Twórcy psot

A female robot named Marina Liteyears is blasting toward the right side of the box art, with fist outstretched and a trail of fire behind her. On the ground is a legion of identical, sad-faced creatures. The logo is in big, green bubble letters, and the Nintendo 64 sidebar flanks on the right.
Północnoamerykańska grafika pudełkowa
Mischief Makers
Deweloperzy Skarb
Wydawcy
dyrektor (dyrektorzy) Hideyukiego Suganamiego
Producent (producenci) Yuuchi Kikumoto
programista (y) Masato Maegawa
pisarz (cy) Hideyukiego Suganamiego
kompozytor (y) Norio Hanzawa
Platforma(y) Nintendo 64
Uwolnienie
  • JP : 27 czerwca 1997
  • NA : 1 października 1997
  • UE : 12 grudnia 1997 r
gatunek (y) Platforma
Tryb(y) Jeden gracz

Mischief Makers , wydany w Japonii jako Yuke-Yuke !! Trouble Makers ( ゆ け ゆ け !! ト ラ ブ ル メ ー カ ー ズ , Yuke Yuke !! Toraburu Mēkāzu ) , to gra platformowa typu side-scrolling opracowana na konsolę do gier Nintendo 64 przez Treasure i opublikowana w 1997 roku przez Enix w Japonii i przez Nintendo międzynarodowo. Gracz wciela się w Marinę Liteyears, robotyczną pokojówkę, która wyrusza na ratunek swojemu stwórcy, profesorowi Theo, przed cesarzem Planet Clancer. Rozgrywka jest wyświetlana w 2,5D i opiera się na chwytaniu, potrząsaniu i rzucaniu przedmiotami w pięciu światach i 52 poziomach.

Jest to pierwsza gra 2D typu side-scrolling na konsolę Nintendo 64 i pierwsze wydanie Treasure na konsolę Nintendo. 12-osobowy zespół rozpoczął prace rozwojowe w połowie 1995 roku, mając niewielką wiedzę na temat prototypowej konsoli. Zespół chciał stworzyć nowatorską mechanikę rozgrywki, a wdrożenie wynikającej z tego techniki „łapania” stało się ich najtrudniejszym zadaniem. Gra została ogłoszona na targach Electronic Entertainment Expo w 1997 roku i została wydana w Japonii 27 czerwca tego samego roku, a później w Stanach Zjednoczonych, Europie i Australii.

Mischief Makers otrzymał mieszane recenzje. Krytycy chwalili jego pomysłowość, osobowość i z bossami , ale krytykowali jego krótką długość, niski poziom trudności, niską wartość powtórki , dźwięk i surową krzywą wstępnej nauki. Retrospektywni recenzenci nie zgodzili się z pierwotnie złym przyjęciem, a wielu recenzentów zauważyło podpis Mariny „Wstrząśnij, wstrząśnij!” ukąszenie dźwięku jako atrakcja. Dziennikarze zajmujący się grami wideo zaapelowali o ponowne wydanie za pośrednictwem sklepu Nintendo eShop lub w ramach kontynuacji lub ponownego uruchomienia serii. W 2009 roku GameRadar nazwał to prawdopodobnie najbardziej niedocenianą grą na Nintendo 64.

Rozgrywka

A rainbow-colored spectrum in a futuristic gauge is in the upper-left area of the heads-up display. Marina, the main character, has green hear and wears white. She stands on a platform made of bricks, each brick is inlaid with an identical sad-looking face of different proportions. Floating balls with the same face float on the screen, as do rotate, neon-colored stars.
Gdy Marina chwyta bombę, w pobliżu unoszą się platformy „clanball” i gwiazdy warp.

Mischief Makers to pierwsza gra platformowa 2D typu side-scrolling dla jednego gracza na konsolę Nintendo 64 . Jej rozgrywka łączy mechanikę gier platformowych z aspektami z gatunków akcji i puzzli. Postacie i tła są modelowane w wstępnie renderowanym 3D, podobnie jak „Advanced Computer Modeling” Donkey Kong Country . Ten styl, z tłem 3D za rozgrywką 2D, jest znany jako 2.5D . Jego rozgrywka jest bardziej odkrywcza niż poprzednie gry typu „biegnij i strzelaj” od Treasure.

