Wiązanie Izaaka (gra wideo)
Wiązanie Isaac | |
---|---|
Projektant (y) | |
Artysta (y) | Edmunda McMillena |
kompozytor (y) | Danny Baranowski |
Silnik | Adobe Flash |
Platforma(y) | |
Uwolnienie | 28 września 2011 r |
gatunek (y) | Przygodowa gra akcji , roguelike |
Tryb(y) |
The Binding of Isaac to roguelike gra wideo zaprojektowana przez niezależnych programistów Edmunda McMillena i Floriana Himsla . Został wydany w 2011 roku dla systemu Microsoft Windows , a następnie przeniesiony na OS X i Linux . Tytuł i fabuła gry są inspirowane biblijną historią Binding of Isaac . W grze matka Izaaka otrzymuje wiadomość od Boga, żądającą życia jej syna jako dowód jej wiary, a Izaak, bojąc się o swoje życie, ucieka do pełnej potworów piwnicy ich domu, gdzie musi walczyć o przetrwanie. Gracze kontrolują Isaaca lub jedną z siedmiu innych postaci do odblokowania przez generowane proceduralnie lochy w sposób roguelike, wzorowany na tych z The Legend of Zelda , pokonując potwory w walce w czasie rzeczywistym, zbierając przedmioty i ulepszenia, aby pokonać bossów i ostatecznie matkę Izaaka .
Gra była wynikiem tygodniowego jamu między McMillenem i Himslem, którego celem było stworzenie roguelike'a inspirowanego The Legend of Zelda, który pozwolił McMillenowi pokazać swoje uczucia dotyczące zarówno pozytywnych, jak i negatywnych aspektów religii, które odkrył dzięki konfliktom między jego katoliccy i nowo narodzeni chrześcijańscy członkowie rodziny podczas dorastania. McMillen uznał tytuł za ryzyko, ale takie, które mógł podjąć po finansowym sukcesie Super Meat Boy i wypuścił go bez większych fanfar na Steam we wrześniu 2011 r., nie spodziewając się dużej sprzedaży. Gra szybko zyskała popularność, częściowo dzięki różnym Let's Play prezentującym tytuł. McMillen i Himsl wydali rozszerzenie „Wrath of the Lamb” w maju 2012 r., Ale ich dalsza ekspansja była ograniczona ze względu na ograniczenia platformy Flash . Zaczęli współpracować z Nintendo w 2012 roku, aby wydać wersję 3DS , ale później Nintendo wycofało się z umowy, powołując się na kontrowersje dotyczące religijnych motywów gry.
Deweloper Nicalis współpracował z McMillenem w 2014 roku, aby ukończyć remake gry, The Binding of Isaac: Rebirth , wprowadzając dodatkowe funkcje, które McMillen zaplanował, przekraczające ograniczenia Flasha, a także ulepszyć grafikę gry i umożliwić porty dla innych systemów poza osobistymi komputery, w tym PlayStation 4 i Vita , Xbox One , Wii U , Nintendo 3DS i Nintendo Switch . Ten remake był powszechnie wymieniany jako jedna z najlepszych gier roguelike wszechczasów.
McMillen współpracował później z Jamesem Idem przy tworzeniu The Legend of Bum-bo , który służy jako prequel The Binding of Isaac .
The Binding of Isaac zostało dobrze przyjęte, a krytycy chwalą łobuzerski charakter gry, aby zachęcić do powtarzania rozgrywki. Do lipca 2014 r. McMillen poinformował, że sprzedano ponad 3 miliony egzemplarzy. Mówi się, że gra przyczynia się do ponownego zainteresowania gatunkiem roguelike zarówno ze strony graczy, jak i deweloperów.
