Gex (gra wideo)
Geks | |
---|---|
Deweloperzy | Kryształowa dynamika |
Wydawcy |
|
Producent (producenci) | Lyle Hall |
Projektant (y) | Justin Norr |
programista (y) |
|
Artysta (y) | Mira F.Ross |
pisarz (cy) | |
kompozytor (y) |
|
Seria | Geks |
Platforma(y) | 3DO , PlayStation , Sega Saturn , Microsoft Windows |
Uwolnienie | |
gatunek (y) | Platforma |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Gex to gra platformowa stworzona przez Crystal Dynamics . Został pierwotnie wydany dla 3DO w 1995 roku; porty gry na PlayStation i Sega Saturn zostały później opracowane przez Beam Software , a wersja na PC była licencjonowana przez Microsoft i wydana dla Microsoft Windows . Była to gra dodatkowa dla modeli Panasonic 3DO w późniejszym okresie życia konsoli. Jest to pierwszy z serii Gex gier wideo i wprowadza graczy w postać tytułowego bohatera, dowcipnego, mającego obsesję na punkcie telewizji gekona , któremu głos użyczył komik Dana Gould , który musi zapuścić się w „Wymiar mediów” i pokonać Reza, władcę wymiaru, który chce uczynić z Gexa swojego nowa maskotka sieci.
Gex został stworzony przez Lyle'a Halla w 1993 roku, wkrótce po tym, jak dołączył do Crystal Dynamics, i początkowo podążał za kaskaderem filmowym o imieniu Gecko X, zanim został przebudowany za radą głównego programisty Gregga Tavaresa. Główny bohater gry miał być maskotką dla dewelopera, który mógłby rywalizować z innymi niezwykle popularnymi postaciami z platformówek – przede wszystkim z Mario i Sonic the Hedgehog . Początkowo planowana do ukończenia w czerwcu 1994 roku, a później we wrześniu tego roku, tworzenie gry trwało 21 miesięcy, z ograniczeniami czasowymi i ograniczonym zespołem programistów, co prowadziło do licznych trudności produkcyjnych. Kilka funkcji zostało usuniętych z powodu konieczności ukończenia gry na czas, ale niektóre z nich zostały później ponownie dodane przez zespół programistów, którzy zaprogramowali kilka innych tajnych funkcji w grze.
Został wydany w kwietniu 1995 roku i zebrał w dużej mierze pozytywne recenzje krytyków; szczególne pochwały dotyczyły wyjątkowych umiejętności platformowych Gexa i pracy głosowej Goulda jako postaci. Wersja 3DO gry sprzedała się w ponad milionie egzemplarzy, co czyni ją jedną z najlepiej sprzedających się gier w systemie. Później ukazały się dwa sequele, zatytułowane Gex: Enter the Gecko i Gex 3: Deep Cover Gecko , w których Gex stał się na krótki czas maskotką Crystal Dynamics.
Rozgrywka
Gex to side-scrolling platformówka , która podąża za tytułowym bohaterem Gexem, antropomorficznym gekonem z obsesją na punkcie telewizji, który musi podróżować przez „wymiar medialny” i pokonać antagonistę gry, Reza. Gex musi przejść przez 24 poziomy zawarte w pięciu różnych kanałach telewizyjnych, które działają jak światy gry (dostępne przez mapę świata), z których każdy jest wypełniony etapami platformowymi i kończy się etapem z bossem . Celem każdego etapu jest zbadanie i zlokalizowanie ukrytych pilotów telewizyjnych, które służą do odblokowania kolejnych poziomów. Oryginalny 3DO wersja gry pozwala graczom zapisywać swoje postępy i wznawiać grę od miejsca, w którym ją przerwali; wszystkie inne wersje używają haseł . Gracz odblokowuje hasła lub otrzymuje możliwość zapisania, pokonując etap z bossem lub znajdując taśmy wideo ukryte na niektórych poziomach. Każdy poziom zawiera ukryty portal, który prowadzi do poziomu bonusowego , którego doskonałe ukończenie zapewnia graczowi kawałek pilota Planet X. Zebranie każdego elementu tego pilota pozwala im dotrzeć do Planety X, opcjonalnego tajnego świata.
