, w przypływie wściekłości. Po ostatnim rytuale Aleksander wyczuł winę Daniela i spadek wiary w niego, w wyniku czego zostawił go na śmierć. Zdając sobie sprawę, jak Aleksander nim manipulował, Daniel poprzysiągł zemstę i połknął eliksir amnezji, aby przezwyciężyć paraliżujące poczucie winy.
Gdy Daniel zbliża się do Wewnętrznego Sanktuarium, spotyka Heinricha Corneliusa Agryppę , człowieka, który kiedyś studiował kule ze swoim uczniem Johannem Weyerem i od tego czasu był utrzymywany przy życiu i więziony przez Aleksandra. Mówi Danielowi, że Weyer był w stanie wykorzystać moc kul do podróżowania między wymiarami i instruuje go, jak znaleźć kawałki tego, co kiedyś było jego własną kulą, która jest potrzebna do włamania się do Wewnętrznego Sanktuarium. Agryppa prosi również Daniela, aby zabrał ze sobą jego głowę, którą można odciąć żywcem za pomocą toniku wymyślonego przez Weyera, i wrzucił ją do międzywymiarowego portalu po tym, jak Aleksander go otworzy. Gdy Daniel wejdzie do Wewnętrznego Sanktuarium, istnieją trzy możliwe zakończenia: może pozwolić Aleksandrowi odnieść sukces, a następnie zostać zabitym przez Cień i zejść w ciemność, podczas gdy Aleksander mówi mu, że jego ofiara będzie wiecznie celebrowana; może zapobiec otwarciu portalu, przewracając jego kolumny wspierające, a następnie opuścić zamek zadowolony ze swojego odkupienia po tym, jak Cień zabije tylko Aleksandra; albo może wrzucić głowę Agryppy do portalu, który opuszcza Cień, by zabić zarówno Aleksandra, jak i Daniela, chociaż Agryppa obiecuje uratować Daniela przed zejściem w ciemność, wzywając Weyera do pomocy.
Amnezja: Justyna
Gracz przejmuje kontrolę nad bezimienną kobietą, która budzi się z amnezją w celi lochu. Fonograf w celi zawiera nagranie kobiety o imieniu Justine, która mówi anonimowej kobiecie, że jest przedmiotem testu psychologicznego. Kobieta musi pokonać trzy zagadki, aby uciec z lochu. W każdym z nich ma możliwość po prostu porzucenia układanki i odejścia, ale spowoduje to śmierć niewinnej ofiary. Ścigają ją również zalotnicy, trzy potworne postacie, które okazują się byłymi kochankami Justine, teraz wypaczonymi fizycznymi i psychicznymi torturami. Po przeżyciu sekcji układanki kobieta odkrywa gramofon zwisający z sufitu, co powoduje, że ściany komory zamykają się i grożą zmiażdżeniem kobiety. Ona traci przytomność, ale budzi się bez szwanku i zaczyna sobie pogratulować. Kobieta to Justine, która zorganizowała cały eksperyment, aby sprawdzić, czy nadal ma w sobie współczucie dla ludzkości. Dialog końcowej sekwencji różni się w zależności od liczby osób, które uratowała Justine.
Rozwój
Prace nad grą rozpoczęły się w czasie, gdy Penumbra: Requiem była jeszcze w fazie rozwoju, a firma pracowała nad obydwoma projektami jednocześnie. Gra znana była najpierw pod dwoma tytułami roboczymi: Unknown i Lux Tenebras . Dopiero 3 listopada 2009 roku ogłoszono jej obecny tytuł, Amnesia , a 13 listopada udostępniono stronę internetową gry i zwiastun gry. Początkowe projekty gry różniły się znacznie od ostatecznej gry, a twórcy byli zainteresowani ponownym wprowadzeniem większej liczby elementów walki, podobnych do tych wykorzystanych w ich pierwszym komercyjnym tytule Penumbra: Uwertura . Twórcy wkrótce odkryli, że napotkali wiele takich samych problemów i trudności, które nękały walkę w tej grze, a projekt został dalej zmieniony, aby był bardziej podobny do stylu określonego w kontynuacji Overture, Penumbra : Black Plague .
