Titanfall (gra wideo)

Upadek Tytana
Titanfall box art.jpg
Deweloperzy Respawn Rozrywka
Wydawcy Sztuka elektroniczna
dyrektor (dyrektorzy) Steve Fukuda
Producent (producenci) Drew McCoya
Projektant (y) Justina Hendry'ego
programista (y)
  • Richarda Bakera
  • Earl Hammon Jr.
Artysta (y) Joela Emslie
pisarz (e) Jessego Sterna
kompozytor (y) Stefana Bartona
Seria Upadek Tytana
Silnik Źródło
Platforma(y)
Uwolnienie
11 marca 2014 r
gatunek (y) Pierwszoosobowa strzelanka
Tryb(y) Tryb wieloosobowy

Titanfall to strzelanka FPS dla wielu graczy, opracowana przez Respawn Entertainment i wydana przez Electronic Arts . Został wydany na Windows i Xbox One 11 marca 2014 roku; wersja konsolę Xbox 360 przeniesiona przez Bluepoint Games została wydana 8 kwietnia 2014 r. Gra była oczekiwana jako debiutancki tytuł twórców, którzy wcześniej stali za serią Call of Duty .

W grze Titanfall gracze kontrolują „Pilotów” i ich tytanów w stylu mechów oraz walczą w pojedynkach sześciu na sześciu rozgrywających się w rozdartych wojną kosmicznych koloniach na Pograniczu. Gra jest zoptymalizowana pod kątem szybkiej, ciągłej akcji, wspomaganej przez biegania po ścianach i populacje żołnierzy kontrolowanych przez komputer . W jednej grze może być aktywnych do 50 postaci, a aktywność niezależna jest przenoszona do chmury obliczeniowej Microsoftu usługi optymalizujące lokalną wydajność graficzną. Zespół programistów gry rozpoczął prace nad tytułem w 2011 roku, a ich koncepcja Tytana urosła z kombinezonu wielkości człowieka do egzoszkieletu czołgu bojowego . Zespół starał się wprowadzić „skalę, pionowość i historię” do swojego gatunku dla wielu graczy poprzez elementy tradycyjnie zarezerwowane dla kampanii dla jednego gracza. 65-osobowy projekt czerpał inspirację z Blade Runnera , Gwiezdnych wojen , Abrams Battle Tank i Masamune Shirow z Ghost in the Shell .

Titanfall zdobył ponad 60 nagród podczas prezentacji na targach E3 2013 , w tym rekordową liczbę sześciu nagród krytyków E3 i nagrodę „Best of Show” przyznaną przez kilka mediów. Zdobyła również nagrody na targach Gamescom i Tokyo Game Show . Titanfall zebrał ogólnie pozytywne recenzje. Recenzenci chwalili jego równowagę , Inteligentny pistolet, mobilność gracza i ogólna dostępność dla graczy o wszystkich umiejętnościach, ale skrytykował jego cienką kampanię, rozczarowującą sztuczną inteligencję oraz brak funkcji społecznościowych i trybów dla wielu graczy. Krytycy uznali tę grę za udaną ewolucję gatunku strzelanek pierwszoosobowych, ale nie byli zgodni co do tego, czy gra spełniła swoje oczekiwania. 12 marca 2015 roku ogłoszono, że kontynuacja, Titanfall 2, jest w produkcji na Windows, PlayStation 4 i Xbox One. Został wydany 28 października 2016 r.

Rozgrywka

Rozgrywka z 20-metrowego Tytana z pełnym wyświetlaczem przeziernym

Titanfall to strzelanka rozgrywana z perspektywy pierwszej osoby . Gracze walczą jako swobodnie biegający żołnierze piechoty „Piloci”, którzy mogą dowodzić zwinnymi robotami w stylu mechów — „Tytanami” — w celu realizacji celów zespołowych. Gra toczy się na opuszczonych i rozdartych wojną koloniach na Pograniczu, na skraju eksploracji kosmosu, jako Interstellar Manufacturing Corporation (IMC) lub Frontier Militia. online dla wielu graczy jest jedynym trybem gry, ale zawiera tryb dla jednego gracza elementy, takie jak przerywniki filmowe, fabuła, dialogi postaci i postacie niezależne (NPC). Titanfall nie ma trybów offline, dla jednego gracza ani lokalnego podzielonego ekranu i nie obsługuje łącza systemowego przez sieć lokalną (LAN). Założyciel Respawn, Vince Zampella, opisał grę jako wnoszącą „skalę, pionowość i historię” do strzelanek FPS w grach wieloosobowych.

Maksymalnie dwunastu ludzkich graczy wybiera typy pilotów i zostaje zrzuconych na mapę, rozpoczynając grę. Tytanów można rozmieszczać okresowo, w oparciu o licznik czasu wyświetlany na ekranie, który musi zakończyć odliczanie do zera, zanim będzie można wezwać Tytana. Zabijanie innych graczy skraca pozostały czas. Po wezwaniu gracze są proszeni o „gotowość do Titanfall”, po czym Tytan spada z nieba, otoczony ochronnym polem siłowym . W przeciwieństwie do postaci graczy w grach takich jak Call of Duty i Battlefield , piloci są zwinni i nabierają rozpędu podczas biegu (podobnie jak w Tribes ). Gracze mogą biegać po ścianach, wykonywać podwójne skoki z plecakiem odrzutowym , przeskakiwać nad przeszkodami, szybować po tyrolkach i łączyć ze sobą kombinacje. Sterowanie pilotem i Tytanem jest identyczne, z wyjątkiem sytuacji, gdy podwójny skok pilota staje się odskokiem Tytana, ponieważ Tytani nie mogą skakać. Tytani, gdzieś pomiędzy czołgami bojowymi a mechami , są wolniejsi niż zwinni piloci, ale są znacznie lepiej chronieni i mają potężną broń. Bitwy obejmują sztuczną inteligencję żołnierze (ludzkie pomruki i roboty-widma), które są zaprojektowane jako konkurencja dla ludzkich graczy, wsparcie i sceneria. Gry kończą się wyścigiem do statku ewakuacyjnego przegranej drużyny .

Zdolności taktyczne pilota obejmują widzenie rentgenowskie , maskowanie niewidzialności i regenerujące przyspieszenie. Piloci używają dziesięciu tradycyjnych broni, które można dostosowywać, w tym półautomatycznej strzelby, karabinów maszynowych, karabinów szturmowych, karabinów snajperskich i inteligentnego pistoletu Mk5. Ten ostatni namierza wiele celów przed oddaniem wielu strzałów w serii. Gracze zazwyczaj potrzebują trzech strzałów ze Sprytnego Pistoletu, aby zginąć. Pistolet może strzelać zza rogu. Wszyscy piloci są wyposażeni w broń przeciw Tytanom. Piloci mogą wskoczyć na plecy Tytana, aby „rodeo” i strzelić w jego słaby punkt, lub w inny sposób użyć czterech broni anty-Tytanów, aby go pokonać. Piloci graczy mogą wyskoczyć z Tytanów, którzy otrzymują zbyt duże obrażenia, a licznik czasu wymiany Tytana jest resetowany po śmierci Tytana.