Wiele domyślnych umiejętności Gexa wykorzystuje jego specjalne cechy jako gekona. Oprócz tego, że może chodzić, biegać i skakać, może przyczepiać się do ścian i sufitów oraz czołgać się po nich za pomocą przyssawek na stopach, co pozwala mu dotrzeć do wyższych obszarów. Gex atakuje głównie ogonem; może nim zataczać pełne koło, aby pokonać wrogów, aktywować przełączniki i odbijać pociski. Może zwinąć go w kształt sprężyny, aby odbijać się od wrogów i innych przedmiotów. Poziomy zawierają różne kolekcjonerskie ulepszenia co może zapewnić Gexowi kilka różnych zdolności, takich jak zwiększona prędkość, niewrażliwość i jeden z wielu różnych typów pocisków, które można wystrzelić z jego ust. Gex może zdobyć i wykorzystać te ulepszenia, wyrywając język gekona i je pochłaniając; alternatywnie przedmioty te można smagać ogonem, aby uzupełnić utracone zdrowie kosztem podstawowego efektu przedmiotu. Zdrowie Gexa jest reprezentowane przez trzy „uderzone łapy” i traci jedną za każdym razem, gdy zostaje trafiony przez wroga lub zagrożenie. Jeśli gracz straci wszystkie trafione łapy, traci życie . Liczbę trafionych łap można zwiększyć do sześciu, znajdując określone wzmocnienie. Gracz rozpoczyna grę z trzema życiami, choć więcej można zarobić, zbierając sto złotych much na poziomie. Utrata wszystkich żyć powoduje zakończenie gry, zmuszając graczy do ponownego uruchomienia gry od początku (lub od ostatniego zapisanego stanu gry w wersji 3DO).
Działka
Gex, młody antropomorficzny gekon , mieszka samotnie, oglądając telewizję i jedząc przekąski w swojej rezydencji na Maui na Hawajach , którą nabył po odziedziczeniu dużej sumy pieniędzy po śmierci swojego pradziadka. Szukając dobrego programu do obejrzenia po „nagim funkercisingu”, zjada przelatującą muchę domową . Ta mucha domowa okazuje się być małym tajnym dronem kontrolowanym przez Reza, władcę Wymiaru Mediów. Rez używa droida do „podsłuchiwania” Gexa i wciąga go do wymiaru mediów przez telewizor, zamierzając wykorzystać go jako nową maskotkę sieci. Aby uciec, Gex musi przejść przez Media Dimension i znaleźć piloty, których mógłby użyć do zniszczenia telewizorów blokujących jego wyjście z powrotem do świata zewnętrznego.
Gex przedziera się przez wymiar mediów, znajdując piloty i pokonując po drodze popleczników Reza, zanim ostatecznie pokonał samego Reza, używając przeciwko niemu niektórych własnych dronów tyrana. Po powrocie do domu Gex wznawia oglądanie telewizji, zastanawiając się, co było w HBO .
