Greyhawk
Projektanci | Gary'ego Gygaxa |
---|---|
Wydawcy |
TSR, Inc. Czarodzieje z Wybrzeża |
Opublikowanie | 1980 |
Gatunki | Fantazja |
Systemy | Lochy i smoki |
Szansa | Rzucanie kostką |
Greyhawk , znany również jako Świat Greyhawka , to fikcyjny świat zaprojektowany jako scenografia kampanii dla fantastycznej gry fabularnej Dungeons & Dragons . Chociaż nie był to pierwszy świat kampanii opracowany dla Dungeons & Dragons — kampania Dave'a Arnesona w Blackmoor wyprzedziła ją o ponad rok — świat Greyhawk ściśle identyfikował się z wczesnym rozwojem gry, który rozpoczął się w 1972 roku, a po opublikowaniu pozostał związany z Dungeons & Smoki publikacje do 2008 roku. Sam świat zaczął się jako prosty loch pod zamkiem zaprojektowanym przez Gary'ego Gygaxa dla rozrywki jego dzieci i przyjaciół, ale został szybko rozszerzony, obejmując nie tylko złożone, wielowarstwowe środowisko lochów, ale także pobliskie miasto Greyhawk, a ostatecznie cały świat. Oprócz świata kampanii, który był publikowany w kilku edycjach w ciągu dwudziestu lat, Greyhawk był również używany jako tło dla wielu przygód opublikowanych w celu wsparcia gry, a także dla masowo udostępnianej kampanii RPGA Living Greyhawk w latach 2000–2008 .
Ustawienie
Świat Greyhawka znajduje się na planecie zwanej Oerth. Oerth ma osiowe nachylenie 30 stopni, co powoduje większe sezonowe wahania temperatury niż na Ziemi, która jest kontrolowana przez magiczną i boską magię, która zmienia wzorce pogodowe, aby były bardziej korzystne dla ludności. Zamek Greyhawk był najsłynniejszym lochem w Oerth, domowej kampanii świat Gary'ego Gygaxa. W pierwszych dniach tej kampanii gracze przebywali głównie w lochach Zamku Greyhawk, ale Gygax wyobrażał sobie resztę swojego świata jako swego rodzaju równoległą Ziemię, a oryginalne Oerth (wymawiane jako „Oith”, jak z brooklyńskim akcentem) wyglądało bardzo podobnie do rzeczywista Ziemia, ale wypełniona wyimaginowanymi miastami i krajami. Kilka lat później, kiedy TSR wyprodukowało oryginalny World of Greyhawk folio (1980), Gygax został poproszony o stworzenie mapy świata i zdecydował się stworzyć coś nowego, co nadal zawierałoby wiele lokalizacji z jego oryginalnego świata Oerth, ale z nową geografią. Gygax połączył także Blackmoor Dave'a Arnesona ze swoim światem, włączając kraj o tej nazwie do Oerth. W swojej późniejszej powieści Dance of Demons (1988) Gygax zniszczył Oerth Greyhawka i zastąpił go nowym światem fantasy Yarth.
Flanaess to wschodnia część kontynentu Oerik, jednego z czterech kontynentów Oerth, stanowiąca miejsce akcji dziesiątek przygód opublikowanych w latach 1970-2000 . Pod koniec 1972 roku Dave Arneson zademonstrował nowy typ gry grupie graczy w Lake Geneva w stanie Wisconsin, w tym projektantowi gier Gygaxowi. Gygax zgodził się opracować zestaw zasad z Arnesonem i opublikować grę; gra ostatecznie stała się znana jako Dungeons & Dragons . Gygax zaprojektował zestaw lochów pod ruinami Zamku Greyhawk jako poligon doświadczalny dla nowych zasad, klas postaci i zaklęć. W tamtych wczesnych dniach nie było Flanaess; mapa świata Oerth została opracowana przez Gygaxa zgodnie z okolicznościami, a nowe miasta i ziemie po prostu narysowano na mapie Ameryki Północnej. Gygax i Kuntz dalej rozwijali tę scenerię kampanii, a do 1976 r. ziemie w promieniu 50 mil zostały zmapowane dogłębnie, a ziemie w promieniu około 500 mil były zarysowane.
Po dalszych pracach, w 1978 roku Gygax zgodził się opublikować swój świat i postanowił przebudować Oerth od podstaw. Kiedy już naszkicował całą planetę ku swojemu zadowoleniu, jedna półkula Oerth została zdominowana przez ogromny kontynent zwany Oerik. Gygax postanowił skoncentrować swoje pierwsze wysiłki na kontynencie Oerik i zapytał drukarnię TSR o maksymalny rozmiar papieru, jaki mogą obsłużyć; odpowiedź brzmiała: 34 x 22 cale (86 cm x 56 cm). Odkrył, że używając skali, którą chciał, mógł zmieścić tylko północno-wschodni róg Oerik na dwóch arkuszach. Ten zakątek Oerik stał się znany jako „Flanaess”, nazwany tak w umyśle Gygaxa ze względu na pokojowych ludzi znanych jako Flannae, którzy kiedyś tam mieszkali. Gygax dodał także wiele nowych regionów, krajów i miast, zwiększając liczbę państw politycznych do 60:
Potrzebując oryginalnych nazw miejsc dla wszystkich geograficznych i politycznych miejsc na swojej mapie, Gygax czasami uciekał się do gry słownej opartej na imionach przyjaciół i znajomych. Na przykład Perrenland został nazwany na cześć Jeffa Perrena , który wspólnie z Gygaxem napisał zasady Kolczugi ; Urnst był homofonem Ernsta (jego syna Erniego); a Sunndi był niemal homofonem Cindy, kolejnym dzieckiem Gygaxa.
Na podstawie prototypowej mapy Gygaxa Darlene Pekul , niezależna artystka z Jeziora Genewskiego, opracowała pełnokolorową mapę na siatce heksadecymalnej. Gygax był tak zadowolony z efektu końcowego, że szybko przeniósł swoją domową kampanię Greyhawk do nowego świata, który stworzył. Ostatecznie oryginalny Castle Greyhawk nigdy nie został opublikowany do gry publicznej, zamiast tego wiele elementów oryginalnej kampanii Gygaxa stało się zalążkiem innych przygód.
Historia rozwoju
Wczesny rozwój
Pod koniec lat 60. Gary Gygax , miłośnik historii wojskowości i fan fantastyki , był centralną postacią-założycielem Castle & Crusade Society . Towarzystwo C&C, bo tak się nazywało, służyło w średniowieczu pasjonatom miniaturowych gier wojennych i wydawało okazjonalny biuletyn znany jako Domesday Book .
Zgodnie z obietnicą złożoną w Domesday Book #5, Gygax przedstawił mapę „Wielkiego Królestwa” c. Czerwiec 1971 w Domesday nr 9, do wykorzystania jako miejsce gry dla Towarzystwa. Następnie członkowie zaczęli domagać się terytoriów, w tym członek Dave Arneson , który był oficerem organizacji i często współtworzył biuletyn. Arneson zajął terytorium, które nazwał Blackmoor , miejsce, które zaczął już rozwijać w swojej domowej kampanii, a Gygax zarezerwował dla siebie terytorium nad jeziorem Nyr Div.
Oprócz historycznych średniowiecznych gier wojennych, zarówno Gygax, jak i Arneson byli entuzjastami dodawania elementów fantasy do swoich gier. W tym celu Gygax stworzył fantastyczny dodatek do kolczugi dla średniowiecznych miniatur, który napisał wspólnie z Jeffem Perrenem . Ta broszura, wydana późną wiosną 1971 roku, zawierała zasady dotyczące fantastycznych potworów, czarodziejów i magicznej broni.
Mniej więcej w tym samym czasie w Minneapolis – St. Paul, Dave Arneson , pod wrażeniem gier fabularnych „ Braunstein ” innego gracza wojennego, Davida Wesely'ego , rozwinął Barony of Blackmoor jako scenerię dla gier w stylu Braunstein. Arneson oparł swoją grę na wiosce, zamku i lochach Blackmoor. Sam zamek był reprezentowany na stole przez plastikowy model średniowiecznego zamku. Arneson poinformował graczy, że zamiast kontrolować pułki, każdy z nich zabierze jedną indywidualną postać do zamku Barony of Blackmoor, aby zbadać jego niebezpieczne lochy. Arneson czerpał z wielu źródeł, ale szybko włączył do swoich gier fantastyczny dodatek Chainmail.
Po około półtora roku gry, Arneson (Blackmoor) i inny gracz David Megarry ( gra planszowa Dungeon! ) udali się nad Jezioro Genewskie w listopadzie lub grudniu 1972 roku, aby przedstawić swoje gry Gygaxowi, który w tym czasie był przedstawicielem Guidon Gry firma. Gygaxa od razu zaintrygowała koncepcja pojedynczych postaci eksplorujących otoczenie lochów. On i Arneson zgodzili się wspólnie opracować zestaw zasad, a Gygax szybko stworzył własny zamek i loch, „Zamek Greyhawk”, osadzony w jego części mapy Wielkiego Królestwa. Castle Greyhawk jest czasami uważany za pierwszy loch w Dungeons & Dragons i był pionierem w tworzeniu gier w formacie mega-lochów.
Dwoje jego dzieci, Ernie i Elise, było pierwszymi graczami i podczas ich pierwszej sesji, jako Tenser i Ahlissa , walczyli i niszczyli pierwsze potwory z lochu Greyhawk; Gygax wspominał je jako gigantyczne stonogi lub gniazdo skorpionów. Podczas tej samej sesji Ernie i Elise znaleźli również pierwszy skarb, skrzynię z 3000 miedzianych monet, która była zbyt ciężka, by ją unieść, ku wielkiemu rozczarowaniu dzieci. Gdy jego dzieci poszły spać, Gygax natychmiast zaczął pracować nad drugim poziomem lochu. Podczas następnej sesji gry do Erniego i Elise dołączyli przyjaciele Gygaxa: Don Kaye , Rob Kuntz i Terry Kuntz .
Mniej więcej miesiąc po swojej pierwszej sesji Gygax stworzył pobliskie miasto Greyhawk, w którym postacie graczy mogły sprzedać swój skarb i znaleźć miejsce do odpoczynku.
Kampania domowa (1972–1979)
Gdy Gygax i Arneson pracowali nad opracowaniem i opublikowaniem zasad Dungeons & Dragons za pośrednictwem TSR , Gygax nadal projektował i prezentował lochy i okolice Castle Greyhawk swojemu kręgowi przyjaciół i rodziny, wykorzystując ich jako testerów nowych zasad i koncepcji. Gdy gracze zaczęli odkrywać więcej świata poza zamkiem i miastem, Gygax stworzył dla nich inne regiony i miasta. Ponieważ sesje gry odbywały się siedem lub więcej razy w tygodniu, Gygax nie miał czasu ani ochoty na tworzenie mapy dla zupełnie nowego świata; po prostu narysował swój świat na mapie Ameryki Północnej, dodając nowe miasta i regiony, gdy jego świat powoli rósł dzięki trwającym przygodom. Miasto i zamek Greyhawk zostały umieszczone w pobliżu rzeczywistego miejsca Chicago, miejsca jego urodzenia; wokół niego skupiły się różne inne miejsca. Na przykład rywalizujące miasto Dyvers umieścił na obszarze prawdziwego Milwaukee.
