kanał kosmiczny 5

Space Channel 5
Space Channel 5.PNG
European Dreamcast okładka pudełka
Deweloperzy Segę AM9
Wydawcy Sega
dyrektor (dyrektorzy) Takashi Yuda
Producent (producenci) Tetsuya Mizuguchi
Projektant (y) Takumi Yoshinaga
programista (y) Hitoshi Nakanishi
Artysta (y) Yumiko Miyabe
pisarz (e) Takumi Yoshinaga
kompozytor (y)
Naofumi Hataya Kenichi Tokoi
Seria kanał kosmiczny 5
Platforma(y) Dreamcast , PlayStation 2 , Game Boy Advance
Uwolnienie
16 grudnia 1999
  • Wymarzony skład
    • JP : 16 grudnia 1999 r
    • NA : 4 czerwca 2000 r
    • UE : 6 października 2000 r
    Playstation 2
    • UE : 15 marca 2002 r
    • JP : 12 grudnia 2002 r
    • NA : 18 listopada 2003 (wydanie specjalne)
    Game Boy Advance
    • NA : 17 czerwca 2003
    • UE : 12 września 2003 r
gatunek (y) Muzyka
Tryb(y) Jeden gracz

Space Channel 5 to muzyczna gra wideo opracowana przez firmę Sega AM9 i wydana przez firmę macierzystą Sega . Pierwotnie wydany na Dreamcast (1999 w Japonii, 2000 na całym świecie), później został przeniesiony na PlayStation 2 (2002 w Europie, 2003 w Japonii i Ameryce Północnej). Wersja na Game Boy Advance (GBA) została opublikowana w 2003 roku jako ekskluzywna dla Zachodu. Podążając za podróżującą w kosmos reporterką Ulalą badając inwazję obcych, gracze angażują się w walkę opartą na rytmie, w której Ulala naśladuje działania rywali w rytm utworów muzycznych.

Gra została wymyślona przez Tetsuyę Mizuguchi , któremu polecono stworzyć coś skierowanego do kobiet. Produkcja trwała dwa lata, zatrudniając około 20 pracowników, w tym weteranów firmy i nowicjuszy w tworzeniu gier. Muzyka skomponowana przez Naofumi Hataya i Kenichi Tokoi czerpała inspirację z muzyki big-bandowej . „Mexican Flyer” Kena Woodmana wpłynął na styl muzyczny i działał jako piosenka przewodnia. Na ogólny styl miała wpływ kultura lat 50. i 60. XX wieku oraz późniejsze teledyski Petera Gabriela i Michaela Jacksona , ten ostatni pojawił się epizodycznie w grze.

Podczas gdy sprzedaż gry była niska, dziennikarze wystawiali Dreamcastowi oryginalne generalnie pozytywne recenzje; pochwały skupiały się na jego muzycznej rozgrywce i stylu graficznym, ale zarzucano jej krótką długość i problemy z synchronizacją z grafiką. Wersja na PS2 spotkała się z podobnymi pochwałami, a wielu ją polecało ze względu na niską cenę sprzedaży. Wersja GBA, zatytułowana Ulala's Cosmic Attack , uzyskała niższe oceny z powodu niedociągnięć technicznych. Od tego czasu gra dała początek serii powiązanych gier i multimediów, poczynając od kontynuacji Space Channel 5: Part 2 , wydanej w 2002 roku w Japonii i 2003 na całym świecie.

Opis i rozgrywka

Ulala walczy z rywalem reporterem Puddingiem podczas starcia z „ bossem ”.

W muzycznej grze wideo Space Channel 5 gracze wcielają się w Ulalę , reporterkę pracującą dla tytułowego kanału informacyjnego w przyszłości w stylu science fiction z lat 60., wypełnionej konkurencyjnymi kanałami informacyjnymi. Kiedy obca rasa zwana Morolianami zaczyna atakować, Ulala jednocześnie relacjonuje wydarzenia, odpiera zagrożenie i ściera się z rywalizującymi reporterami. Okazuje się, że inwazja została zorganizowana przez szefa Space Channel 5, szefa Blanka, aby podnieść oglądalność kanału. Z pomocą innych reporterów i wsparciem swoich fanów Ulala pokonuje Blanka.

