Bohaterowie Many
Heroes of Mana | |
---|---|
Deweloperzy | |
Wydawcy | Square Enixa |
dyrektor (dyrektorzy) | Takeo Oin |
Producent (producenci) | Koichi Ishii |
Artysta (y) | Ryoma Ito |
pisarz (cy) | Masato Kato |
kompozytor (y) | Yoko Shimomura |
Seria | Mana |
Platforma(y) | Nintendo DS |
Uwolnienie | |
gatunek (y) | Strategia czasu rzeczywistego |
Tryb(y) | Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy |
Heroes of Mana to gra strategiczna czasu rzeczywistego z 2007 roku na konsolę Nintendo DS . Został opracowany przez Brownie Brown i Square Enix i opublikowany przez Square Enix. Jest to dziewiąta gra z Mana i czwarta pozycja w podserii World of Mana , po wydaniu Dawn of Mana trzy miesiące wcześniej. Osadzona w high fantasy , Heroes of Mana podąża za młodym żołnierzem Rogetem, który wyrusza, by w serii bitew bronić kilku narodów przed bezwzględną agresją własnego kraju.
Chociaż zawiera pewne drobne elementy fabularne , Heroes of Mana to gra strategiczna czasu rzeczywistego , w przeciwieństwie do wcześniejszych gier fabularnych akcji z tej serii. Złożony z serii strategicznych bitew, gracz gromadzi zasoby, konstruuje budynki i jednostki oraz walczy z siłami wroga, aby osiągnąć cele na mapach z ustaloną siatką izometryczną. Drugi ekran Nintendo DS wyświetla mapę toczącej się bitwy, a budynki i jednostki są budowane wewnątrz sterowca gracza i zrzucane na mapę przez latającą bazę. Gracze mogą stoczyć kilkadziesiąt wymaganych i opcjonalnych bitew w trybie dla jednego gracza, a także lokalne rozgrywki wieloosobowe.
Heroes of Mana zostało wyprodukowane przez twórcę serialu Koichi Ishii i wyreżyserowane przez Takeo Oina; jest to ostatnia gra z serii, w której występuje Ishii. Historia została napisana przez Masato Kato , a muzykę skomponowała Yoko Shimomura . Gra nie odniosła komercyjnego sukcesu, sprzedając się na całym świecie w około 180 000 egzemplarzy do końca 2007 roku, czyli mniej niż współczesne gry Mana . Podczas gdy krytycy ogólnie chwalili grafikę, lekceważyli fabułę, mieszali rzeczywistą rozgrywkę i ostro negatywnie odnosili się do tego, co uważali za kiepską sztuczną inteligencję i odnajdywanie ścieżek hamujące rzeczywistą grę.
Rozgrywka
Podobnie jak poprzednie gry z serii Mana , Heroes of Mana oferuje widok z góry na dół , w którym postacie graczy poruszają się po terenie i walczą z wrogimi stworzeniami i wrogami. W przeciwieństwie do poprzednich gier z serii, które są typowo fabularnymi grami akcji , Heroes to gra strategiczna czasu rzeczywistego (RTS), w której gracz kontroluje do 25 jednostek w bitwach na ustalonych mapach. Jednostki są kontrolowane przez Nintendo DS ekran dotykowy, wybrany przez dotknięcie ich i wysłany do miejsc docelowych lub do ataku przez dotknięcie ich celu. Świat gry jest podzielony na izometryczną siatkę, z jedną jednostką dozwoloną na jedno pole. Drugi ekran Nintendo DS pokazuje mapę aktualnej misji, w tym, które części mapy są obecnie widoczne dla jednostek gracza, a które są zasłonięte mgłą wojny. Poszczególne jednostki i wrogowie są pokazani na mapie w widocznych obszarach.
Niektóre jednostki dostępne dla gracza to postacie z fabuły gry, a reszta to potwory, które gracz może przywołać. Zasoby, podzielone na jagody i minerały, są zbierane z węzłów zasobów przez jednostki Rabite. Minerały służą do tworzenia budynków, a jagody do tworzenia jednostek z tych budynków. Zarówno budynki, jak i jednostki są budowane wewnątrz sterowca gracza, a jednostki są następnie zrzucane na pole bitwy przez ruchomy statek. Gra zawiera elementy fabularne; postacie w trakcie gry z czasem uczą się nowych umiejętności i mogą otrzymać wyposażenie zwiększające ich atak i obronę. Nowy ekwipunek zdobywa się poprzez wypełnianie misji fabularnych i bonusowych oraz znajdowanie ukrytych skarbów. W toku fabuły gry gracz zdobywa także nowych wezwań i bohaterów. Misje mogą mieć różne warunki zakończenia, takie jak zniszczenie wrogiego lotniskowca lub pokonanie wszystkich wrogów w okolicy. W historii gry jest ponad 20 misji, a także dziesiątki misji bonusowych, które stają się dostępne w miarę postępów gracza w grze, które nie posuwają fabuły do przodu, ale mogą dać graczowi więcej przedmiotów i wezwań.
