Ustawienia kampanii Planescape

Ustawienia kampanii Planescape
TSR2600 Planescape Campaign Setting.jpg
Autor David „Zeb” Cook
Gatunek muzyczny Gra RPG
Wydawca TSR
Data publikacji
1994
Typ mediów Zestaw pudełkowy

Planescape Campaign Setting to pudełkowy zestaw do gry RPG fantasy Dungeons & Dragons . Zestaw został zaprojektowany przez Davida „Zeba” Cooka i opublikowany w 1994 roku. Przedstawiał scenerię Planescape i został wysoko oceniony przez magazyny White Wolf i Pyramid .

Zawartość

ustawieniami kampanii Planescape szczegółowo przedstawia plany gry Dungeons & Dragons , które były wcześniej prezentowane w książkach takich jak Deities and Demigods oraz Manual of the Planes . Zestaw składa się z Przewodnika Gracza i DM, Dodatku Monstrous, przewodnika po mieście Sigil i Rubieżach , czterech kolorowych map i ekranu DM. Plany wewnętrzne Najpierw omówione są płaszczyzny powietrza, ziemi, ognia i wody, płaszczyzny paraelementów i kwazimentów oraz pozytywne i negatywne płaszczyzny materialne. Obejmuje to ich opisy, warunki fizyczne i magiczne oraz rodzime zagrożenia. Plany Zewnętrzne są również szczegółowe, z ich warstwami i możliwymi światami na każdej warstwie. W opisach poszczególnych Planów Zewnętrznych zawarte są ważne warstwy i krainy, łącznie z tym, którzy bogowie („Moce”) zamieszkują tam. Wraz z Planami Zewnętrznymi opisano także cztery unikalne płaskie ścieżki – rzeki Oceanus i Styks , drzewo Yggdrasil i Góra Olimp – które dotykają wielu warstw różnych Planów Zewnętrznych i mogą przenosić podróżnych z jednego miejsca do drugiego. Największy z przewodników zestawu poświęcony jest opisowi Rubieży, który zapewnia połączenia ze wszystkimi pozostałymi Planami Zewnętrznymi poprzez odpowiednie miasta lub forty zlokalizowane w różnych miejscach. Sigil, Miasto Drzwi, położone na szczycie Rubieży, to miejsce zarządzane przez różne frakcje i zawierające portale do dowolnej płaszczyzny lub warstwy. Władczynią Sigil jest Pani Bólu, tajemnicza istota, która pojawia się w chwilach wewnętrznego lub zewnętrznego zamieszania.

Zgodnie z zasadami rządzącymi podróżami międzyplanarnymi, postacie mogą przemieszczać się z planu na plan poprzez portale, wiry żywiołów i kanały astralne. Wir działa jak drzwi; przewód to nic innego jak tunel. W zależności od parametrów kampanii gracze mogą wybierać spośród standardowych AD&D , w tym ludzi, krasnoludów i niziołków, lub wybrać rasy planarne, takie jak bariaury , githzerai i diabelstwa . Gracz może także przypisać swój komputer do jednej z frakcji postaci , które wywodzą się z filozofii i nastrojów, a większość frakcji akceptuje każdą klasę. Na zaklęcia czarodzieja i kapłana wpływają różne sposoby, w zależności od lokalizacji rzucającego.

Wieloświat składa się z trzech części. Pierwsza dywizja, Najwyższy Plan Materialny , obejmuje światy powiązane z ustawieniami Dragonlance , Ravenloft i Forgotten Realms . Drugi podział składa się z sześciu Planów Wewnętrznych , które odpowiadają sześciu elementarnym elementom budulcowym Pierwszego Planu Materialnego: Ognia, Powietrza, Ziemi, Wody, Energii Pozytywnej i Energii Negatywnej. Plany Paraelementów, podpodziały Planów Wewnętrznych, pojawiają się tam, gdzie Plany Żywiołów łączą się ze sobą. Płaszczyzny Quasielementalne, kolejny zestaw Planów Wewnętrznych, powstają wzdłuż granic Płaszczyzny Pozytywnej i Negatywnej. Trzeci podział to Płaszczyzny Zewnętrzne , które przybierają formę szerokich pierścieni, nieskończonej liczby i rozmiarów. Trzy grupy Planów Zewnętrznych są dostrojone do określonych ustawień: Wyższe Plany Dobra, Graniczne Plany Neutralności i Niższe Plany Zła.