Gracze kontrolują Ulalę przez cztery etapy; wielokątne modele postaci i efekty wizualne w czasie rzeczywistym poruszają się synchronicznie z filmami MPEG, które tworzą tła poziomów. We wszystkich rozgrywkach Ulala naśladuje ruchy i wokalizacje swoich przeciwników (porównana przez dziennikarzy do gry Simon Says ). Akcje wykonywane są w rytm utworów muzycznych odtwarzanych w poszczególnych sekcjach sceny. Istnieje sześć przycisków odpowiadających czynnościom na ekranie; padów kierunkowych oraz dwa przyciski akcji (A i B na Dreamcast i Game Boy Advance (GBA), Krzyżyk i Kółko na PlayStation 2 ), które są prezentowane z wokalizacją „chu”.

Poziomy są podzielone na obszary „taneczne” i obszary strzeleckie. Podczas sekcji tanecznych Ulala naśladuje akcje i okrzyki „chu” wrogów, a udane akcje zwiększają wskaźnik „Oceny” w prawym dolnym rogu ekranu. W walce Ulala musi strzelać do wrogów i pokonywać ich, a także ratować zakładników za pomocą drugiego przycisku akcji. Po części tanecznej lub bojowej do Ulali dołączają ludzie, których uratowała. Podczas bitew z bossami Ulala ma wskaźnik zdrowia reprezentowany na ekranie jako serca; serce jest stracone za każdy błąd. Jeśli Ulala popełni zbyt wiele błędów i straci wszystkie serca podczas bitew z bossami lub nie spełni minimalnych wymagań dotyczących oceny lub spowoduje spadek ocen do zera przez brakujące lub nieudane akcje, gracz kończy grę i musi zacząć od nowa. Gra zawiera m nowa gra plus opcja, w której gracze mogą rozpocząć nową grę, korzystając z ukończonego pliku zapisu. W zależności od aktualnej oceny odblokowywane są alternatywne trasy i pojawiają się nowe wzorce wrogów.

Rozwój

Tetsuya Mizuguchi, założyciel AM Annex, który później przekształcił się w United Game Artists

Pomysł na Space Channel 5 powstał, gdy Sega skontaktowała się z Tetsuyą Mizuguchi — wówczas znanym z pracy nad grami wyścigowymi — w celu opracowania gry dla Dreamcast, skierowanej do kobiet grających na co dzień. Mizuguchi nie znał takiej grupy demograficznej, więc osobiście przeprowadził wywiady z kilkoma młodymi dziewczynami, aby poznać ich gusta w grach. Odkrył, że podczas gdy mężczyźni preferują gry, które pozwalają na rankingi i wysokie wyniki, kobiety wolą proste gry logiczne. Mizuguchi postanowił stworzyć grę, która połączyłaby zarówno fanów gier wideo, jak i fanów muzyki, wykorzystując swoje osobiste doświadczenia z nocnymi dyskotekami i imprezami muzycznymi, takimi jak: Parada uliczna . Czerpał również inspirację ze sztuki Wassily'ego Kandinsky'ego , chcąc zachęcić graczy do pewnej formy synestezji . Innymi źródłami inspiracji była muzyka lat 50. i 60. oraz teledyski Petera Gabriela i Michaela Jacksona , które były pokazywane w MTV w latach 80. Koncepcja ta powstała w 1993 roku, a pełna produkcja rozpoczęła się w 1998 roku po szeroko zakrojonym wewnętrznym planowaniu i zatwierdzeniu przez starszych pracowników firmy Sega.

Produkcją zajęła się firma Sega AM9 , znana później jako United Game Artists. W skład zespołu wchodziło wielu pracowników Team Andromeda (twórcy Panzer Dragoon ) i Sonic the Hedgehog serii i wielu innych, którzy byli całkowitymi nowicjuszami w tworzeniu gier. Rozwój gry trwał prawie dwa lata. Począwszy od małego zespołu składającego się z dziesięciu osób, ostatecznie rozrósł się do 27 członków w miarę postępu prac. Mizuguchi był producentem gry, a Takashi Yuda zarówno reżyserował, jak i udzielał głosu drugoplanowej postaci Fuze. W tej grze Mizuguchi po raz pierwszy pracował nad grą skierowaną wyłącznie na rynek konsol domowych, ponieważ jego wcześniejsze prace były najpierw opracowywane dla gier arkadowych . Mówiąc o Dreamcast, Mizuguchi powiedział, że pozwala na wyższą jakość muzyki w porównaniu do gier wyścigowych skoncentrowanych na grafice. Chciał wykorzystać nową technologię do włączenia interaktywności do partytury. Produkcja była czasami trudna ze względu na równowagę rozgrywki i scenariusza.

