Emblemat ognia: Promienny świt

Fire Emblem Radiant Dawn Box Art.jpg
Okładka
Fire Emblem: Radiant Dawn w wersji północnoamerykańskiej
Deweloperzy
Inteligentne systemy Nintendo SPD
Wydawcy Nintendo
dyrektor (dyrektorzy) Taeko Kaneda
Producent (producenci)
Toru Narihiro Hitoshi Yamagami
Projektant (y)




Sachiko Wada Toyohisa Tanabe Yoshimasa Arita Ryuichiro Koguchi Yoshihisa Isa Shingo Igata
programista (y) Takashiego Akiyamy
Artysta (y)
Senri Kita Masahiro Higuchi
pisarz (cy)


Ken Yokoyama Kouhei Maeda Suzuyo Umezawa Yurie Hattori
kompozytor (y)

Yoshito Hirano Chika Sekigawa Naoko Mitome
Seria Godło ognia
Platforma(y) Wii
Uwolnienie
  • JP : 22 lutego 2007
  • NA : 5 listopada 2007
  • UE : 14 marca 2008 r
  • AU : 23 kwietnia 2008 r
gatunek (y) Taktyczna gra fabularna
Tryb(y) Jeden gracz

Fire Emblem: Radiant Dawn to taktyczna gra fabularna opracowana przez Intelligent Systems i wydana przez Nintendo na konsolę domową Wii . Jest to dziesiąta pozycja w Fire Emblem i działa jako bezpośrednia kontynuacja gry GameCube Fire Emblem: Path of Radiance z 2005 roku . Został wydany w 2007 roku w Japonii i Ameryce Północnej oraz w 2008 roku w Europie i Australii.

Radiant Dawn rozpoczyna się w rozdartym wojną kraju Daein, gdzie główna bohaterka Micaiah i jej sojusznicy, Brygada Świtu, buntują się przeciwko opresyjnej Armii Okupacyjnej Begnion . Historia jest podzielona na cztery części i zmienia perspektywę między różnymi frakcjami na kontynencie Tellius . Rozgrywka jest podobna do Path of Radiance i poprzednich tytułów Fire Emblem , z jednostkami poruszającymi się po mapie opartej na siatce w bitwach turowych, a postacie niezwiązane z główną fabułą podlegają trwałej śmierci w przypadku pokonania.

Radiant Dawn rozpoczęła się w 2005 roku na Wii po sukcesie Path of Radiance . Kontynuując trend tworzenia konsol domowych po pewnym okresie na urządzeniach przenośnych, miał zostać wydany blisko premiery sprzętu Wii, aby zwiększyć sprzedaż zarówno gier, jak i sprzętu. Radiant Dawn otrzymał generalnie pozytywne recenzje, a krytycy chwalili podstawową rozgrywkę, z pewną krytyką skierowaną na brak kontroli ruchu w grze i wysoki poziom trudności, a zmiany w rozmowach pomocniczych spotkały się z negatywnym przyjęciem.

Rozgrywka

Bitwa w Radiant Dawn

Radiant Dawn zachowuje mechanikę rozgrywki Fire Emblem: Path of Radiance , z turowymi bitwami toczącymi się na kwadratowej siatce. Powraca większość Path of Radiance , w tym wszystkie grywalne postacie (z wyjątkiem Largo), a także postacie nowe dla Telliusa. Dane z ukończonego Path of Radiance można przenieść do Radiant Dawn za pośrednictwem karty pamięci Nintendo GameCube, co może prowadzić do uzyskania statystycznych korzyści przez postacie. Rozmowy wsparcia z Path of Radiance można również przeglądać i przeglądać za pomocą tej metody. W Radiant Dawn system „wsparcia” został zmieniony w taki sposób, że jednostka może wspierać dowolną inną jednostkę, chociaż jednostki mogą mieć tylko jedną relację wsparcia. Dostępne jest również dodatkowe wsparcie znane jako „więź”, które jest domyślnie aktywne lub uzyskiwane, gdy dwie jednostki osiągną poziom wsparcia „A” w Path of Radiance .