Rozwój i wydanie
Koncepcja Gex została stworzona przez Lyle'a Halla, który rozpoczął pracę nad projektem wkrótce po dołączeniu do nowo powstałej firmy Crystal Dynamics w 1993 roku. Hall chciał, aby gra „wykorzystywała zarówno możliwości graficzne, jak i możliwości audio CD ” firmy Panasonic . Interaktywna gra wieloosobowa 3DO konsoli, zamierzając stworzyć grę platformową 2D z udziałem „najfajniejszej postaci, jaką mogłem wymyślić”. Został stworzony z myślą o nowej maskotce, a Crystal Dynamics naciskało na postać, która mogłaby rywalizować z innymi ikonami gier, takimi jak Mario i Sonic the Hedgehog . Początkowo zespół deweloperski składał się z czterech osób; Hall, który był producentem gry, Mira Ross i Susanne Dougherty jako artyści oraz Gregg Travers jako główny programista (później Justin Knorr został zatrudniony jako główny projektant gry). Gra początkowo skupiała się na hollywoodzkim kaskaderze filmowym o imieniu „Gecko X”, który musiał pomóc uratować swoje zakontraktowane studio filmowe przed bankructwem z woli antagonisty, Karla Chameleona. Każdy etap był tematycznie związany z gatunkiem filmowym (np. poziom inspirowany zachodnimi filmami) i zaczynał się od pokazywania materiału filmowego z klasycznego filmu tego gatunku. Następnie gracz przechodził przez poziom i wykonywał po drodze „akrobacje”, a występ gracza decydował o tym, ile pieniędzy zarobi film w kasie i jak dobrze poradzi sobie studio. Pomysł został ostatecznie odrzucony zgodnie z sugestią Traversa, który argumentował, że umieszczenie poziomów w tak realistycznych warunkach doprowadziłoby do braku rozsądnej struktury projektu, i przeprowadzono burzę mózgów nad nową, bardziej fantastyczną koncepcją, w której nowy czarny charakter, imieniem Rezull, schwytałby Gexa i zaprowadził go do „krainy telewizyjnej”, z której musiałby uciec, zbierając magiczne piloty do telewizora i walcząc z armadą „wojowników wideo” Rezulla zrobionych z zakłóceń telewizyjnych. Głos Gexa zapewnił komik Dana Gould , która napisała wszystkie dialogi postaci.
Podczas swojej produkcji Gex przeszedł przez różne wyzwania rozwojowe z powodu problemów z harmonogramem. Prace nad grą rozpoczęły się pod koniec 1993 r., A termin ich opracowania upłynął w czerwcu 1994 r. Zespół programistów początkowo wymyślił sześć różnych światów tematycznie związanych z różnymi kanałami telewizyjnymi, w tym świat horroru i świat science fiction . Każdy świat otrzymał trzy odrębne zestawy projektów graficznych, które można było wykorzystać do stworzenia unikalnych poziomów; na przykład świat horroru miał zestaw nawiedzonego domu, zestaw cmentarza i zestaw „Tryb 2” dla poziomu przewijanego w pionie. Podczas pracy nad grą odkryli, że tworzenie grafiki gry dla Gex był znacznie trudniejszy niż w przypadku 16-bitowych gier wideo, ponieważ rozszerzona pamięć 32-bitowa w połączeniu z możliwościami przechowywania płyty kompaktowej oznaczała, że można było stworzyć znacznie więcej dzieł sztuki. Gdy dwóch artystów pracowało nad zasobami gry, ukończenie jednego poziomu w grze zajęło około dwóch miesięcy. Ponieważ dwie inne gry 3DO firmy Crystal Dynamics były w tym czasie opracowywane, Crash N Burn i Total Eclipse , wymagał tylko niewielkiej liczby artystów, Panasonic wahał się przed zatrudnieniem dodatkowych artystów do zespołu programistów gry, zakładając, że jest to niepotrzebne. Z powodu tego ograniczonego zespołu programistów produkcja gry zajęła więcej czasu, niż przewidywano. W końcu firma zaczęła zatrudniać innych artystów do pracy nad projektowaniem postaci, w tym Steve'a Kongsle'a (który pracował nad Crash N Burn i zaprojektował Gex).