Projekt

Najwcześniejsze wersje gry zostały opisane przez Mizuguchi jako „bardzo fajne, ale nie tak zabawne”, ponieważ gracze po prostu naciskali przyciski w rytm muzyki, podczas gdy zmieniało się nieinteraktywne wideo. Aby uczynić grę bardziej interesującą, Mizuguchi czerpał inspirację z grupy rytmicznej Stomp ; szczególnym utworem, który go zainspirował, był fragment, w którym wykonawca kazał publiczności naśladować klaskanie, a rytm stawał się z czasem coraz bardziej złożony. Mizuguchi chciał włączyć to do gry, łącząc to z narracją i charakterystyczną muzyką. Reszcie zespołu trudno było zrozumieć wizję Mizuguchiego, ponieważ byli zdezorientowani jego pragnieniem, aby komedia była częścią stylu gry, więc zatrudnił artystę pantomimy, aby nauczył zespół komedii fizycznej. Zespół produkcyjny udał się również na warsztaty komediowe, aby ćwiczyć mimikę i fizyczne rutyny komediowe, aby lepiej zrozumieć grę. Imię obcych z gry „Morolians” było pochodną nazwiska artysty Mayumi Moro; stało się tak, ponieważ zespół często używał jej nazwiska w biurze. Moro uznał jego użycie w grze za zabawne.

Kluczowym aspektem gry było to, że chociaż rozgrywka polegała na strzelaniu, Ulala tak naprawdę nikogo nie zabiła, dzięki czemu gra była przystępna dla szerszego grona graczy. Opracowując rozgrywkę w swoim dokumencie projektowym, Mizuguchi wydestylował podstawowy cykl wysiłku i nagrody, a następnie wymyślił sposób urzeczywistnienia ich w grze. Aby upewnić się, że zespół w pełni zrozumiał koncepcję rozgrywki polegającą na dopasowywaniu naciśnięć przycisków do muzyki i działań postaci, wszystkie zbędne efekty zostały usunięte, pozostawiając podstawową wersję, na której zespół mógł się skupić. Podczas gdy niektóre animacje zostały utworzone za pomocą przechwytywania ruchu, pozostałe zostały animowane ręcznie. Wokalizacja „Chu” pojawiła się podczas nagrywania głosu. Oryginalne słowo brzmiało „Strzelaj”, ale aktorzy mieli trudności z wymówieniem go przy użyciu niezbędnej pojedynczej sylaby, w wyniku czego słowo zostało skrócone i zmienione w jego obecną formę.

Akcje motion capture Ulali wykonała japońska tancerka Nazu Nahoko. Ruchy Morolian zostały napisane przez mima, którego Mizuguchi zatrudnił do pomocy zespołowi podczas wczesnej produkcji. Pomysł przesyłania strumieniowego modeli wielokątnych do filmów CGI został zasugerowany przez Yutę. Wykorzystali ADX do zsynchronizowania ruchu modeli na filmach. Zawartość gry wypełniła nieco ponad 99% pamięci Dreamcast GD-ROM dysk. Wykorzystanie miejsca zostało przypisane przez Mizuguchi dużej ilości strumieniowego przesyłania wideo i audio używanego w grze. Z perspektywy czasu Mizuguchi stwierdził, że wykorzystanie wstępnie renderowanych filmów było wyzwaniem dla zespołu. Ze względu na ilość wykorzystanego miejsca niektóre planowane segmenty komediowe musiały zostać wycięte. Do gry przygotowano wczesne demo technologiczne; w tej prototypowej wersji postacią gracza był mężczyzna i tylko najbardziej podstawowe elementy jego rozgrywki i motywu były na swoim miejscu. Późniejsza wersja zawierała prototypowy projekt Ulali. Wizualna estetyka gry „retro przyszłości” była obecna w tym demo i pozostała przez cały okres produkcji. Wpływy na postacie i projekt artystyczny pochodziły z całego zespołu produkcyjnego, z różnymi gustami Gwiezdne wojny , Doraemon i Monty Python . Mizuguchi został zainspirowany kontrastującymi stylami muzyki orkiestrowej i scenerii science fiction używanej w Gwiezdnych wojnach .