W dniu 5 lutego 2010 roku ogłoszono, że gra osiągnęła fazę alfa rozwoju na wszystkich platformach. Dwa tygodnie później programiści opublikowali nowy zwiastun, który pokazywał rzeczywisty materiał z rozgrywki, a programiści zaczęli przyjmować zamówienia w przedsprzedaży na grę za pośrednictwem swojej strony internetowej. Ujawniono również, że gra była w tym momencie testowana na wszystkich trzech planowanych platformach. Ogłoszono również, że gra zostanie wydana jednocześnie dla wszystkich z nich w sierpniu 2010 roku. Później przełożono to, a gra miała zostać wydana 8 września 2010 roku. Następnie 27 sierpnia 2010 r. Ogłoszono później, że gra oficjalnie uzyskała status Gold i wkrótce będzie gotowy do sprzedaży. 3 września ukazało się demo gry zawierające wybrane fragmenty rozgrywki i fabuły. Następnie został pomyślnie wydany 8 września 2010 r.
Jeśli gra osiągnie 2000 zamówień w przedsprzedaży do 31 maja 2010 r., Frictional obiecał, że wyda dodatkową zawartość do gry. Cel został ostatecznie osiągnięty na początku maja, po zaoferowaniu zamówień w przedsprzedaży ze zniżką dostępną do 31 maja. Stało się tak za sprawą sukcesu Penumbra: Overture jako części pierwszego zestawu Humble Indie Bundle . Dodatkowa zawartość okazała się komentarzem i wyjaśnili w sekcji komentarzy na tej samej stronie, że jej zamierzona funkcja była podobna do funkcji Valve , który rozpoczął się w Half-Life 2 seria. Autorzy cytują „Soul Made Flesh” Carla Zimmera i starsze horrory, takie jak The Haunting, jako inspirację dla nastroju i stylu gry. Inni krytycy zwracali uwagę na podobieństwa między historią gry a pismami HP Lovecrafta .
Thomas Grip, jeden z głównych twórców gry, napisał później sekcję zwłok gry zatytułowaną „The Terrifying Tale of Amnesia” dla The Escapist , w której szczegółowo opisał proces tworzenia gry, skupiając się głównie na jej historii. - zmiana projektu i problemy finansowe, które nękały twórców przez większość czasu tworzenia gry.
Wersja na PlayStation 4 - Amnesia Collection - została wydana 22 listopada 2016 roku za pośrednictwem PlayStation Network ; ten tytuł zawiera The Dark Descent , jego rozszerzenie Amnesia: Justine oraz kontynuację Amnesia: A Machine for Pigs .
Zaledwie dwa dni po premierze na PS4 firma Frictional Games zamieściła tweeta, w którym stwierdziła, że portowi udało się odzyskać wszystkie koszty i „więcej”.
23 września 2020 roku ogłoszono, że Amnesia: The Dark Descent będzie open source.
Audio
Amnesia: The Dark Descent (oryginalna ścieżka dźwiękowa z gry) | |
---|---|
Album ze ścieżką dźwiękową autorstwa Mikko Tarmia
| |
Wydany | 17 maja 2011 |
Gatunek muzyczny | Ścieżka dźwiękowa gry wideo |
Długość | 34 : 41 |
Etykieta | Dźwięk fikcji |
Muzyka do gry została skomponowana przez Mikko Tarmię i udostępniona do pobrania 17 maja 2011 r. W ścieżce dźwiękowej można usłyszeć niewykorzystaną muzykę, ale nie w grze.