Gygax kontynuował również rozwój lochów pod zamkiem. Kiedy skończył, skomplikowany labirynt obejmował trzynaście poziomów wypełnionych przebiegłymi pułapkami, tajemnymi przejściami, głodnymi potworami i błyszczącymi skarbami. Chociaż szczegóły tych oryginalnych lochów Greyhawk nigdy nie zostały szczegółowo opublikowane, Gygax dał im kilka przebłysków w artykule, który napisał dla europejskiego fanzinu Europa w 1975 roku:
- opublikowano zasady D&D , „Old Greyhawk Castle” miał 13 poziomów głębokości. Pierwszy poziom był prostym labiryntem pomieszczeń i korytarzy, gdyż żaden z „uczestników” nigdy wcześniej nie grał w taką grę. Drugi poziom miał dwa niezwykłe przedmioty, basen Nixie i fontannę węży. W trzecim znajdowała się sala tortur oraz małe cele i pomieszczenia więzienne. Czwarty to poziom krypt i nieumarłych. Piąty był skupiony wokół dziwnej czcionki czarnego ognia i gargulców. Szósty był powtarzającym się labiryntem z dziesiątkami dzikich świń... w niewygodnych miejscach, naturalnie wspieranych przez odpowiednią liczbę wilkołaków. Siódma koncentrowała się wokół okrągłego labiryntu i ulicy pełnej mas ogrów. Poziomy od ósmego do dziesiątego były jaskiniami i jaskiniami, w których znajdowały się trolle, gigantyczne owady i nexus transportera, którego pilnował zły czarodziej (z wieloma twardymi współpracownikami). Jedenasty poziom był domem najpotężniejszego czarodzieja w zamku: miał Balrogów jako służących. Pozostała część poziomu była zamieszkana przez marsjańskie białe małpy, z wyjątkiem systemu podziemnych przejść pod korytarzami, który był pełen jadowitych stworzeń bez skarbów. Poziom dwunasty był pełen smoków.
- Dolny poziom, numer trzynaście, zawierał nieuniknioną zjeżdżalnię, która prowadziła graczy przez „do Chin”, skąd musieli wrócić przez „Outdoor Adventure”. Całkiem możliwe było zejście w dół podstępną serią skośnych przejść rozpoczynających się na drugim poziomie, ale prawdopodobieństwo nieświadomego podążania taką trasą nie stawało się zbyt duże aż do poziomu siódmego lub ósmego... Poziomy boczne obejmowały
- koszary z orkami, hobgoblinami i gnollami nieustannie walczącymi ze sobą, muzeum, ogromna arena, podziemne jezioro, dom olbrzyma i ogród grzybów.
Każdy, kto dotarł żywy do najniższego poziomu, spotkał Zagyga, szalonego architekta lochów. ( Zagyg jest odwróconym homofonem Gygaxa , a Gygax żartował sobie, że osoba, która zaprojektowała loch - on sam - musi być szalony.) Tylko trzech graczy dotarło do najniższego poziomu i spotkało Zagyga, wszyscy podczas gry solo przygody: Rob Kuntz (gra Robilara ), syn Gygaxa, Ernie (gra Tensera ) i brat Roba, Terry (gra Terika). Ich nagrodą było natychmiastowe przeniesienie na drugi koniec świata, gdzie każdy z nich musiał odbyć długą samotną wędrówkę z powrotem do miasta Greyhawk. Terik i Tenser zdołali po drodze dogonić Robilara i we trójkę wrócili razem do Greyhawk.
W tym czasie co noc w piwnicy Gygaxa tłoczyło się kilkunastu graczy, a w weekendy było ich ponad 20, a wysiłek potrzebny do zaplanowania ich przygód pochłaniał większość wolnego czasu Gygaxa. Był pod wielkim wrażeniem pomysłowej gry Roba Kuntza jako gracza i wyznaczył Roba na współ- Mistrza Podziemi w Greyhawk. To uwolniło Gygaxa do pracy nad innymi projektami, a także dało mu możliwość uczestniczenia jako gracz, tworząc postacie takie jak Yrag i Mordenkainen .
Aby zrobić miejsce dla lochów Roba Kuntza, Gygax zezłomował jego dolny poziom i zintegrował pracę Roba z lochami Greyhawk. Gygax i Kuntz nadal rozwijali nowe poziomy dla swoich graczy, a zanim domowa kampania Greyhawk dobiegła końca w 1985 roku, zamkowe lochy obejmowały ponad pięćdziesiąt poziomów.
Znaczące postacie graczy z kampanii domowej
Podczas gdy wielu graczy biorących udział w domowej kampanii Gygaxa i Kuntza było okazjonalnymi graczami, czasami nawet nie nazywali swoich postaci, inni grali znacznie częściej, a kilka z ich postaci stało się dobrze znanych światu gier przed opublikowaniem ustawień kampanii Greyhawk. Niektóre z tych postaci stały się znane, gdy Gygax wspomniał o nich w swoich różnych felietonach, wywiadach i publikacjach. W innych przypadkach, gdy Gygax tworzył nowe magiczne zaklęcie do gry, czasami używał imienia czarodzieja ze swojej domowej kampanii, aby dodać prawdziwość do nazwy zaklęcia, na przykład kwasowa strzała Melfa , Melf będąc postacią stworzoną przez jego syna Luke'a. Niektóre z postaci, które stały się wówczas synonimem Greyhawka, to:
- Murlynd : przyjaciel Gary'ego Gygaxa, Don Kaye , stworzył Murlynd na potrzeby drugiej w historii sesji kampanii Gygaxa Greyhawka w 1972 roku. Gygax wspominał później, że Murlynd był pierwszą próbą stworzenia przez gracza kreatywnego imienia dla postaci; na początku większość graczy - w tym sam Gygax - po prostu używała własnego imienia jako podstawy dla imienia swojej postaci, np. Gary to Yrag itp. Według Roberta Kuntza Murlynd w rzeczywistości nie otrzymał swojego znaku firmowego „sześciostrzelców” grać, ale zostały one nadane postaci w hołdzie dla miłości Dona Kaye do Gatunek zachodni . Chociaż Gygax nie pozwolił na użycie prochu strzelniczego w jego scenerii Greyhawk, zrobił lukę dla Dona Kaye, orzekając, że Murlynd faktycznie nosił dwie magiczne różdżki, które wydawały głośne dźwięki i dostarczały małe, ale śmiercionośne pociski. Jego imię jest używane dla Unearthed Arcana , Łyżki Murlynda .
- Robilar : Robilar był wojownikiem należącym do Roba Kuntza. Podobnie jak Murlynd, Robilar został również stworzony na potrzeby drugiej w historii sesji pod Zamkiem Greyhawk w 1972 roku, zwinięty na kuchennym stole Gygaxa. Gygax zasugerował Kuntzowi imię Robilar, na cześć pomniejszej postaci z noweli Gygaxa The Gnome Cache . Ponieważ Kuntz był stałym graczem, Robilar szybko zdobył władzę i posiadłości. Wraz z rozwojem miasta Greyhawk stał się również tajnym właścicielem Gospody Zielonego Smoka w mieście Greyhawk, gdzie śledził wydarzenia w mieście. Kuntz szybko zniecierpliwił się grą, w której uczestniczyło więcej niż kilku graczy, i często rozgrywał solowe przygody jeden na jednego z Gygaxem. Robilar był nie tylko pierwszym, który dotarł do 13. i najniższego poziomu lochów Greyhawk Gygaxa, ale po drodze był także odpowiedzialny za uwolnienie dziewięciu półbogów (których Gygax wskrzesił dekadę później jako jedne z pierwszych bóstw Greyhawka: Iuz , Raliszaz , Trithereon , Erythnul , Olidammara , Heironeous , Celestian , Hextor i Obad-Hai ). Robilar jako pierwszy wszedł do Świątyni Zła Żywiołów Gygaxa , i podbił go całkowicie. Robilar uwolnił także demonicę Zuggtmoy z jej więzienia w centrum Świątyni. Kuntz opowiadał później, że Gygax był bardzo przerażony, że jego arcydzieło lochu zostało zniszczone przez jednego poszukiwacza przygód, a za karę Gygax kazał armii ścigać Robilara z powrotem do jego zamku, który musiał porzucić. Robilar stracił również posiadanie Green Dragon Inn.
- Tenser : Tenser był czarodziejem granym przez syna Gygaxa, Erniego. W pierwszych dniach Greyhawka Ernie często grał z Robem Kuntzem (Robilar) i Terrym Kuntzem (Terik). W pewnym momencie, używając połączonych sił lojalnych popleczników, trójka kontrolowała dostęp do pierwszego poziomu lochów Greyhawka, podczas gdy oni plądrowali niższe poziomy. Tenser stał się drugą postacią, która dotarła do trzynastego (wówczas najniższego) poziomu lochów Greyhawk, kiedy zauważył, że Robilar zaginął i udał się na jego poszukiwanie. Gary Gygax umieścił imię Tenser w nazwach dwóch zaklęć, pływającego dysku Tensera i Transformacja Tensera .
- Terik (lub Teric) był postacią stworzoną przez Terry'ego Kuntza. Terik często brał udział w przygodach z Tenserem i Robilarem w czasach, gdy ta trójka kontrolowała pierwszy poziom lochów Greyhawka. Terik stał się trzecią i ostatnią postacią, która dotarła do najniższego poziomu oryginalnego lochu Greyhawk Gygaxa, kiedy zauważył zaginięcie Robilara i Tensera i udał się na ich poszukiwanie.
- Kuzyn Erac'a : Syn Gary'ego Gygaxa, Ernie, pierwotnie miał postać, którą nazywał Erac. Później stworzył czarodzieja, który z powodu osobistych problemów w ramach swojej historii odmówił ujawnienia swojego imienia, nazywając siebie po prostu kuzynem Eraca. Gary Gygax wiedział, że Ernie lubił historie Barsoom Edgara Rice'a Burroughsa , aw pewnym momencie przetransportował kuzyna Eraca na Marsa podobnego do Barsoom, gdzie mieszkańcy nie pozwolili czarodziejowi używać magii. Zamiast tego kuzyn Eraka został zmuszony do zostania wojownikiem i nauczył się biegle walczyć dwiema broniami jednocześnie. W końcu był w stanie teleportować się z powrotem do Oerth, ale kiedy zdobył dwa vorpalne ostrza, Rob Kuntz i Gary Gygax uznali, że stał się zbyt potężny i zwabili go w szpony demona. Demon zabrał go do alternatywnego wymiaru, który wyssał magię z vorpalnych ostrzy, niszcząc je.
- Yrag : Po tym, jak Gygax uczynił Kuntza współ-DM, ten wojownik był pierwszą postacią Gygaxa, a Gygax często odnosił się do różnych przygód Yraga w felietonach i wywiadach. Yrag to po prostu Gary pisane od tyłu.
- Mordenkainen : To była prawdopodobnie najsłynniejsza postać Gygaxa, a także jego ulubiona. Mordenkainen powstał na początku 1973 roku, a jego imię zaczerpnięto z mitologii fińskiej. Dzięki ciągłej grze, często z Robem Kuntzem jako DM, Gygax rozwinął Mordenkainena w potężną postać. Gygax nigdy nie ujawnił dokładnie, jak potężny był Mordenkainen, po prostu stwierdzając, że czarodziej ma „dwadzieścia kilka poziomów”. Nawet lata po tym, jak ostatni raz grał Mordenkainena, nie ujawnił żadnych mocy ani własności Mordenkainena. Różne zaklęcia z pierwszego wydania noszą jego imię, takie jak wierny pies Mordenkainena , Lucubration Mordenkainena i miecz Mordenkainena .
- Bigby : Bigby rozpoczął życie jako zły czarodziej niskiego poziomu, niezależna postać w lochach Greyhawk Roba Kuntza. Gary Gygax, grający Mordenkainena, zdołał go ujarzmić i zmusił Bigby'ego, by został jego sługą. Po długim czasie i kilku przygodach Mordenkainenowi udało się przekonać Bigby'ego, by porzucił swoje złe ścieżki, a Kuntz orzekł, że Bigby zmienił się z wroga w lojalnego poplecznika, a zatem Gygax mógł przejąć Bigby'ego jako postać gracza. Następnie Gygax rozwinął Bigby'ego w potężnego czarodzieja ustępującego tylko Mordenkainenowi i użył jego imienia do opisania serii zaklęć ręcznych , np . Miażdżącej dłoni Bigby'ego i chwytna dłoń Bigby'ego . Przez jakiś czas Rob Kuntz orzekał, że wszystkie imiona przyszłych popleczników Mordenkainena muszą rymować się z Bigbym. W rezultacie powstał krasnolud Zigby; Rigby duchowny; Sigby Griggbyson wojownik; Uczeń Bigby'ego, Nigby; i Digby, nowy uczeń Mordenkainena, który zastąpił Bigby'ego.
