Castlevania: Dawn of Sorrow
Castlevania: Dawn of Sorrow | |
---|---|
Deweloperzy | Konami |
Wydawcy | Konami |
dyrektor (dyrektorzy) | Satoshi Kushibuchi |
Producent (producenci) | Koji Igarashi |
programista (y) | Shutaro Iida |
pisarz (cy) | Koji Igarashi |
kompozytor (y) |
Masahiko Kimura Michiru Yamane |
Seria | Castlevania |
Platforma(y) | Nintendo DS , telefon komórkowy |
Uwolnienie |
|
gatunek (y) | Przygoda platformowa , RPG akcji |
Tryb(y) | Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy |
Castlevania: Dawn of Sorrow to przygodowa gra akcji z 2005 roku , wyprodukowana i wydana przez Konami . Jest częścią serii gier wideo Konami Castlevania i pierwszą grą Castlevania wydaną na Nintendo DS . Gra jest kontynuacją Castlevania: Aria of Sorrow i zawiera wiele elementów ze swojego poprzednika. Dawn of Sorrow odniósł komercyjny sukces. Sprzedał ponad 15 000 sztuk w pierwszym tygodniu w Japonii i 164 000 sztuk w Stanach Zjednoczonych w ciągu trzech miesięcy po pierwszym wydaniu.
Dawn of Sorrow kontynuuje historię Aria of Sorrow : Dracula został pokonany, a jego moce przejęła jego reinkarnacja, Soma Cruz . Z pomocą swoich sojuszników Soma unika zostania nowym mrocznym władcą. Kult tworzy nowy, zabijając Somę. Soma i jego sojusznicy ruszają, aby upewnić się, że tak się nie stanie.
Dawn of Sorrow zawiera wiele elementów z wcześniejszych gier Castlevania : połączenie elementów gier platformowych i RPG , system „Tactical Soul” z Aria of Sorrow oraz mroczną, gotycką atmosferę. Dawn of Sorrow wprowadza elementy rozgrywki, takie jak system „Magic Seal”, który wymaga użycia rysika DS do narysowania wzoru w celu pokonania potężnych wrogów, charakterystyczny projekt postaci z anime oraz tryb dla wielu graczy, w którym dwóch graczy rywalizuje o jak najszybsze czasy na prerenderowanym poziomie. Gra otrzymała wysokie oceny w wielu publikacjach na temat gier wideo i została uznana za jedną z najlepszych gier na konsolę Nintendo DS w 2005 roku. Gra została ponownie wydana w Japonii w czerwcu 2006 roku, a później w Ameryce Północnej w 2007 roku jako część „ Linia Konami the Best”.
Rozgrywka
Gracz steruje postacią na ekranie z perspektywy trzeciej osoby, aby wchodzić w interakcje z ludźmi, przedmiotami i wrogami. Podobnie jak poprzednie gry z serii i większość gier fabularnych , postacie awansują za każdym razem, gdy zdobędą określoną liczbę punktów doświadczenia za pokonanie wrogów; każdy zdobyty poziom zwiększa statystyki postaci , poprawiając w ten sposób jej skuteczność w walce. Przykłady statystyk obejmują punkty życia , ilość obrażeń, jakie postać może otrzymać; punkty magii , które określają, ile razy postać może użyć magicznych ataków; siła, siła fizycznych ataków postaci; i inteligencja, moc magicznych zaklęć postaci. Po napotkaniu wroga gracz może użyć różnych broni, aby zaatakować i pokonać wroga. Wybór broni jest w dużej mierze średniowieczny , w tym miecze , topory i włócznie , chociaż dostępne są pistolety i granat o napędzie rakietowym . Te bronie różnią się zadawanymi obrażeniami, zasięgiem i szybkością ataku.