Radiant Dawn i brak stałego głównego bohatera sprawiają, że gracz kontroluje różne frakcje w grze. W późniejszych etapach gry jednostki gracza będą walczyć z wcześniej grywalnym zestawem jednostek wroga; pomimo funkcji „permanentnej śmierci” wspólnej dla Fire Emblem , niektóre jednostki partnerskie i jednostki wroga, którymi można było wcześniej grać, pokonane w bitwie, nadal będą grywalne w dalszej części gry. Radiant Dawn wprowadził nowe funkcje związane z rozwojem jednostek, takie jak podwójny awans beorków, który zapewnia jednostce specjalną umiejętność zależną od klasy jednostki. Dodano również nowe funkcje do jednostek laguz, w tym zwiększono maksymalny poziom do 40, możliwość walki w stanie nieprzemienionym oraz obecność wilczego laguza.

Istnieją również modyfikacje walki, w tym przewaga wysokości, która zapewnia jednostkom znajdującym się na większej wysokości większą moc i celność. Radiant Dawn wprowadza najwyższy poziom uzbrojenia, znany jako „SS”, który wymaga od jednostki wielokrotnego użycia określonego rodzaju broni. W poprzednich Fire Emblem łucznicy nie mogli atakować sąsiednich jednostek, ale kusza, podobnie jak kilka innych łuków, pozwala takim jednostkom atakować zarówno sąsiednie, jak i oddalone jednostki. Czarna magia, pominięta w Path of Radiance , ale obecna we wcześniejszych grach, została ponownie wprowadzona, tworząc drugą magiczną trójcę (podobną do systemu kamień-papier-nożyce ) obok tej w Path of Radiance .

Działka

Radiant Dawn jest podzielony na cztery części, z których każda rozpoczyna się rozdziałem prologu przedstawiającym sytuację, po którym następuje seria rozdziałów zakończonych rozdziałem „Endgame”.

Trzy lata po Wojnie Szalonego Króla , szczegółowo opisanej w Path of Radiance , Daein, inicjator wojny i ostateczny przegrany, oraz zwycięski naród Krym wciąż są w trakcie odbudowy. Chociaż Krymem rządzi królowa Elincia, Daein nie ma odpowiedniego następcy i zamiast tego jest rządzony przez skorumpowane i uciskające siły okupacyjne Imperium Begnion. Grupa rebeliantów Daein zwana Brygadą Świtu, na czele której stoją Micaiah i Sothe, działa jako strażnicy, aby dać pewną miarę nadziei przeciwko ciemiężcom. Po wypędzeniu ze stolicy Brygada Świtu ucieka na północną pustynię. Tam spotykają księcia czapli Rafiela i wilczą królową laguz Nailah, której ludu nie widziano w Telliusie od tysiącleci. Wkrótce potem Brygada Świtu lokalizuje i sprzymierza się z osieroconym synem zmarłego króla Ashnarda, Pelleasem, jego przebiegłym i bezwzględnym doradcą Izuką oraz byłym generałem Daein, znanym jako Czarny Rycerz. Grupa rozpoczyna wojnę partyzancką przeciwko armii okupacyjnej, wyzwalając byłych żołnierzy Daein z obozów jenieckich i zdobywając lojalność ludu. Wysiłki Micaiah stały się legendarne podczas tych kampanii, a mieszkańcy Daein nazywali ją „Srebrnowłosą Dziewicą”. Wieść o trudnej sytuacji ludu Daein w końcu dociera do cesarzowej Sanaki z Begnion, która wysyła swojego zaufanego doradcę Sephirana do Daein, aby panował w armii okupacyjnej. Senat wyrzeka się i czyni kozła ofiarnego przywódcy okupacji, generała Jaroda, który zostaje obalony i zabity przez armię wyzwoleńczą podczas szturmu na stolicę. Bez ich wiedzy, Izuka nakłania Pelleasa do podpisania kontraktu znanego jako pakt krwi z szefem senatu Begnion, Lekainem, który po uruchomieniu zabije coraz większą liczbę obywateli Daein.

Wieści o wniebowstąpieniu Pelleasa docierają na Krym, a uznanie go przez królową Elincię za prawowitego władcę Daeina oburza krymską szlachtę. Strach przed odbudową znienawidzonego wroga Krymu wywołuje niezadowolenie na wszystkich poziomach krymskiego społeczeństwa. Krymski szlachcic imieniem Ludveck wykorzystuje napięcie do zorganizowania buntu, aby przejąć Krym dla siebie. Zaalarmowani planem Ludvecka, Królewscy Rycerze Krymscy atakują i zdobywają zamek Ludvecka. Jest to jednak dywersja, a wojska Ludvecka oblegają zamek Elincii, ale zostają odparte, a Ludveck zostaje schwytany. Próbuje zmusić Elincię do uwolnienia go, przetrzymując jej przyjaciółkę Lucię jako zakładniczkę, ale zostaje uratowana przez Ike'a i najemników Greila. Zanim Ike odejdzie, Elincia ujawnia powrót Czarnego Rycerza w Daein.