- Melf : Melf był elfią postacią stworzoną przez syna Gary'ego Gygaxa, Luke'a. Gary Gygax zapożyczył imię Melfa do zaklęcia Kwasowa Strzała Melfa .
- Rary : Rary był czarodziejem stworzonym przez Briana Blume'a i grał tylko do 3. poziomu, kiedy to Blume przeszedł na emeryturę, osiągając swój cel, którym było nazywanie swojej postaci „Medium Rary”. Gygax zapożyczył nazwę dla zaklęć Wzmacniacz mnemoniczny Rary'ego i Telepatyczna więź Rary'ego .
- Otto : Otto, podobnie jak Bigby, rozpoczął życie jako zły czarodziej postaci niezależnej w lochach Greyhawk. Tenser i Robilar pokonali go w walce, a mając wybór, któremu mistrzowi służyć, Otto zdecydował się służyć Robilarowi, stając się tym samym postacią kontrolowaną przez twórcę Robilara, Roba Kuntza. Następnie Otto towarzyszył Robilarowi w wielu przygodach, w tym w zniszczeniu przez Robilara Świątyni Zła Żywiołów. Gary Gygax zapożyczył imię Otto do zaklęcia Nieodparty taniec Otto .
- Drawmij : Drawmij był czarodziejem stworzonym przez Jima Warda — Drawmij to po prostu jego imię pisane od tyłu. Gygax zapożyczył imię Drawmija dla magicznego zaklęcia natychmiastowego przywołania Drawmija .
- Krąg ósemki : W momencie, gdy postacie Gygaxa w domowej kampanii Greyhawk wspólnie zgromadziły zarówno tyle bogactwa, że nie mogły go łatwo wydać, jak i stałą armię, która rywalizowała z siłami większości narodów, zebrał wszystkie osiem postaci — Mordenkainen (czarodziej), Yrag (wojownik), Bigby (czarodziej), Rigby (kapłan), Zigby (krasnolud), Felnorith (wojownik), Vram (elf) i Vin (elf) — razem jako Krąg Ośmiu. Łącząc swoje zasoby, Gygax zlecił Ósemce zbudowanie twierdzy pośrodku złej krainy, aby nie musieli podróżować daleko w poszukiwaniu przygód. Po trzech latach gry w rezultacie powstała Obsydianowa Cytadela, ośmiokątny zamek, w którym mieścił się Krąg Ośmiu i jego armie. Po usunięciu Gygaxa TSR , Carl Sargent i Rik Rose przekształcili stary „Krąg ósemki” Gygaxa w Mieście Greyhawk w nowym urządzeniu fabularnym. Zamiast grupy ośmiu towarzyszy należących do Gygaxa [ potrzebne źródło ] , którzy wyruszyli z niezdobytego bastionu, by walczyć ze złem, Krąg stał się ośmioma czarodziejami zebranymi razem przez dzieło Gygaxa, obecnie należące do TSR, Mordenkainena. Projektant gry Ken Rolston opisał ten nowy Krąg Ośmiu jako „potężną i wpływową lokalną organizację czarodziejów”. Wolfganga Baura uznali, że Krąg Ośmiu jest małą, ale dobrze poinformowaną organizacją, centralną częścią mitu o Greyhawku , a wszyscy jej członkowie są ważni.
Pierwsze kroki Greyhawka
Pierwsza wzmianka o Oerth
W pierwszym numerze The Dragon opublikowanym w czerwcu 1976 roku, Gygax poprzedził rozdział 1 swojej serializowanej noweli The Gnome Cache uwagą, że miejsce akcji, Oerth , było bardzo podobne do Ziemi pod względem geograficznym.
Pierwsze bóstwa Greyhawka
Jednym z aspektów kultury, o którym Gygax nie mówił w ciągu pierwszych kilku lat swojej domowej kampanii, była zorganizowana religia. Ponieważ jego kampania była w dużej mierze zbudowana wokół potrzeb postaci niższego poziomu, nie uważał, aby określone bóstwa były konieczne, ponieważ bezpośrednia interakcja między bogiem a postacią niskiego poziomu była bardzo mało prawdopodobna. Niektórzy z jego graczy wzięli sprawy w swoje ręce, wzywając nordyckich lub greckich bogów, takich jak Odyn lub Zeus , a nawet Crom Conana w chwilach wielkiej potrzeby. Jednak niektórzy gracze chcieli, aby Gygax stworzył i spersonalizował określone bóstwo, tak aby postacie kapłanów mogły otrzymać swoje moce od kogoś mniej dwuznacznego niż bogowie . Gygax żartobliwie stworzył dwóch bogów: świętego Cuthberta — który przywoływał niewierzących do swojego punktu widzenia uderzeniami pałki — oraz Pholtusa , którego fanatyczni wyznawcy nie chcieli uwierzyć, że istnieją inni bogowie. Ponieważ oba te bóstwa reprezentowały aspekty Dobra, Gygax ostatecznie stworzył kilka złych bóstw, aby zapewnić trochę nikczemności.
W rozdziale 2 The Gnome Cache , który pojawił się w drugim numerze The Dragon , wspomniano o kapliczce św. Cuthberta (pisanej jako St. Cuthburt ), która była pierwszą opublikowaną wzmianką o bóstwie Greyhawka.
Pierwsza powieść Greyhawka
W 1976 roku Gygax zaprosił pisarza science fiction / fantasy Andre Nortona do zagrania w Dungeons & Dragons w jego świecie Greyhawk. Następnie Norton napisał Quag Keep , w którym uczestniczyła grupa graczy podróżujących z prawdziwego świata do Greyhawk. Była to pierwsza powieść osadzona, przynajmniej częściowo, w scenerii Greyhawka i według Alternative Worlds , pierwsza oparta na D&D . Quag Keep został zaczerpnięty z numeru 12 The Dragon (luty 1978) tuż przed wydaniem książki.
Pierwsze przygody Greyhawka opublikowane przez TSR
W latach 1976–1979 Gygax podzielił się także kilkoma przebłyskami swojej domowej kampanii z innymi graczami, kiedy osadził kilka przygód TSR Dungeons & Dragons w świecie Greyhawk:
- Lost Caverns of Tsojconth (1976), ponownie opublikowane w 1982 jako S4 Lost Caverns of Tsojcanth
- S1 Grobowiec horrorów (1978)
- G1 Steading of the Hill Giant Chief (1978)
- G2 Szczelina lodowcowa Jarla Lodowego Olbrzyma (1978)
- G3 Króla Ognistych Olbrzymów (1978)
- D1 Zejście w głąb ziemi (1978)
- D2 Świątynia Kuo-Toa (1978)
- D3 Krypta drowów (1978)
- T1 Wioska Hommleta (1978)
Ponadto Lawrence Schick umieścił swoją przygodę TSR z 1979 roku S2 White Plume Mountain w Greyhawk.
Pomimo ciekawości fanów, oryginalny Castle Greyhawk nigdy nie został oficjalnie opublikowany poza domową kampanią Gygaxa.
The World of Greyhawk (1980)
W 1975 roku Gygax i Kuntz opublikowali broszurę zatytułowaną Suplement I: Greyhawk , rozszerzenie zasad gry Dungeons & Dragons na podstawie ich doświadczeń z gry w kampanii Greyhawk. Chociaż szczegółowo opisywał nowe zaklęcia i klasy postaci, które zostały opracowane w lochach Greyhawk, nie zawierał żadnych szczegółów na temat ich świata kampanii Greyhawk. Jedyne dwa odniesienia do Greyhawka to ilustracja przedstawiająca dużą kamienną głowę w korytarzu lochów, zatytułowana The Great Stone Face, Enigma of Greyhawk i wzmianka o fontannie na drugim poziomie lochów, która nieustannie wypuszczała nieskończoną liczbę węży.
Publikacja 30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons & Dragons z 2004 roku sugerowała, że szczegóły kampanii Gygaxa dotyczące Greyhawka zostały opublikowane w tej broszurze, ale Gygax nie planował w 1975 roku publikowania szczegółów dotyczących świata Greyhawka, ponieważ wierzył, że nowi gracze Dungeons & Smoki wolą tworzyć własne światy niż korzystać z cudzego. Ponadto nie chciał publikować wszystkich materiałów, które stworzył dla swoich graczy; sądził, że jest mało prawdopodobne, aby odzyskał uczciwą inwestycję za tysiące godzin, które nad nią spędził; a ponieważ jego sekrety zostaną ujawnione jego graczom, będzie zmuszony później odtworzyć dla nich nowy świat.
Wraz z wydaniem AD&D Players Handbook w 1978 roku wielu graczy zaintrygowało połączenie postaci Greyhawka z magicznymi zaklęciami, takimi jak latający dysk Tensera , miażdżąca ręka Bigby'ego i wierny pies Mordenkainena . AD &D Dungeon Masters Guide , wydany w następnym roku, również zawierał odniesienia do lochów Castle Greyhawk. Ciekawość graczy została dodatkowo rozbudzona przez dziesięć Dungeons & Dragons moduły osadzone w Greyhawk, które zostały opublikowane w latach 1976–1979. Kilka stałych felietonów Gygaxa w Dragon wspominało również o szczegółach jego domowej kampanii i postaciach zamieszkujących jego świat. Gygax był zaskoczony, gdy dowiedział się, że gracze chcą użyć Greyhawka jako świata kampanii.
Rozwój geografii
Zamiast używać własnej wersji mapy Wielkiego Królestwa, która obejmowała lokalne obszary oparte na mapach świata rzeczywistego, Gygax postanowił stworzyć całkowicie nową i znacznie rozszerzoną wersję Oerth . Potrzebując znacznie więcej oryginalnych nazw dla wszystkich geograficznych i politycznych miejsc na swojej mapie dla nowych i rozszerzonych obszarów, Gygax czasami uciekał się do gry słownej. Wcześniej używał Perrenlandu na mapie Wielkiego Królestwa, nazwanego na cześć Jeffa Perrena , który jest współautorem zasad Kolczugi z Gygaxem; ale dla nowej mapy Greyhawk dodał o wiele więcej takich imion przyjaciół i znajomych. Na przykład Urnst był homofonem Ernsta (jego syna Erniego); a Sunndi był niemal homofonem Cindy, kolejnym dzieckiem Gygaxa.
Gygax podał tylko najbardziej podstawowe opisy każdego stanu; spodziewał się, że DM dostosują ustawienie, aby uczynić je integralną częścią ich własnych kampanii. Jego mapa obejmowała arktyczne pustkowia, pustynie, lasy strefy umiarkowanej, tropikalne dżungle, górskie Kordyliery, morza i oceany, rzeki, archipelagi i wulkany.