W trakcie żmudnego tworzenia gry wielu programistów Gex – wśród których byli programiści Danny Chan i Evan Wells, a także różne osoby spoza rozwoju – połączyło siły, aby potajemnie zaprogramować kilka funkcji w grze . Niewykorzystana grafika science-fiction z gry została wykorzystana do stworzenia serii tajnych poziomów. Mała strzelanka 2D zaprogramowana przez Wellsa jako jego starszy projekt na Uniwersytecie Stanforda został dodany do gry, podobnie jak mała minigra stworzona przez scenarzystkę Susan Michelle. Te dodatki były trzymane bez wiedzy firmy, dopóki nie zostały odkryte podczas testów gry . Dodatki zostały zachowane w grze. „Tajny zespół” zaprogramował również ukrytą rozszerzoną sekwencję napisów końcowych, która zawierała zdjęcia personelu, a także szeroką gamę grafik koncepcyjnych, szkiców i scenorysów, które trwały łącznie 18 minut po ukończeniu. Dostęp do tej sekwencji można uzyskać, przechodząc wszystkie poziomy science fiction, a także poziom strzelanki. W pewnym momencie jeden z etapów zaprojektowanych przez Knorra został zredagowany bez jego zgody. Poziom miał kilka części z błędami, które Knorr poprosił o naprawienie. Ponieważ gra spóźniła się od ośmiu do dziewięciu miesięcy w stosunku do pierwotnego terminu ukończenia, zamiast obejść błędy, firma usunęła te części, aby szybciej wysłać grę. Knorr był tym wściekły iw odpowiedzi zostawił ukrytą wiadomość na jednym z poziomów, ucząc gracza kodu, aby dostać się do etapu wyboru gry (który zawierał ponad 80 miejsc na poziomy, mimo że w grze było tylko 28 poziomów) i mówiąc im wybrać konkretny etap, który zawierał oryginalną wersję tego poziomu. Tam ukrył jeszcze trzy wiadomości, w tym jedną, która ujawniła osobisty numer telefonu szefowej ds. Rozwoju produktu Madeline Canepa i nakazała graczom zadzwonić do niej i „dać jej też swój umysł i mój umysł”. Ten dodatek został ostatecznie znaleziony przez testerów gry, co doprowadziło do natychmiastowego zwolnienia Knorra.
Gex poczynił bardzo niewielkie postępy , a ukończono mniej niż połowę gry. Wiele zestawów graficznych zostało zredukowanych do tylko jednego na poziom, a sekcja trybu 2 i cały świat science fiction zostały złomowane. Zespół miał nadzieję, że gra zostanie ukończona do września, aby mogła zostać wydana na okres świąteczny w grudniu. Jednak we wrześniu gra była nadal bardzo niekompletna, z niedokończonymi projektami poziomów i brakiem dźwięku w grze, a pod koniec 1994 roku było jasne, że gra nadal będzie potrzebowała dodatkowego czasu, aby ją ukończyć.
Gex został wydany dla 3DO w kwietniu 1995 roku. Po około 21 miesiącach rozwoju. Został on również uwzględniony później w okresie eksploatacji 3DO jako tytuł w zestawie z niektórymi jednostkami konsoli. Gra została później przeniesiona na PlayStation i Sega Saturn , z których oba zostały opracowane przez Beam Software i wydane w Ameryce Północnej 18 grudnia 1995 r. Pod marką Crystal Dynamics oraz w Europie 5 kwietnia 1996 r. Port Gex na Microsoft Windows został wydany 7 listopada 1996 roku, a wersja demonstracyjna została dołączona do Microsoft Interactive CD Sampler. Gra została później ponownie wydana w PlayStation Store 6 listopada 2009 roku.
Przyjęcie
Agregator | Wynik |
---|---|
Rankingi gier |
(3DO) 79% (PC) 71% (SAT) 69% (PS1) 63% |
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
Wszystkie gry | (3DO) |
Miesięcznik gier elektronicznych |
8.675/10 (3DO) 7.875/10 (PS1, SAT) |
Informator gier | 9,25/10 (PS1) |
IGN | 6,0/10 (PS1) |
Następne pokolenie |
(3DO) (PS1, SAT) |
Maksymalny | (PS1) |
Magazyn Sega Saturn | 62% (sobota) |
PC PowerPlay | 80% (PC) |
Odtwarzacz CD | 6/10 (3DO) |
Tommy Glide z GamePro bardzo pochwalił Gexa , stwierdzając, że „wyznacza wysokie standardy dla wszystkich przyszłych platformówek 3DO” i przewidując, że postać osiągnie poziom popularności podobny do Sonic i Mario . Next Generation nazwał to „jedną z najbardziej solidnych i przyjemnych gier akcji typu side-scrolling od jakiegoś czasu”. Electronic Gaming Monthly przyznał grze nagrodę „Gry miesiąca”. Gra została nagrodzona „Najlepszą grą 3DO” na targach Consumer Electronics Show w 1994 r GamePro i „Najlepsza gra 3DO 1995 roku” przez Electronic Gaming Monthly . W 1996 roku firma GamesMaster umieściła wersję 3DO na 9. miejscu w rankingu „The GamesMaster 3DO Top 10”.
