Studia nad nowymi mediami
Studia nad nowymi mediami to dyscyplina akademicka, która bada skrzyżowania informatyki, nauk ścisłych, nauk humanistycznych oraz sztuk wizualnych i performatywnych. Janet Murray , wybitna badaczka w tej dyscyplinie, opisuje to skrzyżowanie jako „pojedyncze nowe medium reprezentacji, medium cyfrowe, utworzone przez splecioną grę wynalazków technicznych i ekspresji kulturowej pod koniec XX wieku”. Głównym czynnikiem definiującym nowe media jest rola, jaką odgrywa Internet; nowe media rozprzestrzeniają się błyskawicznie. Kategorię nowych mediów zajmują urządzenia podłączone do internetu, na przykład smartfon czy tablet. Telewizja i kina są powszechnie uważane za nowe media, ale są wykluczone, ponieważ wynalazek powstał przed erą Internetu.
Nowe studia medialne analizują pomysły i spostrzeżenia na temat mediów od teoretyków komunikacji, programistów, pedagogów i technologów. Między innymi prace Marshalla McLuhana są postrzegane jako jeden z kamieni węgielnych studiów nad teorią mediów. Slogan McLuhana, „ medium jest przekazem ” (opracowany w jego książce z 1964 r., Understanding Media: The Extensions of Man ), zwraca uwagę na nieodłączny wpływ mediów komunikacyjnych.
Program studiów nad nowymi mediami może obejmować lekcje, zajęcia i tematy z zakresu komunikacji , dziennikarstwa , informatyki , programowania , projektowania graficznego , projektowania stron internetowych , interakcji człowiek-komputer , teorii mediów , językoznawstwa , informatyki i innych dziedzin pokrewnych.
Nowe studia medialne to dyscyplina akademicka, która bada, jak zmieniły się nasze relacje z mediami wraz z pojawieniem się globalnej łączności i popularności treści cyfrowych i tworzonych przez użytkowników . Studia nad nowymi mediami starają się łączyć informatykę i innowacje w nowych mediach z naukami społecznymi i filozofią technologii .
Historia
Główne postacie
Marshall McLuhan jest znany z badań nad teorią mediów jako twórca wyrażenia „ medium jest przekazem ” w jego wpływie na komunikację w mediach. Medium wpływa na sposób dostarczania mediów przez osobę i sposób, w jaki druga osoba odbiera te media, podczas gdy cechy medium wpływają na treść w jego dostarczaniu. Praca McLuhana stanowiła wyzwanie dla tego, jak zmieniły się media w epoce postmodernistycznej, co może również odnosić się do współczesnego korzystania z mediów i ich medium. Interfejs jest definiowany jako wspólna granica 2 brył, przestrzeni lub faz. Inne główne prace, które również odwołują się do jego stanowiska w badaniu nowych mediów, w tym:
- The Mechanical Bride (1951) - który zawiera wiele krótkich esejów analizujących formy mediów, takie jak reklama czy gazeta, w odniesieniu do społeczeństwa.
- Galaktyka Gutenberga (1962) - W tej książce McLuhan pisze o technologii, takiej jak prasa drukarska lub media elektroniczne, zmieniającej sposób, w jaki ludzie dzielą się historiami w swoim codziennym życiu.
Lew Manowicz napisał dziewięć książek na temat nowych mediów. Opracował szereg obecnie standardowych koncepcji analizy nowej kultury medialnej, takich jak interfejs kulturowy, baza danych, przestrzeń nawigacyjna, metamedia i inne. Książka Manovicha The Language of New Media z 2001 roku zawiera analizę pięciu ogólnych zasad nowych mediów, które rozwinęły się do tego czasu:
- Reprezentacja numeryczna: zasadniczo oznacza, że „wszystkie obiekty nowych mediów można opisać matematycznie i można nimi manipulować za pomocą algorytmów”.
- Modułowość: to „elementy, które można niezależnie modyfikować i ponownie wykorzystywać w innych pracach”.
- Automatyzacja: „Automatyzacja jest widoczna w programach komputerowych, które pozwalają użytkownikom tworzyć lub modyfikować obiekty multimedialne za pomocą szablonów lub algorytmów”.
- Zmienność: to „nowy obiekt medialny nie jest czymś ustalonym raz na zawsze, ale czymś, co może istnieć w różnych, potencjalnie nieskończonych wersjach”.
- Transkodowanie: oznacza połączenie komputera i kultury, „tradycyjnych sposobów, w jakie kultura ludzka modelowała świat, oraz własnych sposobów przedstawiania go przez komputer”.
Henry Jenkins przedstawił koncepcję kultury konwergencji w dziedzinie nowych badań nad mediami: „Przez konwergencję rozumiem przepływ treści między wieloma platformami medialnymi, współpracę między wieloma branżami medialnymi oraz zachowania migracyjne odbiorców mediów, którzy udają się niemal wszędzie w poszukiwanie rodzajów rozrywki, których chcieli”.