Rozwój historii i polityki
Gygax postanowił stworzyć niespokojne miejsce, w którym panuje chaos i zło, a odważni bohaterowie będą potrzebni. Aby wyjaśnić, w jaki sposób jego świat doszedł do takiego stanu, napisał zarys tysiącletniej historii. Jako historii wojskowości był bardzo zaznajomiony z koncepcją fal najazdów kulturowych , takich jak najazd Piktów Wielkiej Brytanii przez Celtów , którzy z kolei zostali najechani przez Rzymian . Tworząc podobny schemat historii dla swojego świata, Gygax zdecydował, że tysiąc lat przed rozpoczęciem jego kampanii północno-wschodni kraniec kontynentu był okupowany przez pokojowo nastawiony, ale prymitywny lud zwany Flannae, którego imię było rdzeniem imienia ta część Oerika, Flanaess . W tym czasie, daleko na zachód od Flanaess, dwa ludy toczyły wojnę, Bakluni i Suloise. Wojna osiągnęła punkt kulminacyjny, gdy obie strony użyły potężnej magii, aby unicestwić się nawzajem, w wydarzeniu zwanym Bliźniaczymi Kataklizmami. Uchodźcy z tych katastrof zostali wypędzeni ze swoich ziem, a Suloise najechali Flanaess, zmuszając Flannae do ucieczki na zewnętrzne krańce kontynentu. Kilka wieków później pojawił się nowy najeźdźca, Oeridianie, którzy z kolei wypchnęli Suloise na południe. Jedno plemię Oeridów, Aerdi, zaczęło tworzyć imperium. Kilka wieków później Wielkie Królestwo Aerdi rządziło większością Flanaess. Zwierzchnicy Aerdi wyznaczyli początek tego, co ich zdaniem miało być wiecznym pokojem, wraz z rokiem 1 nowego kalendarza, Rozliczenie roku wspólnego (CY) . Jednak kilka wieków później Imperium stało się dekadenckie, a ich władcy stracili zdrowie psychiczne, zwrócili się ku złu i zniewolili swój lud. Gdy na tron wstąpił władca Iwid V, uciskane ludy zbuntowały się.
To właśnie w tym momencie, w roku 576 CY, Gygax stworzył świat Greyhawk. Jak napisał Gygax w swoim World of Greyhawk : „Obecny stan rzeczy we Flanaess jest rzeczywiście zagmatwany. Ludzkość jest podzielona na izolacjonistyczne królestwa, obojętne narody, złe ziemie i państwa dążące do dobra”. Gygax nie wydawał miesięcznych ani rocznych aktualizacji stanu rzeczy przedstawionych w folio, ponieważ postrzegał 576CY jako wspólny punkt wyjścia dla każdej kampanii domowej; ponieważ każdy rozwijałby się we własnym tempie, nie byłoby praktycznego sposobu na wydawanie aktualizacji, które byłyby odpowiednie dla każdego Mistrza Podziemi.
Gygax był również świadomy tego, że różni gracze będą korzystać z jego świata z różnych powodów. Kiedy był Mistrzem Podziemi w swojej domowej kampanii, odkrył, że jego gracze byli bardziej zainteresowani eksploracją lochów niż polityką; ale kiedy zmienił role i został graczem, często walcząc sam na sam z Robem Kuntzem jako Mistrzem Podziemi, Gygax zanurzył swoje postacie w polityce i bitwach na dużą skalę. Wiedząc, że niektórzy gracze będą szukać miasta, w którym mogliby oprzeć swoją kampanię, a inni będą zainteresowani polityką lub działaniami wojennymi, Gygax starał się zawrzeć jak najwięcej szczegółów na temat każdego regionu, w tym krótki opis regionu i jego mieszkańców, tytuł jego władcy, skład rasowy jego mieszkańców, jego zasoby i główne miasta, a także sojuszników i wrogów.
Z tego samego powodu, dla którego stworzył różnorodne środowiska geograficzne, polityczne i rasowe, starał się również stworzyć świat z pewnymi obszarami dobra, trochę zła i niezdecydowanymi. Czuł, że niektórzy gracze byliby najszczęśliwsi grając w głównie dobrym kraju i walcząc ze złem, które mu zagrażało; inni mogą chcieć być częścią złego kraju; a jeszcze inni mogą przyjąć neutralną postawę i po prostu spróbować zebrać złoto i skarby z obu stron.
Opublikowanie
TSR pierwotnie zamierzał opublikować The World of Greyhawk (TSR 9025) na początku 1979 r., ale został wydany dopiero w sierpniu 1980 r. World of Greyhawk składał się z 32-stronicowego folio (pierwsze wydanie jest często nazywane folio World of Greyhawk, aby odróżnić ją od późniejszych wydań) oraz dwuczęściową kolorową mapę Flanaess o wymiarach 34 "x 44" (86 cm x 112 cm). Recenzenci byli ogólnie pod wrażeniem, ale niektórzy zwracali uwagę na brak panteonu bóstw specyficznych dla Greyhawka, a także brak jakichkolwiek wzmianek o niesławnych lochach Castle Greyhawk.
Projektant gry, Jim Bambra , uznał oryginalny zestaw za „rozczarowujący”, ponieważ „jest tylko tyle informacji, które można upchnąć w 32-stronicowej broszurze, zwłaszcza gdy obejmuje tak duży obszar”.
Między wydaniami (1980–1983)
Przed wydaniem folio, Gygax planował opublikować dodatkowe informacje, wykorzystując swoją kolumnę „Z zwoju czarnoksiężnika”, która pojawiała się półregularnie w Dragon Magazine TSR .
W numerze z maja 1980 roku Gygax przedstawił krótki przegląd rozwoju swojego nowego folio The World of Greyhawk . Dla graczy, którzy planowali użyć taktyki armii na dużą skalę, podał szczegóły dotyczące prywatnych armii, którymi dowodziły niektóre wybitne postacie Greyhawka z jego oryginalnej gry domowej: Bigby , Mordenkainen , Robilar , Tenser i Erac's Cousin . Gygax wspomniał również o niektórych planowanych publikacjach Greyhawk, które nadzorował: wielkoskalowa mapa miasta Greyhawk; niektóre moduły przygodowe osadzone w Greyhawk; dodatkowa mapa ziem poza Flanaess; wszystkie pięćdziesiąt poziomów lochu Castle Greyhawk; i zasady walki armii miniaturowej. Żaden z tych projektów, poza kilkoma modułami przygodowymi, nie został opublikowany przez TSR.
Chociaż Gygax pierwotnie zamierzał regularnie publikować więcej szczegółów na temat Greyhawka w Smoku , inne projekty interweniowały i dopiero w sierpniowym numerze Dragona z 1981 roku Len Lakofka w swojej kolumnie „Leomund's Tiny Hut” nakreślił metody określania miejsce urodzenia postaci i używane języki. Gygax dodał dodatek dotyczący wyglądu fizycznego głównych ras Greyhawków. W numerze z listopada 1981 roku Gygax podał dalsze szczegóły dotyczące cech rasowych i sposobów ubierania się.
W numerze z grudnia 1982 roku David Axler stworzył system określania pogody w świecie Greyhawk. Gygax powiedział później, że uważa system czternastu wykresów do określania pogody za zbyt nieporęczny i osobiście nie używał go w swojej domowej kampanii.
Więcej informacji o każdym regionie politycznym
Wydanie folio miało trzydzieści dwie strony, a informacje o każdym regionie zostały skondensowane w krótkim akapicie lub dwóch. Gygax zdał sobie sprawę, że niektórzy gracze potrzebują bardziej szczegółowych informacji na temat motywacji i aspiracji każdego regionu oraz historii interakcji z sąsiednimi regionami. Mając to na uwadze, Gygax postanowił opublikować znacznie dłuższy opis każdego regionu w grze Dragon . Pierwsze dwa artykuły, obejmujące siedemnaście regionów, ukazały się w numerach z grudnia 1981 r. i stycznia 1982 r. Ze względu na swoje zaangażowanie w wiele innych projektów TSR, Gygax przekazał odpowiedzialność za ukończenie tego projektu Robowi Kuntzowi, który omówił pozostałe czterdzieści trzy regiony w numerach z marca 1982, lipca 1982 i września 1982.
Bóstwa Greyhawka
W sierpniowym numerze Dragona z 1982 roku Gygax udzielił porady, jak przystosować bóstwa z wcześniej opublikowanych Bóstw i Półbogów do kultu ras innych niż ludzie w świecie Greyhawk. Kilka miesięcy później opublikował pięcioczęściową serię artykułów w numerach Dragona z okresu od listopada 1982 do marca 1983 roku. który nakreślił panteon bóstw stworzonych na zamówienie dla ludzi w świecie Greyhawk. Oprócz swoich oryginalnych bóstw Greyhawka, św. Cuthberta i Pholtusa, Gygax dodał siedemnaście kolejnych bóstw. Chociaż późniejsze wersje scenerii kampanii przypisywały większość tych bóstw czczeniu przez określone rasy ludzi, w tamtym czasie były one generalnie czczone przez wszystkich ludzi z Flanaess.
Wkrótce po wydaniu folio, TSR wypuściło moduł przygodowy C1 The Hidden Shrine of Tamoachan , mający na celu zapoznanie graczy z rasą Olman z Dżungli Amedio . Ta przygoda, w dużej mierze oparta na Azteków i Inków , wprowadziła pierwszych opublikowanych bóstw kampanii Greyhawk: Mictlantecuhtli , boga śmierci, ciemności, morderstwa i świata podziemnego; Tezcatlipoca , bóg słońca, księżyca, nocy, intryg, zdrad i błyskawic; i Quetzalcoatla , bóg powietrza, ptaków i węży. Jednak ten obszar Flanaess nie był dalej badany w żadnych kolejnych przygodach TSR ani w materiałach źródłowych, a ci trzej bogowie pozostawali odizolowani od głównego panteonu przez prawie dwadzieścia lat.
Postacie niezależne od Greyhawka
W marcowym numerze Dragona z 1983 roku znalazł się również artykuł opisujący cztery unikalne postacie Greyhawka. Pierwsze dwa quasi-bóstwa - Heward i Keoghtom - zostały stworzone przez Gygaxa jako postacie niezależne (NPC). Trzeci, Murlynd , był postacią stworzoną przez przyjaciela Gygaxa z dzieciństwa, Dona Kaye, przed przedwczesną śmiercią Kaye w 1975 roku. Czwarty, bóstwo-bohater o imieniu Kelanen , został opracowany w celu zilustrowania „zasady rozwoju mocy”.
Przygody TSR Greyhawk opublikowane po wydaniu folio
Z dziesięciu przygód osadzonych w Greyhawk opublikowanych przez TSR przed wydaniem folio, wszystkie oprócz jednej zostały napisane przez Gygaxa. Jednak nowa dostępność informacji o świecie kampanii Gygaxa i pragnienie TSR, aby uczynić go centralnym punktem Dungeons & Dragons , zachęciły wielu nowych pisarzy do osadzenia swoich przygód w Greyhawk. To, w połączeniu z faktem, że Gygax był coraz bardziej zaangażowany w inne obszary firmy, oznaczało, że z siedemnastu przygód Greyhawka opublikowanych w ciągu dwóch lat po wydaniu folio tylko cztery zostały napisane lub współautorem Gygaxa:
- S3 Wyprawa na szczyty barier (Gary Gygax, 1980)
- A1 Slave Pits of the Undercity (David Cook, 1980)
- A2 Sekret palisady niewolników (Harold Johnson i Tom Moldvay, 1981)
- A3 Atak na Aerie Lordów Niewolników (Allen Hammack, 1981)
- A4 W lochach lordów niewolników (Lawrence Schick, 1981)
- Q1 Queen of the Demonweb Pits (David C. Sutherland III i Gary Gygax, 1980)
- C1 Ukryta świątynia Tamoachan (Harold Johnson i Jeff R. Leason, 1980)
- C2 Wieża duchów w Inverness (Allen Hammack, 1980)
- I1 Mieszkańcy Zakazanego Miasta (David Cook, 1981)
- L1 Tajemnica Bone Hill (Lenard Lakofka, 1981)
- U1 Sinister Secret of Saltmarsh ( Dave Browne i Don Turnbull , 1981)
- U2 Danger at Dunwater (Dave Browne i Don Turnbull, 1982)
- N1 Przeciwko kultowi boga gadów (Douglas Niles, 1982)
- WG4 Zapomniana świątynia Tharizdun (Gary Gygax, 1982)
- S4 Lost Caverns of Tsojcanth (Gary Gygax, 1982) Pierwotnie opublikowane jako Lost Caverns of Tsojconth w 1976
- U3 Ostatni wróg (Dave Browne i Don Turnbull, 1983)
- L2 Węzeł zabójcy (Lenard Lakofka, 1983)
W 1981 roku TSR opublikowało również super-moduły D1-2 Descent into the Depths of the Earth i G1-2-3 Against the Giants , oba będące kompilacjami wcześniej opublikowanych modułów odpowiednio z serii Drow i Giant .
