Studia Pendulo

Studia Pendulo
Typ Prywatny
Przemysł Gry wideo
Założony wrzesień 1993 ; 29 lat temu ( wrzesień 1993 )
Założyciele


Rafael Latiegui Ramón Hernáez Felipe Gómez Pinilla Miguel Angel Ramos
Siedziba Madryt , Hiszpania
Kluczowi ludzie



Ramón Hernáez Felipe Gómez Pinilla Rafael Latiegui Josué Monchan
Produkty

Seria Hollywood Monsters Seria Runaway Seria Wczoraj
Strona internetowa pendulo-studios .com

Pendulo Studios SL to deweloper gier wideo z siedzibą w Madrycie , założony w 1993 roku przez Ramóna Hernáeza, Felipe Gómeza Pinillę, Rafaela Latiegui i Miguela Angela Ramosa. Od debiutanckiego projektu firmy z 1994 roku, Igor: Objective Uikokahonia , specjalizuje się ona w graficznych grach przygodowych . Pendulo po raz pierwszy zyskał rozgłos w głównym nurcie w Hiszpanii dzięki Hollywood Monsters (1997), który odniósł krytyczny i komercyjny sukces w kraju, ale nigdy nie został wydany poza Europą Południową .

Firma wkroczyła na rynek międzynarodowy swoją trzecią grą, Runaway: A Road Adventure (2001), której status przeboju w Europie przyczynił się do ożywienia gatunku gier przygodowych. Uratował także Pendulo przed bankructwem, po zamknięciu jego wydawcy Dinamic Multimedia . Następnie Pendulo stworzył dwie kontynuacje Runaway ; seria sprzedała się łącznie w ponad 1,5 miliona egzemplarzy na całym świecie do 2010 roku. Po wydaniu Wczoraj w 2012 roku Pendulo wkroczyło w kolejny okres niepewności finansowej, ale w 2014 roku podpisało umowę z Microids które doprowadziły do ​​powstania Yesterday Origins , Blacksad: Under the Skin i innych tytułów.

Od 2019 roku Pendulo Studios było najdłużej działającą aktywną firmą zajmującą się tworzeniem gier w Hiszpanii. Firma jest wymieniana jako główna siła w hiszpańskim tworzeniu gier, szczególnie w gatunku przygodowym. W 2017 roku hiszpańska publikacja HobbyConsolas ogłosiła Pendulo „synonimem graficznych przygód w Hiszpanii” i jednym z najważniejszych deweloperów w kraju.

Historia

Wczesne lata: 1993–1997

Pendulo Studios zostało założone w Madrycie we wrześniu 1993 roku przez Ramóna Hernáeza, Rafaela Latiegui, Felipe Gómeza Pinillę i Miguela Angela Ramosa. Założyciele byli razem studentami na studiach i utworzyli się w celu stworzenia graficznej gry przygodowej . Podczas gdy hiszpańscy programiści, tacy jak Aventuras AD, wydali udane interaktywne gry fabularne w latach 80., w tym te z grafiką, w Hiszpanii nigdy nie powstała w pełni graficzna gra przygodowa.

Rezultatem był Igor: Objective Uikokahonia w 1994 roku, gra stworzona w tragicznych warunkach ekonomicznych przez czterech założycieli Pendulo, wspomaganych przez dwóch wykonawców. Podczas gdy hiszpańska branża gier prosperowała w złotym wieku hiszpańskiego oprogramowania , era 16-bitowa zwiastowała załamanie rynku tworzenia gier w tym kraju. Pendulo zauważył później, że „praktycznie nie było produkcji krajowej, a perspektywy nie były zbyt zachęcające”, kiedy Igor zaczął, a Latiegui przypomniał sobie moment, w którym zespół prawie porzucił projekt z powodu niskich prognoz finansowych wydawców. Fundusze zespołu były ograniczone - Gerard Masnou z GameLive PC poinformował, że Igor miał budżet poniżej 400 000 peset - a warunki pracy były kiepskie. Pendulo znajdowało się przez pewien czas w rogu magazynu w madryckiej Arganda del Rey . Według Latiegui Igora był „absolutnie amatorski ” i zauważył, że zespół był samoukiem przez całą produkcję. Z perspektywy czasu Pinilla podsumował sytuację Pendulo podczas Igora jako poważne wyzwanie. Niemniej jednak Latiegui nazwał później grę na tyle skuteczną, aby zainspirować Pendulo do tworzenia gier jako zawodu.

