PlayMania
PlayMania Logo | |
---|---|
Scenariusz | Joyce’a Saltera |
W reżyserii |
Jasona Challinora lub Treya Evansa |
Przedstawione przez |
Shandi Finnessey Mel Peachey Jessica York Angelle Tymon Jeff Thisted |
Kraj pochodzenia | Stany Zjednoczone |
Oryginalny język | język angielski |
Liczba odcinków |
Oryginalny przebieg : 204 Incl. Blok : 398 |
Produkcja | |
Producenci wykonawczy |
Johna P. Robertsa Simona Willisa |
Producenci |
Jama Oyamy Andrew Collins Johnny Mansbach Adam Mitchenall |
Konfiguracja aparatu | Wiele kamer |
Czas pracy | 120 minut |
Uwolnienie | |
Oryginalna sieć | GSN |
Oryginalne wydanie |
6 kwietnia 2006 - 31 października 2007 |
Chronologia | |
Powiązany |
quizu 100 Midnight Money Madness |
PlayMania to interaktywny teleturniej na żywo w GSN , prowadzony przez Mel Peachey, Shandi Finnessey , Jessicę York , Angelle Tymon i Jeffa Thisted . W dwugodzinnym programie znalazły się interaktywne gry, w które widzowie mogli wygrać pieniężne . 20 lutego 2007 r. program został zastąpiony dwoma oddzielnymi programami, quizami i 100 zwycięzcami , znanymi pod wspólną nazwą PlayMania Block .
Format
Oryginalna PlayMania była teleturniejem, w którym uczestnikami byli widzowie domowi. Mieszkańcy Ameryki, którzy ukończyli 18 lat, mogli wziąć udział w konkursie, wysyłając SMS-y za niewielką opłatą lub korzystając ze strony internetowej sieci, aby zgłosić się bezpłatnie. Od stycznia do kwietnia 2007 r. dostępny był również numer telefonu o podwyższonej opłacie, z którego można było skorzystać jako metoda wejścia. W ciągu kilku chwil uczestnik otrzymywał powiadomienie, czy jego zgłoszenie zostało wybrane (losowo), i mógł przystąpić do kolejnego procesu selekcji losowej. Jeżeli zgłoszenie zostało wybrane w drugim etapie, do uczestnika dzwoniono na jego telefon domowy lub komórkowy , w zależności od zastosowanej metody wpisu. Następnie zawodnik, jeśli gra nadal trwała, grał na żywo. Po zakończeniu gry kolejka został dopuszczony do gry, a wszyscy uczestnicy, którzy chcieli zagrać w następną grę, musieli ponownie wejść. Za każdą wiadomość tekstową lub połączenie telefoniczne o podwyższonej opłacie pobierana jest opłata 0,99 USD, do której doliczane są standardowe stawki za wiadomości tekstowe. Wpisy na stronie sieci były bezpłatne. Niezależnie od sposobu zgłoszenia, każde zgłoszenie miało równe szanse na wybranie. Zgłoszenie niekoniecznie gwarantowało możliwość wystąpienia w programie. Mieszkańcy niektórych stanów nie kwalifikowali się do gry przy użyciu różnych metod wejścia.
Programy PlayMania Block nadal korzystały z tego samego procesu wprowadzania.
Historia programowania
Oryginalny format PlayMania został oparty na Quiznation , brytyjskim kanale telewizyjnym wyprodukowanym przez Optimistic Entertainment. Optimistic był także współproducentem amerykańskiej PlayManii , a Mel Peachey , jeden z gospodarzy Quiznation , został zaproszony do prowadzenia amerykańskiej wersji. Po podziale PlayMania na dwa osobne programy, nazwa Quiznation będzie używana także w USA. PlayMania pierwotnie miał być emitowany trzy dni w tygodniu w kwietniu 2006 r., w godzinach 1–3 w nocy ( czasu wschodniego ); niedzielną audycję dodano 27 sierpnia, a wtorkowe i środowe edycje dodano 3 i 4 października tego roku. Czas antenowy programu zmieniono na 12:00–2:00 (czasu polskiego), począwszy od odcinka z 24 sierpnia 2006 roku.
20 lutego 2007 PlayMania została podzielona na dwa osobne programy. Łącznie te programy, quizy i 100 zwycięzców stały się znane jako „blok PlayMania”. Podczas gdy 100 zwycięzców zaprezentowało amerykańskim widzom powieść w formacie, program quizów udostępniał gry w podobnym formacie z oryginalną PlayManią .