Zaplanowano wiele projektów, aby dodać więcej głębi i szczegółów do scenerii po opublikowaniu początkowego folio, ale wiele z tych projektów nigdy się nie pojawiło z różnych powodów.
World of Greyhawk (1983)
W 1983 roku TSR opublikował rozszerzony pudełkowy zestaw świata kampanii, World of Greyhawk , który jest zwykle nazywany zestawem pudełkowym Greyhawk , aby odróżnić go od innych wydań. Według projektanta gry, Jima Bambry , „Druga edycja była znacznie większa niż pierwsza i miała na celu uczynienie świata Greyhawk bardziej szczegółowym i żywym miejscem”. To wydanie czterokrotnie zwiększyło liczbę stron w porównaniu z wydaniem oryginalnym do 128, dodając znacznie więcej szczegółów. Jednym z głównych dodatków był panteon bóstw: oprócz dziewiętnastu bóstw opisanych przez Gygaxa w jego Smoku artykułu, dodano kolejne trzydzieści jeden nowych bóstw, chociaż tylko trzy otrzymały pełne opisy ich zdolności i czcicieli. To spowodowało, że liczba bóstw Greyhawka wzrosła do pięćdziesięciu. Przez następne osiem lat Greyhawk będzie definiowany głównie na podstawie informacji zawartych w tej publikacji.
Po opublikowaniu zestawu pudełkowego (1984–1985)
Publikacja World of Greyhawk była pierwszym krokiem w wizji Gygaxa dla Oerth . W ciągu następnych kilku lat planował odsłonić inne obszary kontynentu Oerik, dając każdemu nowemu obszarowi taką samą dogłębną analizę historii, geografii i polityki, jaką przyznano Flanaess. Gygax sporządził również mapę drugiej półkuli Oerth w swoich osobistych notatkach. Częściowo byłaby to praca Gygaxa, ale Len Lakofka i François Froideval również stworzyli materiał, który Gygax chciał umieścić na Oerth. Frank Mentzer , ówczesny konsultant kreatywny w TSR, napisał cztery RPGA zaczerpnięte z jego domowej kampanii Aquaria (opublikowane przez TSR jako pierwsze cztery moduły serii R: R1 To the Aid of Falx , R2 The Investigation of Hydell , R3 The Egg of the Phoenix i R4 Doc's Island ). Mentzer wyobraził sobie je jako pierwszą część nowej Aqua-Oeridian, której akcja toczy się gdzieś na Oerth poza Flanaess.
Jednak do tego czasu Gygax przebywał w Hollywood na zasadzie półstałej, zatwierdzając scenariusze do serialu animowanego Dungeons & Dragons w sobotę rano i próbując zawrzeć umowę na film D&D . Nie tylko własna produkcja Gygaxa w zakresie materiałów związanych z Greyhawkiem została znacznie zmniejszona, ale firma zaczęła przenosić swoją uwagę i zasoby z Greyhawka na nowe ustawienie kampanii o nazwie Dragonlance .
Sukces serii modułów i książek Dragonlance odsunął na bok świat Greyhawk, ponieważ TSR skoncentrowało się na rozszerzeniu i zdefiniowaniu świata Krynn . Jednym z czynników, które przyczyniły się do sukcesu Dragonlance, gdy została opublikowana w 1984 roku, była seria równoległych powieści Tracy Hickman i Margaret Weis . Gygax zdał sobie sprawę, że powieści osadzone w Greyhawk mogą przynieść podobne korzyści światu jego kampanii i napisał Sagę Starego Miasta , pierwszą z serii powieści, które zostaną opublikowane pod szyldem Przygody Greyhawka . Głównym bohaterem był Gord the Rogue , a ta pierwsza powieść opowiadała o jego awansie ze slumsów miasta Greyhawk, by stać się podróżnikiem po świecie i niezwykłym złodziejem. Powieść została zaprojektowana w celu promowania sprzedaży zestawu pudełkowego poprzez dostarczanie kolorowych szczegółów na temat zwyczajów społecznych i ludów różnych miast i krajów wokół Flanaess. [ potrzebne źródło ]
Zanim Saga of Old City została wydana w listopadzie 1985 roku, Gygax napisał kontynuację, Artifact of Evil . Napisał także opowiadanie „At Moonset Blackcat Comes”, które ukazało się w specjalnym 100. numerze Dragon w sierpniu 1985 roku. W ten sposób Gord the Rogue został przedstawiony graczom tuż przed planowaną premierą Sagi of Old City .
Moduły Greyhawka
W ciągu dwóch lat po pojawieniu się zestawu pudełkowego Greyhawk, TSR opublikowało osiem przygód osadzonych w Greyhawk. Pięć zostało napisanych lub współautorem przez Gygaxa, a pozostałe trzy pochodziły z brytyjskiego oddziału TSR:
- EX1 Dungeonland (Gary Gygax, 1983)
- EX2 Kraina za magicznym lustrem (Gary Gygax, 1983)
Obie przygody EX, chociaż nominalnie osadzone w Greyhawk, przeniosły postacie przez planarną bramę do alternatywnej rzeczywistości.
- UK1 Beyond the Crystal Cave (Dave Brown, Tom Kirby i Graeme Morris , 1983)
- UK2 Strażnik (Graeme Morris, 1983)
- UK3 Rękawica (Graeme Morris, 1984)
- WG5 Mordenkainena (Robert Kuntz i Gary Gygax, 1984)
- WG6 Wyspa małp (Gary Gygax, 1985)
- T1–4 Świątynia zła żywiołów (Gary Gygax i Frank Mentzer, 1985)
Artykuły o smokach
W latach 1983–1985 jedynym godnym uwagi dodatkiem do świata Greyhawk był pięcioczęściowy artykuł Lena Lakofki w wydaniach Dragon z czerwca-października i grudnia 1984 r., W którym wyszczególniono bogów Suel, o których pokrótce wspomniano w pudełku. W numerze z grudnia 1984 roku Gygax wspomniał o kapłanach ras innych niż ludzie i wskazał, że dwadzieścia cztery półludzkie i humanoidalne bóstwa, które zostały opublikowane w numerach Dragon z lutego-czerwca 1982 roku, są teraz dozwolone w Greyhawk ; zwiększyło to liczbę bóstw Greyhawka z pięćdziesięciu do siedemdziesięciu czterech.
Poza tymi artykułami, Greyhawk został wspomniany tylko mimochodem w trzech innych wydaniach, aż do opowiadania Gygaxa „Gord the Rogue” w wydaniu Dragon z sierpnia 1985 roku . Następnie Gygax dostarczył erratę do zestawu pudełkowego w numerze z września 1985 roku, który był ostatnią wzmianką o świecie Greyhawk w Dragon przez prawie dwa lata.
Gygax odchodzi
Wkrótce po wydaniu zestawu pudełkowego Gygax odkrył, że podczas pobytu w Hollywood TSR wpadło w poważne kłopoty finansowe. Po powrocie do Jeziora Genewskiego, Gygaxowi udało się przywrócić TSR do solidnych podstaw finansowych. Jednak różne wizje przyszłości TSR spowodowały walkę o władzę w firmie, a Gygax został wypchnięty z TSR 31 grudnia 1985 roku.
Greyhawk bez Gygaxa (1986–1987)
Po odejściu Gygaxa z TSR, dalszy rozwój Greyhawka stał się dziełem wielu pisarzy i kreatywnych umysłów. Zamiast kontynuować plan Gygaxa dla całej planety, scenografia nigdy nie została rozszerzona poza Flanaess, a prace innych autorów nie były powiązane z niezbadanymi obszarami kontynentu Oerik. Według Gygaxa zarządzanie TSR zmieniło Greyhawka w coś zupełnie innego niż to, co sobie wyobrażał.
W 1986 roku, kilka miesięcy po obaleniu Gygaxa, TSR odwróciło się od tworzenia Greyhawka i skupiło swoją energię na nowej kampanii o nazwie Forgotten Realms . W 1986 i 1987 roku wydano tylko trzy moduły Greyhawk, A1-4 Scourge of the Slave Lords , S1-4 Realms of Horror i GDQ1-7 Queen of the Spiders , wszystkie będące zbiorami wcześniej opublikowanych modułów, a nie nowym materiałem.
Powieści Greyhawka są kontynuowane bez Gorda Łotra
Powieść Gygaxa Saga of Old City , wydana w listopadzie 1985 r., oraz Artifact of Evil , wydana dwa miesiące po odejściu Gygaxa z TSR, okazały się popularnymi tytułami, aw 1987 r. TSR zatrudnił Rose Estes do kontynuacji serii, aczkolwiek bez Gord the Rogue , do którego Gygax zachował wszelkie prawa. W latach 1987-1989 Estes wyprodukowała jeszcze pięć powieści pod Greyhawk Adventures : Mistrz Wilka , Cena mocy , Ręka demona , Nazwa gry i Oczy mają to . Szósta książka, Dragon in Amber , pojawiła się w katalogach książek z 1990 roku, ale nigdy nie została napisana, a seria została przerwana.
Ujawniono lochy Greyhawka
W swoim katalogu Summer Mail Order Hobby Shop z 1986 roku TSR umieściło nową przygodę Greyhawka zatytułowaną WG7 Shadowlords , przygodę na wysokim poziomie, którą napisali Gary Gygax i Skip Williams . Jednak ta przygoda została anulowana po odejściu Gygaxa z TSR, a numer katalogowy WG7 został przeniesiony do nowej przygody, Castle Greyhawk , wydanej w 1988 roku. Była to pierwsza nowa przygoda Greyhawka od trzech lat, ale nie miała nic wspólnego z oryginałem Gygaxa. Zamek Greyhawk. Zamiast tego była to kompilacja dwunastu humorystycznych poziomów lochów, z których każdy został napisany przez niezależnego autora. Te kalambury i żarty często odnosiły się do współczesnej kultury — The Amazing Driderman , King Burger , Bugsbear Bunny i ekipa Star Trek – a moduł obejmował także występ Mordenkainena Gygaxa w studiu filmowym.
Greyhawk odrodzony (1988–1990)
W 1988 roku, kiedy pierwsza seria przygód Dragonlance dobiegała końca, a Forgotten Realms radziło sobie bardzo dobrze, TSR wróciło do Greyhawka . W wydaniu Dragona ze stycznia 1988 roku , Jim Ward — jeden z pierwotnych graczy w lochach Greyhawka , twórca czarodzieja Drawmija, a obecnie pracujący dla TSR w erze post-Gygax — poprosił gracza o opinię na temat tego, co powinno znaleźć się w podręcznik w twardej oprawie dla Greyhawk . W odpowiedzi otrzymał ponad pięćset listów. W sierpniowym numerze Dragona z 1988 roku , nakreślił pomysły czytelników, które zostały uwzględnione, a Greyhawk Adventures ukazało się wkrótce potem jako odpowiedź na prośby fanów Greyhawk . Tytuł książki został zapożyczony z serii powieści Rose Estes Greyhawk Adventures i wykorzystano ten sam projekt banera na okładce. Była to trzynasta i ostatnia książka w twardej oprawie opublikowana w ramach pierwszej edycji Advanced Dungeons & Dragons .
Zawartość została zaprojektowana tak, aby dać Dungeon Masters pomysły i możliwości gry unikalne dla świata Greyhawk , w tym nowe potwory, magiczne zaklęcia i przedmioty, różnorodne cechy geograficzne, profile wybitnych obywateli i awatary bóstw . Odkąd Gygax opuścił TSR, nie opublikowano żadnego oryginalnego materiału Greyhawka , a wielu autorów listów prosiło o pomysły na nowe przygody. Ward odpowiedział, dołączając sześć zarysów fabuły, które można wstawić do kampanii Greyhawk .
