Powstanie Many

Rise of Mana
Rise of Mana artwork.jpg
Oficjalna grafika dla Rise of Mana
Deweloperzy Wejdź na widowisko
Wydawcy Square Enix
dyrektor (dyrektorzy) Masato Yagi
Producent (producenci) Masaru Oyamada
Artysta (y)
  • Taiki
  • Ryota Murayama
  • Hakkan
pisarz (cy) Masato Yagi
kompozytor (y) Tsuyoshi Sekito
Seria Mana
Silnik Jedność
Platforma(y) iOS , Android , PlayStation Vita
Uwolnienie iOS
  • JP : 6 marca 2014 r
Android
  • JP : 26 czerwca 2014 r
PlayStation Vitę
  • JP : 14 maja 2015 r
gatunek (y) Odgrywanie ról akcji
Tryb(y) Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy

Rise of Mana to japońska gra fabularna akcji stworzona przez Goshow na iOS , Androida i PlayStation Vita . Został opublikowany przez twórcę serii Square Enix w 2014 roku na urządzenia mobilne i 2015 na Vita. Jest to jedenasta gra z Mana , zawierająca nową narrację niezwiązaną z innymi grami z serii. Rozgrywka wykorzystuje podobny system walki oparty na akcji, co wcześniejsze Mana , przy użyciu darmowej gry model podobny do tytułów mobilnych. Fabuła koncentruje się na dwóch postaciach, aniele i demonie, które w trakcie bitwy zostają zrzucone do świata śmiertelników i są zmuszone dzielić ciało, aby przeżyć.

Gra rozpoczęła się w 2012 roku: projekt rozpoczął się, gdy Masaru Oyamada powiedział producentowi serialu Koichi Ishii , że mógłby stworzyć legalny wpis w serii Mana na platformy mobilne. Jego pomysł polegał na stworzeniu gry wiernej serii, która trafiłaby do szerokiego grona odbiorców. Tryb wieloosobowy gry, zainspirowany trybem stosowanym w grze Secret of Mana , został opracowany przy użyciu oprogramowania pośredniczącego Photon Server. Dyrektorem artystycznym był nowicjusz w serii Hiroyuki Suzuki, podczas gdy projekty postaci, potworów i innych wykonali odpowiednio Taiki, Ryota Murayama i Haccan. Muzykę skomponował zespół kierowany przez Tsuyoshi Sekito , podczas gdy piosenka przewodnia została napisana i wykonana przez piosenkarkę i autorkę tekstów Kokię .

Po raz pierwszy ogłoszony w lutym 2014 roku, został wydany w następnym miesiącu na iOS. Wydanie Androida nastąpiło kilka miesięcy później. Port Vita wydany w następnym roku. Do kwietnia 2015 r. Wersja mobilna miała ponad dwa miliony aktywnych graczy, a później wersja Vita osiągnęła 150 000 pobrań do sierpnia 2015 r. Otrzymała generalnie pozytywne opinie krytyków: chociaż wielu chwaliło jej grafikę, historię i rozgrywkę, były opinie, że tak nie jest godną częścią Mana . Gra została wycofana w marcu 2016 roku.

Rozgrywka

Rozgrywka w Rise of Mana : postać w postaci anioła walczy ze zwykłymi wrogami.

Rise of Mana to fabularna gra akcji , w której gracz przejmuje kontrolę nad dwoma bohaterami zamieszkującymi jedno ciało: płeć i imiona postaci można dostosować przed rozpoczęciem gry. Podczas rozgrywki postać może przełączać się między formami anielskimi i demonicznymi: umożliwia to graczowi zobaczenie myśli różnych postaci niezależnych (NPC), przy czym każda postać pokazuje inny rodzaj myśli lub wywołuje inną reakcję ze strony NPC. Gra korzysta z darmowej gry model gier: podczas gdy grę można pobrać i grać za darmo, gracze mają możliwość wydawania pieniędzy na przedmioty w grze. Bazą bohaterów jest pomieszczenie w małej wiosce: w pokoju gracze mogą sprawdzać wiadomości oraz ustawiać swój aktualny ekwipunek i broń. Tablica ogłoszeń w mieście zapewnia dostęp do funkcji społecznościowych. W mieście sklepy prowadzone przez NPC umożliwiają wytwarzanie nowej broni i wyposażenia w zamian za walutę w grze, a także kupowanie i sprzedawanie różnych przedmiotów w grze.

