Eksplorowalne wyjaśnienie

Zrzut ekranu z filmu Parable of the Polygons autorstwa Nicky'ego Case'a , wyjaśniającego wyjaśnienie, które symuluje segregację rasową , co pozwala widzom kontrolować, jak bardzo „shapistyczne” są byty w symulacji.

Eksploracyjne wyjaśnienie (często skracane do eksploracji ) to forma mediów informacyjnych, w których prezentowana jest interaktywna symulacja komputerowa danej koncepcji, wraz z pewną formą wskazówek (zwykle prozą), która sugeruje, w jaki sposób widzowie mogą uczyć się z symulacji. Wyjaśnienia, które można eksplorować, zachęcają użytkowników do samodzielnego odkrywania rzeczy na temat tego pojęcia i porównywania ich oczekiwań co do jego zachowania z jego rzeczywistym zachowaniem, promując bardziej aktywną formę uczenia się niż czytanie czy słuchanie.

Definicja

Termin „możliwe do eksploracji wyjaśnienie” został po raz pierwszy użyty mimochodem przez Petera Brusilovsky'ego w artykule z 1994 roku, ale wszedł do powszechnego użytku dopiero w 2011 roku, kiedy Bret Victor opublikował tytułowy esej (esej zawierał możliwe do zbadania wyjaśnienie filtra cyfrowego ). Victor odróżnia eksplorowalne wyjaśnienia od izolowanych interaktywnych widżetów i wizualizacji tym, że celowo kierują one uwagę odbiorców na określone zjawiska w symulacji. Charakteryzując tę ​​koncepcję, Victor wyjaśnia:

Explorable Explanations to mój ogólny projekt, który skupia się na pomysłach, które umożliwiają i zachęcają do prawdziwie aktywnego czytania . Celem jest zmiana relacji ludzi z tekstem. Obecnie ludzie myślą o tekście jako o informacji, którą należy skonsumować . Chcę, aby tekst był używany jako środowisko do myślenia .

Niektóre z pomysłów, które Victor opowiedział się w eseju, przyszły mu do głowy podczas pracy z Alem Gore'em nad wersją aplikacji książki Our Choice z 2009 roku . Zaproponował, aby aplikacja zawierała interaktywne modele, ale ten pomysł został odrzucony na tej podstawie, że wszystkie proponowane wartości liczbowe dotyczące zmian klimatu musiały mieć cytat, a interaktywne modele generowałyby liczby nie cytowane.

Od tego czasu termin ten został również scharakteryzowany jako dotyczący nauki poprzez zabawę. Powiązany termin „aktywne eseje” został użyty przez Alana Kay w odniesieniu do wyjaśnień tekstowych, które można eksplorować, a głównym celem Squeak (prekursora Scratch ) było umożliwienie ich tworzenia.

Kilka gier wideo można uznać za możliwe do zbadania wyjaśnienia. Na przykład Sim City wykorzystuje złożoną symulację miasta, która ma na celu przedstawienie problemów pojawiających się w planowaniu urbanistycznym w świecie rzeczywistym . Wiele innych gier z symulacji ma podobny cel, chociaż w przypadku wielu nie jest konieczne, aby symulacja była naukowo dokładna. W puzzli gry takie jak Incredipede obejmują również interakcję z systemami w celu uczenia się. Gry wideo nie mogą zawierać tekstu objaśniającego ani narracji.

Edukacyjne gry wideo pokrywają się z możliwymi do zbadania wyjaśnieniami. Są podobne pod tym względem, że oba obejmują symulację komputerową, która jest wizualizowana, i oba mają zamierzony cel, aby publiczność się czegoś nauczyła. Jednak w edukacyjnej grze wideo symulacja niekoniecznie jest symulacją zamierzonej treści edukacyjnej gry. Zamiast tego treści edukacyjne w edukacyjnych grach wideo są zwykle umieszczane w formie nieinteraktywnej, takiej jak tekst lub lektor; gra edukacyjna ma wtedy zwykle pewien harmonogram, zgodnie z którym widzowie na przemian oglądają tekst i osobno grają w grę, zwykle grę z mechaniką ze standardowego gatunku, taką jak platformówka .

Eksplorowalne wyjaśnienia różnią się również od grywalizacji , która ma na celu poprawę struktury nagród w nauce. Wyjaśnienie, które można zbadać, może obejmować nagrody lub nie, a większość z nich nie obejmuje żadnych.

Historia

Gry planszowe, takie jak The Landlord's Game (prekursor Monopoly ), zawierają symulację i dlatego można je opisać jako analogiczne prekursory wyjaśnień, które można eksplorować.

System komputerowy PLATO, który był starszy niż komputer osobisty, był pierwszą platformą tego, co obecnie można by nazwać eksploracyjnymi wyjaśnieniami

Wiele możliwych do zbadania wyjaśnień poprzedza popularne użycie tego wyrażenia. Na przykład system Plato , wspomagany komputerowo system instruktażowy stworzony w 1960 roku, przedstawiony po prawej stronie, wykorzystywał interaktywne przykłady do nauczania pojęć dla uczniów. W 1996 roku Mitchel Resnick stworzył możliwe do zbadania wyjaśnienie powstawania na przykładzie Gry w życie Conwaya .