Istnieją trzy unikalne klasy Tytanów , warianty lekkiego, średniego i ciężkiego, z odwrotnie proporcjonalnymi prędkościami i pancerzem: wszechstronny Atlas, masywny Ogr i szybki Stryder. Te dwa ostatnie podwozia są odblokowywane po ukończeniu kampanii obu frakcji, a później można je odblokować również poprzez awans. Każde podwozie ma odpowiednią moc rdzenia, która działa na czas odnowienia: odpowiednio zwiększone obrażenia, zwiększone tarcze i nieograniczona liczba doskoków. Opcje zdolności taktycznych Tytana obejmują zatrzymywanie amunicji wroga w powietrzu w celu odrzucenia jej w ich kierunku, emitowanie naelektryzowanego dymu, który rani i odpycha pilotów wspinających się po grzbiecie Tytana oraz rozmieszczanie muru obronnego. Dodatkowo gracze mogą wyposażyć dwa profitów , które można dostosować do preferowanej strategii. Ich podstawową bronią są wyrzutnie rakiet, działka piorunowe i pistolety łańcuchowe. Tytani mogą działać autonomicznie, gdy są ustawieni w trybach straży i podążania, które nakazują Tytanowi odpowiednio chronić ich sąsiedztwo lub podążać za pilotem.

W grze podstawowej dostępnych jest 15 map dla wielu graczy i pięć trybów dla wielu graczy. W Attrition, tradycyjnym Team Deathmatch , drużyny rywalizują o największą liczbę zabitych, a zabójstwa botów i tytanów są liczone. Pilot Hunter jest podobny do Attrition, ale liczy tylko zabójstwa pilota. Celem gry Hardpoint Domination jest przejmowanie i obrona obszarów mapy. W Last Titan Standing gracze rozpoczynają mecz w Titans i mają jedno życie. Jest też tryb Capture the Flag tryb. Wszystkie tryby są oparte na zespołach i nie ma opcji dla wszystkich. Ukończenie wyzwań odblokowuje nowe umiejętności, bronie, możliwości dostosowywania i palenie kart: jednorazowe ulepszenia o jednym życiu , które zapewniają tymczasowe korzyści, takie jak skrócenie czasu oczekiwania na upuszczenie Tytanów, nieograniczona liczba granatów lub przebranie się za sterowanego komputerowo Widma . Gracze mogą wnieść do meczu maksymalnie trzy karty. W meczach wieloosobowych gracze zdobywają punkty doświadczenia które odblokowują nowe wyposażenie i atuty. Gracze, którzy osiągną poziom 50, mogą „zregenerować się” do poziomu 1, wymieniając swoją rangę i odblokowania na szybsze zdobywanie doświadczenia i ikonę prestiżu obok ich imion.

„Kampania dla wielu graczy” w grze jest oddzielona od zwykłego trybu dla wielu graczy (zwanego wewnętrznie klasycznym) i służy jako rozszerzony samouczek. Gra w trybie dla wielu graczy z elementami dla jednego gracza, takimi jak sekwencje filmowe, dialogi postaci, których nie można grać, ścieżka dźwiękowa w grze i odprawy audio. Istnieją osobne kampanie dla frakcji Milicji i IMC, a gra losowo przydziela gracza do jednej na serię dziewięciu map. Każda misja jest powiązana z określonym typem gry i mapą, uzupełniona minimalną narracją lektora, która została później usunięta. Milicja to organizacja paramilitarna złożona z niezadowolonych cywilów, przemytników, piratów i przestępców z Pogranicza oraz ruchu oporu przeciwko wykorzystywaniu przez IMC zasobów kolonii. Kierują nimi były oficer IMC i pilot Tytana James MacAllan, inżynier i koordynator misji Cheng „Bish” Lorck oraz tajna agentka Sarah Briggs, która zajmuje się rozmieszczaniem Tytana. Konglomerat korporacyjny IMC specjalizuje się w wydobyciu zasobów naturalnych i przybył do bogatego w zasoby Frontier dla biznesu. Siłami najemników dowodzą głównodowodzący operacji Frontier wiceadmirał Marcus Graves, specjalista wywiadu sierżant Kuben Blisk i towarzysz sztucznej inteligencji Spyglass, który zajmuje się rozmieszczaniem Tytanów.

Streszczenie

Ustawienie

Ludzkość żyje w najgłębszych zakątkach zbadanego kosmosu w rozległym regionie znanym jako Granica. Zawiera zamieszkane systemy gwiezdne, ale wiele innych światów pozostaje niezbadanych. Większość ludzi nigdy nie odleci tak daleko od normalnej cywilizacji, ale dla pionierów, odkrywców, najemników, banitów i żołnierzy Pogranicze oferuje zarówno przygodę, jak i możliwości.

Główne korporacje międzyplanetarne, takie jak Hammond Robotics — główny wykonawca produkcji, przemysłu lotniczego i obronnego — wykorzystują zasoby Pogranicza do tworzenia konstrukcji mecha-bojowników, takich jak Tytani i Widma. Tytani są potomkami współczesnych raczkujących wojskowych egzoszkieletów . Oprócz oczywistych zastosowań bojowych, nieuzbrojone formy Tytanów są wykorzystywane w przemyśle ciężkim, takim jak transport ładunków i ratownictwo statków kosmicznych. Są również używane w specjalnych zastosowaniach, takich jak poszukiwania i ratownictwo w kosmosie, i są bardzo skuteczne w niegościnnych środowiskach. Użycie Tytanów jest szeroko rozpowszechnione na całej Pograniczu, zarówno w walce, jak iw życiu cywilnym. Podobnie jak w przypadku Titans, Frontier zawiera pilotów o wielu różnych stylach i doświadczeniach. Titan Pilots są oceniane na podstawie „certyfikatów”, z których większość dotyczy zastosowań cywilnych, takich jak budownictwo, transport morski i ciężki przemysł ratowniczy. Najbardziej prestiżowym z nich jest Full Combat Certification – szeroko publikowana seria testów oceniających umiejętności pilota Tytana. Ze względu na ekstremalne fizyczne i psychiczne wyzwania związane z opanowaniem zarówno walki Tytanów, jak i ruchu parkour zsiadania, w pełni certyfikowany pilot Tytana jest rzadkim znaleziskiem, a umiejętności bojowe aktywnych pilotów w terenie są bardzo zróżnicowane na całym Pograniczu.