Rozgrywka
The Binding of Isaac to odgórna gra typu dungeon crawler , przedstawiona za pomocą dwuwymiarowych duszków , w której gracz kontroluje Izaaka lub inne postacie do odblokowania podczas eksploracji lochów znajdujących się w piwnicy Izaaka. Postacie różnią się szybkością, ilością zdrowia, ilością zadawanych obrażeń i innymi atrybutami. Mechanika i prezentacja gry są podobne do lochów z The Legend of Zelda , ale zawierają losowe, generowane proceduralnie poziomy na wzór roguelike'a gra. Na każdym piętrze lochu w piwnicy gracz musi walczyć z potworami w pokoju, zanim przejdzie do następnego pokoju. Najczęściej odbywa się to za pomocą łez postaci jako pocisków w stylu strzelanki typu twin-stick , ale gracz może również użyć ograniczonego zapasu bomb, aby zadać obrażenia wrogom i oczyścić części pokoju. Inne metody pokonywania wrogów stają się możliwe w miarę zdobywania przez postać ulepszeń , przedmioty, które są automatycznie noszone przez postać gracza po podniesieniu i które mogą zmieniać podstawowe atrybuty postaci, takie jak zwiększenie zdrowia lub siła każdej łzy, lub powodować dodatkowe efekty uboczne, takie jak umożliwienie wystrzelenia naładowanych łz po przytrzymanie przycisku kontrolera przez krótką chwilę lub sposób na wystrzelenie łez za postacią. Power-upy obejmują pasywne przedmioty, które automatycznie poprawiają atrybuty postaci, aktywne power-upy, których można użyć raz, zanim zostaną naładowane po ukończeniu dodatkowych pomieszczeń w lochu, oraz jednorazowe power-upy, takie jak pigułki lub Tarot karty, których użycie zapewnia jednorazową korzyść, taką jak odzyskanie pełnego zdrowia lub zwiększenie lub zmniejszenie wszystkich atrybutów postaci. Efekt stosu ulepszeń, dzięki czemu gracz może wejść w wysoce korzystne kombinacje ulepszeń.
Gdy pokój zostanie oczyszczony z potworów, pozostanie czysty, umożliwiając graczowi ponowne prześledzenie drogi przez poziom, chociaż po przejściu na następny poziom nie mogą wrócić. Po drodze gracz może zbierać pieniądze na zakup ulepszeń od sklepikarzy, kluczy do odblokowania specjalnych skarbców oraz nowej broni i ulepszeń, aby zwiększyć swoje szanse w starciu z wrogami. Zdrowie gracza jest śledzone przez liczbę serc; jeśli postać straci wszystkie swoje serca, gra kończy się permanentną śmiercią i gracz musi zacząć od nowa ze świeżo wygenerowanego lochu. Na każdym piętrze lochu znajduje się boss które gracz musi pokonać przed przejściem do następnego poziomu. Na szóstym z ośmiu pięter gracz walczy z matką Izaaka; po pokonaniu jej Izaak wpełza do jej łona. Późniejsze poziomy są znacznie trudniejsze, a ich kulminacją jest walka z sercem matki Izaaka na ósmym piętrze. Opcjonalne dziewiąte piętro, Szeol , zawiera szefa Szatana . Zwycięstwo w grze określonymi postaciami lub spełnieniem określonych warunków odblokowuje nowe power-upy, które mogą pojawić się w lochu lub możliwość użycia jednej z pozostałych postaci. Gra śledzi różne ulepszenia, które gracz znalazł na przestrzeni czasu, które można przejrzeć w menu gry.
Działka
Fabuła The Binding of Isaac jest bardzo luźno inspirowana biblijną historią o tym samym tytule . Isaac, dziecko, i jego matka mieszkają w małym domku na wzgórzu, oboje szczęśliwie trzymają się razem, Izaak rysuje i bawi się swoimi zabawkami, a jego matka ogląda chrześcijańskie programy w telewizji. Matka Izaaka słyszy wtedy „głos z góry”, głos, który jej zdaniem należy do samego Boga, stwierdzający, że jej syn jest zepsuty grzechem i potrzebuje zbawienia. Prosi ją o usunięcie wszystkiego, co złe z Izaaka, próbując go uratować. Jego matka zgadza się, zabierając mu zabawki, rysunki, a nawet ubrania.