Postać Ulali była wspólnym dziełem, chociaż większość jej projektu przypisywano dyrektorowi artystycznemu gry, Yumiko Miyabe. Wczesne działania Ulali zostały uznane za zbyt „fajne i stylowe”, a jej ogólny ruch był zbyt sztywny. Jej projekt był również kilkakrotnie dostosowywany, aby spodobała się graczom płci męskiej (którzy preferowali wygląd) i kobietom (którzy preferowali osobowość). Innym godnym uwagi artystą biorącym udział w projekcie był Jake Kazdal, który pracował jako artysta koncepcyjny i modelowy. Kazdal powiedział, że jedną z kluczowych inspiracji projektowych Ulali była tytułowa główna rola w filmie science fiction Barbarella z lat 70. . Stamtąd styl graficzny nadal ewoluował, a personel często śmiał się z „czystej śmieszności” niektórych późniejszych postaci. Pomarańczowy kolor jej kostiumu był nawiązaniem do logo Dreamcast i oznaczał nowy kierunek Sega.

Audio

Muzyka

Muzykę do Space Channel 5 skomponowali Naofumi Hataya i Kenichi Tokoi z wytwórni muzycznej WaveMaster firmy Sega. Hayata działał również jako reżyser dźwięku. Styl muzyczny, inspirowany big-bandowym jazzem lat 50. i 60., był jednym z najwcześniejszych elementów, na który się zdecydowaliśmy. Hataya przypisał kierunek muzyczny gry wskazówkom Mizuguchiego podczas całej produkcji. Styl muzyczny zmieniał się na każdym etapie, a późniejsze sekcje zawierały techno i trance . Ścieżka dźwiękowa w grze łączy muzykę w jakości CD z samplami dźwięku midi. Według Hayaty jednym z najtrudniejszych aspektów tworzenia muzyki była różnorodność gatunków i umieszczenie całej ścieżki dźwiękowej na dysku z grą. Produkcja muzyczna przebiegała równolegle z produkcją gry, a zespół dźwiękowy początkowo wykorzystywał grafiki koncepcyjne i rozgrywkę w trakcie produkcji. Na późnym etapie rozwoju historia spowodowała wiele dodatkowej pracy dla zespołu. Ostateczna suma muzyki w grze została oszacowana na 70 minut.

Głównym tematem gry był „Mexican Flyer”, skomponowany przez Kena Woodmana w 1966 roku. Mizuguchi zwrócił się do Woodmana z prośbą o wykorzystanie tego motywu. Woodman był zaskoczony, że ktoś chciał wykorzystać ten motyw do gry wideo. Użycie „Mexican Flyer” we wczesnym filmie prezentującym grę wpłynęło na kierunek muzyki. Uzyskanie praw do utworu okazało się trudne, ponieważ utwór był bardzo niejasny i od czasu jego wydania nie był używany w żadnych mediach. W motywie końcowym „Pala Paya” wykorzystano wokale w wykonaniu personelu WaveMaster. Album ze ścieżką dźwiękową do gry został opublikowany przez Marvelous Entertainment i dystrybuowany przez VAP 21 lutego 2000. Album zawierał 22 utwory, w tym remiks „Mexican Flyer”. Utwory z Space Channel 5 znalazły się na składance Space Channel 5 20th Anniversary: ​​Gyungyun Selection autorstwa UMA 18 grudnia 2019 roku.