Zestaw pudełkowy Miasto Greyhawk
Publikacja Greyhawk Adventures pojawiła się w momencie, gdy TSR wydało drugą edycję Dungeons & Dragons . TSR wydał zestaw pudełkowy The City of Greyhawk w 1989 roku pod szyldem Greyhawk Adventures . Napisane przez Carla Sargenta i Rika Rose'a, nie było to miasto stworzone przez Gygaxa i Kuntza, ale nowy plan zbudowany na podstawie odniesień z wcześniej opublikowanych materiałów.
To wydanie przekształciło stary Circle of Eight Gary'ego Gygaxa w nowe urządzenie fabularne. Zamiast grupy ośmiu towarzyszy z Obsydianowej Cytadeli, którzy okresowo wyjeżdżali, by walczyć ze złem, Krąg stał się ośmioma czarodziejami prowadzonymi przez dziewiątego czarodzieja, byłego bohatera Gygaxa, Mordenkainena . Oprócz Mordenkainena, siedmiu czarodziejów było wcześniej istniejącymi postaciami z oryginalnej gry domowej Gygaxa: Bigby, Otiluke, Drawmij, Tenser, Nystul, Otto i Rary. Ósmy był nowy: czarodziejka Jallarzi Sallavarian. Zadaniem Kręgu było działanie jako neutralni rozjemcy między Dobrem a Złem, nigdy nie pozwalając żadnej ze stron zyskać przewagi na dłużej. Ponadto Sargent i Rose przejęli oryginalną Obsydianową Cytadelę Gygaxa, przekształcili ją w zamek Mordenkainena i umieścili w nieokreślonym miejscu w Górach Yatil .
W następnym roku, w połączeniu z tym zestawem pudełkowym, TSR opublikowało trylogię modułów World of Greyhawk Adventure (WGA) autorstwa Richarda i Anne Brown — WGA1 Falcon's Revenge , WGA2 Falconmaster i WGA3 Flames of the Falcon — osadzone w mieście i koncentruje się na tajemniczym złoczyńcy zwanym Sokołem. Czwarty moduł WGA, WGA4 Vecna Lives! autorstwa Davida Cooka, została opublikowana w tym samym roku i zawierała pierwszy występ Vecny , dawniej mitycznego lisza w Dungeons & Dragons wiedzy, teraz awansowany do statusu półboga.
Moduły wydane pod szyldem Greyhawk Adventures
TSR wydało również pięć nowych przygód World of Greyhawk (WG), które wykorzystywały sztandar Greyhawk Adventures :
- WG8 Fate of Istus (różni autorzy, 1989)
- Gargulec WG9 (Dave Collins i Skip Williams, 1989)
- WG10 Zabawa dziecięca (Jean Rabe i Skip Williams, 1989)
- WG11 Puppets (Vince Garcia i Bruce Rabe, 1989)
- WG12 Vale of the Mage (Jean Rabe, 1989)
W 1990 roku TSR opublikowało również WGR1 Greyhawk Ruins , moduł i książkę źródłową o Castle Greyhawk autorstwa pisarzy TSR Blake'a Mobleya i Timothy'ego Browna . Chociaż nie był to zamek Greyhawk Gygaxa i Kuntza, była to pierwsza poważna próba opublikowania szczegółów zamku.
Nowa wizja Flanaess (1991–1997)
Projektant gry Rick Swan zwrócił uwagę na widoczny brak centralnej wizji materiału Greyhawk, opisując ustawienie Greyhawk do tego momentu jako „szaloną kołdrę, w której skrawki materiału o dziwnych kształtach są losowo zszywane i wszyscy mają nadzieję na najlepsze. Jak inaczej wyjaśnić scenerię obejmującą wszystko, od ponurej przygody A1-4 Scourge of the Slave Lords, przez inspirowaną King Kongiem WG6 Isle of the Ape , po kukurydziany humor WG7 Castle Greyhawk ? Tworzy to interesujący bałagan, ale to bałagan niemniej jednak… Miasto Greyhawk [jest] najbardziej wiarygodną próbą wygładzenia nierówności”.
W 1990 roku TSR zdecydowało, że dziesięcioletni świat Greyhawk wymaga odświeżenia. Zamiast zrealizować plan Gary'ego Gygaxa dotyczący rozwoju nowych regionów poza granicami Flanaess , podjęto decyzję o pozostaniu w obrębie Flanaess i ożywieniu go poprzez przesunięcie linii czasu kampanii o dekadę do przodu, z 576 CY do 586 CY. Głównym pojazdem fabularnym byłaby wojna wywołana przez złego pół-demona o imieniu Iuz, która obejmowałaby całe Flanaess, co pozwoliłoby TSR radykalnie zmienić wzór regionów, sojuszy i władców z pierwotnego otoczenia Gygaxa.
Wojny Greyhawków
Aby przenieść graczy ze znanego Gygaxa World of Greyhawk do ich nowej wizji, TSR zaplanowało trylogię modułów, które zapoznają graczy z wydarzeniami i warunkami prowadzącymi do nadchodzącej wojny, a następnie przeprowadzą ich przez samą wojnę. Gdy gracze ukończą wojnę za pomocą trzech modułów, zostanie opublikowany nowy zestaw pudełkowy, który przedstawi nową fabułę i nowy Flanaess. Dwa moduły World of Greyhawk Swords , WGS1 Five Shall Be One autorstwa Carla Sargenta i WGS2 Howl from the North autorstwa Dale'a Hensona , ukazały się w 1991 roku. Opisywały wydarzenia poprzedzające wojnę.
Trzeci moduł został przerobiony na Greyhawk Wars , strategiczną grę wojenną , która prowadziła graczy przez wydarzenia, strategie i sojusze rzeczywistej wojny. Broszura dołączona do gry, Greyhawk Wars Adventurer's Book , opisywała wydarzenia z wojny. W 582 CY (sześć lat po pierwotnej scenerii Gygaxa w 576 CY), konflikt regionalny zapoczątkowany przez Iuza stopniowo się rozszerzał, aż stał się wojną, która dotknęła prawie wszystkie narody w Flanaess. Traktat pokojowy został podpisany w mieście Greyhawk dwa lata później, dlatego konflikt stał się znany jako Wojny Greyhawka . W dniu podpisania traktatu, Rary - niegdyś pomniejszy czarodziej stworzony, a następnie odrzucony przez Briana Blume'a, ale teraz wyniesiony przez TSR do Kręgu Ośmiu - zaatakował innych członków Kręgu, wspomagany i podżegany przez Robilara. Po ataku Tenser i Otiluke nie żyli, a Robilar i Rary uciekli na pustynie Bright Lands . Rob Kuntz, oryginalny twórca Robilara, sprzeciwił się tej fabule, ponieważ wierzył, że Robilar nigdy nie zaatakuje swojego starego towarzysza przygód, Mordenkainena. Chociaż Kuntz nie posiadał praw twórczych do Robilara i nie pracował już w TSR, nieoficjalnie zasugerował alternatywną historię, w której Robilar odwiedzał inny samolot, a pod jego nieobecność klon lub zły bliźniak Robilara był odpowiedzialny za atak.
Z popiołów
W 1992 roku, po tym, jak dwa prequelowe moduły World of Greyhawk Swords i gra Greyhawk Wars były na rynku przez kilka miesięcy, TSR wypuściło nowe ustawienie Greyhawk, From the Ashes , pudełkowy zestaw napisany głównie przez Carla Sargenta , który opisywał Flanaess w następstwa wojen Greyhawka . Zawierała dużą czterokolorową heksadecymalną mapę obszaru wokół miasta Greyhawk, kilka kart szybkich przygód i dwie 96-stronicowe książki.
Pierwsza książka, Atlas of the Flanaess , była zamiennikiem oryginalnego zestawu pudełkowego World of Greyhawk Gygaxa, z pewnymi zmianami. Nie uwzględniono wielu ludzkich bogów z poprzednich wydań, chociaż jeden nowy półbóg, Mayaheine , zostało dodane. Efektem netto było zmniejszenie całkowitej liczby ludzkich bóstw z pięćdziesięciu do dwudziestu ośmiu. Liczba bóstw innych ras wzrosła z dwudziestu czterech do trzydziestu ośmiu, ale w przeciwieństwie do pełnych opisów, które dano ludzkim bogom, wymieniono je po prostu z imienia. Podobnie jak w oryginalnym zestawie pudełkowym Gygaxa, każdy region otrzymał opis od dwóch do trzystu słów, chociaż niektóre szczegóły zawarte w starszym wydaniu, takie jak towary handlowe, całkowita populacja i mieszanki rasowe, nie zostały uwzględnione w tym wydaniu. Szereg regionów — Ahlissa, Almor, Medegia i Prowincja Południowa — już nie istniało po wojnach lub zostało przeniesione do innych regionów. Wyszczególniono jeden nowy region — Wyspy Olman. Efektem netto było zmniejszenie całkowitej liczby regionów z sześćdziesięciu do pięćdziesięciu ośmiu. Duża, 4-kolorowa, dwuczęściowa, rozkładana mapa Flanaess Darlene Pekul, zawarta w oprawie Gygaxa, została zredukowana do małej czarno-białej mapy wydrukowanej na wewnętrznej stronie okładki Atlas .
Druga książka, Kampania , została zaprojektowana jako uzupełnienie, a nie zastąpienie czteroletniego zestawu pudełkowego City of Greyhawk . Zawierał aktualizacje miasta i jego okolic oraz zawierał szczegółowe informacje na temat niektórych nowych postaci niezależnych i możliwych haczyków przygodowych.
W otoczeniu Gygaxa główny konflikt toczył się między Wielkim Królestwem a krainami, które próbowały uwolnić się od złego władcy. W świecie Sargenta fabuła Wielkiego Królestwa została w dużej mierze zastąpiona nowym głównym konfliktem między krainą Iuz a otaczającymi ją regionami. Południowe ziemie poza Iuzem były zagrożone przez Szkarłatne Bractwo , podczas gdy inne kraje były najeżdżane przez potwory lub przejmowane przez agentów zła. Ogólnie rzecz biorąc, wizja dotyczyła mroczniejszego świata, w którym dobrych ludzi zalewała fala zła.
Projektant gry Rick Swan zgodził się z tym wieloetapowym podejściem, pisząc, że Greyhawk Wars „zrobiło kolejny krok we właściwym kierunku, wstrząsając sytuacją bardzo potrzebną dawką epickiego konfliktu… weteran projektant Carl Sargent kontynuował przegląd z ambitny From the Ashes . Łącząc heroiczną tradycję z elementami mrocznego fantasy, wymyślił kampanię Greyhawk, która jest zarówno znajoma, jak i odświeżająco nieoczekiwana.
Sargent próbował wzbudzić zainteresowanie tą ponurą wizją Flanaess, kontynuując artykuł w wydaniu Dragona z marca 1993 r., Pisząc: „…moce zła wzrosły w siłę. Ręka Iuza, Przedwiecznego, rozciąga się przez środkowe Flanaess, a okrutne Szkarłatne Bractwo rozszerza swoją władzę i wpływy na południowe ziemie graniczące z Lazurowym Morzem. Świat Greyhawka znów stał się naprawdę ekscytującym światem..."
Zestaw pudełkowy został wsparty publikacją dwóch nowych książek źródłowych w 1993 roku, również napisanych przez Sargenta. WGR4 The Marklands dostarczyło informacji o dobrych królestwach Furyondy, Highfolk i Nyrond, które sprzeciwiały się Iuz, podczas gdy WGR5 Iuz the Evil zawierało szczegółowe informacje o ziemiach Iuz i podkreśliło ważną nową rolę, jaką Iuz odegrał teraz w porządku światowym.
Ponadto opublikowano również szereg przygód, zarówno w celu dostarczenia większej ilości materiałów źródłowych, jak i przygód:
- WGQ1 Patriots of Ulek był pierwszym modułem opublikowanym po From the Ashes i rozwinął fabułę w Ulek , zagrożonym inwazją Turrosh Maka z Pomarju .