Głos ponownie przemawia do matki Izaaka, stwierdzając, że Izaak musi zostać odcięty od wszystkiego, co złe na świecie. Po raz kolejny jego matka zgadza się i zamyka Izaaka w jego pokoju. Po raz kolejny głos przemawia do matki Izaaka. Stwierdza, że dobrze sobie poradziła, ale nadal kwestionuje jej oddanie i każe jej poświęcić syna. Zgadza się, chwytając nóż rzeźnicki z kuchni i idzie do pokoju Izaaka. Isaac, obserwując przez sporą szparę w drzwiach, zaczyna panikować. Znajduje klapę ukrytą pod dywanem i wskakuje do niej, gdy jego matka wpada do sypialni. Następnie Isaac kładzie papier, który rysował, na ścianie, która staje się ekranem tytułowym.
Aż do rozszerzenia The Binding of Isaac: Repentance w remake'u nie ma jasnego zakończenia ani nawet spójnej narracji w historii po tym punkcie. Gra oferuje 13 możliwych zakończeń, po jednym po każdej walce z głównym bossem. Pierwsze dziesięć zakończeń służy jako wprowadzenie do odblokowanych przedmiotów i mechaniki, podczas gdy ostatnie trzy sugerują, że Izaak wspina się do skrzyni z zabawkami i dusi się.
Podczas punktów ładowania gry Isaac jest zwinięty w kłębek i płacze. Jego myśli są widoczne, od odrzucenia przez matkę i upokorzenia ze strony rówieśników po scenariusz z własną śmiercią.
Rozwój i wydanie
The Binding of Isaac zostało opracowane po wydaniu Super Meat Boy , co McMillen uznał za znaczące ryzyko i duży wysiłek. Kiedy Super Meat Boy został wydany zarówno z uznaniem krytyków, jak i wysoką sprzedażą, poczuł, że nie musi już martwić się konsekwencjami podejmowania ryzyka z jego finansami wspieranymi przez sprzedaż. Uważał również, że może podjąć dalsze ryzyko związane z tą koncepcją. Planował współpracować z Tommym Refenesem , współtwórcą Super Meat Boy , nad ich kolejną grą, Mewgenics , ale ponieważ Refenes wziął sobie trochę wolnego, McMillen chciał opracować coś, co uważał za „niskostresowe”, przy minimalnych oczekiwaniach, na przykład grę Adobe Flash .
The Binding of Isaac była wynikiem tygodniowej gry, którą McMillen odbył z Florianem Himslem; w tym czasie jego współtwórca Super Meat Boy , Tommy Refenes, był na wakacjach. Koncepcja McMillena była dwojaka: stworzyć roguelike oparty na strukturze lochów z pierwszej gry The Legend of Zelda oraz stworzyć grę, która odnosiłaby się do przemyśleń McMillena na temat religii. McMillen został zainspirowany przez Shigeru Miyamoto , projektanta oryginalnej Zeldy Gry. McMillen dostrzegł potencjał aspektu proceduralnego generowania roguelike'ów, w tym w Spelunky i Desktop Dungeons , i uznał, że praca nad generowaniem proceduralnym pomoże w rozwoju jego planowanej gry Mewgenics .