Istnieją cztery rodzaje dostępnych zadań , z których większość jest akceptowana przez NPC: główne misje, które posuwają fabułę do przodu, misje z limitem czasowym, które znikają po pewnym czasie, misje wyzwań, w których gracz walczy z hordami wrogów, oraz bitwy rajdowe przeciwko szefowie. Każda misja pochłania część „energii mentalnej” postaci gracza, miernika wytrzymałości, który uzupełnia się wraz z upływem czasu w świecie rzeczywistym. Klejnoty można kupować i używać do szybszego uzupełniania. Kiedy postacie zdobywają poziom doświadczenia, pasek jest całkowicie naładowany. Po ukończeniu każdego scenariusza i zadania lub gdy dostępne są nowe zadania, mapa gry jest automatycznie aktualizowana. Po wybraniu zadania gracz wybiera jednego z wielu „chowańców”, stworzeń, które pomagają graczowi w walce i zwiększają statystyki.

Rise of Mana wykorzystuje oparty na akcji system walki, podobny do innych wpisów w Mana seria: nawigacja i działania odbywają się w czasie rzeczywistym na polach bitew renderowanych do skali postaci na nich występujących. Po każdej bitwie odblokowywane są skrzynie ze skarbami, które mogą zawierać przedmioty lub nowe chowańce. Podczas bitwy postać może atakować, zmieniając formy, aby wyprowadzać różne ataki i unikać ataków wroga we właściwym czasie. Podczas bitwy przypisane zdolności są wyświetlane w prawym dolnym rogu ekranu. Po użyciu każdej umiejętności w bitwie aktywowany jest licznik czasu odnowienia. Umiejętności nie można użyć ponownie, dopóki wskaźnik nie będzie pusty. W grze dostępne są trzy rodzaje broni: miecze, włócznie i łuki. Każda broń, gdy jest na wyposażeniu, zapewnia inną umiejętność i atrybut żywiołu. Atrybuty żywiołów mogą być użyte przeciwko potworom wyrównanym z wrażliwym żywiołem. Wrogowie mogą być również podatni na ataki przy użyciu niektórych rodzajów broni. Oprócz bitew dla jednego gracza, bitwy rajdowe pozwalają na udział do ośmiu graczy za pomocą połączenia online.

Streszczenie

Otoczenie i postacie

Historia rozgrywa się w wariacji Mana high fantasy scenerii i jest podzielona między królestwo ludzkie i duchowe. W krainie duchów dwie przeciwne frakcje stają naprzeciw siebie w wiecznej bitwie: anielska Rasta i demoniczna Daruka. Głównymi bohaterami są wybrani czempioni każdej ze swoich ras. Obaj są zmuszeni stawić czoła agentom wysłanym z królestwa duchów przez obie strony, aby ich odzyskać: archanielski rycerz Vibra i wojowniczy demon Toryu. Inną ważną postacią jest Folon, istota znana jako „bogini czasu”. Według reżysera gry Foron nie jest boginią w pełnym tego słowa znaczeniu, ponieważ prawdziwą boginią świata można by powiedzieć, że jest samą „Maną”.