Postać gracza , robotyczna pokojówka o imieniu Marina, wyrusza w podróż, by ocalić swojego porwanego stwórcę. Akcja rozgrywa się na Planecie Clancer, świecie na krawędzi wojny domowej z powodu działań Imperatora i jego sił imperialnych. Cesarz robi pranie mózgu Clancers, aby porwać odwiedzającego ich geniusza robotyki, profesora Theo. Stworzenie Theo, postać gracza Ultra-InterGalactic-Cybot G Marina Liteyears, ściga profesora i chwyta, rzuca i potrząsa przeszkodami na swojej drodze, takimi jak wrogowie, pływające platformy „Clanball”, gwiazdy warp i pociski. Prawie wszystkie obiekty gry można chwycić, co sprzyja systemowi walki opartemu na wstrząsach. Marina może potrząsnąć „złapanymi” przedmiotami, aby rzucić nimi jako pociskami lub znaleźć łup. Obiekty czasami zmieniają funkcje po wstrząśnięciu, na przykład przedmioty, które stają się samonaprowadzającymi pociskami i pistolety z wielokierunkowymi strzałami. Niektóre upuszczają czerwone, niebieskie i zielone klejnoty, które przywracają gracza zdrowie . Wskaźnik zdrowia w rogu ekranu pokazuje, ile obrażeń może przyjąć Marina. Gracz może przechowywać do dwóch dodatkowych żyć. Żółte klejnoty ukryte na każdym poziomie wydłużają długość końcowego przerywnika filmowego. Marina może biegać, skakać i przyspieszać (za pomocą plecaka odrzutowego) w ośmiu głównych i porządkowych kierunkach . Potrafi również ślizgać się, unosić w powietrzu i toczyć.

Gra ma pięć światów z około dwunastoma poziomami każdy. Niektóre poziomy to tylko akcja, podczas gdy inne zawierają łamigłówki. Celem gracza jest dotarcie do gwiazdy warp na końcu każdego poziomu. Po drodze Marina potrząsa wrogami, łamie bloki, używa broni i jeździ na „rowerach” i przedmiotach wzdłuż labiryntów drucianych ścieżek. Każdy świat ma zarówno końcowych, jak i średnich bossów . Poziomy i walki z bossami wykorzystują efekty specjalne skalowania i obracania ekranu, aby urozmaicić rozgrywkę.

Prawie wszystkie rzeczy na Planecie Clancer - w tym ludzie, budynki i zwierzęta domowe - noszą lub są opatrzone identycznymi „smutnymi” twarzami z czerwonymi, świecącymi oczami. Clancer o imieniu Teran zastępuje Marinę w kilku krótkich obszarach i używa mechaniki bez wstrząsów, takiej jak uderzanie pięściami, kopanie i podwójne skoki . Postać o imieniu Calina, rozdrażniona Clancer, która naśladuje Marinę, powraca jako element komediowy .

Rozwój

The Nintendo 64 controller is the light gray controller with three handles for the player's two hands. It has red, green, blue, and yellow buttons, an analog stick, and a directional pad. The controller is plugged into the charcoal gray Nintendo 64 with a light gray cartridge inserted. The sleek console is convex on its top and has two power switches and four controller ports.
Konsola Nintendo 64

Treasure zaczął rozwijać Mischief Makers w połowie 1995 roku, przed premierą Nintendo 64 w połowie 1996 roku. W tamtym czasie niewiele było wiadomo na temat przyszłych ostatecznych specyfikacji technicznych prototypowej konsoli, implementacji grafiki i zestawu programistycznego , ale mimo to byli zainteresowani konsolą i jej ulepszoną „ jakością pikseli ”. Historycznie rzecz biorąc, Treasure tworzyło gry wyłącznie na konsole Sega, co sprawiło, że Mischief Makers było pierwszym wydaniem na konsolę Nintendo. Wybór Nintendo 64 był decyzją sprzętową; Nintendo 64 kartridże były droższe niż CD-ROM-y , ale ładowały dane natychmiast i przez to bardziej sprzyjały grom akcji , takim jak ta. Jednak dyrektor generalny Treasure , Masato Maegawa, powiedział, że tworzenie gry na Nintendo 64 wymagało trudniejszej krzywej uczenia się niż nawet Sega Saturn . Oprócz szczególnej uwagi wymaganej do zbudowania pojedynczego bossa w 3D, zespół nie korzystał z funkcji specyficznych dla sprzętu Nintendo 64.