Akcja Dawn of Sorrow , podobnie jak większość gier z serii Castlevania , rozgrywa się w zamku podzielonym na różne obszary. Obszary zamku różnią się składem, w tym potworami i elementami terenu. Ponadto każdy obszar ma swój własny, niepowtarzalny motyw muzyczny , który jest odtwarzany, gdy gracz znajduje się w tym obszarze. Postać porusza się po otoczeniu w oparciu o wybory gracza; jednak przedmioty, które posiada gracz, ograniczają obszary, do których postać może się poruszać, jak większość gier platformowych . Postęp nie jest jednak liniowy, ponieważ gracze mogą swobodnie eksplorować części zamku, do których mają dostęp, i mogą cofać się lub iść do przodu, jeśli uznają to za stosowne.
Dusza taktyczna
Podstawową metodą zdobywania przez gracza dodatkowych umiejętności w grze jest wchłanianie dusz poprzez system dusz taktycznych, pierwotnie występujący w Aria of Sorrow . Z wyjątkiem ludzkich wrogów i ostatecznego przeciwnika w grze, gracz może wchłonąć dusze wszystkich wrogów. Szanse na wchłonięcie duszy różnią się w zależności od wroga, ponieważ niektórzy wrogowie uwalniają dusze częściej niż inni. Gracz może wchłonąć wiele kopii tej samej duszy; skuteczność wielu z tych dusz wzrośnie w zależności od liczby tych samych dusz, które posiada gracz. Dusze zapewniają różnorodne efekty i są podzielone na cztery kategorie: Dusze Pocisków, Strażników, Zaklęć i Umiejętności. W danym momencie gracz może mieć na wyposażeniu tylko jeden typ duszy Pocisku, Strażnika i Zaklęcia. Jednak gdy gracz zdobędzie duszę „Dopplegänger”, może mieć dwie różne konfiguracje broni i duszy i dowolnie przełączać się między nimi. Gracze mogą bezprzewodowo wymieniać dusze za pomocą dwóch Dawn of Sorrow .
Dusze pocisków są często pociskami i po użyciu zużywają określoną liczbę punktów magii. Dusze opiekuńcze zapewniają ciągłe efekty, w tym przemianę w mityczne stworzenia, zdolności obronne i przywoływanie chowańców . Ruchem i atakami chowańców można bezpośrednio sterować rysikiem . Dusze opiekuńcze nieustannie wysysają punkty magii tak długo, jak długo są aktywowane. Kilka dusz Strażników może być użytych z duszami Pocisków do wykonywania specjalnych ataków zwanych taktycznymi kombinacjami dusz. Zaklęte dusze oferują premie statystyczne i odporność na kilka form ataku. Są pasywne i nie wymagają punktów magii, aby pozostać aktywnymi. Dusze umiejętności dają graczowi nowe zdolności i są wymagane do poruszania się w określone obszary zamku. Są zawsze aktywni, a zatem nie są wyposażeni – ani nie zużywają punktów magii. Niektóre przykłady obejmują umiejętności rozbijania bloków lodu za pomocą rysika i podwójnego skoku.
Dusze można wydać na trwałe przekształcenie broni postaci. W sklepie Yoko Belnades gracz może usunąć niektóre dusze ze swojego ekwipunku, aby zmienić broń w silniejszą formę. Niektóre bronie można zdobyć tylko za pomocą dusz do wzmocnienia pomniejszej formy broni. Dusze są używane w trybie „Enemy Set”, w którym gracz buduje niestandardowy scenariusz. Gracz może umieszczać potwory w pokojach, jeśli zdobyły duszę potwora w głównej grze, ale bossowie nie mogą zostać dodani do żadnego scenariusza, nawet jeśli gracz ma duszę bossa. Dwóch graczy korzystających z dwóch konsol Nintendo DS może rywalizować w tych scenariuszach, a zwycięzcą jest ten, kto najszybciej ukończy trasę.