Interstellar Manufacturing Corporation (IMC) zaczynała jako mała firma w branży wydobycia surowców naturalnych pod nazwą Hammond Engineering. Rosnące zapotrzebowanie na materiały do ​​produkcji Titana, w połączeniu z przełomową technologią badań planetarnych Hammonda i prawami do bazy danych map, przyczyniły się do gwałtownego rozwoju firmy. W ciągu stulecia seria przejęć, fuzji i rebrandingu doprowadziła do przekształcenia Hammond Engineering w bezwzględne imperium handlowe, jakim jest IMC. Dzięki cennym szlakom żeglugowym Frontier i ogromnym zasobom planetarnym gotowym do eksploatacji, IMC poświęca się maksymalizacji zysków i bogactwa akcjonariuszy, używając legalnego użycia siły, gdy jest to konieczne.

Frontier Militia reprezentuje wojskowe ramię paktu obrony terytorialnej systemów Frontier. Milicja to luźno zarządzana mieszanka osadników, bandytów, najemników i piratów, którzy w razie potrzeby powstają jako „żołnierze-obywatele”. Każda brygada w ramach Milicji jest odpowiedzialna za walkę na wyznaczonym odcinku terytorium Pogranicza. Chociaż niektóre brygady to niewiele więcej niż rozległe organizacje pirackie, Milicja ma wystarczające zasoby, aby stanowić prawdziwą przeszkodę dla ambicji IMC na Pograniczu. Milicja twierdzi, że bezpośrednie działania przeciwko IMC leżą w najlepszym interesie osadników, których rzekomo reprezentują, ale nie wszyscy na Pograniczu postrzegają to w ten sposób.

W końcu na Pograniczu wybucha wojna między IMC a Milicją, znana jako Wojny Tytanów. Hammond Robotics dystrybuuje wiele zasobów do tych frakcji - głównie IMC - w celu wykorzystania bojowników, takich jak Tytani, Widma i technologia stworzona przez MRVN do zaawansowanych działań wojennych. Dowódcy milicji, tacy jak Sarah i Cheng „Bish” Lorck, walczą z IMC, na czele której stoi wiceadmirał Marcus Graves. Podczas wydarzeń w Titanfall Piloci, Grunty, Widma i Tytani z IMC i Milicji przechodzą przez etapy wojny w wielu miejscach.

Działka

Po śmierci generała Andersona siły 1. Floty Milicji pod dowództwem Chenga „Bisha” Lorcka i Sarah Briggs przeprowadzają nalot na punkt tankowania IMC w celu zatankowania ich statków, podczas gdy siły IMC dowodzone przez wiceadmirała Marcusa Gravesa próbują zatrzymać ich, ustawiając wieżyczki obronne, aby zniszczyć statki Milicji. Nalot kończy się, gdy milicja kradnie wystarczającą ilość paliwa na miesiąc, ale traci przy tym kilka statków.

Po nalocie IMC ściga Milicję na pobliską planetę Troja, gdzie Milicja próbuje się ukryć. IMC napotyka kolonię ludzi na planecie, o której sądzono, że jest niezamieszkana. Podejrzewając, że kolonia ukrywa siły milicji, Graves każe sierżantowi Kubenowi Bliskowi dowodzić siłami lądowymi na planecie i postanawia wykorzystać okazję do przetestowania nowego modelu piechoty robotów, Widm. Po zabiciu większości kolonii Milicja postanawia wkroczyć i pomóc kolonistom. W kolonii dochodzi do bitwy, podczas której z obiema stronami kontaktuje się przywódca kolonii James MacAllen, były oficer IMC i pilot Titan, który wyraża oburzenie z powodu jej zniszczenia. Kiedy dowiaduje się, że jego były dowódca Graves jest zamieszany w zniszczenie kolonii, kontaktuje się z milicją i oferuje pomoc w pokonaniu IMC w zamian za ewakuację pozostałych ocalałych z wraku IMS Odessey.

Milicja nawiązuje kontakt z MacAllanem w Odessie i pomaga mu zyskać czas na ucieczkę jego ludzi, podczas gdy on próbuje wydobyć dane z komputerów statku. IMC próbuje schwytać MacAllana i zabezpieczyć miejsce katastrofy. IMC ostatecznie nie udaje się schwytać MacAllena i ucieka z danymi taktycznymi, aby zniszczyć główny obiekt tankowania IMC na planecie Demeter i odciąć jego posiłki od głównych systemów. MacAllan wkrótce przejmuje dowództwo nad 1. Flotą Milicji i każe jej wyodrębnić byłego pilota IMC i skrzydłowego MacAllans, Roberta „Barkera” Taubego, ponieważ jest on niezbędny do powodzenia planu MacAllana. Po opracowaniu strategii wraz z MacAllanem, Graves wysyła własne siły nadzorowane przez Spyglassa, aby schwytać Barkera i dochodzi do bitwy totalnej, w wyniku której Barker ucieka, a IMS Sentinel doznaje poważnych uszkodzeń. Chociaż Graves próbuje naprawić Sentinel w Outpost 207, niespodziewany atak prowadzony przez Sarah wyłącza statek z akcji, aby spowolnić IMC.

MacAllan każe Barkerowi poprowadzić ich do tajnego, wycofanego z eksploatacji obiektu IMC, znanego jako Boneyard, w celu przeanalizowania prototypu Repulsor Tower, urządzenia, które odpycha wrogie zwierzęta przed głównymi siłami obronnymi Demeter w bazie lotniczej IMC Sierra, próbując dowiedzieć się, jak je zamknąć . Znając plan MacAllana, Graves każe swoim siłom spróbować zatopić placówkę, zanim dowiedzą się zbyt wiele. Niezależnie od tego, Milicja uczy się wystarczająco dużo, aby zbudować urządzenie o nazwie „The Icepick”, aby wyłączyć wieże i rozpocząć atak na bazę lotniczą. Z powodzeniem udaje im się wyłączyć obronę bazy, narażając ją na ataki wrogiej obcej fauny.

Teraz, mogąc bezpośrednio zaatakować Demeter, MacAllan osobiście prowadzi siły milicji na ziemi, aby spróbować zniszczyć paliwo, podczas gdy Blisk wpada z siłami IMC, próbując go powstrzymać. Podczas bitwy MacAllen próbuje znaleźć sposób na zniszczenie Demeter, będąc ściganym przez Bliska. MacAllan ostatecznie zamyka się w komorze reaktora obiektu i ustawia go na pulsacyjną detonację, poświęcając siebie i swoje siły naziemne, aby zapewnić zniszczenie Demeter. Nie mając możliwości uratowania Demeter, Graves nakazuje Bliskowi wycofać się, zanim poprosi statki desantowe o ewakuację jego sił. Jednak Spyglass anuluje jego rozkaz i odwołuje statki desantowe, ponieważ nie ma już czasu na bezpieczną ewakuację swoich żołnierzy. Następnie MacAllan prosi Gravesa o zajęcie jego miejsca w dowodzeniu 1. Flotą Milicji, zanim umrze wraz z siłami IMC i Milicji na ziemi. Teraz odcięty od głównych systemów, IMC jest zmuszony do defensywy, podczas gdy rozczarowany Graves i kilku wysokich rangą oficerów IMC ucieka do Milicji.