Założyciele Treasure pochodzili z Konami , gdzie pracowali nad grami Nintendo Entertainment System , takimi jak Castlevania i Contra . Stwierdzili, że ich środowisko programistyczne jest restrykcyjne i zostawili, by wypróbować bardziej ryzykowne koncepcje i skupić się wyłącznie na tworzeniu „świetnych gier”. W ciągu trzech lat między założeniem Treasure a Mischief Makers , firma wydała wysoko cenione gry, takie jak Gunstar Heroes — znane jako „jeden z ostatecznych 16-bitowych gry akcji” — i Dynamite Headdy . Nad Mischief Makers pracowało średnio 12 osób , a czasami nawet 15. Chociaż skład zespołu różnił się składem od poprzednich gier Treasure, obejmował głównego programistę i projektanta postaci z Gunstar Heroes . Dyrektor generalny Treasure powiedział, że personel lubi rozszerzać się na nowe gatunki, choć przede wszystkim w gatunkach, w których personel miał doświadczenie. Firma starała się odejść od projektu strzelanki Gunstar Heroes i zdecydowała się zbudować Mischief Makers wokół oryginalnej mechaniki „łapania” rozgrywki, która stała się najtrudniejszym aspektem do wdrożenia. Podczas gdy zagraniczna (niejapońska) estetyka była popularna wśród innych japońskich programistów, dyrektor generalny Treasure powiedział, że gry firmy nie wyglądają „szczególnie obco” i mogą spodobać się japońskiej publiczności.

Gra jest pierwszą grą Treasure wydaną przez firmę Enix . Wydawca poszukiwał Treasure ze względu na swoją reputację w gatunku gier akcji i kilkakrotnie zwracał się do Treasure, zanim pojawił się projekt Nintendo 64. Treasure CEO Maegawa już lubił Enix, bezskutecznie ubiegając się o pracę tam jako student. Wybierając Nintendo 64, Treasure pomyślał, że „dobrym pomysłem” będzie współpraca z Enix. Podobnie jak Treasure zakończył swoją historyczną lojalność wobec Sega Genesis , rozwijając Mischief Makers dla Nintendo, Enix niedawno zakończył swoją historyczną lojalność wobec Nintendo, podpisując Dragon Quest VII z franczyzy Dragon Quest z Sony. Ani Square, ani Enix nie zbudowały „specjalnej relacji” z Nintendo, specyficznej dla Mischief Makers , chociaż Nintendo było wydawcą na rynki zachodnie. Zanim Nintendo zaproponowało opublikowanie gry na Zachodzie, Enix powiedział, że nie planuje wydać jej poza Japonią. Kiedy jego angielska lokalizacja zakończyła się przed terminem, data premiery w Ameryce Północnej została przesunięta o dwa tygodnie.

Mischief Makers była jedyną grą pokazywaną na stoisku Enix podczas Tokyo Game Show w kwietniu 1997 roku. Został później zademonstrowany na Electronic Entertainment Expo w 1997 r. I wydany w Japonii 27 czerwca 1997 r., Stanach Zjednoczonych 1 października i Wielkiej Brytanii 12 grudnia. Jego japoński tytuł to Yuke-Yuke Trouble Makers lub Go-Go Trouble Twórcy . W pobliżu japońskiej premiery Treasure ogłosił, że będzie nadal rozwijany na Nintendo 64 z tylko w Japonii Bakuretsu Muteki Bangaioh , który został wydany we wrześniu, a później wprowadzony do Ameryki Północnej jako Bangai-O .

Przyjęcie

Mischief Makers otrzymało „mieszane lub przeciętne recenzje” według agregatora recenzji gier wideo Metacritic oraz ocenę „Gold Hall of Fame” na poziomie 32/40 od ​​japońskiego magazynu Famitsu . Krytycy chwalili pomysłowość, osobowość, „różnorodność” i walki z bossami, a także krytykowali zwięzłość, niski poziom trudności, niską wartość powtórki , dźwięk i surową krzywą uczenia się wprowadzającą. Retrospektywni recenzenci byli bardziej pozytywni, a wielu recenzentów zauważyło podpis Mariny „Wstrząśnij, wstrząśnij!” ukąszenie dźwięku jako atrakcja. Electronic Gaming Monthly przyznał grze srebrną nagrodę.

