Transmisja sieciowa Mega Man
Mega Man Network Transmission w Ameryce Północnej | |
---|---|
Deweloperzy | Arika |
Wydawcy | Capcom |
dyrektor (dyrektorzy) | Akira Kurabayashi |
Producent (producenci) |
Keiji Inafune Ichiro Mihara |
Projektant (y) | Hiroshi Okuda |
Artysta (y) | Motokazu Sakai |
kompozytor (y) |
Shinji Hosoe Ayako Saso Yousuke Yasui |
Seria | Sieć bitew Mega Man |
Platforma(y) | GameCube |
Uwolnienie | |
gatunek (y) | Akcja , platformówka , fabularna |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Mega Man Network Transmission to platformowa gra akcji z 2003 roku, opracowana przez firmę Arika i wydana przez firmę Capcom na konsolę do gier wideo GameCube . Gra została wydana po raz pierwszy w Japonii 6 marca 2003 r., Aw Ameryce Północnej i regionach PAL w czerwcu następnego roku. Transmisja sieciowa jest częścią serii Mega Man Battle Network , która wywodzi się z handhelda Game Boy Advance (GBA) i odbywa się w alternatywnej linii czasu do głównej serii Mega Man .
Odbywająca się miesiąc po wydarzeniach z pierwszej gry Mega Man Battle Network , fabuła podąża za bohaterem Lanem Hikari i jego internetowym awatarem MegaMan.EXE w ich walce z organizacją „ WWT (World Three) ” i jej próbą uwolnienia i rozprzestrzenienia się zakaźnego „ Wirusa Zero ” w cyberprzestrzeń. Gracz kontroluje MegaMana poprzez zestaw poziomów, które wymagają czynności, takich jak skakanie, ślizganie się i strzelanie, a także użycia specjalnych „żetonów bitewnych”, które zapewniają graczowi różne zdolności bojowe i ruchowe. Network Transmission łączy elementy gry akcji i platformówki ze starszych gier Mega Man ze strategią i elementami fabularnymi określonymi przez serię Battle Network .
Zamiarem zespołu programistów było połączenie tych atrybutów w tytuł na konsole domowe, który byłby atrakcyjny dla młodych graczy, których znaleźli dzięki serii GBA. Krytyczny odbiór transmisji sieciowej to głównie średnie recenzje. Chociaż otrzymała kilka pozytywnych uwag za rozgrywkę Battle Chip, wielu krytyków skarżyło się, że gra ma wysoki lub niezrównoważony poziom trudności . Dźwięk gry i połączenie 2D i 3D w technologii cel-shading spotkały się z różnymi opiniami.
Działka
Fabuła Mega Man Network Transmission rozgrywa się w pierwszej dekadzie XXI wieku („200X”), miesiąc po oryginalnej Mega Man Battle Network . Po pokonaniu „Life Virus”, ostatecznej broni Dr. Wily'ego i organizacji „ WWT (World Three) ”, Lan Hikari i jego nawigator sieciowy (NetNavi) MegaMan.EXE wracają do łatwego życia. Jednak gdy tylko Lan zaczyna się relaksować, słyszy o tajemniczym i niszczycielskim wirusie komputerowym zwanym „ Zero Virus”, który infekuje Navis i powoduje chaos za pośrednictwem jego wiadomości e-mail z terminala danych osobowych (PET) . Lan ma jednak inne problemy, z którymi musi się uporać, otrzymując wiadomość e-mail opisującą, jak kolega NetNavi Roll.EXE został uwięziony w Internecie . MegaMan idzie do uratuj ją, znajdując zainfekowanego FireMan.EXE jako przyczynę kłopotów. Pokonując go, duet rozmawia z operatorem FireMana, Mr. FireMan wpada w szał.
Potwierdzając to u ojca Lana, dr Yuichiro Hikari , obaj wyruszyli na poszukiwanie lekarstwa na problem, znajdując wiele sytuacji, w których pragmatyczny Navis został zainfekowany i spowodował chaos. Zatrzymując ich wszystkich i zwracając ich odpowiednim operatorom, obaj w końcu odkrywają więcej wskazówek prowadzących do pozostałości WWW. Okazuje się, że potężny Navi o nazwie StarMan.EXE rozpowszechnia wirusa. Po pokonaniu StarMana, MegaMan i Lan angażują się w kulminacyjną bitwę przeciwko samemu potężnemu superwirusowi Zero. Jednak pod koniec bitwy, gdy ma zostać zadany ostateczny cios Zero, bohaterowie odkrywają, że nie jest on zły. Ojciec Lana następnie przekształca go w pełnoprawnego Navi. Jednak ich szczęście jest krótkotrwałe, ponieważ były członek WWW, nazywany po prostu „Profesorem”, ujawnia, że to wszystko było częścią jego planu ożywienia przerażającego wirusa życia. Analizując wskazówki, MegaMan i Lan angażują się i pokonują drugiego Life Virusa oraz używają mocy obserwacyjnych Zero, aby ostatecznie postawić profesora przed wymiarem sprawiedliwości. Pod koniec gry dochodzi do dialogu między ShadowMan.EXE i jego operatorem Mr. Dark, który prowadzi fabułę do następnej chronologicznej części, Sieć bitew Mega Man 2 .