Heroes of Mana zawiera lokalną opcję dla wielu graczy , w której gracze mogą walczyć przeciwko sobie, wykorzystując postępy poczynione w grze dla jednego gracza. Usługa Nintendo Wi-Fi Connection nie obsługuje trybu wieloosobowego , chociaż gracze mogą jej używać, aby uzyskać dostęp do systemu Wi-Fi Heroes Ranking w celu pobrania dodatkowych map, misji i przedmiotów.
Działka
Heroes of Mana rozpoczyna się misją zwiadowczą grupy żołnierzy z Peddy do królestwa zwierzoludzi Ferolii. Grupa, w tym żołnierz Roget i jego kapitan Yerchael, są na swoim statku powietrznym Nightswan, kiedy zostają zestrzeleni przez ferolańskie statki. Po awaryjnym lądowaniu w lesie i rozdzieleniu się, Roget i Yurchael przedzierają się z powrotem do reszty grupy przez armię Ferolian, zanim wpadną na wojsko Peddan. Peddanowie twierdzą, że nie wiedzą o grupie i atakują ich; po ucieczce z Roget i Yurchael odkrywają, że Pedda najeżdża Ferolię i atakuje spokojne wioski, tak jak oni. Nie mogąc wesprzeć inwazji, grupa buntuje się przeciwko Peddzie i łączy siły z Ferolianami.
Wkrótce dowiadują się, że król Peddy i przyjaciel Rogeta z dzieciństwa, Inath, oszalał i rozpoczyna operację Psi, której celem jest przejęcie władzy nad światem. Roget i Yerchael udają się do innych narodów, aby pomóc powstrzymać armię Peddanów. Łączą siły z władcami i wojownikami kilku krajów, w tym pokonanymi Amazonkami z Laurent, rebeliantami z Nevarli, która sprzymierzyła się z Peddą, czy wojownikami z Valseny i Alteny. Walcząc z armią Peddan, odkrywają, że Inath instaluje Czarne Lustra w podbitych królestwach, które deprawują otaczających ich ludzi. W poszukiwaniach Rogeta i Yurchaela dołączają duchy żywiołów, które troszczą się o lustra. Po konfrontacji z bratem bliźniakiem Rogeta, Biskupem Mirażu, odkrywają, że Inath i Biskup Mirażu zostali zepsuci przez starożytną wiedźmę Anise, która umieszcza lustra, aby przywołać ciemną energię dla własnej mocy.
Roget i Yerchael łączą siły z Belgarem, Wyrocznią Cieni ze świętego miasta Wendel, która odkrywa, że Anise ma nadzieję wykorzystać ciemną energię z luster, by zmienić się w boginię. Roget i jego sojusznicy udają się do Zamku Mirage, aby stawić czoła Anise, tylko po to, by skończyła wyciągać ciemną energię z luster, zanim będą mogli ją powstrzymać. Ciemna energia zabija Inatha i Biskupa Mirażu, a Anise łączy swoją postać z opętanym generałem Peddanem, by stworzyć Boginię Zagłady. Sprzymierzone siły walczą i pokonują Boginię, kończąc zagrożenie ze strony Peddy i wracają do swoich krajów.
Rozwój
W 2003 roku Square Enix zaczęło opracowywać „zawartość polimorficzną”, strategię marketingową i sprzedażową mającą na celu „[dostarczanie] dobrze znanych właściwości na kilku platformach, umożliwiając ekspozycję produktów jak najszerszemu gronu odbiorców”. Pierwszym z nich była Kompilacja Final Fantasy VII , a Square Enix zamierzało mieć kampanie dla innych serii, w których jednocześnie opracowywanych byłoby wiele gier z różnych gatunków. Na początku 2005 roku firma Square Enix ogłosiła projekt „ World of Mana ”, polegający na zastosowaniu idei „zawartości polimorficznej” do franczyzy, która obejmowałaby kilka gier z różnych gatunków i platform. Te gry, podobnie jak reszta serii, nie byłyby bezpośrednimi kontynuacjami ani prequelami, nawet jeśli na pierwszy rzut oka tak by się wydawało, ale zamiast tego miałyby wspólne powiązania tematyczne. Czwarte wydanie w tym projekcie i dziewiąte wydanie z Mana zostało ogłoszone we wrześniu 2006 roku jako Heroes of Mana , druga gra Nintendo DS z serii World of Mana i pierwsza gra strategiczna czasu rzeczywistego z tej serii. Po raz pierwszy ogłoszono to w Famitsu magazyn, a następnie pojawił się na Tokyo Game Show .