Ramos ostatecznie opuścił Pendulo po ukończeniu Igora , ale Latiegui, Ramón Hernáez i Felipe Gómez Pinilla postanowili kontynuować firmę samodzielnie. Drugą grą Pendulo było Hollywood Monsters . Zespół uznał to za znacznie większe wyzwanie niż Igor , a jego budżet był napięty. Wymagało to długiego cyklu produkcyjnego, trwającego około dwóch i pół roku. Łącznie z obsadą głosową, około 40 osób przyczyniło się do powstania Hollywood Monsters , w większości zewnętrznych wykonawców. Hernáez powiedział, że zarządzanie dużą liczbą współpracowników było „najważniejszą zmianą” w procesie rozwoju Pendulo od czasów Igora . Pinilla powiedział Game 40 , że rozwój przebiegałby szybciej przy większej liczbie współpracowników, ale „niemożliwe jest posiadanie większej liczby ludzi”. Hiszpańska branża tworzenia gier pozostawała słaba podczas produkcji: Francisco Delgado z Micromanía wymienił Hollywood Monsters jako jedną z nielicznych hiszpańskich gier rozwijanych w 1997 roku. Aby uzyskać piosenkę przewodnią dla Hollywood Monsters , wydawca Dinamic Multimedia zatrudnił zespół La Unión do nagrania oryginalnego utworu.

Po premierze w grudniu 1997 roku Hollywood Monsters stał się hitem. W 2011 roku autor MarcaPlayer nazwał to „jedną z najczęściej granych i najlepiej sprzedających się przygód w historii hiszpańskiego oprogramowania”. Do tego dnia sprzedał 250 000 sztuk w samej Hiszpanii. Jako większy sukces komercyjny i krytyczny niż Igor: Objective Uikokahonia , Hollywood Monsters było punktem zwrotnym dla Pendulo Studios. Jest cytowany przez publikacje, takie jak PC Actual , 3DJuegos , Vandal i MeriStation jako tytuł, który umieścił Pendulo na mapie. Stał się klasykiem w swoim rodzinnym kraju, chociaż nie doczekał się wydawnictw poza Europą Południową . W 1997 roku PC Manía przytoczył Hollywood Monsters jako dowód na to, że Pendulo „jest dla graficznej przygody w Hiszpanii tym, czym LucasArts dla reszty świata”. Xan Pita z El Mundo zauważył później: „Dzięki tej grze… Pendulo zrobiło dobre wrażenie w branży”.

Wstrząsy i ożywienie finansowe: 1998–2003

Hollywood Monsters skłonił Pendulo do rozpoczęcia kontynuacji. Jednak projekt zmienił kształt i stał się Runaway: A Road Adventure , pomyślany latem 1998 roku. Runaway stał się największą jak dotąd produkcją Pendulo, a Gerard Masnou z GameLive PC napisał, że była to „najbardziej ambitna gra przygodowa, jaką kiedykolwiek opracowano w Hiszpanii” w tym czasie. Według Joan Font z GameLive PC branża wciąż cierpiała z powodu braku profesjonalnych talentów podczas Runaway był w fazie rozwoju. W hiszpańskim systemie edukacyjnym brakowało kursów tworzenia gier, a obecni specjaliści z branży w tym kraju często migrowali do zagranicznych firm w poszukiwaniu lepszych warunków pracy i płacy. W rezultacie większość personelu Pendulo w Runaway składała się z samouków , którzy częściowo uczyli się w pracy. Zespół gry był mały: Rafael Latiegui powiedział, że Runaway miał dziewięciu głównych członków przez większość swojego powstania, wspomaganych przez szereg niepełnoetatowych osób zajmujących się elementami takimi jak muzyka. Pomimo ograniczonej siły roboczej w branży, Ramón Hernáez powiedział, że Pendulo miał „stosunkowo” łatwy czas na znalezienie talentów.