Sigil koncentruje się na Rubieżach , stabilnym obszarze znanym również jako Zgodna Opozycja i zawiera drzwi prowadzące do każdego miejsca w multiwersum. Jak opisano w 96-stronicowej książce „Sigil and Beyond”, przypomina ono średniowieczne miasto „zbudowane na wewnętrznej stronie opony unoszącej się nad szczytem nie wiadomo jak wysokiego kolca, który wznosi się z wszechświata w kształcie gigantyczny naleśnik.” Odwiedzający mogą ustawić lektykę do noszenia, a Light Boys oświetlają drogę ciągłym światłem różdżki. Królestwo nadzoruje Pani Bólu, tajemnicza istota. „Przewodnik DM” zawiera listę godnych uwagi lokalizacji z Planu Wewnętrznego i Zewnętrznego.

Historia publikacji

Sceneria kampanii Planescape została zaprojektowana przez Davida „Zeba” Cooka . Został opublikowany przez TSR jako zestaw pudełkowy i składał się z jednej 96-stronicowej książki, jednej 64-stronicowej książki, dwóch 32-stronicowych książek, czterech dwustronnych arkuszy map o wymiarach 32 x 21 cali i jednego czteropanelowego ekranu sędziowskiego. Redakcją zajął się David Wise, artystą konceptualnym była Dana Knutson , ilustracje wykonał Tony DiTerlizzi , projekt graficzny wykonali Dee Barnett i Dawn Murin, a okładkę wykonał Robh Ruppel .

Przyjęcie

Planescape Campaign Setting zdobyło nagrodę Origins za najlepszą prezentację graficzną gry RPG, przygody lub dodatku roku 1994 .

Gene Alloway zrecenzował zestaw pudełkowy dla magazynu White Wolf , mówiąc: „Cook i firma stworzyli spójną i wszechstronną kampanię dla każdego pracownika AD&D , który chce wyjść poza Prime Material – a jest przed nim mnóstwo przygód”. Według Allowaya zestaw w ekscytujący sposób połączył przygodę, bogów, filozofię i magię i przedstawił scenerię, która dobrze pasowałaby do każdego AD& D kampanii lub osobno i że daje czytelnikom solidne pojęcie o każdym planie, a także wyobrażenie o ogólnych cechach wspólnych dla wszystkich. Powiedział, że Planescape „jest wspaniałym dodatkiem do AD&D [...] jasne jest, że w ten produkt włożono wiele przemyśleń i wysiłku. Tekst jest przejrzysty, większość tematów jest szczegółowo omówiona, a pomysły na przygody są albo prezentowane bezpośrednio lub dostarczane jako „nasiona”, z których możesz skorzystać.” Alloway pochwalił wysiłki Cooka, aby uczynić samoloty dostępnymi i przyjemnymi dla postaci na niższym poziomie, a także za opracowanie ważnej części AD &D multiverse i docenił nacisk, jaki kładziono w tej scenerii na odgrywanie ról i krytyczne myślenie, a nie na poruszanie się i hakowanie. Alloway uznał Planescape za najlepsze ustawienie AD&D od czasów Greyhawka , bez końca z jego możliwościami, i zakończył recenzję stwierdzeniem: „Ustawienie kampanii Planescape wystarczy, abym odłożył inne systemy gier i ustawienia AD&D , aby obudzić zachwyt, jaki czułem, kiedy zaczął odgrywać rolę.”