z IGN powiedział, że gra zrekompensowała przeciętną grafikę doskonałym projektem poziomów i wyzwaniami w rozgrywce. Dodał, że łamigłówki wymagają przemyślenia, w przeciwieństwie do innych gier akcji, a cele są jasne dopiero po kilku pierwszych poziomach. Casamassina pochwalił efekty przezroczystości, antyaliasing , mipmapping i skalowanie rotacji. IGN opisał oczekiwanie na grę jako „ogromne”, szczególnie wśród docelowego rynku „młodszych graczy i fanów 2D”. Moc Nintendo powiedział, że gra była najlepszym side-scrollerem od czasu Super Mario World . Next Generation napisało, że „tylko zagorzali fani platformówek 2D” będą zainteresowani i że gra nie spełnia standardów wyznaczonych przez Super Mario 64 . W przeciwieństwie do GameFan powiedział, że Mischief Makers zrobił dla 2D to, co Super Mario 64 zrobił dla 3D, i zasugerował, że należy wpłynąć na Segę . Zamiast tego GamePro argumentował, że podobieństwo do Mario jest powierzchowne, a Mischief Makers wykroił własną niszę dzięki unikalnej mechanice rozgrywki. GamesRadar retrospektywnie nazwał to „czystym, nieskażonym niesamowitym” i „błyskotliwością 2D”. Witryna podsumowała grę jako „chwytanie kosmitów o smutnych twarzach, potrząsanie nimi, aż wypadną klejnoty, a następnie rzucanie nimi w innych kosmitów o smutnych twarzach”. Zachary Miller z Nintendo World Report powiedział, że może to być najbardziej dziwaczna i surrealistyczna gra na Nintendo 64, ale John Harris z Gamasutry powiedział, że założenie jest „dziwne tylko dla ludzi, którzy nigdy nie słyszeli o anime”. GameFan opisał grę jako „oczywiście głęboko japońską”, w której „stara szkolna rozgrywka i 64-bitowa grafika wreszcie się spotykają”.

Hirokazu Hamamura z Famitsu pochwalił rozgrywkę za zrównoważenie jej kiepskiego projektu postaci. Inni Famitsu podziwiali charakterystyczne projekty robotów Treasure i byli zdziwieni decyzją firmy o użyciu przycisków zamiast drążka analogowego 3D . Jamie O'Neill z Nintendo Life chwalił postacie i nie lubił sterowania. Porównał postać Caliny do roli Shadow Mario w Super Mario Sunshine . O'Neill napisał, że zawiłe sterowanie było „przeciwieństwem przyjaznej, przystępnej i intuicyjnej platformówki”, ponieważ wykorzystywały każdy przycisk na kontrolerze (w tym pad kierunkowy), chociaż powiedział, że gracze, którzy wytrwali w trudnym sterowaniu, znajdą ich „pomysłowy i wyjątkowy”. Dodał, że złożone sterowanie pozwoliło na eksperymenty, które doprowadziły do ​​​​nowej i zabawnej rozgrywki, i chociaż mechanika rzucania wrogami wydawała się podążać za Gunstar Heroes , platformówka Clanball była nieintuicyjna. Johna Harrisa z Gamasutry napisał, że gra zapożyczyła inne elementy z Gunstar Heroes , z podobnymi bohaterami, klejnotami do kolekcjonowania i bossami. Harris umieścił również „chwyt” Mariny w rodowodzie charakterystycznej kontrataku Treasure (gdzie gracz może uciec przed atakiem za pomocą naciśnięcia przycisku w odpowiednim momencie), co ekstrapolował na kontrataki w Viewtiful Joe i Soul Calibur . Ponieważ poznanie i zrozumienie gry wymagało czasu, O'Neill pozostawił czytelnikowi decyzję, czy jest „ostatecznie zawiła, czy też granicząca z wyrafinowaniem i geniuszem”.

z Nintendo Life uważał, że pięciu światowych bossów należy do najlepszych w Treasure (w szczególności zmieniający się boss „Cerberus Alpha”), ale bossowie średniego poziomu uznali za nieciekawych. Peter Bartholow z GameSpot i recenzenci Electronic Gaming Monthly zauważyli podobnie. Sushi-X z Electronic Gaming Monthly dodał, że technika szukania słabego punktu bossa jest podobna do Metroida . Famitsu recenzenci chwalili sposób, w jaki gra zachęcała graczy do eksperymentowania z podstawową rozgrywką „chwyć, rzuć i potrząśnij”, a także chwalili rytm krótkich poziomów. O'Neill z Nintendo Life powiedział, że ma dużą różnorodność mechaniki rozgrywki (od zagadek labiryntu po prześciganie lawy), grafikę (od bossów, którzy zmniejszają ekran do poziomów wraz z obracaniem ekranu) i dźwięk (od optymistycznego dziwactwa po przerażający) i dodał, że był zaskoczony, że inni krytycy byli przeciwni „wyjątkowemu, zróżnicowanemu i dramatycznemu” brzmieniu. GamePro pochwalił również różnorodne cele sceniczne i powiedział, że „kapryśna” muzyka i efekty dźwiękowe działały doskonale na każdym etapie, chociaż głos wydawał się zbyt słodki. Scott McCall z AllGame również docenił dźwięk, od głosu po muzykę „prawie nie do opisania”. John Harris z Gamasutry zwrócił uwagę na jej „ogromną różnorodność” rozgrywki - od remake'u Track & Field po prześcignięcie ostrzału rakietowego - jako rzadkość w platformówkach 2D i skomentował, że „to oczywiste, że Treasure włożyło w tę grę swoje serca”.