Trzy miesiące później Graves objął dowództwo 1. Floty Milicji i rozpoczyna ofensywę przeciwko IMC, aby zniszczyć jedną z wielu fabryk robotyki IMC, ponieważ IMC staje się coraz bardziej zależny od zautomatyzowanej piechoty. Ponieważ masy ludzkich bojowników uciekły z IMC do Milicji, nowo awansowany wiceadmirał Spyglass i dowódca Blisk koordynują obronę fabryki. Podczas bitwy Graves próbuje przekonać Bliska, że ​​przegrają wojnę, ale szybko zostaje obalony jako tchórz i zdrajca. Po bitwie Spyglass ogłasza, że ​​​​chociaż IMC jest w defensywie, nadal jest siłą, z którą należy się liczyć, podczas gdy Milicja odtwarza inspirującą wiadomość nagraną przez MacAllana przed jego śmiercią, stwierdzającą, że będą walczyć o niepodległość na całej granicy.

Rozwój

Po wydaniu Call of Duty: Modern Warfare 2 , Activision zwolniło współzałożycieli Infinity Ward , Jasona Westa i Vince'a Zampellę w marcu 2010 roku za „naruszenie umowy i niesubordynację”. Ich odejście zaowocowało serią procesów sądowych i exodusem personelu. W tym samym roku West i Zampella założyli firmę zajmującą się tworzeniem gier, Respawn Entertainment , składającą się głównie z byłych pracowników Infinity Ward — osób odpowiedzialnych za odnoszącą sukcesy serię Call of Duty . Firma zaczynała z zupełnie czystą kartą. Idee, które się stały Titanfall powoli narastał w ciągu następnych dwóch lat.

Przedprodukcja rozpoczęła się w 2011 roku, a pierwsza gra studia Respawn pierwotnie planowana była na konsole siódmej generacji . Pomysł na grę nie przyszedł łatwo, a zespół doszedł do skupienia się wyłącznie na grze wieloosobowej i mechach ludzi po wielu wewnętrznych debatach. Zespół rozpoczął od otwartej współpracy na temat gier i mechaniki gier, które uznali za ekscytujące, bez badania rynku. Artysta Respawn, Joel Emslie, wspominał, że zaczął od garnituru wielkości człowieka jako „drugiej skóry”, którą projektanci powiększyli. Ponieważ Respawn nie miał niezbędnych komputerów, artyści uciekli się do kitbashingu i tworzenia modeli —Emslie stworzył prototyp, umieszczając figurkę w plastikowym zestawie modelarskim. Zespół przeszedł do szczegółowych, wysokich na stopę „meczet” wykonanych z drewna, drutu i plastiku, które stały się Atlasem Tytana. Projekt ma wpływ na Blade Runnera , Gwiezdne wojny , Abrams Battle Tank i Masamune Shirow z Ghost in the Shell . Emslie określa estetykę jako „używaną przyszłość”. Ich produkcja była niekonwencjonalna, zbliżona do dawnych praktyk Infinity Ward, a grze brakowało dokumentacji projektowej. Na targach E3 2011 firma Electronic Arts Prezes wytwórni, Frank Gibeau, ujawnił, że pierwszym projektem Respawn była strzelanka science fiction wydana przez Electronic Arts. Dwóch kierowników projektów opuściło firmę, aby założyć własne studio w połowie 2012 roku, a West przeszedł na emeryturę w marcu 2013 roku.

Zamiast odpowiadać na ograniczenia techniczne odchodzącej generacji konsol optymalizacją kodu i ciasną premierą pod koniec cyklu życia konsol, zespół postanowił skupić się na ósmej generacji , mając więcej czasu na wypróbowanie nowych pomysłów. Zampella ogłosił, że Respawn pojawi się na targach E3 2013 za pośrednictwem Twittera 25 lutego 2013 r. Ich planowane ogłoszenie wyciekło na początku przedwczesnego wydania wydania Game Informer z lipca 2013 r. W Google Play , który ujawnił tytuł, założenie i datę premiery ich pierwszej gry. Inne wcześniejsze informacje publiczne obejmowały zgłoszenie znaku towarowego firmy „Titan” w kwietniu 2013 r. Oraz raport Kotaku z kwietnia 2013 r. Dotyczący rozgrywki mecha Titan i wyłączności na Xbox One . Gra została oficjalnie ogłoszona podczas konferencji prasowej Microsoftu na targach E3 2013, z oczekiwanym Windows PC , Xbox 360 i Xbox One zostaną wydane w pierwszym kwartale 2014 r. Ogłoszono, że wersja na konsolę Xbox 360 jest w fazie rozwoju przy wsparciu Respawn w innym studiu, chociaż Bluepoint Games zostało ogłoszone jako studio dopiero w styczniu 2014 r. Dyrektor finansowy Electronic Arts, Blake Jorgensen, dodał później, że umowa na wyłączność firmy Microsoft miałby trwać „do końca życia tytułu”, tak że inne konsole, w tym PlayStation 4 , nie otrzymają portu Titanfall . W lutym 2014 Zampella napisał na Twitterze, że Respawn omawia OS X port do wydania jakiś czas po uruchomieniu. Niewielki rozmiar zespołu - mniej niż jedna czwarta podobnych potrójnych A - również przyczynił się do ekskluzywności gry.

Respawn zespołu Titanfall na targach E3 2013

65-osobowy zespół programistów eksperymentował z różnymi rozgrywkami , zanim skupił się na trzech celach: „mobilność gracza, przeżywalność i połączenie kinowego projektu z szybką akcją”. Zidentyfikowali współczesne strzelanki pierwszoosobowe jako ograniczone do „jednej płaszczyzny ruchu”, głównych kierunków i ukrywania się w miejscu, i rozważyli nowe funkcje zwiększające mobilność, takie jak skok z wysokości trzech pięter. Ostatnie funkcje mobilności obejmują bieganie po ścianach i zestaw do skoku pilota, który pozwala na podwójne skoki. Mechanika parkour wywodzi się z podobnego, podstawowego moda do biegania po ścianach, stworzonego przez programistę Respawn Half-Life 2 podczas testowania potencjalnych silników gier. Dodatkowo gra nie odgradza części otoczenia. Jeśli chodzi o przeżywalność, Respawn zdecydował się zaludnić środowisko dziesiątkami kontrolowanych przez komputer, aby dać graczom nagrodę za kolejne zabójstwa, jednocześnie zmniejszając liczbę koniecznych zgonów graczy. Zespół spędził dużo czasu na balansowaniu walką w kotka i myszkę między pilotami a Tytanami. Anulowali zaawansowane techniki snajperskie znane jako „quickscoping i no-scoping”. Po trzecie, kinowe segmenty opowiadania historii związane z trybem dla jednego gracza kampanie zostały połączone w tryb multiplayer . Prototypowano tryb dla jednego gracza, ale ostatecznie odrzucono go z powodu braku czasu i siły roboczej.