Pierwotnie planowana jako projekt 2D, Runaway została przebudowana podczas tworzenia, aby wykorzystać aspekty 3D, i po wielu opóźnieniach zadebiutowała w Hiszpanii w lipcu 2001 roku. Wczesne raporty ze sprzedaży były pozytywne, ale wydajność gry została poważnie ograniczona przez bankructwo jej wydawcy, Dinamic, tamten wrzesień. Zamknięcie było poważnym ciosem dla hiszpańskiego przemysłu gier: MarcaPlayer nazwał to później „prawdopodobnie najbardziej traumatycznym wydarzeniem, jakiego hiszpańska branża gier wideo doświadczyła w historii”. Chociaż angielskie, włoskie i niemieckie lokalizacje Runaway było planowane, zamknięcie Dinamic poddało w wątpliwość przyszłość gry poza Hiszpanią. Latiegui zauważył wówczas, że jeśli umowa odkupienia praw od Dinamic nie pojawi się „bardzo szybko”, Pendulo może zbankrutować. Pendulo przystąpił do wytaczania procesów sądowych i angażowania wydawcy w prawną walkę o prawa, co trwało mniej więcej rok. Pendulo starał się pozostać wypłacalny. Latiegui nazwał później ten okres ekstremalnym wyzwaniem; firma musiała zwolnić większość swojego personelu, aby zrobić listę płac , a Pendulo zaprzestało działalności związanej z tworzeniem gier.

Pendulo zabezpieczył prawa do Runaway w lipcu 2002 roku. Latiegui powiedział wówczas, że deweloper może odzyskać siły, jeśli gra będzie się wystarczająco dobrze sprzedawać, zauważając, że Pendulo „nigdy nie przestał mieć pomysłów na rozwój”. Został wydany na rynku niemieckim przez DTP Entertainment i tam odniósł komercyjny sukces. Pendulo wkrótce zdobyło kontrakty na uruchomienie gry w Polsce i Francji, ta ostatnia za pośrednictwem Focus Home Interactive . Do stycznia 2004 r. Runaway ' sprzedaż wyniosła 400 000 sztuk w pełnej cenie w Europie. Sukces gry ustabilizował finansowo Pendulo, które ponownie zatrudniło większość swoich zwolnień po zawirowaniach Dynamic. Felipe Gómez Pinilla nazwał grę „punktem zwrotnym dla” firmy; w 2015 roku badacze Víctor Manuel Martínez i Manuel Garin wymienili Runaway jako początek własnej marki gier przygodowych Pendulo. Jej późniejsze gry ponownie wykorzystywały kreskówkową estetykę Runaway . Ucieczka _ Popularność s pomogła również ożywić cały gatunek przygodowy, który był postrzegany jako podupadła dziedzina w krajach takich jak Niemcy i Francja. Runaway był wymieniany jako czynnik przyczyniający się do ożywienia gier przygodowych przez publikacje takie jak La Libre Belgique , Gameblog , GameStar , Hamburger Wirtschaft , Jeux Video , PC Games i MeriStation .

Uciekające sequele: 2003–2009

Trylogia Runaway stała się najbardziej udaną serią Pendulo, z 1,5 milionami sprzedanych egzemplarzy do 2010 roku.

Pendulo Studios zaczęło planować kontynuację Runaway wkrótce po międzynarodowej premierze pierwszej gry. Rafael Latiegui powiedział później, że zespół „chciał natychmiast wejść do gry wideo” po spędzeniu roku poza domem, a kontynuacja była „najszybszą drogą” ze względu na już położone podstawy. Zauważył, że Runaway nie został opracowany z myślą o kontynuacji, ale mimo to po wydaniu pierwszej gry pozostało wiele niewykorzystanych pomysłów. Komercyjne wyniki pierwszej gry w połączeniu z pragnieniem zespołu do eksploracji Runaway co więcej, ostatecznie stał się kluczową inspiracją do zielonego światła na kontynuację.