Losowe pokoje zostały utworzone dla każdego piętra lochu, wybierając od dziesięciu do dwudziestu pokoi z gotowej biblioteki zawierającej 200 układów, dodając potwory, przedmioty i inne funkcje, a następnie włączając stałe pokoje, które można znaleźć na każdym piętrze, takie jak pokój szefa i pokój skarbów. Rozszerzając rozgrywkę, McMillen wykorzystał strukturę Zeldy , aby zaprojektować sposób, w jaki gracz będzie postępował w grze . Według McMillena w typowym lochu Zelda gracz zdobywa nowy przedmiot, który pomaga mu przejść dalej w grze; wziął tę samą inspirację, aby zapewnić, że każdy poziom w Isaac zawierał co najmniej jeden przedmiot i jeden dodatkowy przedmiot po pokonaniu bossa, który wzmocniłby atrybuty postaci. McMillen chciał również zachęcić graczy do eksperymentowania, aby dowiedzieć się, jak działają rzeczy w Isaacu , odzwierciedlając to, co zrobił Miyamoto z oryginalną grą Zelda . Zaprojektował progresję poziomów, aby stawał się trudniejszy wraz z postępami gracza w grze, a także dodatkową zawartość, która stała się dostępna po przejściu gry, aby sprawiała wrażenie, że gra jest długa. McMillen zaprojektował cztery postacie do wyboru w oparciu o główne klasy Dungeons & Dragons — wojownik, złodziej, kapłan i czarodziej.
Jeśli chodzi o fabułę, McMillen wyjaśnił, że religijny ton opiera się na jego własnych doświadczeniach z rodziną, podzieloną na katolików i nowo narodzonych chrześcijan. McMillen zauważył, że chociaż obie strony zrodziły wiarę z tej samej Biblii, ich postawy były różne; uznał niektóre katolickie rytuały wykonywane przez jego rodzinę za inspirujące, podczas gdy inne wierzenia potępiały kilka rozrywek, w których brał udział McMillen, takich jak Dungeons & Dragons . Czerpiąc inspirację z tej dwoistości, stworzył Isaaca , pokazującą , jak religia może zaszczepić szkodliwe uczucia, a jednocześnie wywołać mroczną kreatywność. McMillen rozważał również taktykę zastraszania stosowaną przez Chrześcijańskie prawo do potępienia popularnych mediów lat 80., takich jak heavy metal i gry wideo. McMillen zauważył, ile filmów propagandowych z tego okresu przedstawiało satanistyczne kulty, które składały ofiary z dzieci, i zauważył, ile biblijnych historii odzwierciedla te koncepcje, a następnie buduje wokół nich historię. Stwierdził również, że lubi też „naprawdę dziwne rzeczy” związane z humorem toaletowym i podobnymi rodzajami humoru w kolorze, który nie pasuje do jego rodziny i który badał w poprzednich grach przed Super Meat Boy . Chwila Super Meat Boy pomógł mu zdobyć reputację (w tym jako jeden z twórców gry Indie Game: The Movie ), uważał, że jest to „bezpieczna” gra, biorąc pod uwagę jego preferowany typ humoru, i wykorzystał Isaaca , aby powrócić do tej formy, biorąc pod uwagę że gra mogłaby z łatwością być „samobójstwem zawodowym”, ale złożyłaby oświadczenie o tym, co naprawdę chciał zrobić.
The Binding of Isaac zaczęło się jako game jam pomiędzy McMillenem i Florianem Himslem. W ciągu tygodnia mieli działającą grę napisaną w Adobe Flash ActionScript 2. Obaj zgodzili się ukończyć ją jako grę, którą mogliby wydać na Steamie choć bez oczekiwań sprzedaży. Ukończenie gry od prototypu do stanu gotowego zajęło około 3 miesięcy przy rozwoju w niepełnym wymiarze godzin. W tym czasie odkryli, że istnieje kilka ograniczeń dotyczących rozmiaru i zakresu zarówno Flasha, jak i ActionScript, które ograniczały to, ile mogli zrobić z grą, ale nadal używali narzędzi do wydania tytułu. McMillen powiedział, że ponieważ nie martwili się o sprzedaż, byli w stanie współpracować z Valve, aby wydać grę bez obaw o cenzurę lub konieczność szukania ESRB ocena. Wydanie przez Steam umożliwiło im również swobodną aktualizację gry, kilka razy w jej pierwszym wydaniu, aspekt, którego nie mogliby zrobić z innymi konsolami bez znacznych kosztów dla siebie. Wydali bez znaczących testów użytkowników końcowych, ponieważ przejrzenie wszystkich różnych kombinacji przedmiotów, które gracz mógłby zebrać, zajęłoby kilkuset użytkownikom, a McMillen przyznał, że wydali tytuł, a ich kupujący byli dla nich testerami gry. Tydzień po premierze Steam McMillen udostępnił demonstracyjną za pośrednictwem serwisu Newgrounds . Merge Games wyprodukowało wydanie fizyczne, które zawierało grę, ścieżkę dźwiękową i plakat, dla sklepów w Wielkiej Brytanii w 2012 roku.