Obsada głosowa

Sega zdecydowała się nie promować obsady głosowej gry. Większość ról głosowych została podjęta przez członków personelu gry. Wynikało to z tego, że zespół chciał mieć pełną kontrolę nad sposobem przedstawiania postaci oraz potrzebą wykonywania szybkich sesji ponownego nagrywania. Aktorka głosowa Ulali została podobnie wyciągnięta z personelu Sega. Według Mizuguchiego proces nagrywania był tak żmudny, a jego wymagania tak wysokie, że aktorka doprowadziła ją do łez. Dziennikarz James Mielke przypisał głos Ulali Mineko Okamura. Okamura później potwierdziła swoją rolę, mówiąc, że jej głos demonstracyjny został zachowany w ostatecznej wersji gry po pozytywnych opiniach prasy. Profesjonaliści Pokaż Hayami i Kae Iida zostali zatrudnieni do ról rywalizujących reporterów, odpowiednio, Jaguara i Puddingu, przy czym Iida pierwotnie była planowana do roli Ulali. Ulala została wyrażona w języku angielskim przez Apollo Smile , wówczas znaną osobowość telewizyjną. Sumalee Montano , Dave Nowlin, Jeff Kramer i Gary Martinez zapewnili angielskie głosy odpowiednio Puddingowi, Fuse, Jaguarowi i Chiefowi Blankowi.

Godnym uwagi epizodem był sam Michael Jackson, występujący w grze jako postać „Space Michael”. Jackson, wieloletni współpracownik i fan firmy Sega, zobaczył prawie ukończoną wersję gry od członka personelu firmy Sega, Shuji Utsumi. Jackson kochał tę grę i chciał się w niej znaleźć. Mizuguchi początkowo chciał odrzucić prośbę, ponieważ gra była tylko miesiąc od ukończenia, ale zespół chciał włączyć Jacksona, więc zastąpili postać NPC kontrolowaną przez Moroliana modelem opartym na Jacksonie i dodali ruchy oparte na słynnych ruchach tanecznych piosenkarza . Początkowo myśląc, że Jacksonowi się to nie spodoba, Mizuguchi był zaskoczony, gdy Jackson się zgodził, zdając sobie sprawę z presji, pod jaką znajdował się zespół, i zapewnił kwestie głosowe dla postaci.

Uwolnienie

Space Channel 5 został po raz pierwszy ogłoszony podczas Tokyo Game Show we wrześniu 1999 roku. Nahoko wcielił się w tę postać podczas wydarzeń promocyjnych na żywo, w tym pokazów TGS. Gra została wydana w Japonii 16 grudnia 1999 r. Sega przyspieszyła wydanie gry, organizując intensywne publiczne promocje i szeroko zakrojoną inaugurację w Tokio . Gra była wspierana przez kilka sztuk towarów. W Stanach Zjednoczonych Sega przeprowadziła konkurs w Universal City w Kalifornii zatytułowany Space Channel 5 Ulala-a-like Contest . Zawodniczkami były dziewczęta w wieku od 9 do 21 lat, które rywalizowałyby o to, kto mógłby przypominać Ulalę najlepszy. Zawodnicy mogli spotkać się z Ulalą graną przez Kelly Preston , a zwycięzca wygrał 500 $ i Dreamcast.

Lokalizacją gry zajęła się firma Sega, która podeszła do niej „z troską i czasem”. Jednym z kluczowych elementów dla zespołu było znalezienie odpowiedniego angielskiego głosu dla Ulali. Kiedy dialog był zlokalizowany, różnice między regionami były niewielkie poza niuansami specyficznymi dla języka. Sama muzyka nie uległa niewielkim zmianom. Gra wydana na arenie międzynarodowej w 2000 roku; został opublikowany w Ameryce Północnej 4 czerwca, aw Europie 8 października.

Po wyjściu z rynku konsol Sega zaczęła przenosić swoje franczyzy na inne systemy, w tym PS2; jedną z takich franczyz był Space Channel 5 . Wersja na PS2 wydana w Europie 15 marca 2002; aw Japonii 12 grudnia tego roku. W Ameryce Północnej port PS2 został dołączony do kontynuacji i opublikowany w regionie przez firmę Agetec . Ta wersja została wydana w Ameryce Północnej 18 listopada. W Japonii wersja na PS2 stała się od tego czasu rzadkością, osiągając wysokie ceny odsprzedaży.

Wyprodukowano także remake GBA zatytułowany Space Channel 5: Ulala's Cosmic Attack . Stanowiło to część partnerstwa firmy Sega z THQ w celu wspólnego opracowywania i współpublikowania kilku ich franczyz na platformie. Port został opracowany wspólnie przez Art Co., Ltd i THQ. Gra została odtworzona na sprzęcie GBA, a jej muzyka została wyrenderowana przy użyciu partytury midi. Muzyką zajął się Tsutomu Fuzawa. Gra wydana jako ekskluzywna gra na Zachodzie w 2003 roku; został opublikowany 17 czerwca w Ameryce Północnej i 12 września w Europie.