Decyzja o połączeniu trybów pozwoliła firmie Respawn oszczędzać zasoby tradycyjnie dzielone między oddzielne zespoły. Liczba graczy zmieniała się co tydzień i była testowana , bardziej jako kwestia projektu niż technicznej wykonalności. Wcześni Titanfall nie zdawali sobie sprawy, że grają z ludzkimi przeciwnikami przez ponad 45 minut. Respawn pierwotnie testował zespoły składające się z 8, 12 i różnych malejących rozmiarów, zanim zdecydował się na zespoły sześcioosobowe Główny projektant Justin Hendry powiedział, że większa liczba graczy sprawia, że ​​gra jest „niewygodna” nie z powodu przepełnienia, ale z powodu intensywności utrzymywania otoczenia w stosunku do wielu punktów wejścia. Producent Drew McCoy napisał, że nie-człowiek gracze korzystający ze sztucznej inteligencji (AI) nie byli botami , które miały zastąpić ludzi, ale „inną klasą postaci w grze”. Każda drużyna obsługuje do 12 graczy AI wraz z Tytanami w trybie autonomicznym ludzkich graczy, dla blisko 50 aktywnych postaci na grę. Gracze AI zostali stworzeni, aby ożywić środowisko pola bitwy z większym poczuciem skali i dramatyzmu oraz zwiększyć złożoność gry dzięki nowym możliwościom strategii i mięsu armatniemu dla Tytanów. McCoy powiedział, że głównym celem zespołu było sprawienie, by gra była przyjemna.

Respawn zdecydował się zbudować Titanfall na silniku gry Source na wczesnym etapie swojego cyklu produkcyjnego ze względu na znajomość ich twórców i zdolność do utrzymania 60 klatek na sekundę zarówno na Xbox 360 , jak i PlayStation 3 . W wywiadzie inżynier oprogramowania Respawn, Richard Baker, powiedział, że firma wybrała Source, ponieważ Portal 2 działał dobrze na PlayStation 3, a konsola była „najbardziej ryzykowną platformą siódmej generacji”. Firma rozwijała silnik podczas opracowywania takich funkcji, jak oświetlenie, renderowanie, widoczność, sieć i potoki narzędzi. Gra wykorzystuje również platformę przetwarzania w chmurze Microsoft Azure dla serwerów dla wielu graczy , fizyki i sztucznej inteligencji . Odciążenie tej czynności niezależnej od gracza uwalnia lokalną konsolę do zadań związanych z renderowaniem wizualnym i lepszą grafiką, a programistów do tworzenia gier (zamiast konserwacji zaplecza). Taki układ określa wydarzenia na świecie w chmurze, a nie lokalnie, więc dane dotyczące pozycji i ruchu są pobierane jednocześnie przez wszystkich graczy-klientów. Dostęp studia do serwera w chmurze jest uważany za kluczowy dla rentowności gry, a artysta Respawn, Joel Emslie, powiedział, że nie spróbowaliby tej gry bez obsługi chmury. Zespół przeprowadził mały test alfa, a następnie duży test beta, aby przetestować nową platformę obliczeniową Xbox Live jako jedną z pierwszych gier korzystających z sieci. Platforma zepsuła się na siedem godzin w jednym punkcie testu. Główny programista Jon Shiring doszedł do wniosku, że dziesięć problemów, które znaleźli podczas testu, to dziesięć problemów, których nie musieli znaleźć podczas uruchamiania. Respawn to czuł Kinect nie pasowała do gry i zdecydowała się nie obsługiwać urządzenia peryferyjnego. Zespół programistów zgłosił duże zainteresowanie wsparciem w e-sporcie i chociaż takie funkcje nie były traktowane priorytetowo w pierwszej wersji, Respawn wskazał, że rozważane są udogodnienia dla e-sportu w przyszłych iteracjach.

Gra była kompletna w grudniu 2013 r., a zespół Respawn nadal zajmował się błędami gry i problemami z balansem przed premierą. Firma Respawn przeprowadziła zamknięty test beta z otwartą rejestracją w lutym 2014 r., w którym uczestniczyły dwa miliony unikalnych użytkowników. Łatka na Xbox One zapewniająca obsługę przesyłania strumieniowego wideo Twitch została zaprojektowana tak, aby zbiegała się z wydaniem Titanfall . Respawn ogłosił, że wydanie wersji zostało sfinalizowane do dystrybucji („ gold gold ”) 26 lutego 2014 r.

Audio

Kompozytor Titanfall , Stephen Barton , pracował wcześniej nad ścieżkami dźwiękowymi do Call of Duty oraz z kompozytorem Metal Gear Solid, Harrym Gregsonem-Williamsem . Barton dołączył do projektu na początku 2013 roku. Demo gry na targach E3 miało rzadki, zastępczy dźwięk i nie zawierało żadnych ostatecznych miksów, które miały zostać ukończone do listopada 2013 roku. Barton starał się, aby ścieżka dźwiękowa była „charakterystyczna”, z kilkoma głównymi motywami, które budować przez grę. Muzyka została zaprojektowana „jako komentarz”, aby nie konkurować z akcją. Titanfall jako gra wieloosobowa, Barton wyprodukował dużą liczbę utworów, aby uniknąć powtórzeń. Brzmienie waha się od „bardzo nadużywanej liry korbowej przez ciężką elektronikę” do „ barytonowych gitar w stylu Morricone ” Barton kładł nacisk na „wyrywanie dźwięków z kontekstu”, aby pasowały do ​​bezprawnej, futurystycznej scenerii gry. Dwie przeciwstawne drużyny Titanfall mają swoje własne tożsamości muzyczne. Ścieżka dźwiękowa Titanfall została nagrana w Abbey Road Studios w Londynie, przy użyciu specjalnych instrumentów etnicznych nagrany w Los Angeles.