Gilde bardzo pochwalił oprawę wizualną Gex i napisał, że „wygra konkurs piękności 3DO”. Przed wydaniem z GameFan nazwał model Gexa „jedną z najlepiej wyglądających i animowanych postaci, jakie [oni] kiedykolwiek widzieli” i chwalił otoczenie gry i przewijanie paralaksy; wyraził jednak również pogardę dla tytułowej postaci gry, która stworzyła jedyny wstępnie renderowany model spośród wszystkich postaci, chociaż przyznał, że nadal były one „w większości dobrze narysowane”. W późniejszym zestawie recenzji z tej samej publikacji po wydaniu gry recenzent K. Lee pochwalił połączenie grafiki bitmapowej i SGI użyte do sprite'ów. Pozostali dwaj Gamefan , Nick Rox i „Skid”, wyrazili podziw dla możliwości gry w szerokim zakresie przewijania paralaksy pomimo ograniczonego sprzętu 3DO.
Rozgrywka została uznana za wyjątkową przez wielu krytyków, którzy chwalili integrację umiejętności Gexa jako gekona. Lee nazwał Gex „wisienką na torcie”, a także chwalił włączenie tajemnic gry. Gilde szczególnie pochwalił zdolność Gexa do wspinania się po powierzchniach, mówiąc, że gracze mogą „wejść w rytm” używania tej umiejętności, pomimo stwierdzenia, że początkowo frustrujące było odgadnięcie, na które ściany można się wspinać, a na które nie. Recenzent dla Next Generation kwestionował, że umiejętność wspinania się po ścianach Gexa „nie była całkowicie wyjątkowa”, ale mimo to dodała ciekawego wymiaru rozgrywce. Storm poinformował, że gra najlepiej kontroluje się podczas grania za pomocą kontrolera Goldstar firmy 3DO.
Głos Goulda w grze dla Gex był bardzo chwalony. Gilde stwierdził, że nigdy nie stał się nieznośny ze względu na szeroką gamę różnych jednolinijkowych obecnych w grze. Storm nazwał głos Gexa „pierwszym razem, gdy postać w grze otrzymała głos i osobowość, które faktycznie okazały się fajne” i stwierdził, że wiele zapisanych fraz pasuje do jego postaci. Skid uważał, że wokale zwiększyły przyjemność z gry, podczas gdy Rox napisał, że były one w większości „zabawne… kiedy można je usłyszeć ponad muzyką i efektami dźwiękowymi”. W recenzji wersji PC dla PC Powerplay , David Wildgoose napisał, że „amerykański leniwy głos” Gexa byłby postrzegany przez graczy jako „fajny lub drażniący”, chociaż przyznał, że osobiście mu to nie przeszkadza. Lee pochwalił muzykę w grze, nazywając ją „wysokiej jakości”.