Do 14 czerwca 2007 r. wszystkie zaplanowane emisje 100 Zwycięzców zostały zastąpione odcinkami z quizami . Program uznaje się za usunięty z harmonogramu na czas nieokreślony i nie ma już w nim odniesień do oficjalnych zasad opisanych na GSN . W tym samym miesiącu 100 Winners zostało anulowane, Optimistic Entertainment, koproducent PlayMania Block, przeszedł do administracji . Nie wiadomo, jaki wpływ, jeśli w ogóle, miało to na blok PlayMania.
26 czerwca 2007 r. PlayMania rozdała milionowego dolara. Zwycięska uczestniczka, Bernice, oprócz 400 dolarów, które wygrała grając, otrzymała premię w wysokości 500 dolarów, a także spersonalizowaną tabliczkę upamiętniającą to osiągnięcie.
zaprzestano nadawania wtorkowego wydania quizu . Po 2 września 2007 r. Usunięto również niedzielną audycję, nieco ponad rok po pierwotnym debiucie.
quiznation wyemitował swój ostatni odcinek 31 października 2007 r. Sieć twierdziła, że udoskonala swój interaktywny udział w nowych koncepcjach w przyszłości, co nastąpiło wraz z premierą GSN Live 25 lutego 2008 r.
Gospodarze i gospodarze gości
Debiutanckie odcinki PlayMania poprowadziły Mel Peachey, gospodarz brytyjskiej edycji Quiznation i Shandi Finnessey , współgospodarz teleturnieju Lingo GSN . Pierwotnie Peachey miał pojawiać się na amerykańskich falach radiowych tylko przez miesiąc, aby wprowadzić Amerykę w nieznany format „telewizji partycypacyjnej”. Jednakże pozostała przez cały czas trwania PlayMania i była także gospodarzem dwóch programów „PlayMania Block”. Do Finnessey i Peachey dołączyła gospodarz Jessica York 19 października 2006 r. Peachey wróciła do Anglii po zorganizowaniu quizu 7 kwietnia 2007 r., jej „pożegnalnego programu”. Finnessey i York nadal pojawiali się w quizach . Po tygodniu eliminacji Angelle Tymon została przedstawiona jako następczyni Peachey w „PlayMania Block” 21 kwietnia 2007 r. Miesiąc później w edycji quizu z 18 maja zadebiutował koordynator produkcji The Price is Right, Jeff Thisted jako gospodarz.
Oprócz „oficjalnych” gospodarzy wymienionych powyżej, podczas działania PlayMania było kilku zastępczych i gościnnych gospodarzy. Hannah Peckham była gospodarzem odcinków z 15 i 16 czerwca 2006 roku, ale nie została stałym gospodarzem. Dwukrotnie stali bywalcy „Mam sekret” byli gościnnymi współgospodarzami odpowiedzialnymi za pocztę elektroniczną widzów. Komik Jermaine Taylor pojawił się 17 czerwca 2006 r., a Bil Dwyer pojawił się 22 czerwca tego roku.
PlayMania , który odbył się 24 sierpnia 2006 r., kiedy to nastąpiła zmiana przedziału czasowego i premiera niedzielnej transmisji, był „weekendem zwycięzców”. W tym tygodniu zaprezentowano łamigłówki dotyczące telewizji , aby uhonorować 58. doroczną ceremonię wręczenia nagród Primetime Emmy Awards . W ramach tematu PlayMania zorganizowała własną ceremonię wręczenia nagród „PlayMes”, parodię nagród Emmy wyemitowaną w niedzielę 27 sierpnia. Danny Bonaduce , ówczesny gospodarz oryginalnego teleturnieju GSN Starface , zdawało się wręczać nagrody. Tej samej nocy rozdano 2000 dolarów dzwoniącej Julie, co uczyniło ją wówczas największą PlayMania w historii. (Rekord ten został później pobity. Ostateczny rekord został ustanowiony 5 września 2007 r. w odcinku quizu przez rozmówczynię imieniem Teresa, która wygrała 4700 dolarów).
Gry
PlayMania zawierała różne mini-gry, w które grano przez cały czas trwania programu. Nagrodami w grach były zazwyczaj nagrody pieniężne w wysokości od 100 do 500 dolarów w gotówce, czasami osiągające kwoty nawet 2000 dolarów. Wszelkie mecze, które nie zostały ukończone przed końcem transmisji danego dnia, są zwykle przenoszone na początek następnego programu.
PlayManii rozegrano dwadzieścia jeden stałych gier . Wiele z nich zostało przeniesionych do rotacji podczas quizu .