Działka

Gra rozpoczyna się bitwą między odpowiednimi Bohaterami Światła i Ciemności przed Drzewem Many. Kiedy walczą w pobliżu wodospadu Many, zostają przez niego porwani do świata śmiertelników. Tam ich moc drastycznie spada, a ich istnienie jest zagrożone. Obaj postanawiają zawrzeć tymczasowy sojusz, dzieląc ciało, dopóki nie znajdą drogi powrotnej do świata duchów. Podczas swojej podróży stają się obrońcami miejscowej wioski. Para ostatecznie zostaje spadkobiercami mistycznego Miecza Many. Główna kampania została dostarczona w rozdziałach. Oryginalna kampania główna, która obejmowała bitwę z wrogim Folonem, trwała dwadzieścia rozdziałów. Następnie wydano nowe misje kampanii po misji postaci polegającej na stawienia czoła zagrożeniom za pomocą Miecza Many. Pod koniec gry Bohaterowie konfrontują się z Folonem przy Drzewie Many wraz z Vibrą i Toryu. Po ich ostatecznej konfrontacji Foron chętnie się rozprasza po tym, jak ona i Mana wyjaśniają, dlaczego wezwali Bohaterów: aby połączyć ich ze względu na okoliczności i utorować drogę do pokoju między Rasta i Daruką. Stając się przyjaciółmi podczas swojej podróży, Czempioni zgadzają się zaprowadzić pokój i powrócić do swoich własnych królestw.

Rozwój

Rise of Mana był pomysłem producenta Square Enix, Masaru Oyamady, który wyrobił sobie markę w firmie, pracując w dziale mobilnym nad mobilnymi portami Final Fantasy Adventure i Secret of Mana . Rozmowa z producentem serialu Koichi Ishii , Oyamada powiedział, że mógłby stworzyć oryginalny tytuł mobilny, który byłby pełnoprawnym wpisem w serii. Zamiast gry społecznościowej lub karcianej, które były wówczas najbardziej rozpowszechnionymi gatunkami gier mobilnych, Oyamada chciał stworzyć fabularną grę akcji dostępną dla dużej liczby okazjonalnych graczy, co martwiło go przez cały czas jego produkcja. Główny personel składał się z Oyamady, reżysera Masato Yagi i dyrektora artystycznego Hiroyuki Suzuki. Hiroyuki wcześniej pracował tylko nad Final Fantasy . Po pierwszym wydaniu Rise of Mana , Yagi był odpowiedzialny za główny scenariusz wraz z Oyamada i producentem zawartości popremierowej, Naofumim Takumą. Oyamada również początkowo próbował sprowadzić Chaos Rings, Takehiro Ando, ​​ale Ando nie miałby nic wspólnego z projektem. Rozwój rozpoczął się w lipcu 2012 roku. Gra została zbudowana przy użyciu Unity silnik. Oprócz pracowników Square Enix głównym rozwojem zajmował się japoński programista Goshow, a bezpieczeństwem serwera i pomocą techniczną zajmował się Fixer. Bohaterowie i niektórzy NPC zostali zaprojektowani przez japońskiego artystę Taiki, podczas gdy inny artysta Ryota Murayama zajmował się projektami NPC i potworów. Kluczowa grafika gry została stworzona przez wewnętrznego projektanta Dairaku Masahiko: został sprowadzony po tym, jak zwykły Mana , Hiroo Isono, zmarł w 2013 roku. Masahiko został poproszony przez Oyamada o stworzenie czegoś podobnego do poprzedniej grafiki Isono w tworzeniu reprezentacji puentylizmu . Tytuł gry wskazywał na charakter tytułu jako nowej pozycji w Mana ; poza małą grą mobilną z bitwami karcianymi z 2013 roku, Circle of Mana , Rise był pierwszym tytułem Mana od Heroes of Mana w 2007 roku.