Przyjęcie

Wymarzony skład

Po debiucie w Japonii gra spotkała się z niską sprzedażą. W pierwszym tygodniu sprzedał nieco ponad 44% swoich zapasów z ponad 41 000 sztuk. Ostatecznie sprzedano ponad 93 600 egzemplarzy w Japonii, będąc jednym z 40 najlepiej sprzedających się tytułów Dreamcast w regionie. Na konferencji w 2002 roku jej pracownicy uznali grę za sukces, znajdując szerokie grono odbiorców zarówno wśród zapalonych, jak i zwykłych graczy. W przeciwieństwie do tego podczas wywiadu z 2005 roku Mizuguchi powiedział, że gra nie odniosła komercyjnego sukcesu.

Według agregatora recenzji gier wideo GameRankings , wersja Dreamcast uzyskała wynik 84% na podstawie 34 recenzji. Japoński magazyn o grach Famitsu przyznał grze 29 punktów na 40 możliwych. Pat Garratt z Computer and Video Games przyznał grze doskonały wynik, nazywając ją wyjątkową grą i „absolutną koniecznością dla każdego właściciela DC”. Trzech recenzentów Electronic Gaming Monthly pochwaliło ścieżkę dźwiękową i projekt graficzny, ale zauważyło problemy z jej krótką długością i sporadycznymi problemami z synchronizacją. GamePro pozytywnie porównał rozgrywkę i styl do PaRappa the Rapper i Dragon's Lair , polecając ją jako krótką i przyjemną rozgrywkę, zwracając jednocześnie uwagę na brak dodatków. Jeff Gerstmann z GameSpot powiedział, że warto zagrać w Space Channel 5 ze względu na niekonwencjonalny styl artystyczny i muzykę, a jego głównymi skargami są powtarzalna rozgrywka i brak elementów do odblokowania.

GameSpy nazwał grę „dziełem sztuki w każdym tego słowa znaczeniu”, chwaląc świat i muzykę oraz nazywając grę świadectwem umiejętności produkcyjnych firmy Sega; ich jedynym głównym problemem był uproszczony styl rozgrywki i brak funkcji poza kampanią. IGN przyznał zarówno japońskiemu oryginałowi (od Colina Williamsona), jak i zachodniemu wydaniu (autorstwa Anoop Gantayat) niemal doskonałe wyniki, chwaląc to doświadczenie, jednocześnie dzieląc się krytyką z Electronic Gaming Monthly . USA Today powiedziało, że w grze „chodzi o zabawę, a [ Space Channel 5 ] dostarcza piosenkę”. Entertainment Weekly powiedział, że „gracze w każdym wieku niewątpliwie będą chcieli pomóc Ulali odzyskać rytm - jeśli nie, zdobyć parę tych butów”. Greg Orlando z Next Generation nazwał tę grę „Piękną i zdecydowanie za krótką”.

Gra była nominowana do nagród w czterech kategoriach podczas Japan Game Awards 1999 . Został również nominowany w kategorii „Animacja” podczas Academy of Interactive Arts & Sciences w 2001 roku. W rocznicowych retrospekcjach i listach ulubionych tytułów Dreamcast z wielu stron internetowych, w tym Gamasutra i IGN , Space Channel 5 został zapamiętany jako jeden z najbardziej unikalne tytuły w systemie ze względu na projekt rozgrywki i kierownictwo artystyczne. 1UP.com , w artykule o pracy Mizuguchiego z United Game Artists, „podkreśl” Dreamcast i opisał jako „niepodobny do niczego wcześniejszego”.

Space Channel 5 i Sega AM9 były nominowane do nagrody BAFTA 2002 w kategorii „Najlepszy dźwięk”, przegrywając z Luigi's Mansion .