Gra | Jak się w to gra |
---|---|
Alfabuck$ | Podobnie jak Koło fortuny czy Wisielec , ta gra pozwala graczom spróbować odgadnąć literę znajdującą się w układance z danej kategorii. Jeśli w układance znajdują się litery gracza, otrzyma on niewielką nagrodę pieniężną za każdą literę i otrzyma możliwość odgadnięcia całej układanki. Prawidłowe odgadnięcie całej układanki zapewnia uczestnikowi dodatkową, większą nagrodę pieniężną. |
Anagramy | Zostanie podane słowo, nazwa lub fraza z pomieszanymi literami, odnosząca się do określonej kategorii. Uczestnik musi określić, co to jest niezaszyfrowane zdanie. |
Kategoria Gra | Na liście znajdują się trzy elementy lub nazwy, wszystkie w zazębiających się okręgach ( diagram Venna , na którym każdy okrąg przecina pozostałe dwa, ale wszystkie trzy nigdy się nie pokrywają). Uczestnik musi w najbardziej konkretny sposób określić, co wszystkie elementy mają ze sobą wspólnego. |
Zagadki | Istnieją trzy odmiany tej gry.
|
Krzyżówki | Podobnie jak krzyżówka, Krzyżówki składają się z czterech poziomych słów, w których jedna litera jest zastąpiona znakiem zapytania. W pionie litery znajdujące się za znakami zapytania tworzą rzeczywiste słowo. Uczestnik musi zidentyfikować (i przeliterować) ukryte słowo. Część wymagana do wypełnienia może obejmować kilka opcji; jednakże gospodarz ma kopertę zawierającą wybrane słowo. |
Znajdź brakujące litery | Podaje się pięcioliterowe słowo, w którym dwie kolejne litery są zastąpione znakiem zapytania. Uczestnik musi zidentyfikować (i przeliterować) wyświetlane słowo. Ujawniona część może zmieścić się w wielu słowach; jednakże gospodarz ma kopertę zawierającą wybrane słowo. Czasami zamiast pięcioliterowego słowa używa się czteroliterowego słowa. |
Żargon | Identycznie jak w spektaklu o tej samej nazwie, celem jest rozpoznanie pięcioliterowego słowa. Podawana jest pierwsza litera, a gdy uczestnicy kontynuują grę, podawane są wskazówki, takie jak inne litery w słowie. Uczestnik musi zidentyfikować (i przeliterować) słowo. |
Mikrokosmos | Zdjęcie przedmiotu codziennego użytku pokazano w dużym powiększeniu i powiększeniu. Uczestnik konkursu musi określić, co to za przedmiot. |
Brakujący link | Brakujące słowo poprzedza (lub następuje po) trzech innych słowach, tworząc trzy oddzielne, wspólne słowa lub frazy. Gracz musi znaleźć brakujące słowo. |
Cytaty z filmów/Cytaty z telewizji/Slogany reklamowe | Wymienione są trzy cytaty, każdy ze słynnego amerykańskiego filmu, programu telewizyjnego lub kampanii reklamowej, a obok każdego znajduje się nagroda pieniężna. Uczestnik musi wybrać cytat i odgadnąć, skąd pochodzi. |
Nazwij frazę chwytliwą | rebus oparty na popularnym, codziennym zdaniu . (np. MEREPEAT oznaczałoby „powtarzaj za mną”, ponieważ słowo „powtarzaj” pojawia się po słowie „ja”). Osoba wywołująca musi określić, co to jest „dekodowana” fraza. |
Nazwij gwiazdę | Pokazano rozpikselowaną fotografię celebryty. Uczestnik musi określić, kim jest gwiazda. |
Gra z serii | Pokazane są trzy różne serie (mogą to być specjalnie zamówione cyfry, litery itp.), a każda z nich ma dołączoną wartość pieniężną. Osoba wywołująca wybiera jedno ze zleceń i musi zidentyfikować następną wartość. |
Zmniejsz i Scramble | Na liście znajdują się trzy słowa o różnej wielkości, a do każdego z nich dołączona jest nagroda pieniężna. Celem jest wzięcie jednego ze słów i utworzenie mniejszego w oparciu o podane wymagania dotyczące długości i litery zawarte w tym słowie. Każde słowo może mieć wiele odpowiedzi; jednakże gospodarz ma kopertę zawierającą wybrane słowo dla każdego większego słowa. Ta gra została zastąpiona przez Word Slam. |
Rzeczy, które znajdziesz... | Załoga PlayMania wybiera trzy przedmioty, które często można znaleźć w wyznaczonym miejscu. Uczestnik musi zidentyfikować jeden ze znalezionych przedmiotów. |
Top 5 | Podobnie jak w przypadku Family Feud , podana jest kategoria. (np. „5 najlepszych Eltona Johna ”) Pięć najlepszych odpowiedzi w ankiecie lub zweryfikowanych danych jest ukrytych, a zadaniem uczestnika jest ujawnienie jednej z nich. Gdy wszystkie odpowiedzi zostaną odkryte, gra się kończy. Odmianą Top 5 jest PlayMania 5 . Różnica polega na tym, że PlayMania wybiera z listy pięć rzeczy. |