Rozgrywka
Mega Man Network Transmission zawiera aspekty gier akcji i platformówek podobnych do innych serii Mega Man , zachowując jednocześnie elementy strategii i RPG z serii Battle Network . Gracz przejmuje kontrolę nad bohaterem Lanem w prawdziwym świecie gry i jego NetNavi MegaMan.EXE w jego Internecie. W przeciwieństwie do poprzednich gier z tej serii, Lan nie może przenosić się z miejsca na miejsce. Zamiast tego gracz korzysta z ekranu mapy z interesującymi miejscami, aby podróżować na różne poziomy . Poziomy są otwierane w miarę postępów gracza w grze, z niewielkim naciskiem na progresję liniową, chociaż MegaMan może czasami zejść ze ścieżki. Poziomy zwykle kończą się bossem z innym NetNavi. Walka toczy się w czasie rzeczywistym, a MegaMan może skakać, ślizgać się, strzelać z domyślnej armaty i unikać ataków wroga na dwuwymiarowej płaszczyźnie .
Specjalne zdolności zwane „żetonami bitewnymi” są zapewniane przez „pasek niestandardowy”, który powoli zapełnia się u góry ekranu. Kiedy pasek jest pełny, gracz może wybrać do pięciu żetonów bitewnych, które są dostarczane z folderu żetonów wybranych przez gracza. Dziesięć losowych żetonów jest dostępnych, gdy pasek jest pełny; na każdą wycieczkę poziomą można wykorzystać w sumie dwadzieścia. Żetony bojowe służą do zadawania dużych obrażeń wrogom, ochrony i przywracania zdrowia gracza, wzywania innych Navi do pomocy MegaManowi oraz do niektórych umiejętności platformowych. Niektóre żetony można nawet łączyć, aby były bardziej skuteczne. Chociaż liczba żetonów bojowych jest ograniczona, można je odebrać z usuniętych wrogów lub kupić w sklepach, gdy nie przeglądasz Internetu. Jak w poprzednim Battle Network , przedmiotów zwiększających maksymalne zdrowie MegaMana, siłę ognia i inne atrybuty.
Rozwój
Mega Man Network Transmission został opracowany przez Arikę , która wcześniej pracowała nad serią Street Fighter EX , trójwymiarową wielokątną wersją tradycyjnej serii bijatyk 2D wydawcy Capcom . Producent Keiji Inafune ujawnił w wywiadzie dla Dengeki , że po serii wydań na PlayStation zespół postanowił skoncentrować swoje wysiłki na rozwoju serii Mega Man na konsole Nintendo na Battle Network seria. Czuli, że dzieci, które grały w handheld GBA, zaczęły wykazywać zainteresowanie GameCube i że postać bardziej pasowała do konsoli powiązanej z Nintendo Family Computer , skąd pochodzi franczyza. Inafune stwierdził, że deweloper chciał „zachować rdzeń Rockmana ”, wykraczając poza tradycyjne elementy akcji (tj. Bieganie i skakanie) dla obecnego sprzętu do gier z perspektywy serii RPG.
Network Transmission wykorzystuje styl animacji cel-shading, aby pasował do serii anime MegaMan NT Warrior , która była emitowana w Japonii podczas tworzenia gry. Inafune wyjaśnił, że zespół zdecydował się na styl anime z „przyciągającymi wzrok efektami” zamiast bardziej realistycznego wyglądu, ponieważ uważał, że ten pierwszy byłby przyjemniejszy. Yuji Ishihara, główny artysta postaci w Battle Network , wykorzystał wiele swoich poprzednich projektów postaci w Network Transmission . Jednym z nowych wkładów było zaktualizowanie jego ilustracji dla odrodzonego Life Virus, między innymi dając mu dwie pięści na ramię. „Myślałem, że będzie to zarówno efektowny wygląd”, rozwinął Ishihara, „a także stworzenie dość mobilnej postaci do gry akcji opartej na wielokątach”. Muzykę do Network Transmission współtworzyli Shinji Hosoe , Ayako Saso i Yousuke Yasui. Firma Hosoe, Super Sweep Records, otrzymała niedawno prawa do produkcji ścieżki dźwiękowej, która została wydana w ramach 25-lecia Megamana 2 listopada 2012 roku.
Transmisja sieciowa została ogłoszona i po raz pierwszy wystawiona na Tokyo Game Show we wrześniu 2002 roku. Gra została zaprezentowana podczas obchodów 15. rocznicy serii Mega Man w Makuhari Messe w prefekturze Chiba w grudniu. Grywalna wersja pojawiła się w styczniu 2003 roku na Światowych Targach Hobby w Osace oraz na imprezie Capcom Gamer's Day w Las Vegas . W końcu gra została zaprezentowana na targach Electronic Entertainment Expo w Los Angeles latem między wydaniami w Japonii i Ameryce Północnej.