Runaway 2 zostało po raz pierwszy ogłoszone przez DTP Entertainment w sierpniu 2003 roku na Games Convention w Lipsku . Pendulo zdecydowało się ponownie wykorzystać ten sam silnik gry z pierwszego tytułu, z ulepszeniami. Projekt był pierwotnie planowany na koniec 2004 roku. Ze względu na Runaway , Pendulo było w stanie zainwestować własne pieniądze w Runaway 2 , chociaż większość funduszy gry pochodziła z inwestycji francuskich . Gra przechodziła liczne opóźnienia, najpierw do połowy 2005 r., A następnie do końca 2005 r., Wiosny 2006 r. i września 2006 r. Omawiając te niepowodzenia w tamtym czasie, Latiegui argumentował, że „ważne dla jakości rozwoju” jest pierwszeństwo przed terminami. Wydany w listopadzie 2006 jako Runaway 2: The Dream of the Turtle , gra kontynuuje historię Briana Basco i Giny, którzy wpadają w tarapaty z powodu katastrofy lotniczej podczas wakacji na Hawajach . Runaway 2 otrzymał międzynarodową premierę około 8 miesięcy przed hiszpańską premierą w połowie 2007 roku.

Trzecia gra Runaway była rozważana podczas tworzenia Runaway 2 , a Pendulo nieoficjalnie potwierdziło, że jest w fazie rozwoju w listopadzie 2006. Otrzymała oficjalne ogłoszenie na Games Convention w sierpniu 2007; niektóre sklepy początkowo informowały, że akcja Runaway 3 zostanie osadzona w Japonii i będzie miała miejsce zaraz po swoim poprzedniku. Gra została po raz pierwszy pokazana w lutym 2008 roku na konferencji Game Developers Conference , gdzie ujawniono jej nazwę jako Runaway: A Twist of Fate . Pendulo i wydawca Focus Home Interactive mieli nadzieję przyciągnąć nowicjuszy serii niezliczonym tytułem, a Jeux Video poinformowało, że gra nie była „bezpośrednią kontynuacją” Runaway 2 , ale stosunkowo samodzielnym projektem. W A Twist of Fate przyjęto nowy silnik , który oferował ulepszoną grafikę, chociaż gra zachowała wstępnie wyrenderowany styl wizualny 2D. A Twist of Fate opowiada o próbie ucieczki Briana z zakładu dla obłąkanych, gdzie zostaje zatrzymany po oskarżeniu o morderstwo. W przeciwieństwie do dwóch pierwszych Runaway wpisów, gra przedstawia Ginę jako grywalną postać obok Briana. A Twist of Fate został po raz pierwszy wydany na arenie międzynarodowej w listopadzie 2009 roku; jego hiszpańska wersja, ponownie opóźniona, została wydana na początku 2010 roku. Według ABC , do czasu jej hiszpańskiej premiery globalna sprzedaż trzech gier Runaway osiągnęła 1,5 miliona sztuk .

Dywersyfikacja i ponowne kłopoty finansowe: 2010–2014

Pendulo zdecydowało się wycofać serię Runaway po A Twist of Fate , chociaż zespół zachował pomysły na potencjalne kontynuacje. Latiegui wyjaśnił w 2011 roku: „Po prawie dekadzie z sagą potrzebowaliśmy przerwy”. Zespół poinformował, że był szczególnie zmęczony Brianem jako postacią. Zamiast tego zespół zdecydował się realizować nowy projekt pod nazwą The Next Big Thing . Prośby fanów o kontynuację Hollywood Monsters trwały przez cały czas tworzenia Runaway trylogia. Latiegui powiedział o sytuacji: „Na każdą nową grę, którą tworzyliśmy, hiszpańska publiczność reagowała tak samo:„ Kiedy następne Hollywood Monsters ? „Ta presja ze strony fanów stała się kluczową motywacją zespołu do powrotu do Hollywood Monsters . W kwietniu 2010 Pendulo i wydawca Focus Home Interactive ogłosili The Next Big Thing . Komentatorzy z Adventure Gamers i Jeux Video zauważyli bliskie podobieństwo projektu do Hollywood Monsters , aw kwietniu 2011 r. tytuł gry zmieniono na Hollywood Monsters 2 w Hiszpanii.