Przekręcony tytuł | Tytuł filmu jest opisywany za pomocą synonimów słów zawartych w tytule (np. Klub Pisarzy Zmarłych Wierszów byłby Stowarzyszeniem Umarłych Poetów ). Uczestnik musi wskazać oryginalny tytuł. |
Czego brakuje? | Wyświetlany jest typowy symbol lub obraz, w którym brakuje oczywistej części lub zostaje ona zastąpiona znakiem zapytania. Uczestnik musi określić, co powinno znajdować się na obrazku. |
Cięcia słów | Wyświetlane jest słowo przecięte na pół. Uczestnik musi zidentyfikować (i przeliterować) wyświetlane słowo. Ujawniona część może wyglądać na wiele słów; jednakże gospodarz ma kopertę zawierającą wybrane słowo. |
Słowo $lam | Dziewięć liter znajduje się w losowej kolejności. Wybrano wstępnie trzy trzyliterowe słowa, do każdego z nich dołączona jest nagroda pieniężna. Celem jest wzięcie dziewięciu liter i utworzenie mniejszego słowa w oparciu o podane wymagania dotyczące długości. Każde słowo może mieć wiele odpowiedzi; jednakże gospodarz ma kopertę zawierającą wybrane słowa. W grze stosuje się także trzy słowa o różnej wielkości, trzy, pięć i siedem liter. Ta gra ma korzenie w grze Shrink 'N Scramble. |
Specjalne gry
Na specjalną okazję lub okazję promocyjną PlayMania często angażowała się w specjalne, spersonalizowane gry. Niektóre z nich obejmowały obchody Dnia Matki , wydanie Horrorfest , a nawet grę w stylu Super Match na potrzeby filmu dokumentalnego The Match Game Story: Behind the Blank .
Inne funkcje
W trakcie swojej pierwotnej działalności (a później przeniesionej do quizów ) PlayMania korzystała z drugiej interaktywnej funkcji, a mianowicie poczty elektronicznej . Gdy nadeszła nowa wiadomość e-mail, aktywny host został powiadomiony za pomocą efektu dźwiękowego. Następnie gospodarz podszedł do dużego monitora plazmowego na planie i czytał e-maile od widzów, robiąc sobie przerwę od rozmów z publicznością podczas meczów. Od 13 lipca 2006 r. każdy odcinek ma żądany motyw wiadomości e-mail. Ton e-maili jest bardzo zróżnicowany, od poważnego po głupi. Gospodarz może prezentować grafiki przesłane przez widzów w wiadomościach e-mail, w tym zdjęcia i dzieła sztuki stworzone przez widzów.
W wielu odcinkach PlayMania pojawiali się sponsorzy , zwykle tylko w ciągu pierwszej godziny. W niektórych przypadkach — na przykład w pierwszym miesiącu programu, kiedy głównym sponsorem była firma Dick's Sporting Goods — oprócz nagród pieniężnych lub zamiast nich rozdawane były przedmioty dostarczone przez sponsora.
Blok PlayManii
PlayMania zaczęła oferować „nowe sposoby gry” 20 lutego 2007 r. PlayMania rozszerzyła się na blok PlayMania, dwa oddzielne programy pod szyldem PlayMania: 100 zwycięzców i quiz .
quiz
Zapożyczony tytuł od swojego brytyjskiego poprzednika , quiz zawierał ciekawostki, gry liczbowe i słowne z ustalonymi nagrodami pieniężnymi. Program nadawany był od północy do 2 w nocy (czasu wschodniego) w każdy czwartek do soboty wieczorem (od wczesnego piątku do wczesnej niedzieli rano we wschodniej strefie czasowej), ale w związku z odwołaniem 100 Zwycięzców ostateczny harmonogram został ustalony na okres od środy do soboty (technicznie rzecz biorąc od wczesnego czwartku do wczesnej niedzieli rano we wschodniej strefie czasowej) format quizu był prawie identyczny z formatem PlayMania program. Jego ostatni odcinek został wyemitowany 31 października 2007 roku.
100 zwycięzców
100 zwycięzców dało uczestnikowi szansę na udzielenie odpowiedzi w grze wyświetlanej na ekranie. Jeśli odpowiedział poprawnie, wybierał jeden ze stu sejfów znajdujących się na planie, w którym znajdowała się nagroda. Program nadawany był od 12:00 do 2:00 czasu wschodniego w każdy wtorek, środę i niedzielę wieczorem (technicznie rzecz biorąc, w środę, czwartek i poniedziałek rano we wschodniej strefie czasowej). Jego ostatni odcinek został wyemitowany 13 czerwca 2007 roku.
Zobacz też
- Nocne szaleństwo pieniędzy
- Weź ciasto
- Kanał z quizami