Kiedy Ike wraca do swojej kwatery głównej, zostaje zatrudniony przez Sojusz Laguz, składający się z narodu jastrzębi z Pheonicis, narodu kruków z Kilvas i narodu bestii z Galii. Ich przedstawiciel, Ranulf, wyjaśnia, że ​​Rafiel ujawnił, że senat Begnion był odpowiedzialny za zabójstwo poprzedniego apostoła Begnion i wrobienie w to klanów czapli, co doprowadziło do ich bliskiej zagłady. Doprowadziło to do wypowiedzenia wojny Begnion przez Sojusz Laguz. Ike prowadzi Sojusz do bitwy z siłami Begnion, dowodzonymi przez weterana generała Zelgiusa. Sytuacja szybko się eskaluje, grożąc wojną światową, która obudzi boga chaosu Yune, który rzekomo zniszczy świat. Begnion zmusza Daeina do przyłączenia się do wojny po ich stronie za pomocą paktu krwi i używa innego paktu krwi, aby zmusić Kilvasa do zdrady Sojuszu Laguz. Pelleas prosi Micaiah, aby zabił go i uwolnił Daeina z paktu krwi, ale nawet jeśli to zrobi, po prostu spowoduje to przeniesienie paktu krwi na nią. Nailah i książę Kurthnaga ze smoczego narodu Goldoa dowiadują się o trudnej sytuacji Daeina i stają po ich stronie. W międzyczasie Begnion zaczyna napadać na krymskie wioski w poszukiwaniu zapasów, wciągając Krym w konflikt po stronie Sojuszu Laguz, a cesarzowa Sanaki ucieka ze szponów senatu i dołącza do Sojuszu wraz z lojalną wobec niej frakcją żołnierzy Begnion. Dochodzi do wielkiej bitwy, a chaos zaczyna budzić Yune; Micheasz jest zmuszony przedwcześnie ją obudzić galdrem uwolnienia. Przebudzenie Yune budzi również boginię porządku Aszerę.

Jako kara za doprowadzenie świata do chaosu, Ashera następnie skamieniała Telliusa; przeżywają tylko najpotężniejsi wojownicy i półrasy ludzi-laguzów. Decyduje, że ludzkość nie jest godna przetrwania i musi zostać wytępiona, i rekrutuje w tym celu senat Begnion. Kierując się Yune, która stoi po stronie ludzkości, Ike, Micaiah i król Tibarn z Pheonicis prowadzą trzy grupy do ataku na Wieżę Przewodnictwa, w której leży Ashera. Ich podróż przynosi kilka rewelacji na temat świata i poprzednich konfliktów. Ranulf ujawnia, że ​​prawdziwą tożsamością Czarnego Rycerza jest Zelgius; jeśli Pelleas przeżył, Izuka ujawnia, że ​​​​nie był synem Ashnarda, ale nieświadomym naiwniakiem, który umieścił Daeina dalej pod kciukiem Begniona; Yune ujawnia, że ​​​​stare twierdzenie, że półrasy ludzi-laguzów jest zbrodnią przeciwko bogini, a następnie prześladowania ich, są oparte na kłamstwie. W Wieży Przewodnictwa grupa zabija skorumpowanych senatorów Begnion i uwalnia Daeina i Kilvasa z paktów krwi, podczas gdy Ike pokonuje Zelgiusa w pojedynku na śmierć i życie. Przy wejściu do komnat Ashery grupa spotyka Sephirana, który okazuje się być starożytną czaplą Lehranem. Sephiran przyznaje, że masakra klanów czapli zniszczyła jego wiarę w ludzkość i że od tego czasu zaprojektował zarówno wojnę Szalonego Króla, jak i konflikt Laguz-Begnion, aby zniszczyć świat. Po pokonaniu go, Yune wzmacnia Ike'a boską mocą, a on pokonuje Asherę i przywraca spokój Telliusowi.