Magiczna Pieczęć
System Magic Seal to nowa funkcja wprowadzona w Dawn of Sorrow , która wykorzystuje ekran dotykowy DS . Gdy gracz zredukuje liczbę punktów wytrzymałości przeciwnika „ bossowego ” do zera, pojawi się kółko, a gra automatycznie narysuje wzór łączący dowolną liczbę mniejszych kółek na obwodzie większego koła. Następnie gracz jest proszony o narysowanie tego samego wzoru na ekranie dotykowym w określonym czasie. Jeśli graczowi nie uda się dokładnie narysować wzoru w wyznaczonym czasie, boss odzyska zdrowie i walka zostanie wznowiona. Jeśli się powiedzie, boss zostanie pokonany. Potężniejsi bossowie wymagają Magicznych Pieczęci wyższego poziomu, które mają bardziej skomplikowane i złożone wzory wraz ze wzrostem poziomu i można je znaleźć w trakcie gry.
Tryb Juliusza
Po tym, jak gracz ukończy grę ze złym lub najlepszym zakończeniem, tryb Juliusa (podobny do tego w Aria of Sorrow ) zostaje odblokowany. Jeśli chodzi o fabułę, Julius Mode opiera się na założeniu, że Soma uległ swojej mrocznej mocy i został nowym mrocznym panem. Nową grę można rozpocząć z menu głównego w trybie Juliusa. W trybie Julius grywalne postacie to Julius Belmont , Yoko Belnades i Alucard . Każda postać ma broń i różne unikalne zdolności. Chociaż zdolności te pozostają niezmienione przez całą grę, statystyki postaci można poprawić, zdobywając wystarczającą liczbę punktów doświadczenia, aby awansować. Układ zamku i wrogowie są tacy sami, z wyjątkiem ostatecznej bitwy, która toczy się przeciwko Somie.
Działka
Ustawienie
Akcja Dawn of Sorrow osadzona jest w fikcyjnym uniwersum serii Castlevania . Głównym założeniem serii jest walka łowców wampirów z klanu Belmont z wampirem Draculą i jego dziedzictwem. Przed wydarzeniami z Castlevania: Aria of Sorrow Dracula został pokonany, a jego zamek został zapieczętowany podczas zaćmienia słońca. Po śmierci Draculi przepowiednia dotycząca tego, kto odziedziczy jego moce, doprowadziła do wydarzeń Aria of Sorrow , w której główny bohater, Soma Cruz , zdał sobie sprawę, że jest reinkarnacją Draculi. Soma udaje się uniknąć swojego losu zostania nowym mrocznym władcą z pomocą swoich sojuszników. Dawn of Sorrow ma miejsce rok po wydarzeniach z Aria of Sorrow , kiedy Soma uważa, że jego odziedziczone moce zostały utracone. Większość gry toczy się w kopii zamku Draculi, który jest podzielony na kilka obszarów, przez które gracz musi zapuszczać się w trakcie gry. Przyszłe ustawienie zarówno Aria of Sorrow, jak i Dawn of Sorrow , a także fabuła rozpoczynająca się po klęsce Draculi, odzwierciedlają pragnienie Koji Igarashiego, by pójść „inną drogą” z Arią Sorrow .
Postacie
Główną grywalną postacią w Dawn of Sorrow jest Soma Cruz , reinkarnacja Draculi , długoletniego antagonisty serii Castlevania . Mina Hakuba, córka kapłana świątyni Hakuba, wspiera go w jego poszukiwaniach; Genya Arikado, tajemnicza agentka rządowa zajmująca się głównie zjawiskami nadprzyrodzonymi; Julius Belmont , najnowszy członek klanu łowców wampirów z Belmont , występujący w serialu; Yoko Belnades, czarownica w służbie Kościoła rzymskokatolickiego ; oraz Hammer, sprzedawca sprzętu wojskowego, który utrzymuje dużą sieć informacyjną.