Heroes of Mana został wyprodukowany przez twórcę serii Koichi Ishii , wyreżyserowany przez Takeo Oin, a napisany przez Masato Kato . Ishii wcześniej wyprodukował lub wyreżyserował wszystkie poprzednie Mana , podczas gdy Kato napisał także historie dla Children of Mana (2006) i Dawn of Mana (2006). Gra została stworzona przez Browniego Browna , który wcześniej pomagał w tworzeniu Sword of Mana (2003). Ishii stworzył ogólny projekt, a Brownie Brown bezpośrednio z nim współpracował, aby go wdrożyć. Jako twórca serii, Ishii uważał, że ważne jest, aby być bezpośrednio zaangażowanym we wszystkie etapy rozwoju. Heroes of Mana została stworzona jako gra RTS jako uzupełnienie innych tytułów z projektu World of Mana , z których wszystkie oferują wariację na temat oryginalnego Seiken Densetsu formuła. Ishii stwierdził, że miało to również pomóc japońskim graczom zapoznać się z grami strategicznymi czasu rzeczywistego, gatunkiem, który jest stosunkowo mało znany w Japonii, a jednocześnie zadowolić graczy za granicą RTS-em na niekonwencjonalną konsolę, ponieważ większość gier strategicznych czasu rzeczywistego jest wydawana na komputery osobiste. Aby sprostać tej misji, gra została zaprojektowana z myślą o bardziej okazjonalnych graczach niż typowy fan tradycyjnych serii gier fabularnych. Nintendo DS zostało wybrane jako platforma częściowo ze względu na potencjał systemu do gry wieloosobowej, a także dawanie wrażenia dotykania gry. Zespół stwierdził, że opracowanie RTS na konsolę Nintendo DS jest trudne iw pewnym momencie musiał rozpocząć tworzenie od początku. Chociaż przed World of Mana Ishii powiedział, że gry z tej serii są powiązane tylko tematycznie, Heroes jest wyraźnie ustawiony jako prequel do Trials of Mana (1995), przedstawiający bitwy między narodami obecnymi w tej grze. Akcja rozgrywa się jedno pokolenie przed Trials of Mana , a niektóre postacie zostały odnotowane jako rodzice postaci z drugiej gry.
Muzyka
Seiken Densetsu: Oryginalna ścieżka dźwiękowa Heroes of Mana | |
---|---|
Album ze ścieżką dźwiękową autorstwa | |
Wydany | 18 kwietnia 2007 |
Gatunek muzyczny | Ścieżka dźwiękowa gry wideo |
Długość | 2 : 24 : 28 |
Etykieta | Square Enixa |
Ścieżkę dźwiękową do Heroes of Mana skomponowała Yoko Shimomura , która wcześniej skomponowała muzykę do Legend of Mana w 1999 roku. Styl muzyczny ścieżki dźwiękowej jest głównie orkiestrowy, z dodatkiem mocnego pianina i perkusji, które czasami ocierają się o bardziej rytm plemienny. Album Seiken Densetsu: Heroes of Mana Original Soundtrack zawiera 49 utworów z gry na 2 płytach i trwa prawie dwie i pół godziny. Została opublikowana przez Square Enix 18 kwietnia 2007 roku. Trzy utwory z gry zostały wydane w ramach Drammatica: The Very Best Works of Yoko Shimomura , zaaranżowany album z 2008 roku podkreślający twórczość kompozytora: „To the Heroes of Old ~Opening Theme from Heroes of Mana~”, „The Way the Heart Is” (jako „Tango Appassionata”), oraz „Opowieść opowiedziana przez wiatr ~ Temat końcowy z Heroes of Mana ~”. Shimomura starannie wybrał piosenki, które miały znaleźć się na albumie, kierując się ich widoczną popularnością wśród fanów i tym, jak pasują do orkiestry.