Playstation 2

Port PS2 spotkał się z podobnym pozytywnym odzewem, GameRankings przyznał wydaniu północnoamerykańskiemu wynik 79% na podstawie 7 recenzji; a Metacritic przyznał mu ocenę 79 na 100 możliwych z 16 recenzji, co wskazuje na „ogólnie pozytywne” przyjęcie. Electronic Gaming Monthly powiedział, że mieszanka muzyki i unikalnego stylu nadała grze „zaraźliwą, uzależniającą jakość”. GamePro nazwał pakiet Special Edition „z pewnością najlepszą okazją na PS2 po tej stronie [ Virtua Fighter 4: Evolution ]”. Informator gier nazwał tę wersję „świetnym pakietem wypełnionym większą wartością i osobowością niż większość gier rytmicznych”. Brad Shoemaker z GameSpot uznał, że to świetne wydanie ze względu na niską cenę i posiadanie zarówno oryginału, jak i jego kontynuacji.

z GameSpy wychwalał muzykę i jej głównego bohatera, oprócz niskiej ceny podwójnego pakietu gier, ale zarzucił jego długość i problemy z lokalizacją. GameZone polecił pakiet fanom Dance Dance Revolution i powiedział, że gracze spoza grupy docelowej powinni go wypróbować ze względu na jego jakość i przyjemność. Douglass Perry z IGN , porównując grę do jej kontynuacji, która była częścią pakietu, uznał, że pierwsza była gorszą grą ze względu na brak późniejszych dodatków i dopracowań. Paula Fitzpatricka z Oficjalny amerykański magazyn PlayStation uznał, że wady oryginalnej gry pogłębiły się tylko w porównaniu z jej kontynuacją. Paul Fitzpatrick z PlayStation Official Magazine – Wielkiej Brytanii podobała się ścieżka dźwiękowa i chwalił jej wyczucie stylu, ale skrytykował jej długość.

Game Boy Advance

Z kolei port GBA otrzymał wynik Metacritic na poziomie 55 na 100, pokazując recenzje „mieszane lub średnie”. GamePro był zaskoczony, że gra działa na konsoli przenośnej, chwaląc wysiłki zespołu, nie mogąc jej polecić kupującym. Dla Franka Provo z GameSpot największym problemem było niereagujące sterowanie, ponieważ poza tym gra była godną pochwały konwersją gry na GBA. Steve Steinberg z GameSpy był bardzo krytyczny, nazywając grę „trudnym do zagrania rozczarowaniem”, mimo że ścieżka dźwiękowa mu się podobała. Strefa Gier powiedział, że trudności z kontrolowaniem Ulala i prezentacją sprawiły, że gra jest odpowiednia tylko dla fanów serii hardcore. Craig Harris, piszący dla IGN , powiedział, że podczas gdy rozgrywka była nienaruszona, inne elementy zostały osłabione przez techniczne ograniczenia konsoli. The Village Voice przyznał portowi dobrą ocenę, mówiąc, że rdzeń gry pozostał nienaruszony i przyjemny pomimo niskiej jakości grafiki i problemów z kontrolą. Pozytywnie odniósł się również Game Informer , mówiąc, że nie mogło być lepszej wersji Space Channel 5 na platformie. Moc Nintendo pochwalił reakcje kontrolne, ale nazwał grafikę „kolorową, ale rzadką”.

Dziedzictwo

Sequele

Kontynuacja Space Channel 5 była planowana od samego początku, ale produkcja została wstrzymana do czasu pojawienia się danych dotyczących sprzedaży na Zachodzie. Kontynuacja, Space Channel 5: Part 2 , została ogłoszona w październiku 2001 roku. Równocześnie ukazała się na Dreamcast i PS2 w styczniu 2002 roku w Japonii. Wersja na PS2 wydana w Europie kontynentalnej w następnym roku. W Ameryce Północnej gra została wydana w ramach Space Channel 5: Special Edition firmy Agetec. Była to ostatnia gra wyprodukowana przez United Game Artists przed wewnętrzną restrukturyzacją firmy Sega w 2003 roku. Część 2 później otrzymał port wysokiej rozdzielczości do Microsoft Windows , Xbox 360 i PlayStation 3 . Został wydany najpierw jako część Dreamcast Collection w lutym 2011 r., A następnie jako samodzielne wydanie cyfrowe w październiku tego samego roku.