Peter Bartholow z GameSpot podsumował Mischief Makers jako „dobrą grę, która sprawi, że gracze będą chcieli więcej”. Podobali mu się bossowie, którzy sprawiali, że gracz wykorzystywał wszystkie dostępne umiejętności, ale powiedział, że są krótkotrwałe i łatwe do rozwiązania w kontekście krótkiej gry z samouczkami jako jedną piątą jej poziomów. Nie uważał kończącego rozszerzenia za odpowiednią nagrodę za powrót do poziomów i przewidział, że większość graczy nie ukończy gry więcej niż raz. Game Informer powtórzył komentarze Bartholowa na temat zwięzłości i jako najważniejsze wydarzenie wymienił siedem imprez olimpijskich. Sushi-X z Electronic Gaming Monthly napisał, że gra wydawała się niekompletna i ubolewał, że „przyzwoity gracz może ukończyć grę w mniej niż trzy godziny”, chociaż Next Generation stwierdziło, że „z pewnością wystarczająco długo”. Częste ponowne wykorzystywanie w grze niewielkiego wyboru tytułów, obiektów, efektów dźwiękowych, ścieżek dźwiękowych i mdłych teł (w porównaniu z „imponującymi” animacjami i efektami bitew z bossami) skłoniło firmę GameSpot Bartholow do zasugerowania , że ​​Mischief Makers był ograniczony przez miejsce w kasecie. Doszedł do wniosku, że „przyzwoita” gra byłaby „naprawdę doskonała… na innym nośniku”. Zachary Miller z Nintendo World Report poinformował, że grafika nie zestarzała się zbyt dobrze w 2010 roku. Dan Hsu napisał w Electronic Gaming Monthly , że gra jest „zdecydowanie przebojem ”. Ryan Cartmel z Hardcore Gamer powiedział, że „poszło to w dużej mierze niezauważone”, a GamePro twierdziło, że „[rozwinęło] silną rzeszę fanów w Japonii”.

Dziedzictwo

Dziennikarze gier wideo ze źródeł takich jak GamesRadar i Nintendo World Report wymienili Mischief Makers jako nadające się do ponownego wydania za pośrednictwem sklepu Nintendo eShop lub w kontynuacji lub ponownym uruchomieniu serii. Retro Gamer umieścił „arcydzieło chaosu” na 80. miejscu na swojej liście „niezbędnych” gier Nintendo 64 ze względu na jego „nieokiełznaną jakość”. W 2009 roku GamesRadar nazwał ją „prawdopodobnie najbardziej niedocenianą i powszechnie ignorowaną” grą Nintendo 64. Od tamtej pory Retro Gamer poinformował Mischief Makers jako dość rzadki przedmiot kolekcjonerski, z oceną rzadkości 7/10. Witryna napisała, że ​​​​Mischief Makers zostało źle odebrane, ponieważ gracze chcieli rozgrywki 3D zamiast 2D w grach Nintendo 64. John Harris z Gamasutry dodał, że ci, którzy dali mu „rap”, przegapili „zaskakująco sprytną” grę. UGO zapamiętało to jako innowacyjne, choć niedoskonałe, i poprosiło o ponowne zinterpretowanie i wskrzeszenie Mariny w nowej grze. Marina pojawiła się ponownie jako postać do odblokowania w Rakugaki Showtime firmy Treasure z 1999 roku . W lutym 2023 r Fanowski mod Smash Remix do Super Smash Bros. na Nintendo 64 dodał ją jako grywalną postać w wersji 1.3.0.

Notatki

Bibliografia

Linki zewnętrzne