AS2 był wówczas bardzo przestarzałym programem i powodował, że wiele komputerów PC z niższej półki, a nawet komputerów z wyższej półki, czasami napotykało spowolnienie. W AS2 brakowało również wsparcia dla kontrolerów, a Tommy Refenes musiał pomóc w napisaniu programu osiągnięć, który pozwoliłby ludziom odblokować osiągnięcia Steam. McMillen stwierdził później, że w ogóle nie zrobiłby tego we Flashu, gdyby wiedział, że komukolwiek będzie zależeć na Isaacu .
Ścieżka dźwiękowa
Danny Baranowsky, kompozytor gry, który wcześniej pracował z McMillenem przy Super Meat Boy , był zaangażowany w projekt na krótko po ukończeniu pierwszego prototypu. McMillen i Baranowsky pracowali w tę iz powrotem, a McMillen dostarczał grafikę z gry i pozwalał Baranowskiemu rozwijać motywy muzyczne w oparciu o to; często prowadziło to do tego, że McMillen tworzył więcej dzieł sztuki, aby wspierać muzykę w miarę jej postępu. Baranowskiego zainteresowało The Binding of Isaac jakby gra nadawała mroczny ton, stwierdził, że ma pod spodem raczej głupie podteksty i takie, że nie można tego traktować zbyt poważnie. Niektóre utwory były inspirowane klasyczną muzyką chóralną, ale zostały zmodyfikowane, aby pasowały do tematu gry. Inne prace były inspirowane piosenkami do walki z bossami skomponowanymi przez Nobuo Uematsu na potrzeby serii Final Fantasy . Baranowski miał również dodatkowy czas po ukończeniu głównych piosenek do gry, aby stworzyć krótkie dodatkowe utwory, które były używane w specjalnych pomieszczeniach, takich jak sklepy i tajne obszary.
Anulowano port Nintendo 3DS
W styczniu 2012 roku, kiedy gra przekroczyła 450 000 sprzedanych egzemplarzy, McMillen oświadczył, że zwrócił się do niego wydawca, który był zainteresowany przeniesieniem tytułu na Nintendo 3DS jako tytuł do pobrania za pośrednictwem sklepu Nintendo eShop , chociaż McMillen miał zastrzeżenia, biorąc pod uwagę reputację Nintendo w mniej ryzykownych treści. Pod koniec lutego McMillen stwierdził, że Nintendo odrzuciło grę z powodu „wątpliwej treści religijnej”. Uważał, że wynika to z tego, że niemiecka komisja klasyfikacyjna oceniła istniejącą wersję gry dla systemu Windows jako „wiek 16+” ze względu na potencjalnie bluźniercze treści, po raz pierwszy gra została oceniona w ten sposób w kraju. McMillen zauważył, że dyrektorzy Nintendo, z którymi rozmawiał przed podjęciem tej decyzji, zauważyli, że niektóre bluźniercze treści byłyby do przyjęcia i byli bardziej zaniepokojeni treściami jawnie religijnymi. Zauważył również, że zwrócono się do niego z prośbą o wprowadzenie pewnych zmian w grze, aby była bardziej odpowiednia dla 3DS, ale nigdy nie otrzymał listy konkretnych zmian. McMillen spekulował, że Nintendo martwi się o swoją reputację; ze względu na podobieństwo gry do The Legend of Zelda , nieświadome dziecko mogło potencjalnie pobrać tytuł i być zszokowanym treścią, co źle odbiłoby się na Nintendo.