Wydanie i marketing

Titanfall został wydany na Xbox One i Windows PC (przez Origin ) w Ameryce Północnej 11 marca 2014 r., W Europie i Australii 13, a w Wielkiej Brytanii i Nowej Zelandii 14. Premiera gry w RPA została anulowana z powodu słabej wydajność łączności w fazie beta i brak pobliskiego centrum danych Microsoft Azure w regionie. Australia, znajdująca się w podobnej sytuacji, korzystała z serwerów Singapuru w momencie uruchomienia. Opóźniona wersja Xbox 360 opracowana przez Bluepoint Games została wydana 8 kwietnia 2014 roku w Ameryce Północnej, 10 kwietnia 2014 roku w Australii i Nowej Zelandii oraz 11 kwietnia 2014 roku w Europie. Wersja na Xbox 360 jest funkcjonalnie identyczna z innymi wydaniami, aczkolwiek z grafiką niższej jakości. Do pobrania Xbox Live Games on Demand nie była dostępna w momencie premiery, ale została wdrożona później. Wersja na PC nie zawierała do modowania w momencie premiery, chociaż obsługiwała kontroler Xbox 360 . Firma Microsoft zorganizowała ponad 6000 imprez o północy na całym świecie, aby przygotować się do wydania.

Respawn wyprodukował zarówno bezpłatną, jak i płatną zawartość do pobrania (DLC) po wydaniu i zaoferował zniżkę na przepustkę sezonową na zakup w przedsprzedaży. Wraz z przepustką sezonową spodziewane są trzy pakiety DLC. Pierwszy zawartości do pobrania (DLC) Titanfall , Expedition , został ogłoszony na PAX East 2014 do wydania w maju 2014. Jego historia toczy się po kampanii w starożytnych ruinach kosmitów na mapach „Swampland”, wodnym „Runoff” i symulatorze treningowym „Gry wojenne”. Nadchodzące DLC prawdopodobnie nie zmieni liczby podwozi Titan. Electronic Arts zaprojektowało cyfrową strategię gry tak, aby współistniała z inną strzelanką, Battlefield 4 , a gra nie korzysta z mikrotransakcji . Bezpłatne aktualizacje obejmują takie funkcje, jak prywatne mecze, które zostały pominięte w oryginalnej wersji ze względu na ograniczenia czasowe. Funkcja prywatnego meczu została dodana w kwietniu 2014 roku. Dodatkowa, bezpłatna aktualizacja przyniesie nowe karty nagrywania i tryby dla wielu graczy, a nadchodząca łatka na PC doda wideo 4K i procesora graficznego Nvidia . Firma planuje również towarzyszącą aplikację na smartfony.

Po wydaniu Respawn śledził nawyki oszukiwania użytkowników za pomocą oprogramowania FairFight i 21 marca 2014 r. Zaczął nakładać bany społecznościowe na użytkowników komputerów PC, którzy używali exploitów, takich jak aimboty i wallhacki . FairFight sprawdza rozgrywkę pod kątem znaczników statystycznych i oznacza graczy pod kątem stopniowanych poziomów kar. Oznaczeni gracze są ograniczeni do gier z innymi oszustami, jako „ Wimbledon konkursów Aimbot”. Respawn wprowadził poprawki do dobierania graczy w trybie wieloosobowym mniej więcej w tym samym czasie, w którym priorytetem były uczciwe mecze umiejętności graczy.

Edycja kolekcjonerska zawiera posąg Tytana osadzony w dioramie oświetlonej diodami LED, książkę z grafikami i plakat. Limitowana edycja kontrolera bezprzewodowego dla konsoli Xbox One, zaprojektowana na podstawie karabinka C-101 , który pojawił się wraz z grą. Został zbudowany tak, aby sprawiał wrażenie „kawałka sprzętu wojskowego przetransportowanego z uniwersum Titanfall … do rąk graczy”. Pakiet konsoli Xbox One został wydany jednocześnie z grą i zawiera cyfrową kopię Titanfall oraz miesiąc Xbox Live w cenie samodzielnej konsoli.

K'Nex ogłosił powiązanie marketingu zabawek na rok 2014. Pod koniec stycznia Respawn ogłosił inne powiązania marketingowe, w tym odzież, odzież Jinx , urządzenia peryferyjne Mad Catz (klawiatury, myszy, podkładki pod mysz, zestawy słuchawkowe), plakaty, przewodniki po strategii Prima , Artbook Titan Books , zestawy słuchawkowe Turtle Beach Xbox One , dyski flash USB . Przed wydaniem Electronic Arts i Respawn zaprezentowały gier przeglądarkowych składającą się z trzech Atari gry ( Asteroids , Missile Command i Centipede ) z dodanym motywem Titanfall . Respawn ogłosił również nadchodzącą akcji na żywo Titanfall , stworzoną we współpracy z kanadyjskim studiem postprodukcyjnym Playfight. Producent figurek Threezero ogłosił w marcu 2014 r., Że będzie produkować modele Titanfall w skali od 1/12 do 1/6 Tytani i piloci. Ogólnoświatowa kampania marketingowa obejmowała duże posągi Tytanów w wielu miastach oraz kampanię reklamową, która obejmowała billboardy, reklamy telewizyjne, Twitch, Internet i YouTube.

Respawn wydał Deluxe Edition na platformy Windows, Xbox One i Xbox 360 pod koniec 2014 roku. Rozszerzona gra zawiera wszystkie trzy rozszerzenia zawartości do pobrania obok głównej gry. Mniej więcej w tym samym czasie Respawn ogłosił, że ponad siedem milionów ludzi grało w Titanfall na wszystkich platformach.

Przyjęcie

Titanfall zdobył ponad 60 nagród podczas prezentacji na targach E3 2013, w tym sześć rekordowych nagród krytyków E3 : Best in Show, Best Original Game, Best Console Game, Best PC Game, Best Action Game i Best Online Multiplayer. Gra zdobyła również nagrodę Best in Show od IGN , Destructoid , Game Informer i Electronic Gaming Monthly . Raportowanie dla Polygon na targach E3 Arthur Gies pochwalił „dynamikę” między brutalną siłą Tytana a skradaniem się pilotów opartym na celach jako największy atut gry. Ryan McCaffrey z IGN ogłosił, że Titanfall jest zarówno „ zabójczą aplikacją Microsoftu ”, jak i „kolejną wielką rzeczą gier wieloosobowych”, dodając: „Kupisz Xbox One dla Titanfall i powinieneś”. Erik Kain z Forbesa podobnie przewidział, że gra będzie „ogromną zaletą” Xbox One. Gra zdobyła nagrodę dla najlepszej gry na konsole nowej generacji i najlepszej gry na konsolę Xbox na targach Gamescom 2013. Gra została zaprezentowana w Japonii podczas Tokyo Game Show 2013 , gdzie reakcja była „przeważnie pozytywna” i zdobyła nagrodę Future Award . Titanfall zdobył tytuł „Najbardziej oczekiwanej gry” na VGX 2013 . Ponadto w 2014 roku National Academy of Video Game Trade Reviewers (NAVGTR) przyznała grze tytuł Game , Original Action i otrzymała trzy nominacje: Original Dramatic Score, New IP (Stephen Barton), Control Precision (Earl Hammon Jr.) i Animation, Techniczny (Bruce Ferriz, Mark Grigsby, Paul Messerly). Wielu krytyków uważało Titanfall za kolejny krok w gatunku strzelanek pierwszoosobowych, a gra spotkała się z dużym „szumem” i rozgłosem ze strony dziennikarzy zajmujących się grami wideo .