NIE. | Tytuł | Długość |
---|---|---|
1. | „Motyw menu” | 1:16 |
2. | "Ciemność" | 1:16 |
3. | „Lux Tenebras” | 3:22 |
4. | „Wielka Sala” | 1:27 |
5. | „Zakończenie: Aleksander” | 1:53 |
6. | „Obok strażnika” | 1:49 |
7. | „Motyw dla nieznanego” | 3:04 |
8. | "Ciemna woda" | 1:17 |
9. | „Pokój Daniela” | 1:08 |
10. | „Wygląd Grunta” | 1:14 |
11. | „Sala z tyłu” | 1:22 |
12. | „Zakończenie: Agryppa” | 1:56 |
13. | „Ataki zalotników” | 1:15 |
14. | „Przechowywanie w piwnicy” | 2:12 |
15. | „Motyw Brennenburga” | 3:13 |
16. | "Centrum" | 1:33 |
17. | „Zakończenie: Aleksander” (wersja alternatywna) | 2:13 |
18. | „Mosty” | 1:06 |
19. | "Koniec" | 2:05 |
Długość całkowita: | 34:41 |
Zawartość do pobrania
12 kwietnia 2011 firma Frictional Games udostępniła dodatkowy darmowy poziom dla posiadaczy wersji Steam gry Amnesia . Ta dodatkowa kampania jest oddzielona od zamku Brennenburg. Justine została wydana na Steam jako sposób na promocję nadchodzącej wówczas premiery Portal 2 , ponieważ zdobycie 100% w kampanii (wszystkie przedmioty kolekcjonerskie, wszystkie analizy i dokonanie właściwych wyborów) odblokowuje wiadomość od fikcyjnej firmy Aperture Science . Zawartość została udostępniona na wszystkie obsługiwane platformy i wersje gry w ramach Amnezji Aktualizacja v1.2 w dniu 17 maja 2011 r.
Możliwe jest tworzenie niestandardowych historii dla Amnezji , które można następnie załadować do gry. Wydano różne narzędzia dla silnika HPL 2 , które umożliwiają tworzenie unikalnych poziomów , modeli , efektów cząsteczkowych i materiałów, przy użyciu interfejsu podobnego do oprogramowania do edycji Hammer firmy Valve. Logikę gry można zaimplementować za pomocą AngelScript . Wybitnym przykładem niestandardowej historii jest Penumbra: Necrologue , stworzona przez fanów kontynuacja wcześniejszej serii Penumbra firmy Frictional .
23 września 2020 roku Frictional Games ogłosiło, że wyda kod źródłowy zarówno dla Amnesia: The Dark Descent , jak i Amnesia: A Machine For Pigs . Obie gry są dostępne jako gry wideo typu open source na licencji GNU GPL-3.0-lub nowszej .
Przyjęcie
Agregator | Wynik |
---|---|
Metacritic | PC: 85/100 |
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
Gracze przygodowi | |
Eurogamer | 8/10 |
Informator gier | 9.25/10 |
IGN | 8,5/10 |
Gracz komputerowy (Wielka Brytania) | 88% |
Igromania | 8/10 |
Amnesia: The Dark Descent zebrała bardzo pozytywne recenzje od krytyków, konsekwentnie chwaląc złowrogą atmosferę i elementy horroru: „Dzięki silnemu skupieniu się na wzroku i słuchu, dystans między graczem a grą radykalnie się zmniejsza. Jest to technicznie wzmocnione przez minimalna obsługa gry”. John Walker z Rock, Paper, Shotgun posunął się nawet do stwierdzenia, że „Myślę, że można śmiało powiedzieć, że Amnesia to najbardziej przerażająca gra, jaka kiedykolwiek powstała”. X-Play dodał Amnezję do dziesięciu najlepszych gier na komputery PC, mówiąc: „Istnieje wiele tak zwanych„ horrorów ”, ta nie jest żartem. Będziesz kołysać się w przód iw tył i płakać w mgnieniu oka”. [ potrzebne źródło ]
Frictional Games wykazało pewne zaniepokojenie początkową sprzedażą gry po pierwszym tygodniu, ale zachęciła ich ciągła sprzedaż przez pierwszy miesiąc po wydaniu gry, a Frictional zwrócił wszystkie wydatki związane ze stworzeniem Amnezji do początku października 2010 r. Na początku stycznia W 2011 roku deweloper poinformował, że sprzedano prawie 200 000 sztuk, deklarując w odpowiedzi, że „Mając te liczby pod ręką, musimy przyznać, że daje nam to nowe zaufanie do komputera”. Gra stale zyskiwała na sprzedaży iw lipcu 2011 roku sprzedała się w prawie 350 000 egzemplarzy. Na Festiwalu Gier Niezależnych Amnesia 2011 zdobył nagrody zarówno za „Excellence in Audio”, jak i „Technical Excellence” wraz z „Direct2Drive Vision Award”, która obejmowała nagrodę w wysokości 10 000 USD.