Kilka stron internetowych z grami było oburzonych decyzją Nintendo. Choć rozczarowany decyzją Nintendo, McMillen nie uważał, że utrata portu 3DS była poważnym problemem i zobaczył krótki wzrost sprzedaży na Steamie, gdy wiadomości pojawiły się na stronach internetowych z grami. McMillen pochwalił ponadto elastyczność platformy Steam, która nie wymaga od gier uzyskania ESRB do opublikowania w serwisie, oraz swobodę, jaką dała wydawcom niezależnie od zawartości gry.
Nintendo zezwoliło później na wydanie remake'u Rebirth zarówno na New Nintendo 3DS, jak i Wii U w 2015 roku; stało się tak po części dlatego, że Steve Singer (wiceprezes ds. licencji), Mark Griffin (starszy menedżer ds. Licencji) z Nintendo i Dan Adelman (szef niezależnego rozwoju) bronili wsparcia dla The Binding of Isaac .
Gniew Baranka
Dodatek do gry, zatytułowany Wrath of the Lamb , został wydany na platformie Steam 28 maja 2012 r. McMillen zainspirował się do stworzenia rozszerzenia nie tylko ze względu na sukces gry podstawowej, ale także dlatego, że jego żona Danielle w pełni ukończyła bazę grę, pierwszą grę, którą napisał, a która okazała duże zainteresowanie. Rozszerzenie dodaje o 70% więcej zawartości niż oryginał i zawiera ponad 10 bossów, ponad 100 przedmiotów, ponad 40 elementów do odblokowania, dwa dodatkowe zakończenia i dwa dodatkowe opcjonalne poziomy. To rozszerzenie dodało nowe „alternatywne” piętra, które mogą zastąpić normalne piętra, tworząc alternatywną trasę w grze. Te piętra zawierają trudniejszych wrogów i inny zestaw bossów. Inne funkcje obejmują nowy typ przedmiotów, Talizmany, które po przeniesieniu mają różne efekty pasywne lub wyzwalane, a także nowe typy pomieszczeń. McMillen planował wydać drugie rozszerzenie później Wrath of the Lamb , ale w tym momencie był ograniczony przez ograniczenia Flasha.
Wiązanie Izaaka: Odrodzenie
, po wydaniu Isaaca , do McMillena zwrócił się Tyrone Rodriguez z Nicalis , który zapytał, czy McMillen jest zainteresowany przeniesieniem gry na konsole. McMillen był zainteresowany, ale nalegał, że będą musieli przeprogramować grę, aby ominąć ograniczenia Flasha i uwzględnić Wrath of the Lamb oraz drugie planowane rozszerzenie, przerabiając grafikę gry na 16-bitową zamiast grafiki Flash opartej na wektorach. Co więcej, McMillen nie chciał mieć nic wspólnego z biznesowymi aspektami gry, opowiadając o trudnościach, jakie napotkał, gdy sobie z tym poradził. Super Mięsny Chłopak . Nicalis zgodził się na to i rozpoczął pracę w 2012 roku nad The Binding of Isaac: Rebirth , ulepszoną wersją tytułu. Został wydany 4 listopada 2014 roku na Microsoft Windows , OS X , Linux , PlayStation 4 i PlayStation Vita , z wersjami na Wii U , New Nintendo 3DS i Xbox One wydana 23 lipca 2015 r. Gra wprowadziła wiele nowych grywalnych postaci, przedmiotów, wrogów, bossów, wyzwania i nasiona układu pomieszczeń dla podłóg. Pakiet zawartości zatytułowany Afterbirth został wydany dla Rebirth od października 2015 r., Dodając nowe alternatywne rozdziały, postacie i przedmioty, a także oparty na falach tryb chciwości. Druga aktualizacja, Afterbirth+ , dodała dodatkową zawartość i obsługę modyfikacji tworzonych przez użytkowników i została wydana 3 stycznia 2017 r. Trzecia i ostatnia aktualizacja, Repentance dodał wiele nowych treści i poprawek błędów, w tym większość zawartości z Antibirth , jednego z największych rozszerzeń stworzonych przez fanów, takich jak nowa alternatywna ścieżka przez całą grę, a także liczne odmiany postaci i nowi końcowi bossowie. To rozszerzenie zostało wydane 31 marca 2021 roku.