Porty gry otrzymały różne poziomy pochwał. Czterech recenzentów Electronic Gaming Monthly przejrzało wersje PlayStation i Saturn, komentując, że dźwięk i kina w obu wersjach zostały wyczyszczone w porównaniu z oryginałem 3DO. Szczególnie chwalili humor gry i solidną platformówkę. Tommy Glide również stwierdził w GamePro , że wersja na PlayStation miała „czystszą grafikę i płynniejszą rozgrywkę” niż wersja 3DO. Zauważył również, że wersja Saturn ma „tę samą grafikę, dźwięk i sterowanie, które zyskały uznanie w wersji na PlayStation” i utrzymał ją pozytywnie powyżej Błąd! , kolejna gra platformowa dla Sega Saturn. IGN stwierdził, że gra była nadal tak zabawna na PlayStation, jak na 3DO, pomimo zauważenia, że wprowadzono bardzo niewiele zmian. Recenzja portu Saturn przeprowadzona przez Next Generation zauważyła, że Gex nie był nawet w przybliżeniu tak świeży jak wtedy, gdy debiutował na 3DO, ale wciąż był dowcipny i zabawny. W negatywnej recenzji gry Rob Allsetter skomentował w magazynie Sega Saturn , że chociaż oprawa wizualna i przebieg gry były do zaakceptowania, oba zostały zanegowane przez „całkowitą przewidywalność gry”. Maximum dał wersji PlayStation mieszaną recenzję, mówiąc, że postać gracza ma niezwykłą różnorodność umiejętności, ale projekt poziomów jest często nudny i frustrujący. Wildgoose pochwalił port gry na PC, stwierdzając, że nadal jest przyjemna, mimo że nazwał ją „nieco starzejącą się platformówką na konsole”.
Gex była jedną z najlepiej sprzedających się gier 3DO, ale dokładne dane dotyczące sprzedaży pozostają niejasne. Według GamePro i Electronic Gaming Monthly , w lipcu 1995 roku, mniej więcej na miesiąc przed tym, jak stała się grą w pakiecie , jej sprzedaż przekroczyła milion sztuk . W przeciwieństwie do tego artykuł w Next Generation z okładki z listopada 1995 mówi, że wersja 3DO sprzedała się na całym świecie tylko w 750 000 sztuk.
Kontynuacje i dziedzictwo
Sukces Gex zaowocował dwiema kontynuacjami , a tytułowa postać stała się powracającą maskotką Crystal Dynamics. W 1998 roku firma Crystal Dynamics wydała kontynuację Gex , zatytułowaną Gex: Enter the Gecko na PlayStation i Nintendo 64 , ponownie podążając za Gexem, gdy podróżuje, by pokonać Reza. W przeciwieństwie do pierwszej gry, przewijanej z boku gry 2D, ta gra jest platformówką 3D, grając w stylu podobnym do gier takich jak Super Mario 64 . Rok później ukazał się Gex 3: Deep Cover Gecko z udziałem Playboya modelka i aktorka Baywatch Marliece Andrada jako nowa postać o imieniu Agent XTra, która zostaje schwytana przez Reza. Od czasu premiery Gex seria sprzedała się łącznie w 15 milionach egzemplarzy.
Chociaż Gex 3 była jak dotąd ostatnią grą z serii Gex , firma Square Enix , która wcześniej posiadała prawa do serii, ogłosiła w 2013 r., że będzie prowadzić program „Square Enix Collective”, w ramach którego da początkującym twórcom gier możliwości stworzenia nowej gry w jednej z trzech różnych serii – wśród których znalazła się Gex , obok Fear Effect i Anachronox . Program rozpoczął się w 2015 roku, kiedy Square otworzyło się na oferty niezależnych deweloperów.
Notatki
Linki zewnętrzne
- Gry wideo z 1995 roku
- Interaktywne gry wieloosobowe 3DO
- Gry BMG Interactive
- Gry Crystal Dynamics
- Gex (seria)
- gry Kinesoftu
- Gry wideo w pakiecie
- Gry platformowe
- Gry na PlayStation (konsole).
- Gry Sega Saturn
- Gry wideo przewijane z boku
- Gry wideo dla jednego gracza
- Gry wideo opracowane w Stanach Zjednoczonych
- Gry wideo napisane przez Steve'a Henifina
- Gry wideo z prerenderowaną grafiką 3D
- Gry na Windowsa