Janet Murray jest profesorem w Szkole Literatury, Mediów i Komunikacji w Georgia Institute of Technology. Murray jest również częścią kilku projektów projektowych, takich jak; cyfrowa edycja klasycznego filmu Warner Brothers , Casablanca . Janet pracuje wyłącznie jako członek eksperymentalnego laboratorium gier Georgia Tech. Janet jest także autorką książki Hamlet on the Holodeck; Przyszłość narracji w cyberprzestrzeni . Wraz z tą książką jest także autorką gościnną w The New Media Reader, gdzie przypisuje się jej napisanie jednego z dwóch wstępów do książki zatytułowanej Inventing the Medium .
Efekty technologii
W artykule z National Center for Biotechnology Information (NCBI) opisano badanie obejmujące środowisko rzeczywistości wirtualnej, które symulowało szkolenie ATM dla osób z nabytym uszkodzeniem mózgu. Ich wnioski z tego badania dowodzą, że rzeczywistość wirtualna może być użytecznym narzędziem, w którym można z łatwością uzyskać do niej dostęp online. Zasadniczo pomogło to w wygodnym zapewnieniu możliwości szkolenia niemal wszędzie.
W książce zatytułowanej Critical Terms for Media Studies autor ilustruje swoje podejście do nowych mediów w technologii: „technologia — skupienie się na mechanicznych aspektach mediów oraz sposobie, w jaki innowacje i wynalazki zmieniają warunki zarówno indywidualnego, jak i społecznego doświadczenia ”.
Terminologia
- Strategie vs Tactics - Termin strategie odnosi się do metod, które producent zamierzał zastosować do ich stworzenia. Termin taktyka odnosi się do sposobu, w jaki jednostki faktycznie wykorzystują dzieło, niezależnie od intencji twórcy, aby uczynić je bardziej użytecznym dla nich.
- Hypermediated - Hipermediacja to koncepcja w badaniach nad nowymi mediami, która odnosi się do formy mediacji , w której media są połączone w bardzo ścisły sposób. W tym sensie mediacja polega na wykorzystaniu źródeł pośrednich do stworzenia bezpośredniego połączenia między różnymi rodzajami mediów. Proces ten często odbywa się za pomocą hipertekstu i sieciowego podejścia do nowych mediów. Przykładem hipermediacji może być kupujący online, który kupuje określony przedmiot, a następnie otrzymuje linki do powiązanych przedmiotów, a następnie artykułów powiązanych z tymi przedmiotami itp.
- Web 2.0 - Web 2.0 to koncepcja stron internetowych nastawionych na treści tworzone przez użytkowników. Web 2.0 umożliwia wykorzystanie sieci jako platformy. Umożliwia także użytkownikom kontrolowanie własnych danych. Tim O'Reilly i Dale Dougherty wymyślili termin Web 2.0 na konferencji medialnej w 2004 roku. Niektóre przykłady Web 2.0 to Google AdSense , Flickr , BitTorrent , Napster i Wikipedia .
- Networking to termin określający transformację starych mediów w nowe media poprzez komunikację, która umożliwia użytkownikom tworzenie lub przetwarzanie własnych materiałów w Internecie. Jest to medium, na które składają się blogi, e-maile i sieci społecznościowe, które umożliwiają bardziej globalne połączenia, aby dotrzeć do wielu osób i dzielić się pomysłami.
- Utowarowienie doświadczenia - opakowanie ludzkiego doświadczenia w jakiejś formie, które ma zostać odsprzedane konsumentowi. Jest to termin powszechnie używany w badaniu roli, jaką odgrywają nowe media. Przykład ideału odgórnego. Typowe przykłady obejmują abonamenty kablowe, pakiety ośrodków wypoczynkowych, członkostwa i, bardziej abstrakcyjnie, czyjąś obecność w mediach społecznościowych.
- Symulacja to termin, który można zdefiniować jako wirtualną reprezentację rzeczywistości. Na przykład, według New Media and Visual Culture, w rzeczywistości rzeczy wydają się rzeczywiste na podstawie doświadczenia, ale nie są prawdziwe, ponieważ w rzeczywistości się nie wydarzyły. Francuski teoretyk Jean Baudrillard uważał, że symulacja jest nowoczesnym etapem symulakrum.
- Wirtualny — Lev Manovich opisuje wirtualny świat jako interaktywny świat stworzony przez komputer, do którego wiele osób ma jednocześnie dostęp. Świat wirtualny to interaktywna i cyfrowa . Światy wirtualne są często tworzone jako symulacja czegoś, co już istnieje w świecie fizycznym.