- WGR2 Treasures of Greyhawk autorstwa Jacka Barkera, Roya Rowe'a, Louisa Prosperiego i Toma Prusy była luźno powiązaną serią mini-przygód — na przykład eksploracja domu Bigby'ego, podróż do półplanu zwanego Wielkim labiryntem Zagyga i handel zagadkami ze sfinksem . Każda mini-przygoda koncentrowała się na wyjątkowym skarbie w Flanaess.
- WGR3 Rary the Traitor autorstwa Anthony'ego Pryora był zarówno modułem przygodowym, jak i książką źródłową o Bright Lands , nowym domu Rary'ego i Robilara po zamordowaniu Tensera i Otiluke.
- WGR6 The City of Skulls autorstwa Carla Sargenta i WGM1 Border Watch autorstwa Paula T. Riegela były modułami ukazującymi walkę między Furyondy a ziemiami Iuz.
Podobnie jak Gygax dziesięć lat wcześniej, Sargent również wykorzystał strony Dragon do promowania swojego nowego świata. Pracował nad nową książką źródłową, Ivid the Undying , i zacytował jej fragmenty w numerach z kwietnia, czerwca i sierpnia 1994 roku.
TSR upuszcza Greyhawka
Pod koniec 1994 roku TSR anulowało nową książkę Sargenta, gdy była przygotowywana do publikacji, i wstrzymało prace nad wszystkimi innymi projektami Greyhawk. Nic więcej o Greyhawku nie zostało nigdy opublikowane przez TSR, z jednym wyjątkiem: w maju 1995 roku Dragon poświęcona plotkom branżowym odnotowała, że rękopis Ivid the Undying został wydany przez TSR jako komputerowy plik tekstowy. Korzystając z tego pliku, kilka osób zrekonstruowało książkę tak, jak mogła wyglądać w opublikowanej formie.
Pod koniec 1996 roku TSR znalazło się w poważnym zadłużeniu i nie było w stanie zapłacić swoim drukarniom. Gdy bankructwo w 1997 roku wydawało się nieuniknione, Wizards of the Coast wkroczyli i, napędzani dochodami z kolekcjonerskiej gry karcianej Magic: The Gathering , kupili TSR i wszystkie jego właściwości.
Czarodzieje z Wybrzeża (1998–2008)
Po połączeniu Wizards of the Coast (WotC) i TSR ustalono, że TSR stworzyło zbyt wiele ustawień dla gry Dungeons & Dragons , a kilka z nich zostało wyeliminowanych. Jednak dyrektor generalny WotC, Peter Adkison , był fanem zarówno Dungeons & Dragons , jak i Greyhawk, i powstały dwie główne inicjatywy: odrodzenie Greyhawk i nowa, trzecia edycja D&D zasady. Powołano zespół ludzi, aby ożywić umierającą scenerię Greyhawka, łącząc wszystkie wcześniej opublikowane informacje na jej temat. Kiedy to zostało zrobione, podjęto decyzję o zaktualizowaniu fabuły Carla Sargenta, wykorzystując podobne przygody z prequeli, aby utorować drogę do zaktualizowanego ustawienia kampanii.
Najpierw Roger E. Moore stworzył Return of the Eight w 1998 roku. W przygodzie, której akcja toczy się w 586 CY, tym samym roku co pudełkowa seria From the Ashes , gracze spotykają ocalałych członków Kręgu Ośmiu, zwanego Circle of Five, ponieważ brakuje w nim Tensera, Otiluke i Rary'ego. Jeśli gracze pomyślnie zakończą przygodę, Tenser zostaje uratowany przed śmiercią, chociaż odmawia ponownego dołączenia do Kręgu, a Krąg zostaje odtworzony jako Ósemka z dodatkiem trzech nowych czarodziejów: Alhamazada Mądrego, Theodaina Eriasona i Warnesa Gwiezdnego Płaszcza .
Następnie ukazał się przewodnik gracza Greyhawk autorstwa Anne Brown. Ta 64-stronicowa książeczka przeniosła fabułę do przodu o pięć lat do 591 roku CY iw większości skondensowała i powtórzyła materiał, który został wydany w zestawach pudełkowych Gygaxa i Sargenta. Nowy materiał zawierał ważne postacie niezależne, przewodnik po odgrywaniu ról w Flanaess i kilka nowych atrakcji. Lista bóstw została zarówno zmniejszona, jak i rozszerzona; trzydzieści osiem nieludzkich bóstw z From the Ashes zostało wyeliminowanych, a nieludzkie troski przypisano garstce ludzkich bóstw, ale lista ludzkich bóstw została rozszerzona z dwudziestu czterech do pięćdziesięciu czterech.
Mając przygotowane podstawy dla nowej fabuły, TSR/WotC wydało nowe ustawienie kampanii jako 128-stronicową książkę źródłową, The Adventure Begins , autorstwa Rogera E. Moore'a . Opierając się na przewodniku Greyhawk Player's Guide , nowy świat kampanii został osadzony w 591 CY. W przeciwieństwie do mroczniejszego klimatu From the Ashes , gdzie Flanaess zostało opanowane przez zło, Moore powrócił do świata przygód Gygaxa.
Trylogia Zaginionych Grobowców zawierająca moduły — The Star Cairns i Crypt of Lyzandred the Mad , autorstwa Seana K. Reynoldsa oraz The Doomgrinder , autorstwa Steve'a Millera — jako pierwsza została opublikowana w nowej scenerii.
25 lat D&D
W 1999 roku minęło dwadzieścia pięć lat od opublikowania oryginalnych zasad Dungeons & Dragons , a WotC próbowało zwabić starszych graczy z powrotem do Greyhawk, tworząc serię zabarwionych nostalgią przygód Powrót do… , które przywołały najbardziej znanego Greyhawka moduły sprzed 20 lat pod szyldem 25th Anniversary of D&D :
- Return to the Tomb of Horrors , autorstwa Bruce'a R. Cordella , przedrukował S1 Tomb of Horrors Gary'ego Gygaxa i dodał znaczne rozszerzenie.
- Return to the Keep on the Borderlands , autorstwa Johna D. Rateliffa , wziął moduł Gary'ego Gygaxa z 1979 roku, B2 Keep on the Borderlands , i uzupełnił go świeżymi potworami, tak jakby dwadzieścia lat, które upłynęły od publikacji oryginalnego modułu, równało się również dwudziestu latom czas gry. Chociaż oryginał był w ogólnej scenerii, nowa przygoda osadziła Twierdzę w Greyhawk.
- Powrót do White Plume Mountain , autorstwa Bruce'a R. Cordella , podobnie zaktualizował dwudziestoletnią przygodę Lawrence'a Schicka, White Plume Mountain , przesuwając fabułę o dwadzieścia lat.
- Against the Giants: The Liberation of Geoff , autorstwa Seana K. Reynoldsa, zawierał pełny tekst trzech oryginalnych modułów Giant Gygaxa z 1979 roku oraz szczegóły osiemnastu nowych miejsc przygód w Geoff , połączonych razem jako zintegrowana kampania.
- Slavers autorstwa Seana K. Reynoldsa i Chrisa Pramasa była kontynuacją oryginalnej serii A1-4 Scourge of the Slavelords , której akcja toczy się dziesięć lat po oryginalnych przygodach.
- Return to the Temple of Elemental Evil , autorstwa Monte Cooka, przywróciło graczy do niesławnej świątyni Gygaxa, którą Rob Kuntz (jako Robilar) pierwotnie splądrował i zniszczył. Została ona opublikowana w 2001 roku na zasadach III edycji.
W związku z publikacją Powrót do przygód, WotC wyprodukowało również serię powieści towarzyszących znanych jako seria Greyhawk Classics : Against the Giants , White Plume Mountain , Descent into the Depths of the Earth , Expedition to the Barrier Peaks , The Temple of Elemental Evil , Queen of the Demonweb Pits , Keep on the Borderlands i The Tomb of Horrors .
Próbując przyciągnąć graczy z innych ustawień D&D , WotC wypuściło Die, Vecna, Die! , autorstwa Bruce'a R. Cordella i Steve'a Millera, trzyczęściowa przygoda łącząca Greyhawka z ustawieniami kampanii Ravenloft i Planescape . Opublikowana w 2000 roku, była ostatnią przygodą napisaną dla zasad drugiej edycji D&D .
Wydanie trzecie (2000-2008)
W wydawanych przez TSR wydaniach Dungeons & Dragons oprawa gry nie była szczegółowo określona — od mistrzów podziemi oczekiwano, że albo stworzą nowy świat, albo kupią komercyjną scenerię kampanii, taką jak Greyhawk czy Zapomniane Krainy . W 2000 roku, po dwóch latach pracy i testów , WotC wydało trzecią edycję D&D i po raz pierwszy zdefiniowało domyślne ustawienie gry. Zgodnie z zasadami trzeciej edycji, chyba że Mistrz Podziemi specjalnie wybrał inne ustawienie kampanii, jego D&D gra będzie osadzona w świecie Greyhawk.
Żywy Greyhawk
Wraz z wydaniem 3. edycji Dungeons & Dragons , RPGA — dział zorganizowanych gier WotC — ogłosił nową, masowo współdzieloną kampanię mieszkalną , Living Greyhawk , wzorowaną na kampanii 2. edycji o nazwie Living City . Chociaż Living City odniosło stosunkowo duży sukces, RPGA chciała rozszerzyć zakres swojej nowej kampanii — zamiast jednego miasta jako miejsca akcji, nowa kampania obejmowałaby trzydzieści różnych regionów Greyhawk, z których każdy był ściśle związany z określonym krajem, stanem lub prowincją. realny świat. Każdy region tworzyłby własne przygody, a oprócz nich RPGA zapewniałoby je na całym świecie Główne przygody. Aby zapewnić poziom szczegółowości potrzebny do takiego przedsięwzięcia, WotC opublikował Living Greyhawk Gazetteer , najbardziej dogłębną analizę świata Greyhawk, jaką kiedykolwiek wyprodukowano, i oficjalny punkt wyjścia nie tylko dla kampanii, ale także dla wszystkich domowych kampanii od tego momentu do przodu.
Równocześnie z wydaniem trzeciej edycji Podręcznika Gracza , Living Greyhawk zadebiutował na Gen Con 2000 trzema głównymi przygodami: COR1-1 Dragon Scales at Morningtide autorstwa Seana K. Reynoldsa ; COR1-2 The Reckoning autorstwa Seana Flaherty'ego i Johna Richardsona; i COR1-3 Rzeka krwi autorstwa Erika Mony . WotC wydał także The Fright at Tristor autorstwa Keitha Polstera (2000), zaprojektowany jako wprowadzająca przygoda do świata kampanii Living Greyhawk.
W przeciwieństwie do poprzednich ustawień kampanii, w których kalendarz został zamrożony w wybranym przez autora punkcie, Living Greyhawk kalendarz przesuwał się o rok w czasie gry na każdy rok kalendarzowy w czasie rzeczywistym: kampania rozpoczęła się w 591 CY (2001) i zakończyła w 598 CY (2008), kiedy to wyprodukowano ponad tysiąc przygód dla ponad dziesięcioosobowej publiczności tysięcy graczy. W tym czasie administratorzy kampanii włączyli większość nowych zasad WotC do świata Greyhawk, usuwając tylko materiały, które ich zdaniem zaburzyłyby równowagę kampanii. W 2005 roku administratorzy włączyli wszystkie bóstwa, o których kiedykolwiek wspomniano w oficjalnych materiałach Greyhawka poprzedzających D&D 3. wydanie, a także wszystkie bóstwa wymienione w nowych księgach źródłowych 3. wydania. To potroiło liczbę bóstw w kampanii z około siedemdziesięciu do prawie dwustu.