Inne gry
McMillen współpracował z Jamesem Id przy tworzeniu gry The Legend of Bum-bo , która została wydana 12 listopada 2019 r. na system Windows, a później na iOS i Switch. Bum-bo jest opisany jako prequel Isaaca , a Isaac i Gish pojawiają się jako postacie w grze. Isaac pojawia się również jako grywalna postać w grze walki Blade Strangers i grze logicznej Crystal Crisis .
Studio 71 adaptację gry karcianej zatytułowaną The Binding of Isaac: Four Souls .
Przyjęcie
Agregator | Wynik |
---|---|
Metacritic | 84/100 |
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
Destruktoid | 9,5/10 |
Krawędź | 8/10 |
Eurogamer | 9/10 |
Informator gier | 8/10 |
GameSpot | 8/10 |
GameSpy | |
IGN | 7,5/10 |
The Binding of Isaac otrzymał generalnie pozytywne recenzje od krytyków gier. W serwisie Metacritic gra ma średnio 84 na 100 ocen na podstawie 30 recenzji.
The Binding of Isaac zostało odebrane przez recenzentów jako gra o dużej regrywalności z szerokim zakresem i kombinacjami ulepszeń, które gracz może napotkać podczas rozgrywki, zapewniając jednocześnie dostępną platformę inspirowaną Zeldą, którą większość graczy gra wideo rozpoznać i łatwo zrozumieć. John Teti dla Eurogamer pochwalił grę za jej powtarzalność dzięki aspektom losowości, nazywając ją „najbardziej dostępną eksploracją idei roguelike”, jaką widział. Krawędź _ s podobnie skomentował przynętę do ponownego rozegrania gry ze względu na jej krótki czas gry, nazywając ją „pomysłową i bystrą grą zręcznościową, która na przemian jest zarówno zdeprawowana, jak i dziwnie słodka”. Maxwell McGee z GameSpot stwierdził, że gra sprytnie usunęła zbędne funkcje, tak że „pozostaje mocno skoncentrowana gra, która nadal wydaje się świeża nawet po wielu jej ukończeniu”. Chociaż gra jest uważana za dostępną dla nowych graczy, recenzenci uznali ją za trudne wyzwanie, często spowodowane losowością ulepszeń, które gracz zdobył podczas jednego biegu. Pisarze dla Klub AV ocenił grę na A w skali ocen i pozytywnie porównał tytuł do Super Meat Boy McMillena , wymagając od gracza „masochistycznej cierpliwości w obliczu strasznych szans”. Trudność tę uznano za łagodną ze względu na dużą liczbę możliwych ulepszeń, które oferuje gra, z których większość nie byłaby widoczna dla graczy, dopóki nie rozegrają gry wiele razy. McGee zauważył, że chociaż gracze mogą przejrzeć przedmioty, które odkryli przed przejściem, ta funkcja nie wyjaśnia, co robi każdy przedmiot, pozostawiając efekt do określenia przez gracza podczas gry.