Według agregatora recenzji Metacritic Titanfall otrzymał „ogólnie pozytywne” recenzje . Krytycy chwalili równowagę między pilotem a Tytanem , inteligentny pistolet, szybką mobilność gracza i dostępność dla graczy o różnych umiejętnościach. Recenzenci narzekali, że pomruki AI były zbyt mało inteligentne, brakowało funkcji prywatnego meczu i wsparcia społeczności oraz że gra została dostarczona ze zbyt małą liczbą trybów dla wielu graczy. Wielu recenzentów cytowało poczucie wielkości Tytana w doświadczeniu gracza - w szczególności dreszczyk emocji związany z oglądaniem przywołanego Tytana spadającego z nieba, ale także uczucie wchodzenia w egzoszkielet Tytana i skalowania Tytana, aby go zdjąć.

Arthur Gies z Polygon napisał, że sterowanie w grze wydaje się usprawnione i naturalne. Czuł się wzmocniony świadomością swoich potencjalnych mocnych stron i słabości stojących za jego wyborami. z IGN pochwalił równowagę między bronią. Nazwał Smart Pistol swoją „ulubioną bronią boczną od czasu Halo 1 ”, ale zauważył, że jego zasięg i kilkusekundowe namierzenie równoważą uczciwość broni. Chris Watters z GameSpot uważał, że pistolet był „zgrabną odmianą skromnej broni bocznej”. Dan Whitehead, piszący dla Eurogamera , porównał Smart Pistol do wynalazczej broni z serii Resistance i poza tym nie był pod wrażeniem broni. Gies of Polygon życzył sobie więcej opcji dostosowywania, a z IGN pochwalił mapy, które wahały się od „bardzo dobrych do świetnych” — od szybkich tyrolek na bardzo dobrej pustyni „Boneyard” po wielką maleńką wioskę „Colony” z zatłoczonych domów do wymiany ognia na różnych wysokościach.

z VG247 napisał, że upraszczanie gry jako „po prostu Call of Duty z mechami” było nieuzasadnione, biorąc pod uwagę jej świeżość i innowacyjność, chociaż Andrew Webster z The Verge powiedział, że „po prostu Call of Duty z mechami” jest zasadniczo tym, czym jest. Cook dodał, że elementy parkour „wywracają Call of Duty do góry nogami” i że Titanfall rozwiązał wszystkie problemy z balansem gry Call of Duty . Wielu recenzentów odnosiło się do Titanfall jako Call of Duty: Future Warfare lub jego wariant. Edge zauważył, że elementy parkour sprawiły, że zbliżali się pod kątem, zamiast biec bezpośrednio do kropek na mini-mapie, a Chris Watters z GameSpot powiedział, że prosty ruch gracza był zarówno przyjemnością, jak i wyzwaniem. Vlad Savov z The Verge napisał, że bieganie po ścianach „nie było tak dobre od… serii Prince of Persia ”. Whitehead z Eurogamer powiedział, że inni strzelcy po graniu czuli się „ołowiani i ograniczeni”. Upadek tytana .

Recenzenci uznali kampanię za źle wykonaną. Edge nazwał to „nonsensem”, a Dan Whitehead z Eurogamer powiedział, że jest to „równie banalne, co płytkie”. McCaffrey z IGN napisał, że historia stała się „szumem tła” w skądinąd chaotycznej grze. Tom Watson powiedział w New Statesman , że „gra jest pozbawiona przyzwoitej fabuły”. Pisząc dla The Verge , Adi Robertson porównał fabułę do historii z CD-ROM z lat 90. , a Mikel Reparaz z OXM uznał, że jego działania nie mają znaczenia dla narracji. Ars Technica nazwał głos kampanii „jednymi z najgorszych… [jakie] kiedykolwiek słyszał - płaski i pozbawiony inspiracji”.

Recenzenci zauważyli, jak gra zapożyczała się z gier innych gatunków, takich jak DOTA i League of Legends . McCaffrey z IGN uważał żołnierzy AI zarówno za cenną mechanikę gry, jak i „bezwartościową paszę” jednocześnie. Edge nazwał Titanfall „grą zarządzania czasem”, spędzając czas na planowaniu, kiedy liczniki czasu się wyczerpią i aktywują moce. Peter Bright z Ars Technica napisał, że natura timerów Titan zamieniała każdy tryb w deathmatch, niezależnie od celu. firmy IGN McCaffrey odniósł się do „grindowania” punktów doświadczenia i licznika czasu Titanfall jako „dwóch gospodarek” gry. Pochwalił także Respawn za to, że nie używa mikrotransakcji w grze, zwłaszcza w przypadku wypalonych kart. Pisząc dla Edge , Neil Long porównał wypalone karty do ulepszeń FIFA Ultimate Team . Whitehead z Eurogamer napisał, że gra zaczyna się ciągnąć po 25 poziomie i zwalnia do grindu, chociaż ogólnie jej płynność jest fajna, jak „Crackdown z perspektywy pierwszej osoby . Watson powiedział, że „wyzwania bojowe są nudne i powtarzalne”.

Edge napisał, że głównym problemem Titanfall był Xbox One, który działał mniej wspaniale w porównaniu z wersją na PC. Chris Watters z GameSpot przyznał, że oczekiwano wyższej rozdzielczości na PC i że wersja na Xbox 360 miała jeszcze niższą rozdzielczość, problemy z liczbą klatek na sekundę i wyskakiwaniem tekstur, chociaż nadal dobrze radziła sobie z grą. Peter Bright z Ars Technica napisał, że „brakowało” oprawy wizualnej gry, z płaskim oświetleniem i statycznymi środowiskami. OXM _ Mikel Reparaz uważał, że tytuł powinien być wydaniem premierowym, w którym łatwiej byłoby przeoczyć jego skąpą zawartość. Biorąc pod uwagę moc obliczeniową bitew, recenzenci nie byli pod wrażeniem grafiki. z Eurogamer porównał estetykę gry do Pacific Rim i District 9 .