Scott Haring dokonał przeglądu ustawień kampanii Planescape dla Piramidy nr 8 (lipiec/sierpień 1994). Haring rozpoczął recenzję od stwierdzenia: „Zwykle zaczynam recenzję powoli [...] Zapomnij o tym hałasie. Przejdę do sedna — Planescape to najlepszy świat gier, jaki kiedykolwiek wyprodukowano dla Advanced Dungeons & Dragons . Kropka.” Opisuje tę scenerię jako „dorosłą” w tym sensie, że chodzi o coś więcej niż tylko „kopnięciem otwórz drzwi, zabij potwora, zabierz skarb, powtórz” z jej „wyrafinowanym wyglądem graficznym” i „poczuciem, że zmusza do myślenia, a nawet może podważyć Twoje najbardziej podstawowe wyobrażenia o życiu, wszechświecie i wszystkim.” Uważa, że ​​to, co sprawia, że ​​ta sceneria działa, to skupienie się na frakcjach i ich ideologiach. Haring był również pod wrażeniem konwersacyjnego stylu pisania Cooka , nazywając ją „cudowną” i stwierdzając, że Cook „jest starym znawcą zagadnień związanych z samolotami” i że używanie slangu zawartego w książce „poprawi i tak już bogate wrażenia z odgrywania ról”. Pochwalił charakterystyczny wygląd graficzny zestawu, począwszy od „ faktura okładki książki z wyblakłego metalu, dziwaczny krój pisma nagłówka, dziwne brązowe i niebieskie zawijasy, które są na prawie każdej stronie”. Skomentował to Tony'ego DiTerlizziego przypominały mu trochę doktora Seussa, „jeśli zajmował się bardzo szczegółową mroczną fantazją”. Zakończył recenzję stwierdzeniem, że „ Planescape to produkt rewolucyjny, przełomowy dla TSR. Jeśli uważasz, że „ukończyłeś” AD&D , że ewoluowałeś, wróć i spójrz na Planescape . To jest świat gry, w którym ponownie zagrasz w AD&D .”