Rise of Mana miał dotrzeć do szerokiej publiczności, przyciągając uwagę dopiero wcześniej Dawn of Mana w 2006 roku. Koncepcję głównego bohatera przełączającego się między anielską i demoniczną formą zasugerował Yagi. Oryginalna koncepcja polegała na utrzymaniu obu postaci w oddzielnych ciałach, przy czym niezajęta postać była kontrolowana przez sztuczną inteligencję gry. Zespół wykorzystał oprogramowanie pośrednie Photon Server do opracowania komponentu gry dla wielu graczy. Zespół programistów początkowo myślał o stworzeniu niestandardowego oprogramowania pośredniego, ale konieczna przebudowa zajęłaby cały rok, zagrażając istnieniu projektu. W poszukiwaniu odpowiedniego oprogramowania pośredniczącego zespół skontaktował się z firmą Fixer, która zaoferowała im korzystanie z wielu opcji, w tym Photon Server. Wypróbowując Photon Server, wszystkie problemy, z jakimi borykali się programiści, zostały rozwiązane w ciągu dwóch miesięcy, a wbudowana struktura bezpieczeństwa i specyfikacja oprogramowania pośredniego były zgodne z grą, co przekonało inżynierów projektu do jego wykorzystania. Rise of Mana była pierwszą japońską grą korzystającą z serwera Photon. Zespół musiał stworzyć dwie różne specyfikacje dla iOS i Androida , ponieważ Android miał większą moc graficzną. Na wczesnym etapie rozwoju zespół pomyślał, że fajnie byłoby odtworzyć elementy gry wieloosobowej w Secret of Mana . Początkowy pomysł polegał na udostępnieniu trybu wieloosobowego w standardowych zadaniach, ale wymagało to zbyt dużej przestrzeni operacyjnej, aby było praktyczne, więc ograniczyli to do bitew rajdowych. Dzięki zastosowaniu serwera Photon dodatkowe postacie graczy mogły być w pełni renderowane, zamiast wyglądać jak duchy przezroczystych pomocników.

Rozwój portu PlayStation Vita rozpoczął się na krótko przed uruchomieniem gry w 2014 roku. Zespół nawiązał współpracę z Sony w celu opracowania tytułu, ale produkcja napotkała trudności, ponieważ zespół próbował stworzyć doświadczenie tej samej jakości, co mobilna wersji, wraz z dostosowaniem sterowania z dotykowego na sterowanie przyciskami i joystickiem Vita. Był również pewien opór ze strony personelu związany z korzystaniem z Mana i determinacją Oyamady, by wprowadzić Rise of Mana na konsole w obliczu sugestii, że lepiej byłoby zrobić zupełnie nową grę. Kiedy projekt został zaproponowany firmie Sony, technologia Unity wbudowana w Vitę była dość nowa i nie wykorzystywała w pełni mocy obliczeniowej platformy. Ponadto personel był nieprzyzwyczajony do wersji Unity na Vitę. Zespół potrzebował współpracy zarówno ze strony Sony, jak i Unity Technologies zoptymalizować silnik, aby gra mogła działać na nowej platformie. Do czasu ogłoszenia wersji Vita zakończono tylko wstępne prace rozwojowe, ale rozwój przebiegał zgodnie z planem. Problemy techniczne związane z wydajnością gry utrzymywały się poza tym punktem, co spowodowało opóźnienie premiery na następny rok.

Muzyka

Seiken Densetsu: Rise of Mana Oryginalna ścieżka dźwiękowa
Album ze ścieżką dźwiękową autorstwa
Wydany 24 kwietnia 2014 r
Gatunek muzyczny Ścieżka dźwiękowa gry wideo
Długość 1 : 07 : 04
Etykieta Muzyka Square Enix

Muzyka do Rise of Mana została skomponowana przez grupę różnych kompozytorów: większość muzyki stworzył Tsuyoshi Sekito . Oprócz Sekito, ścieżkę dźwiękową stworzyli także trzej poprzednicy kompozytorzy Mana : Kenji Ito ( Final Fantasy Adventure , Children of Mana , Dawn of Mana ), Hiroki Kikuta ( Secret of Mana , Trials of Mana ) i Yoko Shimomura ( Legend of Mana ). mana , Bohaterowie Many ). Do zespołu dołączył także inżynier dźwięku Yasuhiro Yamanaka. W sumie 21 z 28 skomponowanych utworów zostało wykonanych przez Sekito. Ito, Kikuta, Shimomura i Yamanaka wnieśli po jednym utworze. Ścieżka dźwiękowa zawierała aranżację na fortepian „Rising Sun”, głównego tematu serialu. Yamanaka był reżyserem dźwięku, a poro@lier stworzył aranżacje fortepianowe zarówno do „Rising Sun”, jak i piosenki przewodniej gry.