W następstwie Micaiah dowiaduje się, że jest dawno zaginioną i prawdopodobnie zmarłą starszą siostrą Sanakiego, ale odchodzi, by objąć tron ​​​​Daein za zgodą Pelleasa (jeśli przeżył) i obywateli Daein. Ike opuszcza kontynent i nigdy więcej go nie widziano. Setki lat później Yune i Ashera łączą się, by ponownie stać się boginią Ashunera, twórcą Telliusa. Podczas drugiego przejścia gry Lehran może zostać oszczędzony i odkupiony; w tym przypadku wita Ashunera i wyjawia, że ​​kontynent ponownie zbliża się do wojny, a Ashunera postanawia chronić ludzi.

Rozwój

Do 2005 roku, kiedy ukazała się poprzedniczka Radiant Dawn , Path of Radiance , seria Fire Emblem z powodzeniem zadomowiła się za granicą, najpierw wydając Fire Emblem na Game Boy Advance , a następnie Path of Radiance na GameCube . Deweloperzy z Intelligent Systems chcieli kontynuować historię Path of Radiance na domowych konsolach , ale postanowili nie wydawać jej na Gamecube, ponieważ stawał się on systemem zbędnym. Zamiast tego, widząc Fire Emblem do sprzedaży sprzętu, postanowili stworzyć kolejny tytuł dla Wii , będącego wówczas w fazie rozwoju . Rozwój rozpoczął się w maju 2005 roku, w tym samym czasie, gdy po raz pierwszy ogłoszono Wii pod kryptonimem „Revolution”. Powodem, dla którego rozwój rozpoczął się tak wcześnie, było to, że chcieli wypuścić Radiant Dawn jak najbliżej premiery konsoli, aby zwiększyć sprzedaż zarówno sprzętu, jak i oprogramowania: to był pierwszy raz w historii serii, kiedy twórcy próbowali czegoś takiego . Zdecydowali również, że będzie to wyłączność na Wii, zamiast tworzyć wersje zarówno na Wii, jak i Gamecube. To z kolei zbiegło się w czasie z decyzją o utrzymaniu serii na domowych konsolach, zamiast rozwijania jej na nowe przenośne Nintendo DS po jej nieobecności na nich między premierami Path of Radiance i Fire Emblem: Thracia 776 . Opcje sterowania ruchem Wii nie zostały zaimplementowane w rozgrywce, ponieważ wydawały się niepotrzebne dla projektu. Rozważano kompatybilność z Wi-Fi , z funkcjami takimi jak mapy bitewne i jednostki do pobrania, chociaż trudności związane z równowagą i trudnością uniemożliwiły rozwój pomysłu. Radiant Dawn byłby ostatnim głównym tytułem Fire Emblem wydanym na konsolę domową Nintendo do czasu wydania Fire Emblem: Three Houses na Nintendo Switch w 2019 roku.

Podobnie jak w przypadku poprzedniej gry, przerywniki filmowe CGI zostały stworzone przez Digital Frontier . Liczba pracowników, w tym osób pracujących nad przerywnikami filmowymi, wzrosła z około stu w Path of Radiance do około 200 w Radiant Dawn : połowa personelu pracowała nad samą grą, a druga połowa nad przerywnikami filmowymi. W przypadku przerywników poproszono Digital Frontier o pokazanie bardziej epickiego zakresu, zamiast skupiania się tylko na postaciach, trend z Path of Radiance, który twórcy uznali za zły. Wszystkie ruchy postaci w przerywnikach filmowych zostały odwzorowane za pomocą motion capture, z od 100 do 150 animacji na postać do zaimplementowania.