Kult poświęcony wskrzeszeniu Draculi służy jako antagoniści w grze . Celia Fortner jest kapłanką cienia kierującą kultem. Ona stara się ożywić go, aby zapobiec utracie swoich magicznych mocy. Dmitrii Blinov, bezwzględny manipulator, i Dario Bossi, bezwzględny podżegacz, są głównymi porucznikami Celii. Są „kandydatami mrocznego pana”, urodzonymi w dniu zabicia Draculi i mogą w ten sposób przejąć płaszcz Draculi, niszcząc jego duszę, która jest obecna w Soma Cruz.
Fabuła
Rok po wydarzeniach w Aria of Sorrow , Soma żyje spokojnie i wierzy, że jego moce zostały utracone. Kobieta, która przedstawia się jako Celia Fortner, pojawia się i przywołuje kilka potworów. Arikado przybywa, aby pomóc Somie pokonać potwory, po czym Soma wchłania ich dusze. Celia wycofuje się, ogłaszając, że zniszczy Somę. Soma wyraża niedowierzanie w powrót swoich mocy, ale Arikado ujawnia, że jego moce nigdy nie zostały utracone, a jedynie uśpione. Informuje Somę, że Celia jest głową kultu, który dąży do wskrzeszenia mrocznego pana. Wychodzi, instruując Somę, aby nie ścigała Celii.
Soma wykorzystuje jednak informacje uzyskane od Hammera, aby zlokalizować bazę kultu, faksymile zamku Draculi. Hammer przybywa, a ponieważ opuścił wojsko, zgadza się pomóc Somie, otwierając sklep w wiosce poza zamkiem. Po wejściu do zamku Soma spotyka Yoko i Juliusa Belmontów. Gdy Julius odchodzi, Soma eskortuje Yoko w bezpieczne miejsce. W tym czasie instruuje go, jak używać Magicznej Pieczęci, która jest niezbędna do pokonania niektórych potworów w zamku. Gdy Soma podróżuje dalej w głąb zamku, spotyka Celię, której towarzyszą dwaj mężczyźni, Dmitrii Blinov i Dario Bossi. Celia wyjaśnia ich naturę jako „kandydatów Czarnego Pana”, którzy mogą stać się Czarnym Panem, niszcząc Somę. Później spotyka Dmitrija i jest w stanie go pokonać. Soma zyskuje dominację nad swoją duszą, chociaż nie nabywa żadnych umiejętności. Gdy Soma podróżuje dalej, spotyka Dario. Soma pokonuje go, a Celia teleportuje Dario z dala od krzywdy.
Soma spotyka Arikado, który początkowo jest rozgniewany obecnością Somy, ale akceptuje sytuację. Daje Somie list i talizman od Miny. Soma informuje Arikado o obecnej sytuacji, a Arikado wyjeżdża, aby zlokalizować Dario. Soma spotyka Dario i Juliusa, który później zostaje pokonany z powodu jego niezdolności do używania Magicznych Pieczęci. Dario wycofuje się, instruując Somę, by walczył z nim w sali tronowej zamku. Soma robi to, piętnując Dario za pragnienie tylko władzy i obiecując, że go pokona. Przed rozpoczęciem bitwy Soma używa jednej ze swoich dusz, aby przenieść się do lustra w pokoju, ujawniając Aguni, ognistego demona zapieczętowanego w duszy Dario. Soma pokonuje Aguni, pozostawiając Dario bezsilny. Gdy Dario ucieka, przybywa Celia i instruuje Somę, aby przybył do centrum zamku.