Przyjęcie
Agregator | Wynik |
---|---|
Rankingi gier | 66,12% |
Metacritic | 65/100 |
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
Miesięcznik gier elektronicznych | 6/10 |
Eurogamer | 6/10 |
Famitsu | 28/40 |
G4 | |
GamePro | |
GameSpot | 6,7/10 |
GameSpy | |
IGN | 6,7/10 |
Moc Nintendo | 7,2/10 |
Dane sprzedaży Media Create dla Japonii pokazują, że Mega Man Network Transmission sprzedał 23 147 egzemplarzy w pierwszym tygodniu sprzedaży, 9 041 egzemplarzy w drugim tygodniu, 7 859 egzemplarzy w trzecim tygodniu i 4 679 egzemplarzy w piątym tygodniu. Do końca 2003 roku w kraju sprzedano łącznie 79 360 egzemplarzy. Tania wersja gry została wydana w Japonii 18 marca 2004 roku. Według NPD Group Network Transmission sprzedało się w Ameryce Północnej w 30 224 egzemplarzach , co czyni ją ósma najlepiej sprzedająca się gra GameCube w regionie w czerwcu 2003 r.
Transmisja sieciowa Mega Man spotkała się z mieszanym przyjęciem krytycznym. Gra posiada obecnie wyniki 67% w GameRankings i 65 na 100 w Metacritic . Punktem pogardy dla wielu krytyków był poziom trudności gry . Skyler Miller z G4 podsumował: „ Transmisja sieciowa jest boleśnie trudna nie z powodu prawdziwego wyzwania, ale z powodu tanich wrogów, frustrującej konfiguracji broni i niepotrzebnych komplikacji. Na przykład można zapisać tylko po pokonaniu bossa, co jest powszechne w Mega Człowiek seria. Nudne jest przedzieranie się raz po raz przez stosunkowo proste poziomy tylko po to, by spotkać się z natychmiastową śmiercią w walce z bossem. ” GameSpy uważał, że poziom trudności był raczej niezrównoważony niż zbyt wysoki, a gdy gracz zyska przyczółek w rozgrywce i zbierze wystarczającą liczbę żetonów bitewnych i ulepszeń, wyzwanie ustępuje. Recenzenci Eurogamer , IGN i GameSpot podobnie zgodzili się, że największa trudność pojawia się na początku gry, szczególnie z kilkoma pierwszymi bitwami z bossami.
Zdania na temat oprawy wizualnej i dźwiękowej w Network Transmission były zdecydowanie podzielone. Turner uznał muzykę za idealnie pasującą, ale stwierdził: „Możesz być również rozczarowany, że grafika nie do końca popycha GameCube. Ogólnie są w porządku, a nawet kilka razy ładne, ale ogólnie oprawa wizualna jest nieco spartańska. Jeffa Gerstmanna z GameSpot odpowiednio opisał tła i animacje, że japoński głos pasował do postaci, a muzyka była optymistyczna. Jednak stwierdził, że styl artystyczny pozbawiony osobowości, efekty broni i przywołania są „niedocenione”, a efekty dźwiękowe „niedopracowane”. Matt Casamassina z IGN był z drugiej strony pod wrażeniem stylu graficznego, tła i liczby klatek na sekundę, ale nie podobała mu się grafika jako całość, ogłaszając: „To zupełnie nowy produkt, ale wygląda na to, że mógł zostać wydany na PlayStation 1, a może nawet na Super Nintendo Miller uznał użycie cel-shadingu w grze za bezużyteczne, a tytułowego bohatera za „najsłabsze ogniwo ze wszystkich, wyglądające na nieokreślone, niejasne i więcej niż trochę niezręczne”.
Niektórzy recenzenci podziwiali integrację gry Battle Chips z gatunkiem side-scroller. Casamassina zabawiał się odkrywaniem i wykorzystywaniem, które żetony są przydatne przeciwko którym wrogom. Turner był pod wrażeniem przypadkowego tasowania żetonów w ekwipunku i przypadków wymuszonej improwizacji ze strony gracza. Tom Bramwell z Eurogamer wyraził zadowolenie z posiadania potrzebnych żetonów we właściwym czasie, ale przyznał się do frustracji związanej z koniecznością rozbrojenia się, aby je zorganizować. Zapewnił: „Nawet spojrzenie na to, co możesz przesunąć na początek listy, wiąże się z wysłaniem bieżących żetonów niebieskiego bombowca z powrotem do„ folderu ”, pozostawiając ci wybór między posuwaniem się naprzód z marną ładowalną bronią promieniową a czekaniem na Twój pasek niestandardowy, aby ponownie się zapełnił."
Notatki
Linki zewnętrzne
- Oficjalna strona Rockman EXE (po japońsku)