Na początku Pendulo wymyślił The Next Big Thing jako remake Hollywood Monsters w wysokiej rozdzielczości , ale z czasem coraz bardziej oddalał się od tych ram. Latiegui wyjaśnił, że produkt końcowy „nie jest drugą częścią ani przeróbką”; raczej zespół pożyczył dużo od Hollywood Monsters i próbował skierować swoje pomysły w nowych kierunkach. Sue Bergman i Ron Ashman zostali usunięci na rzecz nowych bohaterów: reporterów Dana Murraya i Liz Allaire z The Quill . Podobnie jak w przypadku Potwory z Hollywood , The Next Big Thing rozgrywa się w fantastycznej wersji Hollywood, gdzie w filmach występują potwory. Historia dotyczy odejścia przemysłu filmowego od filmów o potworach, co grozi pozbawieniem pracy aktorów. The Next Big Thing po raz pierwszy wystartował w kwietniu 2011 roku i według Josué Monchana z Pendulo okazał się „wielką porażką” komercyjną.

Zastanawiając się nad stylem i marką firmy po porażce The Next Big Thing , Pendulo zdecydowało się stworzyć grę o mroczniejszym, poważniejszym tonie i bardziej swobodnej rozgrywce. Monchan stwierdził, że Pendulo nie może znaleźć funduszy na bardziej tradycyjny projekt. W rezultacie zespół stworzył wczoraj (2012), swój pierwszy w pełni dramatyczny tytuł. Jednak Pendulo zostało mocno dotknięte hiszpańskimi zawirowaniami gospodarczymi; Wczorajszy budżet był znacznie mniejszy niż budżet Runaway 3 . Monchan zauważył, że wczoraj ponownie osiągnął słabe wyniki, za co częściowo winił wydawcę, który stracił wiarę w zdolność zespołu do odniesienia sukcesu. Pendulo podjął się nowego Runaway w 2012 roku pod nazwą Hidden Runaway . W przeciwieństwie do wcześniejszej pracy Pendulo, Hidden Runaway to gra typu ukryte obiekty skierowana do zwykłych graczy . Gra została wydana na z systemem iOS w październiku 2012 roku i po raz kolejny okazała się komercyjną porażką.

Nie mogąc znaleźć inwestora na kolejną grę, Pendulo zwróciło się w 2012 roku do kampanii crowdfundingowej dla wstępnego projektu Day One . Kampania okazała się nieskuteczna; Monchan stwierdził, że Pendulo nie spędził czasu na budowaniu sieci połączeń, która pozwoliłaby mu przetrwać bez wydawcy. Po niepowodzeniu Pendulo w sfinansowaniu pierwszego dnia firma weszła w dwuletni okres, w którym nie wydała żadnych oryginalnych gier. Albert Garcia z La Vanguardia zauważył, że „przyszłość tej firmy była niepewna” w tym okresie. Aby przetrwać te dwa lata, Pendulo zmniejszyło rozmiar i poświęciło czas na przeniesienie istniejącego katalogu gier na iOS . Monchan porównał tę strategię ze strategią, której wcześniej używało Revolution Software , aby zachować wypłacalność, i zauważył, że The Next Big Thing i Yesterday odniosły większy sukces na urządzeniach mobilnych niż na komputerach osobistych.

Z mikroidami: 2014 – obecnie

W listopadzie 2014 roku Pendulo Studios rozpoczęło nieujawniony nowy projekt z wydawcą Microids , kończąc przerwę od oryginalnych wydań. Obie firmy ogłosiły transakcję w grudniu. Pendulo i Microids przystąpili do wydania sequela Yesterday , zatytułowanego Yesterday Origins , w listopadzie 2016. Bezpośrednio po ukończeniu gry Microids zaproponował pomysł adaptacji serii komiksów Blacksad do gry. Wydawca był własnością tego samego konglomeratu medialnego , co wydawca Blacksad, Dargaud . Chociaż Pendulo nigdy wcześniej nie pracował z licencją, Josué Monchán z dewelopera zauważył, że zespół „był Blacksad od dawna” i natychmiast zgodził się na ten pomysł. Następnie zespół przygotował scenariusz i przesłał go autorom Dargauda i Blacksada , którzy go zatwierdzili. Firma YS Interactive początkowo wspierała Pendulo.