Piosenka przewodnia gry, „Believe in the Spirit”, została skomponowana, napisana i zaśpiewana przez japońską piosenkarkę Kokię . Przed wejściem na pokład miała niewielką wiedzę o Mana seria. Podobnie jak w przypadku swoich poprzednich kompozycji do gier wideo, Kokia próbowała poczuć atmosferę gry przed rozpoczęciem, grając bezpośrednio w grę lub przeglądając materiały zakulisowe związane ze światem gry. Przy „Believe in the Spirit” pracowała nad stworzeniem piosenki, która spodobałaby się zarówno graczom, jak i zespołowi produkcyjnemu. Utwór został wykonany przy użyciu smyczków, blaszanego gwizdka, gitary akustycznej i perkusji. Aranżację wykonała Mina Kubota .

Seiken Densetsu: Rise of Mana Original Soundtrack został wydany 24 kwietnia 2014 roku przez wytwórnię muzyczną Square Enix. Andrew Barker z RPGFan był ostrożnie pozytywnie nastawiony do albumu: opisał „Believe in the Spirit” jako „trafiony lub chybiony” dla różnych słuchaczy, jednocześnie przywołując wspomnienia z wcześniejszej Mana Gry. Reszta ścieżki dźwiękowej była ogólnie chwalona: spokojne melodie z pierwszej połowy były wyróżniającymi się utworami i podobno najsilniejszymi, podczas gdy późniejsze optymistyczne utwory były chwalone za ich różne właściwości energetyzujące. Niektóre utwory, takie jak „The Drip Drip Drip of Memory”, nazwał dość słabymi i niezapomnianymi. Barker ogólnie porównał muzykę do tej z Final Fantasy XII , polecając go fanom tego ostatniego i kończąc, że album był ogólnie dobry, mimo kilku niezapadających w pamięć kawałków. Chris Greening z Video Game Music Online przyznał albumowi 2,5 gwiazdki na pięć: był najbardziej pozytywnie nastawiony do utworów gościnnych kompozytorów, takich jak Ito i Shimomura. Chociaż chwalił Sekito za odejście od jego tradycyjnego stylu muzycznego, czuł, że wynik był dość mieszany, z niektórymi utworami pozbawionymi odpowiedniego popędu emocjonalnego, a innym „spadają płasko”. „Believe in the Spirit” był chwalony za unikanie elementów j-popu i trzymanie się celtyckiego stylu, pozytywnie porównując go z piosenkami przewodnimi Xenogears . Ogólnie rzecz biorąc, Green uważał, że chociaż miał dobrą wartość produkcyjną i był znacznie lepszy niż inne ścieżki dźwiękowe do gier mobilnych, ale w większości jego utworów brakowało emocjonalnego wpływu poprzednich tytułów Mana . Wielu recenzentów gry chwaliło również ścieżkę dźwiękową.

Uwolnienie

Istnienie gry zostało po raz pierwszy zasugerowane, gdy zarejestrowano znak towarowy dla tytułu. Podobne znaki towarowe zostały zarejestrowane w Europie i Ameryce Północnej. Gra została oficjalnie zapowiedziana przez Square Enix w numerze Famitsu w lutym 2014 roku. Usługa gry została uruchomiona 6 marca 2014 roku na iOS . Wersja na Androida wydany prawie trzy miesiące później, 25 czerwca. Wersja na Vitę została ogłoszona później w 2014 roku, pierwotnie zaplanowana na czwarty kwartał tego roku. Ze względu na trudności techniczne port Vita musiał zostać opóźniony na następny rok i ostatecznie został wydany 14 maja 2015 r. Rejestracja wstępna została udostępniona od 10 maja.