Recenzenci uważali , że Titanfall był udaną ewolucją gatunku, a Chris Watters z GameSpot nazwał to „wielkim krokiem naprzód dla strzelców”, a Chris Holzworth z EGM uznał grę „niekwestionowanie za wartą wszystkich pochwał, jakie o niej śpiewano”, ale Eurogamer Whitehead doszedł do wniosku, że gra była „bardziej krokiem naprzód… niż skokiem”. Arthur Gies z Polygon powiedział, że Titanfall nie był „rodzajem morskiej zmiany Modern Warfare rozpoczął”. Peter Bright z Ars Technica napisał, że tryb wieloosobowy gry „nie był przełomowy” i nie przewyższał Call of Duty , a Edge zdecydował, że Titanfall „może nie być zabójczą aplikacją na Xbox One”. Zastanawiając się nad brakiem danych dotyczących sprzedaży miesiąc po premierze Paul Tassi napisał, że „szum” wokół Titanfall wydanie „wydawało się zanikać nienormalnie szybko” i że gra „nie wykorzystała dobrej woli, jaką miała przed premierą, a nawet w jej trakcie”. Nazywając tę ​​grę rozczarowaniem, Watson powiedział: „Ludzie za nią zapłacili, grali w nią przez dwa tygodnie, a potem całkowicie ją opuścili”. Podczas gdy dyrektor operacyjny EA, Peter Moore, powiedział inwestorom podczas rozmowy telefonicznej w maju 2014 r., Że gra sprzedała się w Stanach Zjednoczonych w liczbie 925 000 egzemplarzy w miesiącu premiery, liczba ta pochodzi z zewnętrznego raportu NPD Group , według którego Titanfall była najlepiej sprzedającą się grą marca. NPD Group poinformowało, że była to również najlepiej sprzedająca się gra kwietnia. Od maja 2014 r. EA nie opublikowało danych dotyczących sprzedaży Titanfall , co jest niezwykłą praktyką, która wzbudziła sceptycyzm ze strony dziennikarzy, takich jak Paul Tassi. IGN poinformował, że Titanfall sprzedał się w dziesięciu milionach egzemplarzy w październiku 2015 r., Ale inne źródła nie mogły stwierdzić, czy tweet źródłowy Vince'a Zampelli oznaczał dziesięć milionów sprzedanych egzemplarzy, czy unikalnych graczy.

Oszukiwanie i aktualny stan

Od 2019 roku status gry jest kwestionowany. Klienci zgłaszali problemy z dobieraniem graczy, lata DDOS , a niektórzy zgłosili, że gra myśli, że nie mają zainstalowanych wszystkich pakietów map DLC, kiedy to robią. Gra została nazwana porzuconą , niegrywalną i „całkowicie zepsutą”.

Jego wydanie na Steam jest oznaczone „Zdecydowanie negatywną” reakcją recenzji użytkowników. Zgłoszono, że gra ma wiele niezałatanych luk w zabezpieczeniach, które można wykorzystać do awarii lub przeciążenia serwerów i rozłączenia graczy. 5 kwietnia 2021 r. firma Respawn Entertaintment poinformowała na Twitterze: „Jesteśmy świadomi trwających ataków DDoS na @Titanfallgame. Do społeczności Titanfall: Pomoc nadchodzi jak najszybciej”.

4 lipca 2021 r. Gra Apex Legends , również autorstwa Respawn Entertainment, została zhakowana w celu uwzględnienia zamiast zwykłych list odtwarzania adresu URL „savetitanfall.com” z podtytułem „[Titanfall 1] jest atakowany, podobnie jak Apex”. Zgłoszono, że osoby dotknięte włamaniem nie mogą dołączać do innych list odtwarzania. Z powodu tego hacka gra stała się niegrywalna. Reklamowana witryna twierdzi, że EA i Respawn Entertainment „… chętnie udają, że nie wiedzą o sytuacji”. Idąc dalej, twierdząc, że EA i Respawn popełniają „oszustwo”, kontynuując sprzedaż gry. Biorąc pod uwagę niestabilność gry i małą liczbę graczy, Respawn Entertainment ogłosiło, że zakończy sprzedaż Titanfall i usunięcie gry z usług abonamentowych 1 marca 2022 r.

Sequele i spin-offy

Jaz Rignall z USgamer ponownie odwiedził Titanfall pod koniec 2015 roku i stwierdził, że gra nadal jest warta swojej pierwotnej pochwały, chociaż zauważył, że jej szczegóły techniczne - a mianowicie grafika i liczba klatek na sekundę - wskazywały na pewien wiek. Uważał, że problemy z zawartością gry, poza lekką kampanią, zostały rozwiązane dzięki darmowym dodatkowym mapom. Ogólnie rzecz biorąc, Rignall powiedział, że Titanfall został zastąpiony nowszymi strzelankami.

12 marca 2015 r. Respawn potwierdził, że trwają prace nad kontynuacją na Windows, PlayStation 4 i Xbox One. Respawn ogłosił również, że firma współpracuje z Nexonem nad opracowaniem wielu gier Titanfall , takich jak Titanfall: Frontline na iOS i Androida 29 października 2015 r. W przeciwieństwie do swojego poprzednika, Titanfall 2 miałby tradycyjną kampanię dla jednego gracza. 11 kwietnia 2016 r. firma Respawn opublikowała zwiastun gry Titanfall 2 , informując, że więcej informacji zostanie ujawnionych na targach E3 2016 .

W 2016 roku EA ogłosiło, że współpracuje z firmą Nexon w celu stworzenia wersji Titanfall przeznaczonej na rynek azjatycki, zwanej Titanfall Online , podobnej do Counter-Strike Online i Call of Duty Online . Ta wersja była oparta na pierwszym Titanfall , a nie na kontynuacji, z pewnymi niewielkimi różnicami w stosunku do oryginalnej gry, takimi jak czterech głównych pilotów w grze, wprowadzenie nowego tytana i nowej mapy. Gra miała zamkniętą wersję beta w 2017 roku. Titanfall Online został ostatecznie anulowany w 2018 roku.

W styczniu 2017 r. Titanfall: Frontline zostało anulowane, ale w tym samym roku Nexon i Respawn ogłosili, że kolejna mobilna gra spin-off, Titanfall: Assault , strategia czasu rzeczywistego z widokiem z góry , zostanie wydana na te same platformy, co Linia frontu .

Na początku 2019 roku firma Respawn Entertainment wypuściła hybrydową strzelankę typu battle royale , osadzoną w tym samym wszechświecie co Titanfall , zatytułowaną Apex Legends , w której 60 graczy podzielonych na 20 drużyn po 3 walczy o przetrwanie. Warto zauważyć, że Apex Legends nie zawiera Tytanów ani Pilotów, ale zachowuje wiele broni, umiejętności i wyposażenia z poprzednich gier Titanfall. Apex Legends jest jedną z najbardziej udanych gier z obsługą na żywo wszechczasów, z liczbą graczy wynoszącą 100 milionów w maju 2022 r. [ potrzebne źródło ]

Uwagi i odniesienia

Notatki

Bibliografia

Linki zewnętrzne