Rick Swan dokonał przeglądu ustawień kampanii Planescape dla magazynu Dragon nr 207 (lipiec 1994). Oświadczył, że oryginalny Podręcznik samolotów „należy do najlepszych dodatków do gier RPG z lat 80.”, ale „tak naprawdę nigdy się nie zapalił”, spekulując na temat braku zainteresowania, niepewności projektantów gier co do dalszego wsparcia lub zdezorientowania graczy; Swan powiedział, że książka w pewnym sensie „odrodziła się jako sceneria Planescape, spektakularny zestaw pudełkowy i najbardziej ambitny jak dotąd świat kampanii TSR. Porzucając proste, ale suche podejście Podręcznik , zestaw Planescape czyta się mniej jak podręcznik, a bardziej jak opowieść. Postacie mają pierwszeństwo przed systemami gier, wysokie przygody zastępują lekcje fizyki. To najlepsze dzieło projektanta Zeba Cooka od czasu „ Orientalnych przygód” z 1985 roku i może być jego arcydziełem.” Oświadczył, że grafika i język „dramatycznie różniły się od typowej taryfy TSR. Pięć książek charakteryzuje się dużą ilością kolorów i dużą ilością miejsca na prowokacyjne ilustracje Tony’ego DiTerlizziego. Serpentyny przypominające paraelementowy papier toaletowy dzielą akapity na postrzępione kawałki. Dziwaczny krój pisma [...] nadaje tekstowi nieziemski charakter. Duże cytaty rozmieszczone w rozdziałach [...] informują i bawią. Chociaż mapy są lepszymi plakatami niż pomocami do zabawy – ze skupiskami pudełkowatych budynków rozrzuconych na jałowej płaszczyźnie, mapa Sigil wygląda jak księżycowa farma mrówek – są atrakcyjne i dobrze renderowane. Ekran sędziowski wydaje się jednak zbędny, ponieważ wiele jego stołów zostało przeniesionych z ekranu DMG i PH . Dzięki nieformalnej prozie Cooka jest to o wiele łatwiejsze niż „Podręcznik samolotów”. Swan zauważył dalej, że „Cook przyprawia swoje teksty liberalnymi dawkami slangu opartego na żargonie złodziei i oszustów z XVI–XVIII wieku”, ale zauważa, że ​​chociaż „slang ten nadaje grze wyjątkowy głos, ale także może być niezręczne, a nawet irytujące”. Pochwalił Cooka za „oparcie się pokusie szczegółowego wyjaśniania praw fizycznych rządzących płaszczyznami. Dlaczego samoloty przybierają tak niezwykłe kształty? Cóż, po prostu to robią. Dlaczego niektóre samoloty są zbudowane z ognia, a inne z lodu? Cóż, po prostu są.” Swan również miał wrażenie, że „Cook nalega, aby mechanika służyła historii, a nie odwrotnie, dzięki czemu jest to niezwykle przyjazny dla użytkownika multiwers”. Komentując położenie geograficzne planu, Swan powiedział: „Dzięki energicznym, żywo wyobrażonym opisom Cook oddaje wielkość wieloświata i różnorodność jego mieszkańców. To spore osiągnięcie, biorąc pod uwagę, że multiwersum obejmuje wszystkie ustawienia kampanii TSR, przeszłość, teraźniejszość i przyszłość.” Skomentował, że broszura „Potworny dodatek” „przedstawia asortyment niezwykle dziwacznych stworzeń”. Zatytułował „Zasady trójek”. „najbardziej fascynująca” innowacja w tej scenerii: „to filozofia projektowania, która charakteryzuje każdy element gry jako jedną trzecią całości. Lub, jak elegancko wyjaśnia Cook: „Dobre rzeczy chodzą trójkami… złe rzeczy też się zdarzają”. Tradycyjny AD&D można rozpatrywać jako zbiory przeciwieństw: dobro i zło, noc i dzień, góra i dół. Ustawienie Planescape dodaje pośrednika: dobro, zło i neutralność; noc, dzień i zmierzch; w górę, w dół i na boki. Jeśli to brzmi niejasno. . . No cóż, tak jest. Jak zaprezentowano, „Zasada trójek” to jedynie wytyczna, ogólna zasada, którą należy zbadać i rozwinąć w przyszłych suplementach.

W 2013 roku Alex Lucard z Diehard GameFAN wyróżnił ustawienie kampanii Planescape na liście produktów drugiej edycji, które chciałby ponownie wydać w DNDClassics . Skomentował, że „bez podstawowych ustawień kampanii DM będą musieli albo wypełnić luki, dostosować przygody do bardziej ogólnego otoczenia lub świata homebrew, albo będą musieli po prostu wyśledzić fizyczne kopie zestawów pudełkowych, które można zarówno trudne, jak i kosztowne. [...] Posiadanie ustawień kampanii Planescape pozwoliłoby nowicjuszom naprawdę zobaczyć, dlaczego Planescape ma szalenie gorliwy kult, który podąża za nim, zarówno w świecie gier stołowych, jak i gier wideo. Do diabła, strona mogłaby zarobić dużo pieniędzy na sprzedaży zawartości a la carte lub w pakiecie, ponieważ zestaw pudełkowy zawierał Przewodnik Gracza, Przewodnik DM, Dodatek Monstrous, różne mapy, ekran DM i wiele więcej! […] Jeśli Wizards chce drukować pieniądze, to prawdopodobnie jest to najlepszy sposób, aby to zrobić za pomocą drugiej edycji”.

Opinie

  • Cios w plecy #5
  • Dragão Brasil nr 3 (1994) (portugalski)
  • Dosdediez (Número 5 – lipiec/wcześniej 1994)
  • Rollespilsmagasinet Fønix (duński) (wydanie 2 – maj/czerwiec 1994)

Linki zewnętrzne