z Game Informer zauważył, że chociaż The Binding of Isaac miało kilka błędów oprogramowania w momencie wydania, które mogą na krótko zepsuć wrażenia, „wizja McMillena prześwituje” w grze, stylu graficznym i historii. Neilie Johnson z IGN stwierdził, że niektórych graczy może zniechęcić prymitywność gry, ale poza tym „jest całkowicie losowa, wysoce kreatywna i brutalnie bezlitosna”. Podobnie Nathan Muenier z GameSpy zauważył, że gra miała pewną wartość szokującą, którą trzeba przepracować, ale poza tym była „pomysłowa” i „całkowicie absorbująca”. Alternatywnie, Jordan Devore dla Destructoid uznał styl wizualny gry za jeden z jej „największych punktów sprzedaży”, wynikający z wcześniejszego stylu czarnej komedii McMillena z Super Meat Boy . Recenzenci uznali, że ścieżka dźwiękowa Baranowskiego dobrze pasuje do motywów gry i została odpowiednio wykorzystana, aby uniknąć wielu powtórzeń podczas rozgrywki. Kirka Hamiltona z Kotaku nazwał ścieżkę dźwiękową jako połączenie kilku gatunków i stylów muzycznych Danny'ego Elfmana , Muse i Final Fantasy , które stworzyły coś „mrocznego i wyjątkowego”.
The Binding of Isaac było nominowane w kategorii Najlepsza gra niezależna podczas gali Spike Video Game Awards 2011 , ale przegrało z Minecraftem .
McMillen spodziewał się, że gra sprzeda się w kilkuset egzemplarzach, kiedy wypuścił ją na Steam. Przez pierwsze kilka miesięcy od premiery sprzedaż wynosiła około kilkuset dziennie, ale wkrótce potem McMillen stwierdził, że sprzedaż nagle wzrosła, co przypisał licznym filmom Let's Play , które zostały opublikowane przez graczy w celu zaprezentowania gry i poprowadziły obroty. Ta popularność wzbudziła również zainteresowanie graczy, którzy chcieli tworzyć niestandardowe modyfikacje do gry, co stałoby się czynnikiem przy projektowaniu kontynuacji, aby lepiej wspierać modowanie.
Do listopada 2012 roku gra sprzedała się w ponad milionie egzemplarzy, z czego co najmniej jedna czwarta kupiła rozszerzenie „Wrath of the Lamb”. Od lipca 2014 roku gra sprzedała się w ponad 3 milionach egzemplarzy. Do lipca 2015 r., po wydaniu Rebirth , połączone gry sprzedały się w ponad 5 milionach egzemplarzy. Mówi się, że The Binding of Isaac jest czynnikiem przyczyniającym się do rozwoju gatunku roguelike od około 2010 roku, a jego sukces utorował drogę późniejszym grom wykorzystującym formułę roguelike, takim jak FTL: Faster Than Light i Don't Starve .
Linki zewnętrzne
- Gry wideo 2011
- Aborcja w fikcji
- Anulowane gry Nintendo 3DS
- Przemoc wobec dzieci w fikcji
- Krytyka chrześcijaństwa
- Przedstawienia kulturowe Abrahama
- Przedstawienia kulturowe Izaaka
- Gry wideo Dungeon crawler
- Gry flash
- Czterech jeźdźców apokalipsy w kulturze popularnej
- Gry wideo Game Jam
- Niezależne gry wideo
- Gry na Linuksa
- Gry na MacOS-a
- Roguelike gier wideo
- Siedem grzechów głównych w kulturze popularnej
- Strzelanki wideo
- Gry wideo dla jednego gracza
- Gry wideo o dzieciach
- Gry wideo o religii
- Gry wideo zaprojektowane przez Edmunda McMillena
- Gry wideo opracowane w Stanach Zjednoczonych
- Gry wideo napisane przez Danny'ego Baranowskiego
- Gry wideo wykorzystujące generowanie proceduralne
- Gry wideo z dodatkami
- Gry na Windowsa