Grupa docelowa dla możliwych do eksploracji wyjaśnień była historycznie ograniczona przez dostępne platformy dystrybucji oprogramowania (chociaż niektóre zostały stworzone dla określonych muzeów, bez zamiaru szerszej dystrybucji, w tym niektóre stworzone przez Karla Simsa ). Ze względu na fakt, że możliwe do zbadania wyjaśnienia nie były wcześniej pomyślnie spieniężone , nie można było brać pod uwagę nośników fizycznych, takich jak CD-ROM . Od 2000 roku eksplorowalne wyjaśnienia stały się bardziej powszechne ze względu na powszechny dostęp do Internetu i zwiększone możliwości grafiki komputerowej w przeglądarkach internetowych , na przykład za pośrednictwem SVG , WebGL i HTML5 Canvas API . Umożliwia to natychmiastowy dostęp do złożonych symulacji i udostępnianie ich w mediach społecznościowych.

Wikipedia zawiera kilka przykładów podstawowych wyjaśnień, które można eksplorować.

Temat

Najbardziej rozpowszechnione przykłady możliwych do zbadania wyjaśnień dotyczą tematów z zakresu matematyki lub informatyki . Istnieje wiele wyjaśnień pojęć z zakresu statystyki i uczenia maszynowego , a także konkretnych algorytmów .

Eksplorowalne wyjaśnienia mają tendencję do skupiania się na tych tematach, a gdy przedmiot pochodzi z dyscyplin nauk empirycznych , istnieje tendencja do skupiania się na modelach ilościowych z tej dyscypliny. Dzieje się tak nawet w przypadku możliwych do zbadania wyjaśnień dotyczących dyscyplin, w których modele ilościowe są mniej powszechne, takich jak nauki społeczne . Błąd ten wynika z faktu, że możliwe do zbadania wyjaśnienia obejmują zaprogramowaną symulację, która jest wymagana, aby podążać za spójnym modelem matematycznym lub systemem formalnym . Jonathan Blow argumentował, że ten wymóg zmusza do traktowania tematu bardziej rygorystycznie niż w przypadku innych mediów, takich jak fikcja spekulatywna .

Dodatkowo, ponieważ symulacja wymaga wizualizacji , istnieje pewne odchylenie w kierunku tematyki zbliżonej do geometrii . Na przykład istnieją co najmniej trzy wyjaśnienia dotyczące szczególnej teorii względności, w tym wolniejsza prędkość światła .

Użyj w mediach

Dziennikarze, czasem organizacje, które wcześniej koncentrowały się na prasie i radiu, coraz częściej tworzą możliwe do zbadania wyjaśnienia. W 2015 roku FiveThirtyEight współpracowało z The Marshall Project , aby stworzyć artykuł na temat oceny zwolnienia warunkowego w więzieniu, który zawierał możliwe do zbadania wyjaśnienie wpływu zmian polityki na populację więzienną. Artykuł został zacytowany przez Columbia Journalism Review jako przykład tego, jak można wykorzystać eksplorowalne wyjaśnienia do rozwoju cyfrowego opowiadania historii. Gry informacyjne można uznać za możliwe do zbadania wyjaśnienia.

Inne redakcje, takie jak Bloomberg Businessweek , The New York Times i The Guardian , również są godne uwagi ze względu na wykorzystywanie możliwych do odkrycia wyjaśnień do opowiadania historii, na przykład obejmujących takie tematy, jak zmiana klimatu, przedawkowanie narkotyków i ekonomia. Serwis FiveThirtyEight wykorzystał również przystępne wyjaśnienia dotyczące takich tematów, jak przemoc z użyciem broni i hakowanie .

Struktura

Zrzut ekranu przedstawiający symulację Phet przeznaczoną do użytku w klasie. Ponieważ nie angażują fizycznie obecnego nauczyciela, który kierowałby interakcją użytkownika, większość możliwych do zbadania wyjaśnień zapewnia zamiast tego wskazówki za pomocą tekstu objaśniającego.

Wyjaśnienia, które można zbadać, mogą się znacznie różnić pod względem rodzaju „wskazówek”, jakie dają w zakresie interakcji i myślenia o ich symulacjach. W niektórych przypadkach wskazówki mają pochodzić od nauczycieli w środowisku szkolnym; jest to podejście zalecane do korzystania z interaktywnych symulacji PhET stworzonych przez Carla Wiemana i okazało się, że są one skutecznym uzupełnieniem tradycyjnych lekcji kredy i rozmów .

Większość możliwych do zbadania wyjaśnień zawiera wskazówki przy użyciu prozy . Jest to podejście stosowane w kilku eksploracyjnych platformach do tworzenia wyjaśnień , w tym w Observable stworzonym przez Mike'a Bostocka . Niektórzy używają głosowej .

Zobacz też

Linki zewnętrzne