Przyjęcie
Agregator | Wynik |
---|---|
Rankingi gier | 65% (33 recenzje) |
Metacritic | 66/100 (32 recenzje) |
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
1Up.com | B |
Eurogamer | 5/10 |
Famitsu | 32/40 |
Informator gier | 5/10 |
GamePro | |
GameSpot | 5,5/10 |
IGN | 8/10 |
RPGFan | 46/100 |
Heroes of Mana sprzedało się w Japonii w ponad 98 500 egzemplarzy do końca 2007 roku. Sprzedano 30 000 egzemplarzy w Ameryce Północnej i 50 000 w Europie w listopadzie 2007 roku, kilka tygodni po premierze w Ameryce Północnej. Początkowa sprzedaż była niższa niż w przypadku Children of Mana , drugiego tytułu z serii Nintendo DS wydanego rok wcześniej. Koichi Ishii przypisał to ogólnemu brakowi doświadczenia i popularności gatunku RTS w Japonii.
Po wydaniu Heroes of Mana otrzymało generalnie słabe lub średnie recenzje w szerokim zakresie, z wynikami liczbowymi od 35 do 85 na 100. Recenzenci chwalili grafikę i styl wizualny Heroes of Mana; Bozon z IGN pochwalił „klasyczną grafikę postaci” i „ręcznie malowane tła”, Kevin VanOrd z GameSpot zwrócił uwagę na kolorową grafikę i „przepełnione” animacje, a Eurogamer Simon Parkin z firmy powiedział, że „fantastyczna prezentacja i grafika” „obsypały cukrem” grę. Z drugiej strony Patrick Gann z RPGFan powiedział, że oprócz przerywników filmowych i portretów postaci grafika nie była imponująca, ze słabymi sprite'ami i animacjami. Fabuła nie została tak dobrze przyjęta; podczas gdy Bozon nazwał to „ładnym, wciągającym fragmentem Many ”, VanOrd powiedział tylko, że nie był „szczególnie wciągający, ale wystarczająco przyjemny”, podczas gdy Parkin nazwał tę historię „utrzymującymi się intruzjami”, a Gann uznał ją za dobrze napisaną, ale zbyt liniową i banalne. Recenzent GamePro powiedział, że „ogólna historia nie porywa graczy” i że było zbyt wiele postaci, aby się do nich przywiązać. Gann nazwał muzykę piękną, choć inni recenzenci o tym nie wspominali.
Rozgrywka otrzymała bardzo mieszane recenzje, a sztuczna inteligencja była powszechnie wyśmiewana, a inne elementy rozgrywki zbierały różne opinie. Bozon powiedział, że „AI może być prawdziwym bólem, ponieważ postacie często wybierają bardzo dziwne trasy do miejsc docelowych lub wykazują problemy z dowodzeniem podczas walki z wrogami”, Joe Juba z Game Informer nazwał odnajdywanie ścieżki „śmiesznie okropne”, krytyka powtórzona przez Jeremy'ego Parisha z 1UP.com , a Parkin nazwał to „całkowitą katastrofą”. VanOrd nazwał to „najgorszym, najbardziej zepsutym systemem znajdowania ścieżek jednostek, jaki kiedykolwiek wymyślono”, a Gann uważał, że jest tak zły, że pokazał, że programiści „nie mieli pojęcia, co robią”, tworząc RTS. Bozon uważał jednak, że ogólna rozgrywka strategiczna czasu rzeczywistego była głęboka, choć nieco powolna, podobnie jak VanOrd. Parkin uważał, że rozgrywka była „łatwa i intuicyjna”, choć powolna, podczas gdy Parish uważał, że ograniczenia małych ekranów Nintendo DS sprawiły, że gra była zbyt usprawniona jak na grę RTS. Juba i GamePro recenzent uznał, że ograniczenia niezbędne do dopasowania RTS-a do systemu wielkości DS sprawiły, że gra była zbyt prosta i łatwa. Jednak japońska Famitsu wykazała, że gra działała dobrze jako RTS na Nintendo DS i dobrze pasowała do konsoli. Zarówno Bozon, jak i Parish uważali, że lokalny tryb dla wielu graczy jest lepszy niż gra dla jednego gracza, chociaż Bozon uważał, że brak trybu dla wielu graczy online jest duszący, a VanOrd uważał, że związek między grą dla wielu graczy a postępami gracza w trybie dla jednego gracza zaburza równowagę w każdej grze, w której obaj gracze nie ukończyli w pełni fabuły.
Notatki
Linki zewnętrzne