Chociaż istniały koncepcje trzeciej gry z serii i przygotowano propozycje dla Wii i Kinect , zespół uznał, że wyczerpał swoje pomysły, a Sega nie wykazała zainteresowania nowym wpisem. W pewnym momencie Mizuguchi i Q Entertainment prowadziły rozmowy z Segą na temat ożywienia serii na konsole HD. Nowy wirtualnej rzeczywistości otrzymał ostatecznie zielone światło od firmy Sega. Projekt został opracowany przez Grounding Inc., firmę zajmującą się grami, założoną przez byłych programistów Sega, w tym Okamurę, który przedstawił tę koncepcję firmie Sega. Począwszy od 2016 roku jako eksperymentalna współpraca z Sega i KDDI zatytułowany Space Channel 5 VR: Ukiuki Viewing Show , projekt spotkał się z silną reakcją fanów na pełną grę. Zatytułowany Space Channel 5 VR: Kinda Funky News Flash , gracz wciela się w rolę początkujących reporterów pomagających Ulali podczas nowego raportu o inwazji. Pierwotnie planowana premiera na PlayStation VR , SteamVR, HTC Vive i Oculus Quest w grudniu 2019 r., gra została przesunięta na następny rok, aby poprawić jej jakość. Wszystkie wersje wydane między lutym a listopadem 2020 r.

Dodatkowe media i kamee

Ulala została wykorzystana we współpracy między MTV i Sega do wręczenia nagrody „Best Video” podczas ceremonii MTV Video Music Award . Pojawienie się Ulali na imprezie zostało również wykorzystane do promocji SegaNet podczas debiutu Dreamcast. Telewizyjna adaptacja CGI Space Channel 5 była pierwotnie planowana przez SuperMega Media. Ponadto Ulala miała występować w programie MTV jako spiker. Te kolaboracje z MTV zostały anulowane w połowie produkcji. Filmowa adaptacja serii została ogłoszona w sierpniu 2022 roku. Współpraca firmy Sega i Erik Feig Firma Picturestart, scenariusz jest współautorem Barry'ego Battlesa i Nira Paniry'ego.

Sonic Team firmy Sega stworzyło również aplikację mobilną o nazwie Ulala's Channel J na japońskie urządzenia Vodafone w lipcu 2001 roku. Aplikacja składała się z kilku minigier, w większości tematycznych po serii, a konkretnie Space Channel 5: Part 2 . Niektóre zawierały grafikę 3D, która wymagała do gry urządzeń o wyższej specyfikacji. Tematyczne tapety mobilne i jingle były również dostępne do pobrania. Gra została zamknięta we wrześniu 2005 roku, a część jej zawartości została połączona z usługą mobilną Sonic Cafe.

W 2001 roku firma Palisades Toys wyprodukowała towary tematyczne; obejmowały one pudełko na lunch i figurki postaci z gry, w tym postacie bossów Evila, Pudding, Morolians i kilka wariantów Ulala. Japońska firma zajmująca się figurkami akcji Figma wyprodukowała dwie figurki Ulala w oparciu o jej główny wygląd z Space Channel 5 i jego kontynuacji w 2017 roku. Następna gra United Game Artists, Rez , przedstawiała postać Moroliana jako tajną grywalną postać. Ulala pojawiła się jako tajna postać w grze wyścigowej Sonic Riders , grywalna postać w wielu wpisach w grze Sega All-Stars (obok Pudding i Blib), część sceny tematycznej w reedycji gry rytmicznej Samba de Amigo na Wii oraz grywalna jednostka w crossoverowej grze strategicznej Project X Zone i jej kontynuacji .

Pozew sądowy

W 2003 roku Space Channel 5 i jego bohater Ulala byli przedmiotem pozwu przeciwko firmie Sega z Kierin Magenta Kirby ; w pozwie zarzucano, że Sega zwróciła się do niej w sprawie udzielenia licencji na jej wizerunek i muzykę, ale po tym, jak odmówiła, i tak wykorzystali te elementy. Podczas procesu Sega była w stanie wykazać, że gra została wydana w Japonii rok przed tym, jak Kier oświadczyła, że ​​​​Sega skontaktowała się z nią w sprawie wykorzystania jej podobizny i że twórcy nigdy nie słyszeli ani o Kier, ani o jej muzyce. Sprawa toczyła się do 2006 roku, kiedy to sędzia orzekła na korzyść Segi i Kier przegrała apelację. Była zobowiązana do uiszczenia opłat prawnych firmy Sega w wysokości 608 000 USD (zredukowanych z 763 000 USD na żądanie).

Notatki

Cytaty

Linki zewnętrzne