Scenariusz był kontynuacją narracji Path of Radiance , mimo że gra ta nie otrzymała zamierzonego zakończenia typu cliffhanger. Aby historia była zrozumiała dla osób, które nie grały w Path of Radiance , historia została podzielona na cztery segmenty podzielone między różne frakcje gry. Zespół początkowo myślał o trzyczęściowej strukturze, a następnie zdecydował się na obecny format. Ich celem od samego początku było stworzenie skomplikowanego świata na dużą skalę, z którego gracze będą się cieszyć. Twórcy po raz pierwszy włączyli taką strukturę do Fire Emblem . Dialogi postaci zostały nieco ostrzejsze w oparciu o opinie z Path of Radiance , gdzie dialogi postaci pozostały spokojne i kulturalne nawet w sytuacjach bitewnych. Całkowita liczba postaci wzrosła około 1,5 raza w porównaniu do Path of Radiance . Aby gracze mogli śledzić, w jaki sposób postacie wchodzą ze sobą w interakcje, zespół wprowadził schemat blokowy relacji między postaciami. Japoński podtytuł gry odnosił się zarówno do kluczowej postaci, jak i do sposobu, w jaki powstał Tellius. Chcieli także nadal przedstawiać tematy konfliktów eksplorowane w Path of Radiance . Tematyczny kolor gry, wyrażony w grafice i prezentacji, był czerwony, w przeciwieństwie do użycia niebieskiego w Path of Radiance . Senri Kita, projektant postaci w Path of Radiance , powrócił w tym charakterze w Radiant Dawn .

Przyjęcie

Radiant Dawn uzyskał wynik 78/100 w agregatorze recenzji Metacritic , co wskazuje na ogólnie pozytywne recenzje. Lark Anderson z GameSpot zauważył, że chociaż gracze mogą oszczędzać w trakcie bitwy, trudność „z łatwością przytłoczy nawet doświadczonych taktyków”. Keza MacDonald z Eurogamer docenił głębię i wyrafinowanie gry, ale zauważył brak dostępności z powodu większej komplikacji i trudności w miarę postępów w Radiant Dawn . Niektórzy recenzenci byli również krytyczni wobec decyzji deweloperów, aby nie używać elementów sterujących ruchem Wii, chociaż Bryan Boulette z RPGamer skomentował, że „gra na szczęście zapewnia tradycyjne wrażenia, które nie są zmieniane tylko po to, by je zmienić”. Ogólnie rzecz biorąc, krytycy chwalili system rozgrywki znany z poprzednich Fire Emblem , ale zauważyli, że gra była zbyt podobna do swojego poprzednika GameCube, a Chandra Nair z ONM skomentowała, że ​​Radiant Dawn „odmówił pójścia naprzód”. Yuri Spadeface z Hyper chwali grę za „głęboką strategię i twardość”. Jednak krytykuje ją za to, że jest „bezlitosna”, zauważając, że zawiera „trwałą śmierć i tak naprawdę nie jest grą na Wii”.

Recenzenci chwalili udoskonalenia aspektów rozgrywki obecnych w Path of Radiance , takie jak system wykuwania broni, który według ONM był prostszy do kontrolowania w Radiant Dawn . Mimo to inne zmiany, takie jak te w systemie wsparcia, nie były tak mile widziane, a GameSpot skomentował, że rozmowy ze wsparciem „zostały zredukowane do zwykłej rozmowy na polu bitwy”. Michael Donahoe z 1UP pochwalił długość gry i zakres postaci, ale stwierdził, że laguzy „nadal nie są zbyt przydatne”. Chociaż Fire Emblem były w przeszłości chwalone za fabułę i charakterystykę, GameSpot opisał historię jako „śmieszną”, a złoczyńców w grze jako banalne i „jednowymiarowe”. I odwrotnie, RPGamer pochwalił zmiany perspektywy poprzez użycie różnych bohaterów, co według Boulette „sprawia, że ​​​​cała historia wydaje się o wiele szersza i bardziej ekspansywna”.

Prezentacja gry spotkała się z mieszanymi reakcjami, a Mark Bozon z IGN wychwalał użycie FMV i towarzyszące mu aktorstwo głosowe, chociaż skomentował, że były one zbyt rzadkie i że aktorstwo głosowe powinno być używane przez całą grę. Muzyka w grze spotkała się z pozytywnym odzewem, a GameSpy uznało twórczość kompozytora serialu Yuki Tsujiyoko za „niezwykle dobrą”. Jednak wielu recenzentów zauważyło, że oprawa wizualna gry była bardzo podobna do jej poprzedniczki, a GameSpot ocenił ją jako „niewielką lub żadną poprawę graficzną” od Path of Radiance . GameSpy zauważył, że oprawa wizualna gry „nie jest oszałamiająca”, ale z zadowoleniem przyjął interfejs i kamerę Radiant Dawn , stwierdzając, że „Gra strategiczna powinna często skupiać się na funkcji przed formą, ale Radiant Dawn przybija jedno i drugie”.

Notatki

Linki zewnętrzne