Podczas swojego istnienia Rise of Mana nawiązało wiele współpracy z innymi grami zarówno na urządzenia mobilne, jak i inne platformy: były to między innymi Final Fantasy Agito , Bravely Default , Final Fantasy Tactics: The War of the Lions , Final Fantasy Adventure i Diffusion Million Arthur . W styczniu 2016 roku ogłoszono, że Rise of Mana przestanie działać na wszystkich platformach 31 marca. W wydaniu Square Enix powiedział, że rozwijająca się nierównowaga między jakością treści a przychodami, oprócz problemów z tworzeniem treści w przyszłości, przekonała ich, że Rise of Mana nie jest już opłacalnym problemem . Pomimo zakończenia usługi jako tytuł free-to-play, firma szukała alternatywnych sposobów dystrybucji tytułu. Ostatni odcinek fabularny został wydany przed zamknięciem gry, a jego ostatni film został udostępniony online za pośrednictwem japońskiego kanału Square Enix YouTube 28 marca.

Przyjęcie

W ciągu pierwszych kilku dni działania Rise of Mana miało 500 000 aktywnych graczy. W ciągu miesiąca od premiery liczba ta wzrosła do miliona zarejestrowanych graczy. W jednym z wywiadów Oyamada powiedział, że sprzedaż tytułu wzrosła wraz z pojawieniem się potężniejszych urządzeń mobilnych. Do maja 2015 roku wersje na smartfony miały ponad dwa miliony zarejestrowanych graczy. Wersja Vita odniosła podobny sukces: w ciągu dwóch miesięcy od premiery została pobrana 100 000 razy. Liczba ta wzrosła o dodatkowe 50 000 w ciągu następnego miesiąca.

Japońskie recenzje tytułu były generalnie pozytywne. Famitsu ogólnie chwalił kilka aspektów, ale zarządzanie przedmiotami i struktury broni były mylące, mówiąc, że nie dorównuje dziedzictwu serii Mana . Przeglądając port Vita, Famitsu pochwalił ogólną łatwość gry i wykorzystanie many serii, ale układ przycisków był krytykowany. Kyōsuke Takano z AppGet pochwalił rozgrywkę i grafikę, zauważając, że gra uniknęła możliwych pułapek bycia grą mobilną, zapewniając jednocześnie mocne wrażenia. Jego jedynym punktem zastrzeżenia było to, że wolałby grę na innej platformie. 4Gamer.net chwalił różnorodność opcji sterowania, wrażenia z rozgrywki i grafikę. Pisarz zauważył, że pomimo zaleceń w grę należy grać na bardziej zaawansowanych telefonach komórkowych, ponieważ grafika i wydajność ucierpiały na starszych modelach smartfonów.

Opinie zachodnich dziennikarzy odzwierciedlały wiele opinii japońskich recenzentów. Christopher Allison, piszący dla serwisu technicznego Tech in Asia, był bardzo pozytywnie nastawiony do gry, mówiąc, że jego ostatnie tego rodzaju doświadczenie miało miejsce podczas grania w grę The Legend of Zelda: Ocarina of Time z 1998 roku : bardzo podobał mu się system bitew, mimo że sterowanie dotykowe czasami działało przeciwko graczowi, i określił otoczenie jako „cudownie narysowane”. Shaun Musgrave z Touch Arcade w zapowiedzi gry powtórzył opinie innych recenzentów na temat grafiki i rozgrywki i miał nadzieję, że Square Enix zarówno mądrze sobie z tym poradzi, jak i sprowadzi ją za granicę. Kerry Brunskill w artykule dla Nintendo Life określił tę historię jako „wciągającą” i ponownie miał podobne odczucia co inni recenzenci na temat grafiki i rozgrywki. Zauważyła, że ​​gra wyróżniała się na tle innych tego typu ze względu na ogólną jakość.

Notatki

Linki zewnętrzne