Pomimo ogromnej ilości rozwoju świata i fabuły, żadna z fabuł Living Greyhawk ani zmian w scenerii nie została uznana za oficjalną, ponieważ regionalne moduły przygodowe zostały wyprodukowane przez ochotników; materiał ten został jedynie pobieżnie sprawdzony przez administratorów kampanii RPGA i nie został przejrzany przez personel WotC.
Premiera Wizards of the Coast Greyhawk
Pomimo popularności kampanii Living Greyhawk , Wizards of the Coast nie wyprodukowało zbyt wielu materiałów dla Greyhawka po 25. rocznicy Powrót do… serii przygód i Living Greyhawk Gazetteer :
- The Standing Stone , napisany przez Johna D. Rateliffa (2001), zawierał kilka drobnych odniesień do scenerii Greyhawk.
- Red Hand of Doom , napisany przez Jamesa Jacoba (2006), nie był osadzony w konkretnym świecie kampanii, ale zawierał instrukcje, gdzie ustawić przygodę w Greyhawk, Forgotten Realms i Eberron .
- Expedition to the Ruins of Greyhawk autorstwa Erika Mony, Jamesa Jacobsa i Jasona Bulmahna (2007) była aktualizacją wydanego przez TSR w 1990 roku WGR1 Greyhawk Ruins .
W przeciwnym razie Wizards of the Coast pozostawiło rozwój świata Greyhawk kampanii RPGA Living Greyhawk i skoncentrowało się na tworzeniu nowych książek źródłowych z materiałami rozszerzającymi dla podstawowych zasad D&D .
Czwarta i piąta edycja D&D (2008 do chwili obecnej)
Czwarta edycja
Na Gen Con 2007 WotC ogłosiło, że 4. edycja Dungeons & Dragons zostanie wydana następnej wiosny, a Greyhawk nie będzie już domyślnym ustawieniem kampanii w ramach nowego systemu zasad. Z tego powodu Living Greyhawk nie zostało przekonwertowane na nowy system zasad; zamiast tego została zakończona na Origins 2008 .
W 2009 roku WotC wydało The Village of Hommlet autorstwa Andy'ego Collinsa, które zaktualizowało oryginalną pierwszą edycję Gary'ego Gygaxa Village of Hommlet do zasad czwartej edycji dla postaci na 4 poziomie. Nie był dostępny do kupienia, ale został wysłany jako nagroda dla tych, którzy dołączyli do RPGA. W marcu 2013 przygoda Collinsa została przedrukowana w numerze 212 Dungeon , ale teraz dla postaci od 3 do 5 poziomu.
Piąta edycja
Kiedy Podręcznik gracza do piątej edycji Dungeons & Dragons został wydany w 2014 roku, w opisach różnych ras i klas pojawiło się kilka odniesień do świata Greyhawk, aw książce pojawiła się częściowa lista bóstw Greyhawk. Księga Potworów , druga wydana książka piątego wydania, nie zawierała żadnych bezpośrednich odniesień do Greyhawka, ale wspomniała o Explicita Defilus z Against the Cult of the Reptile God we wpisie Nag i powiązał tworzenie ghuli z Doresainem, „Królem Ghuli”, z przygody Greyhawk Kingdom of the Ghouls autorstwa Wolfganga Baura z Dungeon # 70.
W kwietniu 2017 ukazało się Tales from the Yawning Portal . Zawierał on siedem starszych modułów, teraz przedrukowanych i zaktualizowanych do piątej edycji Dungeons & Dragons . Cztery z siedmiu to stare moduły Greyhawka: Against the Giants , The Hidden Shrine of Tamoachan , Tomb of Horrors i White Plume Mountain . Ponadto książka zawierała również porady, jak umieścić inne przygody w scenerii Greyhawk lub jak zmienić nadającą nazwę tawernę Yawning Portal w Water Deep z Zapomnianych Krain w Green Dragon Inn z Miasta Greyhawk.
W maju 2019 roku ukazało się Ghosts of Saltmarsh jako piąta edycja Dungeons & Dragons . Książka zawiera nowe wersje klasycznych przygód, które rozgrywają się wokół Saltmarsh w Greyhawk ( The Sinister Secret of Saltmarsh , Danger at Dunwater i The Final Enemy ) lub są ogólnie o tematyce morskiej.
Nieoficjalne źródła Greyhawka
Chociaż TSR i WotC po kolei posiadały oficjalne prawa do World of Greyhawk od czasu opublikowania pierwszego wydania folio w 1980 r., dwie osoby najbardziej odpowiedzialne za jego wczesny rozwój, Gary Gygax i Rob Kuntz , nadal miały większość swoich oryginalnych notatek dotyczące pięćdziesięciu poziomów lochów pod Zamkiem Greyhawk. Gygax miał również swoje stare mapy miasta Greyhawk i nadal posiadał prawa do Gord the Rogue .
Po tym, jak Gygax opuścił TSR w 1985 roku, kontynuował pisanie jeszcze kilku powieści Gord the Rogue , które zostały opublikowane przez New Infinitities Productions: Sea of Death (1987), City of Hawks (1987) i Come Endless Darkness (1988). Jednak do tego czasu Gygax był wściekły z powodu nowego kierunku, w którym TSR obrał „jego” świat. W literackim oświadczeniu, że jego stary świat Oerth umarł, i chcąc całkowicie zerwać ze wszystkim, co dotyczy Greyhawka, Gygax zniszczył swoją wersję Oertha w ostatniej powieści Gorda Rogue, Dance of Demons . Przez następne piętnaście lat pracował nad rozwojem innych systemów gier.
Wciąż jednak pozostawała kwestia nieopublikowanych lochów pod zamkiem Greyhawk. Chociaż Gygax dawał przebłyski lochów w swoich kolumnach i artykułach w swoich magazynach, same lochy nigdy nie zostały udostępnione publicznie. Podobnie, wersja miasta Greyhawk opracowana przez Gygaxa nigdy nie została opublikowana, chociaż Frank Mentzer uważał, że powodem tego było to, że „Miasto Greyhawk było późniejszym rozwinięciem, pierwotnie będącym jedynie lokalizacją (choć stolicą). Jako takie nigdy nie było dokładnie to wszystko rozwinął… notatki na temat niektórych lokalizacji i notorycznych pracowników, szkic mapy bardzo zwięzły, a poza tym dość luźny. Bez wątpienia Gary tego nie opublikował; nigdy nie został ukończony.
Jednak w 2003 roku Gygax ogłosił, że współpracuje z Robem Kuntzem nad opublikowaniem oryginalnego zamku i miasta w sześciu tomach, chociaż projekt będzie wykorzystywał zasady dotyczące zamków i krucjat , a nie Dungeons & Dragons . Ponieważ WotC nadal posiadał prawa do nazwy Greyhawk, Gygax zmienił nazwę zamku na Castle Zagyg — odwrócona homofoniczna nazwa jego własnego imienia, pierwotnie przypisywana szalonemu architektowi jego pierwotnego trzynastopoziomowego lochu. Gygax zmienił także nazwę pobliskiego miasta na „Yggsburgh”, grę na jego inicjałach EGG
Ten projekt okazał się znacznie bardziej pracochłonny, niż przewidywali Gygax i Kuntz. Zanim Gygax i Kuntz przestali pracować nad pierwotną kampanią domową, zamkowe lochy obejmowały pięćdziesiąt poziomów przypominających labirynt przejść oraz tysiące pomieszczeń i pułapek. To, plus plany miasta Yggsburgh i obszarów spotkań poza zamkiem i miastem, okazały się zbyt duże, aby zmieścić się w proponowanych sześciu tomach. Gygax zdecydował, że odtworzy coś w rodzaju swojego oryginalnego trzynastopoziomowego lochu, łącząc najlepsze z tego, co można było wydobyć z segregatorów i pudeł ze starymi notatkami. Jednak ani Gygax, ani Kuntz nie mieli ostrożnych ani kompleksowych planów. Ponieważ często wymyślali szczegóły sesji gry w trakcie gry, zwykle po prostu rysowali szybką mapę podczas gry, z pobieżnymi notatkami o potworach, skarbach i pułapkach. Te szkicowe mapy zawierały wystarczająco dużo szczegółów, aby obaj mogli połączyć swoje niezależne wysiłki, po określeniu zalet każdego elementu. Odtworzenie miasta było również wyzwaniem; chociaż Gygax nadal miał swoje stare mapy oryginalnego miasta, wszystkie jego wcześniej opublikowane prace na temat miasta były własnością WotC, więc musiałby stworzyć większość miasta od podstaw, zachowując wygląd i styl swojego oryginału.
Powolny i żmudny proces został całkowicie zatrzymany w kwietniu 2004 roku, kiedy Gygax doznał poważnego udaru mózgu . Chociaż wrócił do klawiatury po siedmiomiesięcznej rekonwalescencji, jego wydajność została zmniejszona z czternastogodzinnego dnia pracy do zaledwie jednej lub dwóch godzin dziennie. Kuntz musiał wycofać się z powodu innych projektów, chociaż nadal pracował nad modułem przygodowym, który miał zostać opublikowany w tym samym czasie co pierwsza książka. W tych okolicznościach prace nad projektem Castle Zagyg toczyły się jeszcze wolniej, chociaż Jeffrey Talanian wkroczył, by pomóc Gygaxowi. W 2005 roku firma Troll Lord Games opublikowała tom I, Zamek Zagyg: Yggsburgh . Ta 256-stronicowa książka w twardej oprawie zawierała szczegółowe informacje na temat pierwotnego miasta Gygaxa, jego osobowości i polityki, a także ponad trzydzieści spotkań poza miastem. Dwuczęściowa rozkładana mapa tego obszaru została wykonana przez Darlene Pekul, tę samą artystkę, która stworzyła oryginalną mapę do folio wydania World of Greyhawk . W tym samym roku firma Troll Lord Games opublikowała również Castle Zagyg: Dark Chateau , moduł przygodowy napisany dla scenerii Yggsburgh przez Roba Kuntza.
Katalogi książek opublikowane w 2005 roku wskazywały, że wkrótce pojawi się kilka kolejnych tomów z serii, ale dopiero w 2008 roku pojawił się drugi tom, Castle Zagyg: The Upper Works . The Upper Works opisał szczegóły zamku nad ziemią, działając jako zwiastun tomów dotyczących rzeczywistych lochów, które miały nastąpić. Jednak Gygax zmarł w marcu 2008 roku, zanim opublikowano dalsze książki. Po jego śmierci projekt przejęła firma Gygax Games, kontrolowana przez wdowę po Garym, Gail, ale nie ukazały się żadne kolejne tomy projektu Castle Zagyg .
Rob Kuntz opublikował także niektóre ze swoich kreatywnych prac z lochów Castle Greyhawk. W 2008 roku wydał moduły przygodowe The Living Room , o kapryśnym, ale niebezpiecznym pokoju, w którym znajdowały się ogromne meble, oraz Bottle City , o butelce znalezionej na drugim poziomie lochu, która zawierała całe miasto. W 2009 roku Kuntz wydał Daemonic & Arcane , kolekcję magicznych przedmiotów Greyhawka i Kalibruhna oraz The Stalk , dzika przygoda. W październiku 2010 roku wydawnictwo Black Blade Publishing ogłosiło, że opublikuje kilka oryginalnych poziomów Greyhawk Kuntza, w tym poziom maszynowy, poziom Boreal, sala bilardowa gigantów i ogród mistrza roślin.
Zobacz też
Dalsza lektura
- Applecline, Shannon (2014). Projektanci i smoki: lata 70. . Produkcja Złego Kapelusza . s. 39–42.
- Gygax, Gary i Robert Kuntz . Suplement I: Greyhawk (TSR, 1975).
- Gygax, Gary. The World of Greyhawk (wydanie folio) (TSR, 1980).
- Gygax, Gary. World of Greyhawk Fantasy Game Setting (TSR, 1983).
- Ward, James M. Przygody Greyhawka (TSR, 1988).
- Sargent, Karol . Z popiołów (TSR, 1992).
- Moore, Roger E. Greyhawk: Początek przygody (TSR, 1998).