Po przybyciu Soma jest zmuszony patrzeć, jak Celia zabija Minę. Wściekły zaczyna ulegać swojej mrocznej mocy. Talizman, który Mina dał Somie, jest w stanie spowolnić transformację, umożliwiając Arikado przybycie na czas, aby poinformować Somę, że „Mina”, którą zabiła Celia, była sobowtórem . To przerywa transformację, ale dusza opuszcza Somę i wchodzi do sobowtóra, który przybiera wygląd Dmitrii. Dmitrii mówi, że kiedy Soma go pokonał, pozwolił się wchłonąć, chcąc użyć swoich mocy, aby skopiować zdolność Somy do zdominowania dusz sługusów Draculi. Następnie odchodzi z Celią, aby wchłonąć dusze wielu potężnych demonów i potworów, próbując zwiększyć swoją moc. Soma i Arikado ścigają parę i znajdują ich w piwnicy zamku. Dmitrii, używając Celii jako ofiary, pieczętuje moce Arikado i angażuje Somę. Jednak jego dusza nie jest w stanie znieść napięcia kontrolowania demonów, które wchłonął, i wybuchają z niego, łącząc się w jedno gigantyczne stworzenie zwane Groźbą. Somie udaje się go pokonać, ale dusze składające się na demona zaczynają podlegać dominacji Somy. Zostaje przytłoczony i odrzuca ich, uciekając z zamku z Arikado. Soma jest skonfliktowana obecną sytuacją. Uważa, że zostanie Czarnym Panem było jego obowiązkiem, a wydarzenia w grze były wynikiem tego, że nie przyjął tej odpowiedzialności. Arikado przekonuje go, że jego los nie jest ustalony. Soma następnie dzieli czułą chwilę z Miną, ku rozbawieniu jego obserwujących przyjaciół.
Jeśli Soma nie będzie miał talizmanu Miny, kiedy będzie świadkiem, jak Celia zabija sobowtóra Miny, nie zda sobie sprawy z oszustwa i w pełni zaakceptuje swoje mroczne moce, kończąc grę i odblokowując nowy tryb, w którym Julius, Yoko i Arikado, teraz przyjmując jego prawdziwa postać jako Alucard , musi zapuścić się do zamku, aby zabić Somę. Gra może również zakończyć się wcześniej, jeśli Dario zostanie skonfrontowany bezpośrednio od samego początku, po czym straci kontrolę nad Aguni i umrze przez spalenie, umożliwiając Celii ucieczkę, a Dmitriiowi potajemne opętanie Somy przez jego pochłoniętą duszę.
Rozwój
Produkcja Dawn of Sorrow została ogłoszona 6 stycznia 2005 roku, jako pierwsza gra Castlevania wydana na konsolę Nintendo DS . Za produkcję odpowiadał długoletni producent Castlevanii , Koji Igarashi . Decyzja o opracowaniu gry na konsolę Nintendo DS zamiast na konsolę Sony PlayStation Portable wynikała z sukcesu Aria of Sorrow na Game Boy Advance firmy Nintendo oraz z obserwacji obu konsol Igarashiego podczas targów E3 Media and Business Summit w 2005 roku . Uważał, że marnotrawstwem jest wykorzystanie fabuły z Soma Cruz i systemem Tactical Soul tylko w jednej grze, przyczyniając się do jego chęci stworzenia kontynuacji. Pierwotny zespół projektantów z Aria of Sorrow , a także personel z Konami Tokyo , byli zaangażowani w produkcję Dawn of Sorrow . Igarashi zamierzał włączyć do gry japońskiego pracownika umysłowego . Ten pracownik byłby kierownikiem w japońskiej firmie i miałby rodzinę. Jednak sprzeciw zespołu programistów wobec tego pomysłu zmusił go do porzucenia go.
Wykorzystanie funkcji technicznych Nintendo DS było jednym z głównych problemów zespołu produkcyjnego podczas tworzenia. Ekran dotykowy DS był głównym punktem zainteresowania. Kilka funkcji, takich jak podnoszenie przedmiotów na ekranie i przenoszenie ich, pierwotnie miało zostać włączonych do gry. Jednak problemy z harmonogramem zmusiły zespół programistów do porzucenia wielu z tych pomysłów. Głównym zmartwieniem Igarashiego związanym z używaniem ekranu dotykowego było to, że odciągnęłoby to uwagę od „ Castlevanii ”, ponieważ gracz musiałby spowolnić grę, aby użyć rysika. Mikrofon DS był badany podczas opracowywania, ale Igarashi zauważył, że chociaż znalazł dla niego zabawne zastosowania, nigdy poważnie nie rozważano włączenia go do gry.