Blacksad: Under the Skin zostało nieoczekiwanie ogłoszone w czerwcu 2017 r. Vincent Elmer-Haerrig z Gameblog nazwał ten projekt „hazardem” dla Pendulo, ponieważ Under the Skin jest skierowany do „skrajnej grupy graczy, którzy są zarówno fanami komiksów, jak i grami wideo zakochani." Była to pierwsza gra Pendulo wykorzystująca w pełni trójwymiarową grafikę. Główny animator Carlos Hernández powiedział Mundo Deportivo , że produkcja gry była „wielką trudnością” dla zespołu, szczególnie ze względu na jej niewielki rozmiar: Pendulo liczyło 17 członków do 2019 roku. Under the Skin został wydany w listopadzie 2019 roku. Pod koniec 2020 roku Pendulo poinformowało, że „wpływ [ Blacksad ] na rynek był znacznie większy” niż inne niedawne tytuły Pendulo, co firma przypisała „bardziej narracyjnemu, nowoczesnemu stylowi przygodowemu”.

W marcu 2018 roku, podczas produkcji Under the Skin , Microids ogłosiło, że Pendulo opracuje adaptację filmu Alfreda Hitchcocka Vertigo . Wydawca uzyskał prawa do „nazwiska i podobizny” Hitchcocka do gry, donosi Rock, Paper, Shotgun . Według Microids gra byłaby „luźno” inspirowana filmem, podążając za nim estetycznie i tematycznie. W listopadzie 2020 roku Pendulo ujawniło, że rozwój Vertigo był „dość zaawansowany” i że byłby to tytuł „narracyjnej przygody”. Gra została po raz pierwszy pokazana na wystawie Guerrilla Collective Showcase w czerwcu 2021 roku, gdzie ogłoszono jej tytuł jako Alfred Hitchcock – Vertigo . Gra opowiada historię Eda Millera, mężczyzny, który rozpoczyna terapię, aby uporać się z tajemniczymi skutkami wypadku samochodowego. Monchan zauważył, że „ Zawroty głowy [nie były] naszym jedynym punktem odniesienia” dla tej historii, cytując również Spellbound , Rebecca i Psycho Hitchcocka jako wpływy m.in. Gra została wydana po raz pierwszy na komputery w 2021 roku, a następnie na konsole w 2022 roku.

W sierpniu 2022 roku firma Microids ujawniła, że ​​Pendulo Studios opracowuje Tintin Reporter: Cigars of the Pharaoh , „przygodową akcję i śledztwo” opartą na komiksie o tym samym tytule z serii Adventures of Tintin . Microids ogłosił wcześniej plan wydania nienazwanej Tintin , po zawarciu umowy z Fundacją Hergé w 2020 roku.

Opracowano gry

Rok Tytuł Gatunek muzyczny Platforma(y)
1994 Igor: Obiektywna Uikokahonia Graficzna przygoda MS-DOS
1997 Hollywoodzkie potwory Graficzna przygoda Okna
2001 Ucieczka: przygoda na drodze Graficzna przygoda Windowsa , iOSa
2006 Runaway 2: Sen żółwia Graficzna przygoda Windows , iOS , Wii , DS
2009 Ucieczka: zrządzenie losu Graficzna przygoda Windows , DS , iOS
2011 Następna wielka rzecz Graficzna przygoda Windows , OS X , iOS
2012 Wczoraj Graficzna przygoda Windows , OS X , iOS
2012 Ukryty uciekinier Ukryty obiekt Windowsa , iOSa
2016 Wczorajsze początki Graficzna przygoda Windows , OS X , PlayStation 4 , Xbox One
2019 Blacksad: Pod skórą Graficzna przygoda Windows , OS X , PlayStation 4 , Xbox One , Switch
2021 Alfred Hitchcock – Zawrót głowy Graficzna przygoda Windows , PlayStation 5 , PlayStation 4 , Xbox Series X/S , Xbox One , Nintendo Switch
TBA 2023 Tintin Reporter – Cygara faraona Akcja Przygoda Microsoft Windows , PlayStation 4 , Xbox One , PlayStation 5 , Xbox Series , Nintendo Switch

Odwołany

  • Dzień pierwszy

Zobacz też

Linki zewnętrzne