Rok po pierwotnym wydaniu Amnesia twórcy ujawnili, że sprzedali około 391 102 sztuk i nadal sprzedają około 6000 sztuk miesięcznie. Opublikowali również szczegółowe informacje o tym, ile pieniędzy wygenerowała dla nich każda platforma, analizując sprzedaż w ich sklepie internetowym, przy czym 70% sprzedaży pochodzi od użytkowników systemu Windows, 15% od użytkowników Linuksa, a kolejne 15% od użytkowników Mac OS X. Frictional zauważył jednak, że ich sklep był jedynym miejscem, w którym każdy mógł kupić wersję gry na Linuksa, podczas gdy wersje Mac OS X i Windows można było kupić z innych źródeł, co oznacza, że całkowity procent sprzedaży Linuksa jest w rzeczywistości znacznie mniejszy w porównaniu na inne platformy wzięte łącznie. Obserwując, że ich własna sprzedaż Mac OS X nie spadła z ich własnego sklepu, nawet gdy usługi takie jak Steam wybrał grę na tę platformę, co oznacza, że nie ukradła klientów z ich sklepu, ale zamiast tego otworzyła nowy rynek. Zdecydowali, że to dobra zachęta dla innych sklepów do obsługi Linuksa. We wrześniu 2012 roku sprzedaż gry szacuje się na 1,4 miliona.
W 2011 roku Adventure Gamers uznał Amnesię za 34. najlepszą grę przygodową, jaką kiedykolwiek wydano. W 2015 roku Kotaku pierwotnie umieścił Amnesię na drugim miejscu wśród najlepszych horrorów wszechczasów, pokonany tylko przez PT , ale przeniósł ją na 1. miejsce po usunięciu PT przez Konami . W 2017 roku GamesRadar + umieścił Amnesię na trzecim miejscu wśród najlepszych horrorów wszechczasów, chociaż na zmienionej liście w 2018 roku przesunął grę na 13. miejsce. W 2018 roku AV Club sklasyfikował Amnesię jako 7. największy horror wszechczasów na liście 35.
Sequele
Pośrednia kontynuacja zatytułowana Amnesia: A Machine for Pigs została wydana 10 września 2013 r., Opracowana przez The Chinese Room i opublikowana przez Frictional Games. A Machine for Pigs to pośrednia kontynuacja The Dark Descent , która osadzona w tym samym uniwersum rozgrywa się w alternatywnej historii z różnymi postaciami.
Trzecia gra z serii, zatytułowana Amnesia: Rebirth, została ogłoszona 6 marca 2020 r. Rebirth, druga gra Amnesia opracowana przez Frictional Games. Zwiastun ujawniający rozgrywkę został przesłany 2 października 2020 r. I spotkał się z pozytywnym przyjęciem. Gra ukazała się 20 października 2020 roku na PlayStation 4 , Linux i Windows .
1 grudnia 2022 r. Czwarta gra z serii, zatytułowana Amnesia: The Bunker, została ogłoszona i ma zostać wydana 16 maja 2023 r. The Bunker to trzecia gra Amnesia stworzona przez Frictional Games. Gra oferuje walkę w półotwartym świecie, po raz pierwszy w serii.
Linki zewnętrzne
- Oficjalna strona internetowa
- Amnesia: The Dark Descent na GitHub
- Amnesia: The Dark Descent na MobyGames
- Gry firmowe 1C
- Gry wideo 2010
- Horrory z 2010 roku
- Gry przygodowe z perspektywy pierwszej osoby
- Gotyckie gry wideo
- Laureaci Festiwalu Gier Niezależnych
- Niezależne gry wideo
- Gry na Linuksa
- Gry na MacOS-a
- gry Nintendo Switch
- Gry wideo typu open source
- Ulepszone gry na PlayStation 4 Pro
- Gry na PlayStation 4
- gry PlayStation Network
- Psychologiczne horrory
- Gry wideo dla jednego gracza
- Oprogramowanie korzystające z FLTK
- Oprogramowanie korzystające z licencji GPL
- Gry wideo typu survival horror
- Gry THQ
- Franczyzy gier wideo wprowadzone w 2010 roku
- Gry wideo o amnezji
- Gry wideo opracowane w Szwecji
- Gry wideo z kobiecymi bohaterkami
- Gry wideo napisane przez Mikko Tarmię
- Gry wideo osadzone w Niemczech
- Gry wideo osadzone w zamkach
- Gry wideo osadzone w XIX wieku
- Gry wideo z komentarzami
- Gry na Windowsa
- Gry na Xbox One