Do graficznej reprezentacji wrogów w grze Igarashi wykorzystał sprite'y z wcześniejszych gier Castlevania , takich jak Castlevania: Symphony of the Night , a zespół programistów przeprojektował je do użytku na Nintendo DS. W przeciwieństwie do większości ostatnich gier z serii Castlevania , Ayami Kojima nie brał udziału w projektowaniu postaci do Dawn of Sorrow . Zamiast tego postacie zostały narysowane w charakterystycznym anime , pod wpływem producenta Koji Igarashi , który chciał sprzedać grę młodszej publiczności. Wyniki sprzedaży Aria of Sorrow nie spełniły oczekiwań, w wyniku czego Igarashi skonsultował się z działem sprzedaży Konami. Personel doszedł do wniosku, że dane demograficzne Game Boy Advance nie pokrywają się z docelową grupą wiekową serii. Igarashi wierzył, że Nintendo DS z natury przyciąga młodszą publiczność i pracował nad tym, aby zabiegać o ich względy stylem anime. Co więcej, Igarashi uważał styl anime za papierek lakmusowy, czy przyszłe Castlevania będą go zawierać. Przerwa Kojimy w Dawn of Sorrow pozwoliła jej skoncentrować się na projektach postaci do Castlevania: Curse of Darkness .
Audio
Michiru Yamane i Masahiko Kimura skomponowali muzykę do gry . Yamane, długoletni kompozytor muzyki do Castlevania , pracował wcześniej nad muzyką do gier Castlevania , takich jak Symphony of the Night i Aria of Sorrow . Kimura stworzył muzykę do Castlevanii na Nintendo 64 . W wywiadzie Yamane zauważyła, że uczyniła muzykę „prostą” i „łatwą do rozpoznania”, podobnie jak jej praca nad poprzednimi grami Castlevania . Narysowała paralelę między swoją pracą nad grami Castlevania dla Game Boy Advance a jej muzyką dla Dawn of Sorrow . W tym samym wywiadzie Igarashi powiedział, że tworzenie muzyki na przenośne konsole do gier , niezależnie od typu, jest w dużej mierze takie samo, chociaż przyznał, że możliwości dźwiękowe DS były lepsze niż w Game Boy Advance.
Uwolnienie
W Japonii gra sprzedała się w ponad 15 000 egzemplarzy w pierwszym tygodniu, zajmując dziesiąte miejsce w sprzedaży oprogramowania. Gra sprzedała się w ponad 164 000 egzemplarzy w ciągu pierwszych trzech miesięcy po wydaniu w Stanach Zjednoczonych. Gra została ponownie wydana w Japonii w czerwcu 2006 roku, a później w Ameryce Północnej w 2007 roku jako część linii „Konami the Best”.
Przyjęcie
Agregator | Wynik |
---|---|
Rankingi gier | 90,35% |
Metacritic | 89/100 |
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
1Up.com | A |
Eurogamer | 9/10 |
Famitsu | 33/40 |
Informator gier | 9.25/10 |
GameSpot | 8,9/10 |
GameSpy | |
IGN | 9,3/10 |
Życie Nintendo | 9/10 |
Światowy raport Nintendo | 9,5/10 |
X-Play |
Dawn of Sorrow zyskało uznanie krytyków w wielu publikacjach na temat gier wideo , a kilka okrzyknęło ją najlepszą grą Nintendo DS 2005 roku.
Japońska publikacja o grach Famitsu przyznała mu 33 punkty na 40. Wielu recenzentów zauważyło, że pomimo tego, że jest bardzo podobny do Aria of Sorrow , udało mu się zdefiniować jako samodzielny tytuł. GameSpot skomentował, że Dawn of Sorrow odniosło sukces w kontynuowaniu gier 2D jako określonego gatunku i „utrzymuje ten płomień tak jasny jak zawsze”. GameSpot uznał to również za najlepszą grę Nintendo DS 2005 roku, a nagroda ostatecznie trafiła do Mario Kart DS . Redakcja IGN przyznała Dawn of Sorrow nagrodę dla najlepszej gry przygodowej na DS w 2005 roku.
Rozgrywka, aw szczególności system Tactical Soul, spotkały się z uznaniem recenzentów. Chwalono samą głębię zdolności licznych dusz znalezionych w grze, a IGN uważał, że możliwość posiadania dwóch konfigurowalnych „profili” o różnych zdolnościach była „niezwykle przydatnym pomysłem”. Względna trudność gry i jej długość również zostały zakwestionowane, a GameSpot zauważył, że grę można ukończyć w pięć godzin i „jest dość łatwa, jeśli chodzi o gry Castlevania ”.
GameSpot wychwalał animację i grafikę gry, opisując tła jako „skomplikowane i wspaniałe”, a indywidualną animację, zwłaszcza wrogów, jako jedną z „najważniejszych atrakcji gry”. IGN powtórzył tę ocenę, nazywając animację „oszałamiającą i płynną” i zwrócił uwagę na różnice w grafice między Aria of Sorrow i Dawn of Sorrow , mówiąc, że ta ostatnia była na „szerszą i bardziej imponującą skalę”. Recenzenci potępili użycie stylu rysowania postaci w stylu anime, w przeciwieństwie do tradycyjnej gotyckiej prezentacji ilustratora Ayami Kojimy we wcześniejszych grach Castlevania . GameSpy ubolewał nad „płytkimi, pozbawionymi życia obrazami anime” użytymi dla postaci i nieobecnością Kojimy w produkcji. IGN uważa, że nowe obrazy były „sniżające się do poziomu„ typowego sobotniego poranka anime ””. Dźwięk autorstwa Michiru Yamane i Masahiko Kimury został wysoko oceniony, a GameSpot powiedział, że jest „o głowę i ramiona powyżej [ Aria of Sorrow ]”. IGN zauważył, że system podwójnych głośników DS prezentował dźwięk „niezwykle dobrze”. W recenzji z 1UP.com wynik gry został porównany do ścieżki dźwiękowej Symphony of the Night , z „doskonałą” jakością dźwięku i „wyjątkowymi” kompozycjami.
Funkcjonalność związana z Nintendo DS, a mianowicie ekran dotykowy i system Magic Seal, spotkała się z krytyką recenzentów. GameSpot zauważył, że trudno było użyć rysika natychmiast po tym, jak gra skłoniła gracza do narysowania Magicznej Pieczęci, zmuszając w ten sposób gracza do użycia paznokcia na ekranie dotykowym. Inne funkcje korzystające z ekranu dotykowego, w tym usuwanie bloków lodu, były postrzegane jako trywialne, a GameSpy nazwał to „sztuczką”. Jednak IGN odrzucił brak funkcjonalności DS jako główny problem, twierdząc, że „w najmniejszym stopniu nie szkodzi to produktowi”.
W 2010 roku gra znalazła się jako jeden z tytułów w książce 1001 gier wideo, w które musisz zagrać, zanim umrzesz .
Notatki
Linki zewnętrzne
- Oficjalna strona internetowa (po japońsku)
- Oficjalna strona Castlevanii
- Gry wideo z 2005 roku
- gry Castlevanii
- Fikcja o reinkarnacji
- Fikcja o ofiarach
- Fikcja osadzona w 2036 roku
- Gry Metroidvania
- Gry mobilne
- Gry wideo dla wielu graczy i dla jednego gracza
- Gry Nintendo DS
- Gry wideo science fiction
- Gry wideo z horrorem science fiction
- Gry fabularne z przewijaniem bocznym
- Gry wideo o sektach
- Gry wideo opracowane w Japonii
- Gry wideo napisane przez Michiru Yamane
- Gry wideo z alternatywnymi zakończeniami